ついに来ました。東北大会。

関東大会の結果を見ても大きく環境に変化は見られませんでしたが、東北大会では全く研究されていない30弾の発売という要素もありメタはぜーんぜん読めませんでした。結果はベスト64止まり。詳しい流れは後ほど。
とりあえず、決勝の赤緑ドリメがキングを5ターンキルしたのは笑った。

さて、本日の更新。
30弾発売になったことだし、恒例のkurosuke’s評価。
まぁ、好きなカードに随分と偏りのあるkurosukeの評価なので、参考までに。


カードリストはニシハラさんとこから拝借。


【光姫聖霊ガブリエラ】
エンジェル・コマンド/メカ・デル・ソル
光文明・コスト7 
パワー7000
スーパーレア 
■G・ゼロ―自分のシールドが1枚もなく、バトルゾーンに自分の【光姫聖霊ガブリエラ】が1体もなければ、このクリーチャーをコストを支払わずに召喚してもよい。
■W・ブレイカー
■相手のクリーチャーの攻撃によって、相手がゲームに勝つ時、かわりにこのクリーチャーを破壊してもよい。そうした場合、相手はゲームに勝たず、このターン中クリーチャーは攻撃できず、自分の次のターンの終わりに自分はゲームに負ける。

大ピンチに1枚呼べて、(多分場にある)ペトフレ付ければ1ターン稼げるよっていう効果。実は別に白系に突っ込まなきゃいけない理由は全くないため、単純にエターナルゲートを使った後に他のクリーチャーと一緒に出すって手段がないわけではない。赤単や赤緑速攻でこいつを破壊するのはほぼ無理なので、爆発力のあるデッキ、例えばサムライなんかにこそーっと忍ばせてみるのはどうだろうか。
とはいえ、「相手のクリーチャーの攻撃によって、相手がゲームに勝つ時」の破壊以外には無力だし、当然の如くバウンスやマナ送りもどーにもならない。その辺のことを踏まえると使いにくさは否めないのも事実だ。



【蒼神龍チェンジ・ザ・ワールド】
ポセイディア・ドラゴン
水文明・コスト7
パワー6000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の手札の枚数を数えてからすべて捨てる。
その後、自分のシールドをすべて手札に加える。(ただし、その「S・トリガー」能力は使えない)
その後、こうして捨てた手札1枚につき、自分の山札の上から1枚ずつ、裏向きのままシールドに加える。
■W・ブレイカー

最初、こいつの強さがさっぱりわからず。
分かりやすく言えば自分リセットボタン。「手札→シールド枚数、シールド→手札枚数」になるという動き方。実際使うとなると山札の減りが半端ではなく、どーにもこーにも使いづらい印象。ただ、マッドネス系に突っ込むとなると話は別。トリガーサインで釣れるマナ域なのも幸いして「トリガーヒャックメー状態だけど、手札とシールドはいっぱいあるぜ。ヒャッハァ!!」のフィーバーモード突入。
30弾はマッドネス強化カードが多めなので、この機会に1個作ってみてはどうだろうか。


【超神星 DEATH・ドラゲリオン】
ドラゴン・ゾンビ/フェニックス
闇文明・コスト8
パワー11000
■マナ進化GV-闇のクリーチャーを3体自分のマナゾーンから選び、このクリーチャーをその上に重ねつつバトルゾーンに出す。
■ メテオバーン-このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを3枚まで選び、自分の墓地に置いてもよい。そうした場合、そのターン、こうして墓地に置かれたカード1枚につきバトルゾーンにあるクリーチャーすべてのパワーは-3000される。(パワー0以下のクリーチャーは破壊される。)
■W・ブレイカー

みんな、今回SR弱いなぁっていうなら、これ俺にくれ!!(笑)。
現在デッキ鋭意制作中のデスドラ様。マナのグールを元手に場を綺麗にしつつ、自分のヘビィとかを巻き込みグールを場に召喚するという一人上手な御方。クイーンやデルフィンを簡単に破壊できる性能なので、後はキング対策&PGの退け方さえきちんとすればそれなりの結果を残すことは可能かと。
当然、サーファーや宝剣あたりで退けられると「あぼーん」なのだが、その場合でも5マナは残っているわけで「ヘビィ召喚→自壊」からグールを並べ直すことは出来る。簡単にヘビィを使い切らないように。
紋章との相性もいいので、緑はデッキ構成的に必須か?
最大の問題は、こいつがSRであるというその一点(笑)。俺にくれ。


