カガシステム・彷徨いシステムに続く第3弾、その名は「ユメミトシステム」。
世の中にはkurosukeの思考の外で作られた傑作デッキが多数存在します。それを尊敬の意もこめて「○○システム」と制作者の名前を取る形で勝手に(…一応、失礼のないように)紹介&分析しようというのが本日のお話。
〜黒緑青ランデスの可能性〜
ランデスといえば赤緑青の色が一般的ですが、それと対になる形で存在する色構成があります。それが「黒緑青」。(タッチ赤のVerもありますが、わかりやすく単純な方で)
黒が入ることによる利点は多く存在しますが、大きな部分での変更点としては、
1,宝剣の存在。
2,トリッパーの存在。
3,確定除去の存在。
4,手札に対する干渉の可能性。
といったところでしょうか。
一方、短所としては、
1,複数除去(全体除去含む)が存在しない。
2,「チューター」という優秀ドロースペル使用不可。
3,フィニッシャー不在。
4,速攻耐性低下。
といったところが懸念されるポイントかと思います。順次見ていきましょう。
「宝剣の存在。」
1:4という不思議なアド交換を迫る、この色における最大の妨害スペル。それこそが「宝剣」です。マナブースト&ドローを得意とする緑&青と組むこの色構成ならば、早い段階から宝剣を使用可能になるでしょうし、それで得たテンポアドこそがランデス側の最大の狙いでもあるので「宝剣」の存在は非常に心強いものに。
テルスを対象に取れば、ランデスを阻む物はいなくなりますので、がっつり2ランデスしましょうね。
「トリッパーの存在」
「宝剣」が「最大の妨害スペル」ならば、「トリッパー」は「最速の妨害システムクリーチャー」というポジションになります。これまたテルスの効果を無効化し序盤からのマナ束縛を開始しますので相手にとっては厄介なクリーチャーなのですが、ランデス側先攻の場合、後攻側は返しのターンでこのクリーチャーを除去する手段がほとんどありません(クリムゾンハンマー? 見えない聞こえないー(笑))。
さらに厄介なのは、これを放っておいたままにしておくと、後半「宝剣」や他の手段でランデスされ始めたときに、ランデス側からの「特定の色マナを狙って消す」戦術を防げなくなることです。「マナタップイン」の効果は地味ですが、多色であれば確実に刺さりますので、序盤出せるなら最優先に。
「確定除去の存在」
簡単に言えば、デーモンハンドのことです。ランデスで色マナを縛るのを前提とするならサーファーなどもここに括られるでしょう。赤緑青のランデスが大型のクリーチャーを除去し辛いのと正反対で、「大型単体」であればそれほど怖さを感じないのもこれらのカードの存在が大きいと言えます。
「手札への干渉の可能性」
基本「ランデス」とはいえ、「マナブースト&ドローからの宝剣」という必勝パターンを持つこのデッキタイプなら「マナブースト&ドローからのロストソウル」だってアリなはずです。なので、構成の中に「黒」が入っているのはデッキの幅を広げるためにいいのかもしれません。
「全体除去が存在しない」「速攻耐性低下」
スクラッパーに代表される「複数除去」を積むことが難しいため、「わらわら」わいてくる相手に対して押し切られる可能性があります。一応、エンフォーサー・サーファー・デモハンといったところで対処は可能なのですが、「速攻に強い」とはお世辞にも言えません。
「チューターが使えない」
それほど大きい問題にはならないのですが(トリプルブレインで十分代用がききます。)、色的にチューターを積むメリットはありません。
「フィニッシャー不在」
これがもっとも重要な問題です。
赤が入るなら何も考えず「ボルメテ」でいいのでしょうけど、この色で明確なフィニッシャーはカーストーテムぐらいしかありません。これなら赤緑青の色構成のほうがうまくつなぐことが出来るはずです。
この「フィニッシャー不在」と「コントロール継続」を同時に解決しようと考えたのが「Yumemitoさん」でした。彼が考えたデッキ、ドルゲーザを中心においたこのランデスデッキこそ、本日冒頭の「ユメミトシステム」でございます。
デッキの動き方に関しては、また明日。
