今頃からゴールデンウィークの予定を立てないと、どこにも行けず「お家でごろごろ」パターンに嵌りそうな今日この頃、皆様いかがお過ごしでしょうか? kurosukeは懐と相談しながら予定を立てているのですが、お相手さんは懐との関係が亭主関白らしく「北海道に行こう。」と。…懐の都合は無視のようです(笑)。
さて本日は、最近猛威を振るっている「光る手の持ち主の良き理解者(笑)」、「連ドラ」について。
一昔前。
「ドラゴン」なんぞというものは「重い」「脆い」「高い(…強さの割に…ね。)」の代名詞でした。表舞台に立っていたのは「ボルメテシリーズ」くらいであり、バザガやジャガルザーが続いてはいましたがそれも除去やビートダウンのサポートに過ぎず、「ドラゴンが主役」のデッキは長らく「雑魚」の烙印を押されていたのです。
そんな時、ついにドラゴンが表舞台に立つ日がやってきました。…その主役は「バジュラ」と「バルガゲイザー」という「ファンデッキ」でしたが(笑)。…当時は所詮ネタだったのですよ、「連ドラ」って。
…ところが、
環境は大きく変わっていきました。殿堂指定を受け、サファというフィニッシャーを失ったために、序盤から高速でデュエルの決着がつくということがなくなりましたし、各種提督の存在がハンデスデッキの居場所を削っていったのです。その上、ドラゴン強化の流れはどんどんとその威力を増していきました。
ドルザーク、インフィニティ、ザークピッチ、フレミングジェット、各種鳥さんetcetc。
そして、今、ついに彼らの時代がやってきたのです!!
…さて、なんか力一杯力説してみましたが、本日はマジでメタの一角を占めるかもしれないドラゴンデッキについての考察です。
ところで皆さん、「連ドラ」っていうと何を思い浮かべます?
実は「連ドラ」はいろんなパターンを持つデッキです。一番ポピュラーなバルガゲイザーを使った連ドラ、バルキリードラゴンなんかの「サーチ系ドラゴン」を並べ、G−0効果で一気に展開するタイプの連ドラ、青を混ぜてパルピィなんかで確実性を上げた連ドラあたりが代表的なところですかね。
普通こういうデッキを作る場合、手札補充の「青」はほぼ必須なんですが、「連ドラ」ではそうもいかない事情があります。それが悪名高き「インフィニティ」&「ザークピッチ」の存在なのです。これらが睨みをきかせているうちに大量展開し、押しつぶすのが「連ドラ」の基本戦術といえます。
〜連ドラの基本的な動き〜
今回は赤緑連ドラに絞っての話になります。
(青を加えた形でもパルピィを使いインフィニティを有効活用出来なくはないのですが、どうしても連続で攻撃された時の耐久力に難が出て来ますから。)
赤緑連ドラにおいて序盤の動きは決まっています。マナ加速orルピア召喚です。たまーにルピンから開始して、赤単ドラゴンのようにルピア→フレミングジェット2or3ヒット&ルピン効果で4キルパターンがないわけでもないので注意は必要ですけどね。
そこから、バルガゲイザーやフレイムバーンを召喚しつつ、バジュラorインフィニティがひとつの形です。
〜連ドラの爆発力〜
では、連ドラの長所とはなんでしょう?
1、ランデス耐性
意外かもしれませんが、呪文型のランデスにとって連ドラはかなり相性の悪いデッキです。なぜなら、最速パターンのランデス(エルフィンorライフからのマナクライシス)以外の開始ではイマイチ動きを鈍く出来ないからです。
これは呪文型ランデスが序盤「場アド」を重視しないためにルピアなどのファイヤーバードを放置せざるを得ず、結果ランデスしてもバルガゲイザーなどが場に出てしまい、マナが関係なくなる「フィーバータイム」に突入していくことになるからです(インフィニティ出たらほぼ投了です)。
さらに場アドを放置するということは、序盤からフレミングジェットでシールドを一気に吹き飛ばされる可能性も少なくありません。
2、クリーチャー戦での制圧力
連ドラは(同系でない限り)ドラゴンがペロルでアンタップキラーに化けるので、クリーチャー戦では圧倒的な制圧力を持ちます。
ガルドスやフレミングジェットはSA持ちですし、直接触りたくない相手にはフレイムバーンやドルザーク、ヘリオスティガが除去手段として存在しています。場アドはかなり取りやすいはずです。
3、提督の存在
連ドラにハンデス耐性はありませんが、ドラゴンのカードプールに「提督」というカードが存在している以上、クローンバイスを中心にした「ランダムハンデス」は使い辛くなります。…あくまで「使い辛い」だけで、出て来ても関係ないというスタンスがほとんどかもしれませんが。
もし提督が落ちたら、WB持ちであることを利用してフレミングジェットなどとともに一気に勝負をつけてしまいましょう。
4、インフィニティの存在
連ドラを相手にしたくない最大の理由がこいつの存在です。
除去手段が無駄になるかもしれないプレッシャーは半端ではありませんし、無効化出来れば相手はハンドアド&テンポアドを大きく失うことになります。
まぁ、デッキ構成から考えると、確率的に2回は耐えられませんが、1回耐えれば勝負はほぼ決まります。
後ほどさらに追記。
追記。
では、連ドラを相手にした場合、どのように対応すべきかについて考察開始。
〜連ドラ相手の狙い所〜