【紫電城 バルザーク】

火文明・コスト5
スーパーレア
■城-自分のシールドをひとつ選び、このカードを付けて要塞化する。その要塞化されたシールドがシールドゾーンから離れた時、このカードを自分の墓地に置く。(「S・トリガー」能力を使う場合は、このカードを墓地に置く前に使う)
■バトルゾーンにある自分のクリーチャーがブレイクするシールドの数を2倍にする。
■この城を付けて要塞化したシールドが他の城によって要塞化されていなければ、そのシールドが相手のクリーチャーにブレイクされる時、かわりに他のシールドを1枚手札に戻してもよい。

避ける城、その1。
効果は随分と派手で、5マナも最近の環境なら多分届くという優良城。ただし、前提条件として「クリーチャー展開済」でなければならず、そのための展開or手札補充手段は別に用意しなければいけないとなると入るデッキは限られてくる。赤青速攻やサムライあたりが、「僕が一番うまく紫電城を使えるんだ!!」と自己主張しているので入れてみてはいかがだろうか。転生ライザーあたりならアナライザーやゴービーでうまくデッキトップに持ってこれるはずなのでそちらも一考の価値ありかと。


【大神秘ハルサ】
ジャイアント/サムライ
自然文明・コスト5
パワー9000
■進化-自分のサムライ・クリーチャー1体の上に置く。
■侍流ジェネレート
■アクセル:このクリーチャーがアタックする時、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選び、マナゾーンに置いてもよい。
■W・ブレイカー

実は思ったより強いサムライ進化。侍流ジェネレート持ちなので「ザンゲキ→剣誠」というサムライ黄金連携につなぐことも難しくない。あっちは6000以下限定なので、こちらとうまく連携を取れれば、5ターン目にはゲームはほぼ終わるはずである。ただ手札の消費はものすごいことになるので、そこのケアは十分検討したいところだ。



【無敵城 シルヴァー・グローリー】

光文明・コスト6
■城-自分のシールドを一つ選び、このカードをつけて要塞化する。
その要塞化されたシールドがシールドゾーンから離れた時、このカードを自分の墓地に置く。
(「S・トリガー」能力を使う場合は、このカードを墓地に置く前に使う)
■自分のクリーチャーはすべてのバトルに勝つ。
■この城を付けて要塞化したシールドが他の城によって要塞化されていなければ、そのシールドが相手のクリーチャーにブレイクされる時、かわりに自分のシールドを1枚手札に加えてもよい。

避ける城、その2。
基本は白系コントロールかアンタップキラーベース。6マナだと中速にもちょいと難しいマナ域なので「白が入れば入れておけ。」とは簡単に言えない。効果は強力だが抜け穴も結構多いので注意。「全体バウンス」や「全体マイナス効果」、PGガントレッドあたりで簡単に吹っ飛ぶのと、イモブレの存在は頭に入れておいた方がいいかもしれない。


【氷槍 パラディン・スピア】
クロスギア/サムライ
水文明・コスト3
■クロスギア
■これをクロスしたクリーチャーが攻撃する時、バトルゾーンにある「ブロッカー」を持つクリーチャーをすべて持ち主の手札に戻す。

kurosukeが東北大会で使った「青白黒ハイドロ城」さようなら。
効果は面白いんだけど、インジビブルスーツで大体は事足りる。その全体版&白ブロッカーの殴り返し防止って考えてもらうのが一番分かりやすい。相手がクリを出し直すコスト分こっちのほうが強いんだけど、パワーアップが無いためビート系には完全な紙。
特定デッキに対するメタカードって位置づけかな。ブロッカーに困ったらどうぞ。


【黒騎士ザールフェルドⅡ世】
デーモン・コマンド/パラサイトワーム/ナイト
闇文明・コスト5 
パワー7000 
ベリーレア
■進化―自分のナイト・クリーチャー1体の上に置く。
■自分のターンに呪文を唱えた時、その呪文よりコストが小さい呪文を自分の手札から1枚選び、コストを支払わずに唱えてもよい。
■W・ブレイカー

とっても面白いんだけど、全く除去耐性がないという一撃必殺システムクリーチャー。
手札が能力発動の前提条件なので、序盤はオープンブレインスタート、フィニッシュは逆流か魔天スタートが理想的。現実は宝剣→デモハンとかで十分アドは持っていける。
構成的には通常よりドローを多めに入れるのがポイント。ギフトで3ターン目に出てきたら、非常に危ないクリーチャーに化ける。ロマノフからでも発動は可能だが流石にオーバーキルだろう。
呪文コスト軽減の場合の裁定が知りたいところだ。


