フリーでは、ほどほどに。
2008年8月20日 カードどうやら私、9月中旬には盛岡を離れていくようで。
とは言っても、毎週末は盛岡に帰ってくる「プチ単身赴任」。…いや、この場合、普通に「単身赴任」なのかと思わないでもないけど(笑)。とりあえずの住処は「セコム完備&空調完備な1戸建て」になる予定です。
…つまりは、会社の仙台営業所の2階に転がり込むわけですが(苦笑)。
夜中に1階で物音しても絶対に見に行かないことは既に決定済のkurosukeです。
さて、本日の更新。
新弾の情報もぼちぼち出始めている現状。いつも通り評価は発売後ってことで。
今日はこの間結構弄ってた「バキュームロック」の最終考察です。
〜バキュームロックの問題点〜
極楽システムでいろいろ対戦していただき、その対戦結果から見えてきた「バキュームロック」の問題点について考察&改善手段を挙げてみます。
1、ビート耐性の薄さ
全てはここが、このデッキの改良の出発点です。
とにかくビート耐性が弱いのです。スパエメあたりでこの辺の耐久力を底上げしておかないと瞬殺されます。通常の「青黒緑」だと複数除去トリガーが「トラコミュ」か「サインからのオルゼキア」くらいしかなく、基本「1:1」の処理しか出来ないため、数押しされると結構簡単に押し切られます。これは色的に守備力がない&キーカードであるシステムクリーチャーが5マナであることと無関係ではないわけで。
まずはここから改善しないと「3色ビート」より早いデッキ全てに相性が悪いままってことになります。
2、ハンデス能力が足りない
実は「バキュームロック」は意外なほど「マルコビート」に脆いです。これは「マルコビート」が「手札を増やしながらビートし続けられる」デッキだからで、こういうタイプのデッキに対して押し切られることが多々あります。なぜかというと、「4マナ ジェニーorパクリオ」ではハンデス「枚数」が足りないのではないかと。ジェニーで抜こうにもブーストから先に手札を増やされてしまい、ピンポイントハンデスの効果を薄められてしまうのが原因です。
3、デッキパーツの多さ
とりあえず、バキュームクロウラー4枚と「4マナハンデス」が4枚以上、ついでにコーライル&アドラクが2枚づつくらい。つーことは、この時点でデッキの1/4が決定。これに緑のマナブースト絡みで15枚前後の緑スペースを持ってかれ、黒のトリガーまで突っ込んだらあっという間にデッキスペース消滅。
この取捨選択は結構大事で、ここで所謂「ロックパーツやフィニッシャーとしての存在以外に目的のないカード」をどれだけなくすことが出来るかでデッキの空きスペースが変わり、結果的にデッキの柔軟性に直結してきます。
4、天敵への対処法
実際問題として、デッキスペースをこれに割けるかっていう根本的な問題があったりするんですが。
とにかく「3マナシステムクリーチャー」&「ミストリエス」の対処法をどうするかが最大の問題。ここさえクリア出来れば後はなんとでもなります。「ブーストからの4マナ除去」がおそらく現状の最良手段。ただ、大抵は「呪文除去」になるんで、後半の「バキュームロック」以降の使い回しには向かない。というわけで、後半用の除去手段(オルゼキアやメンドーサ)を別に用意する必要があります。
以上が最低限「改良&入れ替え」が必要な部分です。
これを踏まえた「個人的改良の方向性」を考えてみました。
1、コーライル不採用
これは賛否両論でしょうが、現環境において「5マナ 1体バウンス」が活躍できるのはテンポアドが重要な「殴るデッキ」のみ。バキュームロックのようなコントロールデッキにおいて頭数を増やすのは、それほど重要視されませんし、そこで稼げるテンポアドを単純なアドバンテージに変換するにはバキュームロックはコンボパーツが多すぎます。それにこのデッキで最も重要なのは相手の「トップデック防止」であり、コーライルによる「場のロック」はその後の2次的要素に過ぎません。
という結論からデッキスペース空けるために退いてもらおうと。
2、バキュームクロウラー再生手段
