グールの正しい使い方!?
2007年2月2日 カード コメント (3)…気楽にいきましょうね、デッキ製作の方々。気合い入りすぎですよ(苦笑)。
さて、本日は昨日に引き続き「グールジェネレイド」についての考察。長所、短所から考えるこのカードの正しい方向性とはなにかについて語ってみようかと思います。
〜グールの長所〜
グールの長所とはなんでしょうか。kurosukeの考える長所は以下の通り。
1、再生能力。
「場のドラゴンが破壊されるとき」という「スイッチ」が必要とはいえ、継続的に打撃力を維持できる能力は非常に優秀です。「大地」や「盾」、「バウンス」には弱いですが、この辺もナスオやドルマークス(これらとのシナジーに関しては後述)でフォローをかけることが可能なのでそれほど影響を受けるわけではありません。「確定除去」がメインの「黒」にとって悪夢のように繰り返されるビートはまさしく脅威の一言でしょう。
2、システムクリーチャーを必要としない。
上記にも関わるのですが、基本的に手出しを行うクリーチャーではないため、多くのドラゴンデッキに積まれる「ルピア」の必要性が薄れ、結果的に序盤の動きを相手によって妨害されることが少なくなります。現環境において低コスト除去の必要性は多くの方々によって語られているので逆説的にこの部分は長所と考えていいでしょう。
3、多くのマナを必要としない。
これまた「1」と重なるお話しなのですが、最軽量の「スイッチ」がゼギラという「3マナ」であり、墓地落としの多くが2マナから4マナである以上、基本的に4マナ以上のマナはあえて溜める必要がないことになります。これは後述する「グールの有効利用法」にも関係してくるため結構大事なところだと思いますよ。
〜グールの短所〜
では、反対に短所と言える部分はどこになるでしょう。kurosukeの個人的見解としてはこちら。
1、基本スペックの低さ。
長所にも書きましたが、グールは基本的に手出しするクリーチャーではありません。ただ、それを考慮しても「6000WB」は微妙な大きさです。序盤ならいざしらず、中盤以降にこの程度の大きさのクリーチャーが出たところでプレッシャーにもならないでしょう。
2、初動の遅さ。
ナスオを使うにしてもエマジェンを使うにしても、最速2マナでしか墓地に落とす手段を使うことが出来ません。仮に運良く3マナ目にゼキラを召喚できたとして、殴り始めるのは4マナ以降。これでは、大型ビートの意味がありません。これなら(昨日も書きましたが)2ターン目に大型の可能性がある緑単の方が圧倒的に怖いです。これが通常のグールデッキで「終着駅」をゼキラにしたくない大きな理由になってます。
3、ランデス耐性のなさ。
長所の部分と微妙に異なることに注意してください。グール側は「低マナ」で動くことは出来るのですが、「ランデス」には耐性がありません。コンボデッキの宿命みたいなものですが、「黒」が確定していて、安定のために「青」「緑」が積まれやすく、様々な理由で「赤」 も積まれることが多いグールは3〜4色になることが多いのです。なので、ランデス、特にバジュラズ型より呪文型の方が相性が悪いことになります。
〜メインにするのか、サブに過ぎないのか〜
多くのデッキでは、「グールを如何にうまく使うか」に焦点が当てられています。ただ、そこに執着しすぎると、デッキの中で7マナ域に非常に多くのスペースを割かなければいけないことになり、結果としてランデス耐性の低下を招くとともに、初手の事故確率を上げてしまう可能性が潜んでします。
では、どうするか。
グールをサブの打撃力として使うことは出来ないでしょうか。つまり、赤緑青のビートダウンでよく積まれるジャガルザーに代表されるドラゴンの後詰め部隊として。これなら4積みしなくてもいいですし、ナスオを有効に使うことの出来るデッキ、例えば「野菜」にも乗せることは可能です。もしくは、ライダーズ、ドリルスコールを中心にしたスーサイドランデスなんかでもグールは有効活用可能だと思います。
「シナジーが得られるカード」等については後ほど追記。
さて、本日は昨日に引き続き「グールジェネレイド」についての考察。長所、短所から考えるこのカードの正しい方向性とはなにかについて語ってみようかと思います。
〜グールの長所〜
グールの長所とはなんでしょうか。kurosukeの考える長所は以下の通り。