【戦極竜ヴァルキリアス・ムサシ】
ヒューマノイド/アーマード・ドラゴン/サムライ
火文明・コスト6
パワー11000
■進化V-自分のサムライ・クリーチャー2体の上に置く。
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、進化ではない自分のサムライ・クリーチャーを2体まで自分の手札からバトルゾーンに出してもよい。そのクリーチャーは「スピードアタッカー」を得る。このターンの終わりに、そのクリーチャーを破壊する。
■W・ブレイカー

オーバーキルクリーチャー。
意外にサムライは横に並ばない(ザンゲキがある場合は別だけど)ので、進化条件は思ったより厳しい。しかも手札も必要とする能力。能力は全然弱くはないが、そこに至るまでの道のりが果てしなく険しい。紫電をキープしながらムサシを召喚できたら、その時点で勝利はほぼ確定なので、サーチとマナ加速をうまく使いながら頑張っていただきたい。


【緑神龍バグナボーン】
アース・ドラゴン
自然文明・コスト7
パワー9000
■このクリーチャーが攻撃する時、パワー3000以下のクリーチャーを1体、自分のマナゾーンからバトルゾーンに出してもよい。
■W・ブレイカー

転生ライザーデッキの新たな選択肢。「全体SA付与」と組み合わせれば場はとんでもないことになる可能性が大。「進化以外」とも書かれていないので主な狙い目はバベルギヌスやバデス。バベルギヌスでライザーを出し直せば再攻撃可になる。
普通に使う場合はフェアリースコップあたりで「毎ターンバベルギヌス+何か」をやりながら攻撃するのがいい感じ。オルゼキアあたりが第一候補かな? 回ればあっさり場は支配できるので、そのまま一気に勝負を決めてしまおう。


【JK神星シャバダバドゥー】
フェニックス
光文明・コスト6
パワー12000
■進化GV―自分のクリーチャー3体を重ねた上に置く。
■自分のターンのはじめに、自分が負けるまでジャンケンする。5連勝以上したら、自分の山札を見る。 その中から進化以外のクリーチャーを好きな数選んでバトルゾーンに出してもよい。
その後、山札から好きな枚数のカードを選んで手札に加えてもよい。その後、山札をシャッフルする。
■T・ブレイカー

夢。以上。
「あいこ」の意味をどう取るかで使い勝手は変わるのだが、ま、そこは付加効果。こいつの真の姿は「何でも3身合体」と「毎ターンジャンケン」のほう。素直に殴った方が強そうだけど、だったらヴィーナスでいいじゃんってのは内緒。
じゃんけんデッキで使うにも、簡単に3体は並びにくい各種システムクリーチャー。しかも進化しちゃったらジャンケン束縛能力はなくなっちゃう。どうしてもこいつ使いたいなら最低限進化後を守るコントロール系のデッキは必須。ペトフレなんかを突っ込んでおこう。


【天雷龍姫エリザベス】
アポロニア・ドラゴン/メカ・デル・ソル/ナイト
光文明・コスト5
パワー5000
■シールドゾーンから自分の手札に加えられる呪文はすべて「S・トリガー」を得る。

アースの片割れ。
白のみなので断然出しやすいが、さて、トリガーになって嬉しい呪文とはなんぞや? 宝剣やロストとか? ベンゾ使うなら記憶で十分だろうし、それ以外のデッキでこいつを活かすには「白」が面倒くさい。アナカラーならなんとか使えたかもしれないが、うーん。


【聖獣ピュアイカヅチ】
シャイン・モンスター/サムライ
光文明・コスト5
パワー3000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から5枚を表向きにする。その中からクロスギアを1枚バトルゾーンに出し、残りを好きな順序で山札の一番下に戻す。

サムライが一気に2枚増えます。つまりはそういうこと。
手札を使わずにギアを場に出せるのは結構強力で剣誠デッキあたりに突っ込むのが良さそうだけど、白を組み込むには研究が必要かも。剣誠コントロールみたいなデッキが形になったら選択肢の中に入ってくるかもしれない。


【戦劇エンペラー・キンタ】
サイバーロード/サムライ
水文明・コスト4
パワー6000
■進化-自分のサムライ・クリーチャー1体の上に置く。
■相手が呪文を唱えた時、このクリーチャーをアンタップしてもよい。
■W・ブレイカー