連ドラ側に「フィーバータイム」突入された場合、ほとんどどうしようもないので、基本はその前段階での阻止ということになります。
1、システムクリーチャーの除去
対連ドラにおいて、もっとも重視すべきは場アドです。余裕があれば、ハンドアドというところでしょうか。
フェアリーライフを2ターン目に使い、ルピアを3ターン目に召喚した場合、最悪次のターンにインフィニティまで考えられます。
ルピアを軽量除去で退けてテンポアドを稼ぎましょう。
…光る手には無力ですが(笑)。
2、ハンデスの有効活用
「提督が落ちたらごめんなさい」でハンデスを仕掛けるのもひとつの手段です。提督がいくら強いからといっても8マナ。インフィニティやトリガー、他のカードの絡みから考えても積まれて2or3枚。5ターン目までに手札にある可能性は1枚以下なので、怖がらずにハンデスしてみてもOKかと思います。
基本が赤緑である連ドラ側にとって、ハンデスは本来辛いのです。もし提督が怖ければ、ジェニーなどの「選択ハンデス」を使いましょう。
3、インフィニティの対処法
覚えておいて損のないのが、インフィニティの対処法です。
マナ加速が積まれることが多い連ドラは、全体的なカードパワーが強めなので、後半トップデックで引いたカードを叩き付けるプレイングでも何とかなってしまう可能性があります。特に後半「トップデックインフィニティ」を除去出来ず、殴り倒される可能性も0ではありませんから。
対処法は2つ。「除去を連発」は最終手段として、確定で倒せるのは、「無限掌付クリーチャーでの除去」「相手の関係ないマナをデッキトップに持っていき、除去」です。
前者はパワーさえ高ければ除去は確定だし、うまくいくと一気に相手のデッキを削れます。無限掌単体をいれるよりも、バルパースやアマコンに1枚ミールマックスなど挿してペトローバで強化した方が現実的ですし無駄になりません。
後者はコラプスウェーブやアドラクを使って相手のインフィニティの効果を無効化する手段です。連ドラに対してある程度メタを張る時には、デッキ構成を大きく変えなくてもいいこちらをオススメします。
連ドラはどうしても「運」が絡むので安定はしませんが、一度回ってしまえばどんなデッキも圧倒できるほどの爆発力があります。
今後「青」を積んで安定性を求めたうえで無理なくインフィニティの効果を使えるようになった時、マジでメタの最有力は連ドラになってしまうかもしれませんよ。
さて本日は、最近猛威を振るっている「光る手の持ち主の良き理解者(笑)」、「連ドラ」について。
一昔前。
「ドラゴン」なんぞというものは「重い」「脆い」「高い(…強さの割に…ね。)」の代名詞でした。表舞台に立っていたのは「ボルメテシリーズ」くらいであり、バザガやジャガルザーが続いてはいましたがそれも除去やビートダウンのサポートに過ぎず、「ドラゴンが主役」のデッキは長らく「雑魚」の烙印を押されていたのです。
そんな時、ついにドラゴンが表舞台に立つ日がやってきました。…その主役は「バジュラ」と「バルガゲイザー」という「ファンデッキ」でしたが(笑)。…当時は所詮ネタだったのですよ、「連ドラ」って。
…ところが、
環境は大きく変わっていきました。殿堂指定を受け、サファというフィニッシャーを失ったために、序盤から高速でデュエルの決着がつくということがなくなりましたし、各種提督の存在がハンデスデッキの居場所を削っていったのです。その上、ドラゴン強化の流れはどんどんとその威力を増していきました。
ドルザーク、インフィニティ、ザークピッチ、フレミングジェット、各種鳥さんetcetc。
そして、今、ついに彼らの時代がやってきたのです!!
…さて、なんか力一杯力説してみましたが、本日はマジでメタの一角を占めるかもしれないドラゴンデッキについての考察です。
ところで皆さん、「連ドラ」っていうと何を思い浮かべます?
実は「連ドラ」はいろんなパターンを持つデッキです。一番ポピュラーなバルガゲイザーを使った連ドラ、バルキリードラゴンなんかの「サーチ系ドラゴン」を並べ、G−0効果で一気に展開するタイプの連ドラ、青を混ぜてパルピィなんかで確実性を上げた連ドラあたりが代表的なところですかね。
普通こういうデッキを作る場合、手札補充の「青」はほぼ必須なんですが、「連ドラ」ではそうもいかない事情があります。それが悪名高き「インフィニティ」&「ザークピッチ」の存在なのです。これらが睨みをきかせているうちに大量展開し、押しつぶすのが「連ドラ」の基本戦術といえます。
〜連ドラの基本的な動き〜
今回は赤緑連ドラに絞っての話になります。
(青を加えた形でもパルピィを使いインフィニティを有効活用出来なくはないのですが、どうしても連続で攻撃された時の耐久力に難が出て来ますから。)
赤緑連ドラにおいて序盤の動きは決まっています。マナ加速orルピア召喚です。たまーにルピンから開始して、赤単ドラゴンのようにルピア→フレミングジェット2or3ヒット&ルピン効果で4キルパターンがないわけでもないので注意は必要ですけどね。
そこから、バルガゲイザーやフレイムバーンを召喚しつつ、バジュラorインフィニティがひとつの形です。
〜連ドラの爆発力〜
では、連ドラの長所とはなんでしょう?