1、再生能力。
「場のドラゴンが破壊されるとき」という「スイッチ」が必要とはいえ、継続的に打撃力を維持できる能力は非常に優秀です。「大地」や「盾」、「バウンス」には弱いですが、この辺もナスオやドルマークス(これらとのシナジーに関しては後述)でフォローをかけることが可能なのでそれほど影響を受けるわけではありません。「確定除去」がメインの「黒」にとって悪夢のように繰り返されるビートはまさしく脅威の一言でしょう。
2、システムクリーチャーを必要としない。
上記にも関わるのですが、基本的に手出しを行うクリーチャーではないため、多くのドラゴンデッキに積まれる「ルピア」の必要性が薄れ、結果的に序盤の動きを相手によって妨害されることが少なくなります。現環境において低コスト除去の必要性は多くの方々によって語られているので逆説的にこの部分は長所と考えていいでしょう。
3、多くのマナを必要としない。
これまた「1」と重なるお話しなのですが、最軽量の「スイッチ」がゼギラという「3マナ」であり、墓地落としの多くが2マナから4マナである以上、基本的に4マナ以上のマナはあえて溜める必要がないことになります。これは後述する「グールの有効利用法」にも関係してくるため結構大事なところだと思いますよ。
〜グールの短所〜
では、反対に短所と言える部分はどこになるでしょう。kurosukeの個人的見解としてはこちら。
1、基本スペックの低さ。
長所にも書きましたが、グールは基本的に手出しするクリーチャーではありません。ただ、それを考慮しても「6000WB」は微妙な大きさです。序盤ならいざしらず、中盤以降にこの程度の大きさのクリーチャーが出たところでプレッシャーにもならないでしょう。
2、初動の遅さ。
ナスオを使うにしてもエマジェンを使うにしても、最速2マナでしか墓地に落とす手段を使うことが出来ません。仮に運良く3マナ目にゼキラを召喚できたとして、殴り始めるのは4マナ以降。これでは、大型ビートの意味がありません。これなら(昨日も書きましたが)2ターン目に大型の可能性がある緑単の方が圧倒的に怖いです。これが通常のグールデッキで「終着駅」をゼキラにしたくない大きな理由になってます。
3、ランデス耐性のなさ。
長所の部分と微妙に異なることに注意してください。グール側は「低マナ」で動くことは出来るのですが、「ランデス」には耐性がありません。コンボデッキの宿命みたいなものですが、「黒」が確定していて、安定のために「青」「緑」が積まれやすく、様々な理由で「赤」 も積まれることが多いグールは3〜4色になることが多いのです。なので、ランデス、特にバジュラズ型より呪文型の方が相性が悪いことになります。
〜メインにするのか、サブに過ぎないのか〜
多くのデッキでは、「グールを如何にうまく使うか」に焦点が当てられています。ただ、そこに執着しすぎると、デッキの中で7マナ域に非常に多くのスペースを割かなければいけないことになり、結果としてランデス耐性の低下を招くとともに、初手の事故確率を上げてしまう可能性が潜んでします。
では、どうするか。
グールをサブの打撃力として使うことは出来ないでしょうか。つまり、赤緑青のビートダウンでよく積まれるジャガルザーに代表されるドラゴンの後詰め部隊として。これなら4積みしなくてもいいですし、ナスオを有効に使うことの出来るデッキ、例えば「野菜」にも乗せることは可能です。もしくは、ライダーズ、ドリルスコールを中心にしたスーサイドランデスなんかでもグールは有効活用可能だと思います。
「シナジーが得られるカード」等については後ほど追記。
コメント
「所終末之焔不能滅物」
先日分不相応にもsasamiさんのデッキにけちをつけたthiaryです。
グールは、前々からマナがなくても出せるのがとりえだろうと踏んで、こんなデッキを組んでおりました。
母なるにとっても弱いですが・・・ペトローバやマリエルの生存は許しません。
相手はドルマークスのせいで一匹もクリーチャーを出せない・・・
マナも溜まらずドローも満足にできない・・・
そんな時にグールジェレイドが4匹颯爽と登場!というのがやってみたのです。
いえいえ、どんどんケチつけてくださいまし(笑)。
私としては、やっぱりグールは「ずっと序盤」なデッキか、赤緑青のビートの補助に使うのが一番いいんじゃないかなーと思っております。