束縛系アタッカー。4マナ6000は合格ライン。
場に影響を及ぼさない「ライフ」や「ブレイン」系のトリガーを躊躇させる能力。スクラッパーみたいな小型一掃系も使いづらく、ある種のトリガー封じと言えなくもない。ハンゾウや宝剣を間に合わせることを妨害できたり、回りのクリーチャー除去を躊躇させたりできるのでビートには非常に向いた能力と言える。
デモハンは見ないフリ。


【チェレンコ】
サイバーロード
水文明・コスト2
パワー1000
■シールド・プラス-このクリーチャーをバトルゾーンに出した時。
■このクリーチャーの「シールド・プラス」能力を使った時、その重ねたシールドの束を見てその中から1枚選び、自分の山札の一番上に置く。

2マナシールドプラスクリーチャーだが、真価は単色の2マナサイバーロードってとこ。
「マルコ」は当然、他にも「鬼面城」みたいなカードもあるんで2マナ域サイバロは有効性が高い現環境。これで手札とマナ関連はほぼ出来上がったサイバーロード。後はフィニッシャーをどうするかだけ決定すればとっても厄介なデッキが出来上がるに違いない。


【キサナティック・X】
呪文
水文明・コスト5
■バトルゾーンにあるクリーチャーを2体選び、タップする。そのクリーチャー同士をバトルさせる。

青でタッパー呪文ってとこが最大のセールスポイント。
今の環境だと主目的は「PG対策」だろうが、結果的に「アンタップキラー」だったり「雷撃と火炎の城塞」だったりと汎用性はとっても高い。ただし、こちらが場に展開しているのが有効に使うための条件になるので横に広く並べるかなかなか退かないクリーチャーが必要になる。
で、最終的にPGデッキに入るという不思議なループになりそうな気が。


【威牙忍クロカゲ】
ゴースト/シノビ
闇文明・コスト3
パワー1000
■ニンジャ・ストライク4
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手は自分自身の手札を1枚選び捨てる。

上位互換「バレル」。
でも今ほとんど「バレル」見ないのでこいつが強いかと言われれば悩んでしまうのが本音。NSで相手のターンに召喚すればマッドネスを受けないハンデスにはなるが、それ自体がどれほど有効なのかkurosukeには理解できない。NSなのに相手のアタッククリーチャーには全く影響しないのもマイナス点。なんとかして有効に使おうとするなら、強制攻撃と高い防御能力を持ったバルホルスと一緒か? それなら場と手札を一挙に壊滅できる。しかもマッドネス関係なし。それ以外はちょっと難しい気がする。


【嘆きの連鎖】
呪文
闇文明・コスト3
■S・トリガー
■相手の墓地にあるクリーチャーと同じカード名の相手のクリーチャーを1体破壊する。

すいません。強さがわかりません。
3マナのデモハンとして使うならデッキ構成はランデスにすべき。それならまだ可能性はある。ちなみにハイランダー相手だとただの紙。で、そういう「相手依存」なカードは昔から使われることがなかったわけで。同じ道を通るかと。


【影武者 ソウル・ブリンガー】
クロスギア/サムライ
闇文明・コスト2
■クロスギア
■これをクロスしたクリーチャーのパワーは+2000される。
■これをクロスしたクリーチャーが破壊された時、かわりに自分の他のクリーチャーを1体破壊してもよい。

思ったより面倒な黒サムライギア。
守りたいクリーチャーに付けると回りのクリーチャーに「セイバー:ミストリエス」みたいな能力を付けるギアだと思えばいい。実はサムライに突っ込む必然性がほとんどなく(弥太郎で間に合います。)、どっちかというとナイトとの相性が良さそうなカード。光が入ったナイトデッキでブリュンヒルデでタップキルしながら攻めるような戦術と好相性。周りにファルシあたりを置いておくととっても面倒なギアに化ける。ドロマーナイトで前のめりに攻めたいなら候補に入ってくるかもしれない。


【バルザーク・熱風・ドラゴン】
アーマード・ドラゴン/サムライ
火文明・コスト6
パワー4000+
■シールド・セイバー
■パワーアタッカー+2000
■このクリーチャーが破壊された時、相手のクリーチャーをパワーの合計が4000以下になるように好きな数選び、破壊する。

ひとりで自己完結してる能力を持つサムライ/ドラゴン。
ぷちスクラッパーを内蔵しており小型がいっぱいな状況ならなかなかの存在感。ただし30弾には「バケットバケット」がいるのでドラゴンやサムライの色構成、現在の環境から考えてもパワー以外にこいつが上位にくることは難しい。環境が変わった時用に覚えておくくらいか。