1、ランデス耐性
意外かもしれませんが、呪文型のランデスにとって連ドラはかなり相性の悪いデッキです。なぜなら、最速パターンのランデス(エルフィンorライフからのマナクライシス)以外の開始ではイマイチ動きを鈍く出来ないからです。
これは呪文型ランデスが序盤「場アド」を重視しないためにルピアなどのファイヤーバードを放置せざるを得ず、結果ランデスしてもバルガゲイザーなどが場に出てしまい、マナが関係なくなる「フィーバータイム」に突入していくことになるからです(インフィニティ出たらほぼ投了です)。
さらに場アドを放置するということは、序盤からフレミングジェットでシールドを一気に吹き飛ばされる可能性も少なくありません。
2、クリーチャー戦での制圧力
連ドラは(同系でない限り)ドラゴンがペロルでアンタップキラーに化けるので、クリーチャー戦では圧倒的な制圧力を持ちます。
ガルドスやフレミングジェットはSA持ちですし、直接触りたくない相手にはフレイムバーンやドルザーク、ヘリオスティガが除去手段として存在しています。場アドはかなり取りやすいはずです。
3、提督の存在
連ドラにハンデス耐性はありませんが、ドラゴンのカードプールに「提督」というカードが存在している以上、クローンバイスを中心にした「ランダムハンデス」は使い辛くなります。…あくまで「使い辛い」だけで、出て来ても関係ないというスタンスがほとんどかもしれませんが。
もし提督が落ちたら、WB持ちであることを利用してフレミングジェットなどとともに一気に勝負をつけてしまいましょう。
4、インフィニティの存在
連ドラを相手にしたくない最大の理由がこいつの存在です。
除去手段が無駄になるかもしれないプレッシャーは半端ではありませんし、無効化出来れば相手はハンドアド&テンポアドを大きく失うことになります。
まぁ、デッキ構成から考えると、確率的に2回は耐えられませんが、1回耐えれば勝負はほぼ決まります。
後ほどさらに追記。
追記。
では、連ドラを相手にした場合、どのように対応すべきかについて考察開始。
〜連ドラ相手の狙い所〜
連ドラ側に「フィーバータイム」突入された場合、ほとんどどうしようもないので、基本はその前段階での阻止ということになります。
1、システムクリーチャーの除去
対連ドラにおいて、もっとも重視すべきは場アドです。余裕があれば、ハンドアドというところでしょうか。
フェアリーライフを2ターン目に使い、ルピアを3ターン目に召喚した場合、最悪次のターンにインフィニティまで考えられます。
ルピアを軽量除去で退けてテンポアドを稼ぎましょう。
…光る手には無力ですが(笑)。
2、ハンデスの有効活用
「提督が落ちたらごめんなさい」でハンデスを仕掛けるのもひとつの手段です。提督がいくら強いからといっても8マナ。インフィニティやトリガー、他のカードの絡みから考えても積まれて2or3枚。5ターン目までに手札にある可能性は1枚以下なので、怖がらずにハンデスしてみてもOKかと思います。
基本が赤緑である連ドラ側にとって、ハンデスは本来辛いのです。もし提督が怖ければ、ジェニーなどの「選択ハンデス」を使いましょう。
3、インフィニティの対処法
覚えておいて損のないのが、インフィニティの対処法です。
マナ加速が積まれることが多い連ドラは、全体的なカードパワーが強めなので、後半トップデックで引いたカードを叩き付けるプレイングでも何とかなってしまう可能性があります。特に後半「トップデックインフィニティ」を除去出来ず、殴り倒される可能性も0ではありませんから。
対処法は2つ。「除去を連発」は最終手段として、確定で倒せるのは、「無限掌付クリーチャーでの除去」「相手の関係ないマナをデッキトップに持っていき、除去」です。
前者はパワーさえ高ければ除去は確定だし、うまくいくと一気に相手のデッキを削れます。無限掌単体をいれるよりも、バルパースやアマコンに1枚ミールマックスなど挿してペトローバで強化した方が現実的ですし無駄になりません。
後者はコラプスウェーブやアドラクを使って相手のインフィニティの効果を無効化する手段です。連ドラに対してある程度メタを張る時には、デッキ構成を大きく変えなくてもいいこちらをオススメします。
連ドラはどうしても「運」が絡むので安定はしませんが、一度回ってしまえばどんなデッキも圧倒できるほどの爆発力があります。
今後「青」を積んで安定性を求めたうえで無理なくインフィニティの効果を使えるようになった時、マジでメタの最有力は連ドラになってしまうかもしれませんよ。
コメント
お土産はバターサンドとラーメンセットと蟹足の束でいいです。