先日の日本代表の試合。
…なんというか、日本代表の試合を『…負けてしまえ。』と思って見たのは初めてのような気が。
オシム爺さんの代表が好きだったので、どうしても岡田さんの代表が嫌いなkurosuke。選手もあんまり変わらないし、別に言うほど羽生さんや山岸さんを評価していたわけでもないのに不思議なことです。ま、きっと戦術がいまいち好きになれないというか、「負けない日本」は作れるけど「勝ちきれる日本」を作るのに岡田さんは難しいんじゃないかとか多分そんな感覚的なものなんでしょうねぇ。
…結果として、勝って気分いい自分が少し、嫌(苦笑)。
さて、本日の更新。
マルコビートについてちょっと思ったことを書いてみます。
Kurosukeの調整に問題ありな可能性も当然あるんですが、そこはスルー(笑)。
〜マルコの特性〜
マルコの特性とは何でしょう。そう、187効果で手札が3枚増え、場に進化とはいえ6000WBがのっそり残ること。これに尽きます。「SA効果がない」「単体でも使用可」という違いはあれど「ミラージュマーメイド」もこのデッキにおいては同じポジションにあります。
しかし、実際使ってみると分かるのですが、進化5マナって意外に使い辛いのです。ただドロー効果のためだけにマルコを入れるくらいならフォーチュンボールのほうがマナカーブ的にも有効である可能性が大ですし。で、いろいろ考えました。
〜いつ殴り始めるのか〜
何回も試した結果、結論として「殴れるときは殴ってしまえ」というのが正解のような気がします。
「2マナor3マナ域でマナブーストする流れ&5マナ域にドロー」が基本的な流れであり、トリガーもスクラッパー以外は致命傷にならないためブロッカーいないなら殴っていいと感じました。面倒なのは4マナ域のエンフォーサーなので、そこまでに1枚でも2枚でも減らしておくことが重要です。ただ、手札を切らさないことが最重要なので、進化元が場に1体しかいない場合は殴るのを遅らせて手札補充を最優先に。
〜増えた手札の行方は?〜
これもいろいろ考えました(笑)。
いろいろ試しましたが、増えた手札は「高速展開&バウンスでのテンポアド稼ぎ」に使うのがが一番かなー?っと。それ以外なら素直にトリブレでOKっすから。
とはいっても、高速展開するためのマナは5〜6マナなわけで展開するのも限界があります。で、ここで活躍するのが「G-0」です。特にパラダイスアロマはほぼ必須といっても過言ではありません。上記からも分かるとおり、マルコビートの展開力は「如何に早くマルコを召喚して手札を肥やすか」にかかっているわけで、例えば4マナ域で「G-0 → 紋章 → マルコ」みたいな流れを可能にするのです。
また、デッキの構成上、「ビートを仕掛けてる側」であって相手は「凌いでいる側」である以上、こちらのシールドが5枚のままの可能性もしっかりあります。で、エンシェントホーン。G-0感覚で使える上に大地系使えば実質マナが大量にあるように手札を使い続けることが出来るはずです。
これで、場を覆いつくし、相手の除去が間に合わないうちに殴りきるのが基本かと。
〜天敵は?〜
デュエルしてて「厄介」に感じたのは「スパエメ」でした。トリガースクラッパーは諦めるかマルコやエンシェントが場に増えてから殴る選択肢がありますが、スパエメで「場にブロッカー、シールドにスクラッパー。」は非常に面倒だったのを覚えています。
実は、青緑型では序盤のブロッカーを退ける事が出来ません。ここが赤型や亜種とはいえ白型を生み出す要因なのでしょう。赤型ならロウバンレイなんかが、白型ならペトで強化できますからねー。なので、青緑型ではバウンスで時間を稼ぐしかありません。テレポーテーションあたりをうまく使って時間を稼いでくださいませ。
本日はここまで。
次回は、他の色を加えた形について、もう少し書くつもりです。
…なんというか、日本代表の試合を『…負けてしまえ。』と思って見たのは初めてのような気が。
