世の中、ラストパトロールばっかりかと思いきや、意外にもいろんなデッキがCGIにいました。使うのを躊躇しているのか、それとも思ったより強くないのか。
ともかく1種類のデッキタイプばっかりってのはあんまり楽しくないので、この傾向はいいのかなと思ってはいます。
で、本日の更新。題して、
「裏を取ろうぜ、アヴァタール(苦笑)。」
…舌の根も乾かぬうちに、何言ってやがるってご意見は重々承知なんですが、どうせ研究されてくれば様々な調整をされたタイプが出てくるんで、現状で考えられるパターンを潰しておこうというお話です。
〜さて、基本を抑えましょう〜
このデッキタイプの弱点。「速攻」と「ハンデス」と「ランデス」と「中速の地味に大きいクリーチャー中心のビート」。(と、相手のパトロール(笑)。)
色は青と白は確定。おそらく緑もほとんど確定でしょう。黒を緑の代わりに入れてもそれなりに動くはずです。ちなみに昨日のデッキでは、ここを4色という欲張りな構成にしてました。
今回は、除去ベースのタイプ中心に考えてみます。
〜入ると厄介。要注意カード〜
1、黒のハンデス
おそらく基本構築にパクリオは入っているはずです。それだけでもそれなりに戦えますが、ここに3ターン目に使えるハンデス突っ込むとさらに厄介になります。ハンデス合戦で負けると、後半の「素出しアヴァタール」の対処法がトップデックのみという悲しい展開になりますので注意してくださいませ。
2、テルス
基本構築の時点で入ってきそうですが、これが3枚以上積まれるとなるとランデスは根本的な方向転換を迫られます。一応、トリッパーは無効化されませんし、宝剣なんかのランデスは成立するのですが、バジュラズ中心のデッキではランデス出来ない為、「トリガー大地からのアヴァタール」の恐怖を常に背負うことになります。
3、トリガー強化&エンフォーサー
デッキパーツが少なくて済むため、デモハンやアポカリ、墳墓なんかを積むことも可能になりますし、速度負けしないようにブースト獣を相手が増やせば増やすほどエンフォーサーでの無駄ドローの可能性が高くなるはずです。
この辺を踏まえると、速攻やハンデスにはなんとかなるはずです。ランデスもテルスである程度無視できれば(マナを6マナ以上貯められれば)、勝負は一瞬です。全体除去がないので中速ビート相手には限界がありますが、それでも早い段階で手札を枯らせれば十分勝機はあります。
いろんな弱点を持つこのデッキ。
kurosukeが思うに、苦手な戦術食らう前に勝負つけるデッキではあまりに脆く、それこそ相手のハンデスであっさり屠られます。そこを長期戦に持ち込む(&同系に強い)ためのデッキが昨日のデッキでした。現状はガーデナーを外し、パクリオ&テルス増量で「後出しジャンケン状態」になってます(笑)。
ここにリアニメイト積むかどうかは人それぞれですし、早めにハンデス食らったのを逆利用するためにデルフィンまで積む手段もあり。ただ現状は、そこまで高マナ域にマナカーブを振ってしまうとデッキ自体が動かなくなる可能性が高くなり過ぎるかなと思いました。
世間の風潮に逆行するラストパトロール研究。
明日に続きます。
ともかく1種類のデッキタイプばっかりってのはあんまり楽しくないので、この傾向はいいのかなと思ってはいます。
で、本日の更新。題して、
「裏を取ろうぜ、アヴァタール(苦笑)。」
…舌の根も乾かぬうちに、何言ってやがるってご意見は重々承知なんですが、どうせ研究されてくれば様々な調整をされたタイプが出てくるんで、現状で考えられるパターンを潰しておこうというお話です。
〜さて、基本を抑えましょう〜
このデッキタイプの弱点。「速攻」と「ハンデス」と「ランデス」と「中速の地味に大きいクリーチャー中心のビート」。(と、相手のパトロール(笑)。)
色は青と白は確定。おそらく緑もほとんど確定でしょう。黒を緑の代わりに入れてもそれなりに動くはずです。ちなみに昨日のデッキでは、ここを4色という欲張りな構成にしてました。
今回は、除去ベースのタイプ中心に考えてみます。
〜入ると厄介。要注意カード〜
1、黒のハンデス
おそらく基本構築にパクリオは入っているはずです。それだけでもそれなりに戦えますが、ここに3ターン目に使えるハンデス突っ込むとさらに厄介になります。ハンデス合戦で負けると、後半の「素出しアヴァタール」の対処法がトップデックのみという悲しい展開になりますので注意してくださいませ。
2、テルス
基本構築の時点で入ってきそうですが、これが3枚以上積まれるとなるとランデスは根本的な方向転換を迫られます。一応、トリッパーは無効化されませんし、宝剣なんかのランデスは成立するのですが、バジュラズ中心のデッキではランデス出来ない為、「トリガー大地からのアヴァタール」の恐怖を常に背負うことになります。
3、トリガー強化&エンフォーサー
デッキパーツが少なくて済むため、デモハンやアポカリ、墳墓なんかを積むことも可能になりますし、速度負けしないようにブースト獣を相手が増やせば増やすほどエンフォーサーでの無駄ドローの可能性が高くなるはずです。
この辺を踏まえると、速攻やハンデスにはなんとかなるはずです。ランデスもテルスである程度無視できれば(マナを6マナ以上貯められれば)、勝負は一瞬です。全体除去がないので中速ビート相手には限界がありますが、それでも早い段階で手札を枯らせれば十分勝機はあります。
いろんな弱点を持つこのデッキ。
kurosukeが思うに、苦手な戦術食らう前に勝負つけるデッキではあまりに脆く、それこそ相手のハンデスであっさり屠られます。そこを長期戦に持ち込む(&同系に強い)ためのデッキが昨日のデッキでした。現状はガーデナーを外し、パクリオ&テルス増量で「後出しジャンケン状態」になってます(笑)。
ここにリアニメイト積むかどうかは人それぞれですし、早めにハンデス食らったのを逆利用するためにデルフィンまで積む手段もあり。ただ現状は、そこまで高マナ域にマナカーブを振ってしまうとデッキ自体が動かなくなる可能性が高くなり過ぎるかなと思いました。
世間の風潮に逆行するラストパトロール研究。
明日に続きます。
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