世の中にはkurosukeの思考の外で作られた傑作デッキが多数存在します。それを尊敬の意もこめて「○○システム」と制作者の名前を取る形で勝手に(…一応、失礼のないように)紹介&分析しようというのが本日のお話。
〜黒緑青ランデスの可能性〜
ランデスといえば赤緑青の色が一般的ですが、それと対になる形で存在する色構成があります。それが「黒緑青」。(タッチ赤のVerもありますが、わかりやすく単純な方で)
黒が入ることによる利点は多く存在しますが、大きな部分での変更点としては、
1,宝剣の存在。
2,トリッパーの存在。
3,確定除去の存在。
4,手札に対する干渉の可能性。
といったところでしょうか。
一方、短所としては、
1,複数除去(全体除去含む)が存在しない。
2,「チューター」という優秀ドロースペル使用不可。
3,フィニッシャー不在。
4,速攻耐性低下。
といったところが懸念されるポイントかと思います。順次見ていきましょう。
「宝剣の存在。」
1:4という不思議なアド交換を迫る、この色における最大の妨害スペル。それこそが「宝剣」です。マナブースト&ドローを得意とする緑&青と組むこの色構成ならば、早い段階から宝剣を使用可能になるでしょうし、それで得たテンポアドこそがランデス側の最大の狙いでもあるので「宝剣」の存在は非常に心強いものに。
テルスを対象に取れば、ランデスを阻む物はいなくなりますので、がっつり2ランデスしましょうね。
「トリッパーの存在」
「宝剣」が「最大の妨害スペル」ならば、「トリッパー」は「最速の妨害システムクリーチャー」というポジションになります。これまたテルスの効果を無効化し序盤からのマナ束縛を開始しますので相手にとっては厄介なクリーチャーなのですが、ランデス側先攻の場合、後攻側は返しのターンでこのクリーチャーを除去する手段がほとんどありません(クリムゾンハンマー? 見えない聞こえないー(笑))。
さらに厄介なのは、これを放っておいたままにしておくと、後半「宝剣」や他の手段でランデスされ始めたときに、ランデス側からの「特定の色マナを狙って消す」戦術を防げなくなることです。「マナタップイン」の効果は地味ですが、多色であれば確実に刺さりますので、序盤出せるなら最優先に。
「確定除去の存在」
簡単に言えば、デーモンハンドのことです。ランデスで色マナを縛るのを前提とするならサーファーなどもここに括られるでしょう。赤緑青のランデスが大型のクリーチャーを除去し辛いのと正反対で、「大型単体」であればそれほど怖さを感じないのもこれらのカードの存在が大きいと言えます。
「手札への干渉の可能性」
基本「ランデス」とはいえ、「マナブースト&ドローからの宝剣」という必勝パターンを持つこのデッキタイプなら「マナブースト&ドローからのロストソウル」だってアリなはずです。なので、構成の中に「黒」が入っているのはデッキの幅を広げるためにいいのかもしれません。
「全体除去が存在しない」「速攻耐性低下」
スクラッパーに代表される「複数除去」を積むことが難しいため、「わらわら」わいてくる相手に対して押し切られる可能性があります。一応、エンフォーサー・サーファー・デモハンといったところで対処は可能なのですが、「速攻に強い」とはお世辞にも言えません。
「チューターが使えない」
それほど大きい問題にはならないのですが(トリプルブレインで十分代用がききます。)、色的にチューターを積むメリットはありません。
「フィニッシャー不在」
これがもっとも重要な問題です。
赤が入るなら何も考えず「ボルメテ」でいいのでしょうけど、この色で明確なフィニッシャーはカーストーテムぐらいしかありません。これなら赤緑青の色構成のほうがうまくつなぐことが出来るはずです。
この「フィニッシャー不在」と「コントロール継続」を同時に解決しようと考えたのが「Yumemitoさん」でした。彼が考えたデッキ、ドルゲーザを中心においたこのランデスデッキこそ、本日冒頭の「ユメミトシステム」でございます。
デッキの動き方に関しては、また明日。
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