バキュームロックを使い、DMVault様でいろいろ対戦していただいた中で、よくあった相手の行動が「バキュームクロウラーを確定除去で狙い撃ち」という妨害手段です。これ、バキュームロック側から見るとかなり嫌らしい対応法で、これでバキュームクロウラーを牽制しつつハンデスで対応or展開して殴りきるって流れはこちらにとって最悪です。そのためのハンデスガン積みだったりするんですが、それだけで対応しきれないのもまた事実。というわけで、墓地から回収できる手段は入れておくべきです。
ここは考え方によって違うのですが、後半のループを重視するならクリーチャー、ループに持っていくまでの過程が大事ならインフェルノサインってとこでしょうか。
3、序盤のハンデス対策
個人的に2マナor3マナブーストは必須だという意見には全く異論がありませんが、その2マナブーストに双月やアシダケを採用するにはちょっと抵抗があります。基本的に手札補充をバキュームクロウラーに頼っている形が一般的で、そこに持っていくまでに、例えばスケルトンバイスあたりを食らうと完全に沈黙することになるのです。それも含めて構築すればいいのでしょうけど、バキュームロックは所謂コンボデッキ。対策しきれるものではありません。なので苦肉の策。手札の減るマナブーストではなく山札の減るマナブースト採用でささやかな反抗をしてみてはどうでしょう。
ついでに「青黒緑」以外の色構成についても少し。
白を含む構成の場合、おそらく回すのは「デバウラ」になるのではないかと思います。これだと緑がなくてもそれなりに回せるのでドロマーで組んで宝剣あたりを使いまわすデッキみたいに「呪文を繰り返し使うデッキ」になるのではないかなー。全体的な構成でいうと「ロック」というより「白コン」の新しい形、ミストリエスの代わりのエンジンって考えるのが妥当かも。テルス戻すだけで2ドローって考えれば、強いよねー。
赤を含む構成の場合、バキュームで回すものは同じくアドラク&コーライルで、最後の流れが「ボルメテ系での殴り」になるだけの違いです。スクラッパーのおかげで速攻耐性が高く、アドラクで簡単にマナから回収出来るため容易にフィニッシュ出来ます。ただ、ちょっと手札絡みのコントロール力が弱いのが難点。バキュームに依存する比率が他に比べて高い&相手手札に対する妨害能力が低いので、バキュームを狙い撃ちされたとき用に他の手札補充手段を併用したほうがよさそうな印象。
当然4色も考えられるのですが、ここまでくるとどうしても「尖り過ぎる」のでうまく周りの環境に合わせた構成が必須になります。Kurosukeもやってみましたが、あまりにピーキーで途中で諦めました(苦笑)。出来る人はどーぞ。
では、最後に現状のkurosuke-Verを。
1 x サイバー・ブレイン
3 x 解体人形ジェニー
3 x デーモン・ハンド
3 x アクア・サーファー
1 x 魔流星アモン・ベルス
2 x 厄介人形ヤップップ
1 x 盗掘人形モールス
2 x 炎獄スマッシュ
1 x アクア・スーパーエメラル
2 x パクリオ
2 x 封魔アドラク
4 x バキューム・クロウラー
4 x 青銅の鎧(ブロンズ・アーム・トライブ)
1 x 母なる大地
4 x フェアリー・ライフ
1 x 母なる紋章
2 x 鼓動する石版
2 x ロスト・ソウル
1 x 魔刻の斬将オルゼキア
ロストソウルはアドバンテージでもいい(というか、コントロールしやすいのはそっちなんですけど。)のですが、マルコビートが怖すぎて却下。
「アモンいらなくね?」という当たり前の意見も却下(笑)。
とりあえず3マナシステムクリーチャーはマナブーストからの炎獄スマッシュでカバー。ミストもこれで除去したいところなので使用タイミングは慎重に。スパエメを増量したいところなんですけどね。
…やっぱ、アモンか?(苦笑)
「バキュームロック」は「メタ」になりえるデッキです。
ただし、いろんな欠点があるのも事実。
是非、使いこなして「バキュームマスター」への道を!!