オシム爺さんの代表が好きだったので、どうしても岡田さんの代表が嫌いなkurosuke。選手もあんまり変わらないし、別に言うほど羽生さんや山岸さんを評価していたわけでもないのに不思議なことです。ま、きっと戦術がいまいち好きになれないというか、「負けない日本」は作れるけど「勝ちきれる日本」を作るのに岡田さんは難しいんじゃないかとか多分そんな感覚的なものなんでしょうねぇ。
…結果として、勝って気分いい自分が少し、嫌(苦笑)。
さて、本日の更新。
マルコビートについてちょっと思ったことを書いてみます。
Kurosukeの調整に問題ありな可能性も当然あるんですが、そこはスルー(笑)。
〜マルコの特性〜
マルコの特性とは何でしょう。そう、187効果で手札が3枚増え、場に進化とはいえ6000WBがのっそり残ること。これに尽きます。「SA効果がない」「単体でも使用可」という違いはあれど「ミラージュマーメイド」もこのデッキにおいては同じポジションにあります。
しかし、実際使ってみると分かるのですが、進化5マナって意外に使い辛いのです。ただドロー効果のためだけにマルコを入れるくらいならフォーチュンボールのほうがマナカーブ的にも有効である可能性が大ですし。で、いろいろ考えました。
〜いつ殴り始めるのか〜
何回も試した結果、結論として「殴れるときは殴ってしまえ」というのが正解のような気がします。
「2マナor3マナ域でマナブーストする流れ&5マナ域にドロー」が基本的な流れであり、トリガーもスクラッパー以外は致命傷にならないためブロッカーいないなら殴っていいと感じました。面倒なのは4マナ域のエンフォーサーなので、そこまでに1枚でも2枚でも減らしておくことが重要です。ただ、手札を切らさないことが最重要なので、進化元が場に1体しかいない場合は殴るのを遅らせて手札補充を最優先に。
〜増えた手札の行方は?〜
これもいろいろ考えました(笑)。
いろいろ試しましたが、増えた手札は「高速展開&バウンスでのテンポアド稼ぎ」に使うのがが一番かなー?っと。それ以外なら素直にトリブレでOKっすから。
とはいっても、高速展開するためのマナは5〜6マナなわけで展開するのも限界があります。で、ここで活躍するのが「G-0」です。特にパラダイスアロマはほぼ必須といっても過言ではありません。上記からも分かるとおり、マルコビートの展開力は「如何に早くマルコを召喚して手札を肥やすか」にかかっているわけで、例えば4マナ域で「G-0 → 紋章 → マルコ」みたいな流れを可能にするのです。
また、デッキの構成上、「ビートを仕掛けてる側」であって相手は「凌いでいる側」である以上、こちらのシールドが5枚のままの可能性もしっかりあります。で、エンシェントホーン。G-0感覚で使える上に大地系使えば実質マナが大量にあるように手札を使い続けることが出来るはずです。
これで、場を覆いつくし、相手の除去が間に合わないうちに殴りきるのが基本かと。
〜天敵は?〜
デュエルしてて「厄介」に感じたのは「スパエメ」でした。トリガースクラッパーは諦めるかマルコやエンシェントが場に増えてから殴る選択肢がありますが、スパエメで「場にブロッカー、シールドにスクラッパー。」は非常に面倒だったのを覚えています。
実は、青緑型では序盤のブロッカーを退ける事が出来ません。ここが赤型や亜種とはいえ白型を生み出す要因なのでしょう。赤型ならロウバンレイなんかが、白型ならペトで強化できますからねー。なので、青緑型ではバウンスで時間を稼ぐしかありません。テレポーテーションあたりをうまく使って時間を稼いでくださいませ。
本日はここまで。
次回は、他の色を加えた形について、もう少し書くつもりです。
コメント
やっと、ここ迄たどり着きました…
(T_T)
なんとかなるもんだなぁ…と。
今後とも、よろしくお願いします!
m(__)m
初陣ですねぇ…
フフフ。
返信遅くなってすみませんでした。
またお気軽においでくださいませー。