…あ、ただし、フリーではほどほどに(笑)。
とは言っても、毎週末は盛岡に帰ってくる「プチ単身赴任」。…いや、この場合、普通に「単身赴任」なのかと思わないでもないけど(笑)。とりあえずの住処は「セコム完備&空調完備な1戸建て」になる予定です。
…つまりは、会社の仙台営業所の2階に転がり込むわけですが(苦笑)。
夜中に1階で物音しても絶対に見に行かないことは既に決定済のkurosukeです。
さて、本日の更新。
新弾の情報もぼちぼち出始めている現状。いつも通り評価は発売後ってことで。
今日はこの間結構弄ってた「バキュームロック」の最終考察です。
〜バキュームロックの問題点〜
極楽システムでいろいろ対戦していただき、その対戦結果から見えてきた「バキュームロック」の問題点について考察&改善手段を挙げてみます。
1、ビート耐性の薄さ
全てはここが、このデッキの改良の出発点です。
とにかくビート耐性が弱いのです。スパエメあたりでこの辺の耐久力を底上げしておかないと瞬殺されます。通常の「青黒緑」だと複数除去トリガーが「トラコミュ」か「サインからのオルゼキア」くらいしかなく、基本「1:1」の処理しか出来ないため、数押しされると結構簡単に押し切られます。これは色的に守備力がない&キーカードであるシステムクリーチャーが5マナであることと無関係ではないわけで。
まずはここから改善しないと「3色ビート」より早いデッキ全てに相性が悪いままってことになります。
2、ハンデス能力が足りない
実は「バキュームロック」は意外なほど「マルコビート」に脆いです。これは「マルコビート」が「手札を増やしながらビートし続けられる」デッキだからで、こういうタイプのデッキに対して押し切られることが多々あります。なぜかというと、「4マナ ジェニーorパクリオ」ではハンデス「枚数」が足りないのではないかと。ジェニーで抜こうにもブーストから先に手札を増やされてしまい、ピンポイントハンデスの効果を薄められてしまうのが原因です。
3、デッキパーツの多さ
とりあえず、バキュームクロウラー4枚と「4マナハンデス」が4枚以上、ついでにコーライル&アドラクが2枚づつくらい。つーことは、この時点でデッキの1/4が決定。これに緑のマナブースト絡みで15枚前後の緑スペースを持ってかれ、黒のトリガーまで突っ込んだらあっという間にデッキスペース消滅。
この取捨選択は結構大事で、ここで所謂「ロックパーツやフィニッシャーとしての存在以外に目的のないカード」をどれだけなくすことが出来るかでデッキの空きスペースが変わり、結果的にデッキの柔軟性に直結してきます。
4、天敵への対処法
実際問題として、デッキスペースをこれに割けるかっていう根本的な問題があったりするんですが。
とにかく「3マナシステムクリーチャー」&「ミストリエス」の対処法をどうするかが最大の問題。ここさえクリア出来れば後はなんとでもなります。「ブーストからの4マナ除去」がおそらく現状の最良手段。ただ、大抵は「呪文除去」になるんで、後半の「バキュームロック」以降の使い回しには向かない。というわけで、後半用の除去手段(オルゼキアやメンドーサ)を別に用意する必要があります。
以上が最低限「改良&入れ替え」が必要な部分です。
これを踏まえた「個人的改良の方向性」を考えてみました。
1、コーライル不採用
これは賛否両論でしょうが、現環境において「5マナ 1体バウンス」が活躍できるのはテンポアドが重要な「殴るデッキ」のみ。バキュームロックのようなコントロールデッキにおいて頭数を増やすのは、それほど重要視されませんし、そこで稼げるテンポアドを単純なアドバンテージに変換するにはバキュームロックはコンボパーツが多すぎます。それにこのデッキで最も重要なのは相手の「トップデック防止」であり、コーライルによる「場のロック」はその後の2次的要素に過ぎません。
という結論からデッキスペース空けるために退いてもらおうと。
2、バキュームクロウラー再生手段
バキュームロックを使い、DMVault様でいろいろ対戦していただいた中で、よくあった相手の行動が「バキュームクロウラーを確定除去で狙い撃ち」という妨害手段です。これ、バキュームロック側から見るとかなり嫌らしい対応法で、これでバキュームクロウラーを牽制しつつハンデスで対応or展開して殴りきるって流れはこちらにとって最悪です。そのためのハンデスガン積みだったりするんですが、それだけで対応しきれないのもまた事実。というわけで、墓地から回収できる手段は入れておくべきです。
ここは考え方によって違うのですが、後半のループを重視するならクリーチャー、ループに持っていくまでの過程が大事ならインフェルノサインってとこでしょうか。
3、序盤のハンデス対策
個人的に2マナor3マナブーストは必須だという意見には全く異論がありませんが、その2マナブーストに双月やアシダケを採用するにはちょっと抵抗があります。基本的に手札補充をバキュームクロウラーに頼っている形が一般的で、そこに持っていくまでに、例えばスケルトンバイスあたりを食らうと完全に沈黙することになるのです。それも含めて構築すればいいのでしょうけど、バキュームロックは所謂コンボデッキ。対策しきれるものではありません。なので苦肉の策。手札の減るマナブーストではなく山札の減るマナブースト採用でささやかな反抗をしてみてはどうでしょう。
ついでに「青黒緑」以外の色構成についても少し。
白を含む構成の場合、おそらく回すのは「デバウラ」になるのではないかと思います。これだと緑がなくてもそれなりに回せるのでドロマーで組んで宝剣あたりを使いまわすデッキみたいに「呪文を繰り返し使うデッキ」になるのではないかなー。全体的な構成でいうと「ロック」というより「白コン」の新しい形、ミストリエスの代わりのエンジンって考えるのが妥当かも。テルス戻すだけで2ドローって考えれば、強いよねー。
赤を含む構成の場合、バキュームで回すものは同じくアドラク&コーライルで、最後の流れが「ボルメテ系での殴り」になるだけの違いです。スクラッパーのおかげで速攻耐性が高く、アドラクで簡単にマナから回収出来るため容易にフィニッシュ出来ます。ただ、ちょっと手札絡みのコントロール力が弱いのが難点。バキュームに依存する比率が他に比べて高い&相手手札に対する妨害能力が低いので、バキュームを狙い撃ちされたとき用に他の手札補充手段を併用したほうがよさそうな印象。
当然4色も考えられるのですが、ここまでくるとどうしても「尖り過ぎる」のでうまく周りの環境に合わせた構成が必須になります。Kurosukeもやってみましたが、あまりにピーキーで途中で諦めました(苦笑)。出来る人はどーぞ。
では、最後に現状のkurosuke-Verを。
1 x サイバー・ブレイン
3 x 解体人形ジェニー
3 x デーモン・ハンド
3 x アクア・サーファー
1 x 魔流星アモン・ベルス
2 x 厄介人形ヤップップ
1 x 盗掘人形モールス
2 x 炎獄スマッシュ
1 x アクア・スーパーエメラル
2 x パクリオ
2 x 封魔アドラク
4 x バキューム・クロウラー
4 x 青銅の鎧(ブロンズ・アーム・トライブ)
1 x 母なる大地
4 x フェアリー・ライフ
1 x 母なる紋章
2 x 鼓動する石版
2 x ロスト・ソウル
1 x 魔刻の斬将オルゼキア
ロストソウルはアドバンテージでもいい(というか、コントロールしやすいのはそっちなんですけど。)のですが、マルコビートが怖すぎて却下。
「アモンいらなくね?」という当たり前の意見も却下(笑)。
とりあえず3マナシステムクリーチャーはマナブーストからの炎獄スマッシュでカバー。ミストもこれで除去したいところなので使用タイミングは慎重に。スパエメを増量したいところなんですけどね。
…やっぱ、アモンか?(苦笑)
「バキュームロック」は「メタ」になりえるデッキです。
ただし、いろんな欠点があるのも事実。
是非、使いこなして「バキュームマスター」への道を!!
…あ、ただし、フリーではほどほどに(笑)。
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