【バルルン・紫蔵】
ファイヤー・バード/サムライ
火文明・コスト5
パワー3000
■このクリーチャーで攻撃するかわりに、タップして次のTT能力を使ってもよい。
TT:このクリーチャーを破壊して、自分の山札を見る。その中から【ボルバルザーク・紫電・ドラゴン】を1体選び、バトルゾーンに出してもよい。その後、山札をシャッフルする。

紫電用の路上キャッチ要員。
通常タップトリガーは使いづらいイメージだがサムライには「ザンゲキ+剣誠」があるためほとんど特殊召喚チックに使うことが出来る。ザンゲキ設置の後に「紫蔵→剣誠→紫電」とかは即死クラス。とはいっても、山札に紫電がいなければまったく意味がないため「じゃあ、紫電何枚積むのか」という別の問題も浮上してくる。手札に来てしまった紫電をうまく使うための手段は検討しておくべき。例えばムサシとか。例えばテンペストベビーとか。例えばピロロンとか。例えばネギオとか。例えばラプターフィッシュとか。例えばリリィアンカシオスとか。例えばセンジュスプラッシュとか。


【ソフトナックル・ドラグーン】
ティラノ・ドレイク
火文明・コスト2
パワー3000
■相手のクリーチャーがこのクリーチャーを攻撃した時、このクリーチャーを破壊する。

『俺ほどのビビリ、そうはいないぜ!!』 
…どっちかというとパック買ってアナタを引かないかビビってるのはこちらです(苦笑)。
序盤に出てこれればブロックし辛いティラノだが殴り返しであっさり沈む。多分殴り返しをブロックするしないは関係ないはずなので白コン相手では全く活躍できずに終わる可能性大。ただ2マナティラノは貴重なので結果としてデッキに入ってくる気はする。通ったらフレアフィージョンで焼きながら押せば結構いいとこまでいけるんじゃないだろうか。ローズ城建っちゃうとライジンドラグーンでは何も出来ないし。
あれ? もしかするとやっぱりレア評価でいいのか?(苦笑)。


【森獣妖精ポニーネイチャー】
スノー・フェアリー/エメラルド・モンスター
自然文明・コスト7
パワー6000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分のシールドからカードを1枚相手に選ばせる。そのカードを見て、進化以外のクリーチャーであれば、バトルゾーンに出してもよい。
■W・ブレイカー

イメージはクリーチャー限定ダーツ。パクリオで呪文埋められたら涙目(苦笑)。
メロッペまで使えば最低限無駄にならないシールドを殴らせることは出来るだろうけど、そこまでする必要があるんだろうか。「とりあえず出してみて運が良かったら展開できる」ってだけのクリーチャーな気はふつふつする。これよりも記憶+ベンゾの方が破壊力とお手軽さがあるし。ま、こっちは色的にブーストが積めるんだろうけど。
シールドはちょこちょこ減っていくので深緑で好きなの埋めつつメロッペ展開からこいつでデルフィンやらザーディアやらキングアトランティスやらを展開すればいい感じに使えるような気はする。でも、あくまで「気」だけ。


【ノーダンディ・ネギオ】
ワイルド・ベジーズ
自然文明・コスト4 
パワー3000 
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、カードを1枚、自分のマナゾーンから山札の一番上に置いてもよい。そうした場合、カードを1枚、自分の墓地からマナゾーンに置く。

ルネッサーーンス!! 樋口カッター!! …インパクトは一番、樋口君(苦笑)。
白無し野菜なんかでの呪文回収装置。野菜デッキなら1枚でマナ回収&擬似墓地回収をこなすこいつはなかなかやりおるかと。転プロと組み合わせるには3+4で7マナ必要なのがどう評価されるのか。kurosukeは重いと思うけど。盤面に異常なダメージを与えるような呪文&クリーチャーのハンデス対策って言い方も出来なくない。例えばアポカリ。例えば墳墓。例えば魔天。それ以外にはカブでいいんじゃなかろうか。


【ハッスル・キャッスル】

自然文明・コスト5
■城-自分のシールドをひとつ選び、このカードを付けて要塞化する。その要塞化されたシールドがシールドゾーンから離れた時、このカードを自分の墓地に置く。(「S・トリガー」能力を使う場合は、このカードを墓地に置く前に使う)
■自分のクリーチャーがバトルゾーンに出た時、カードを1枚引いてもよい。
■この城を付けて要塞化したシールドが他の城によって要塞化されていなければ、そのシールドが相手クリーチャーにブレイクされる時、かわりに自分のシールドを1枚手札に加えてもよい。

避ける城、その3。
緑のミスト城。勝手に攻撃は避けるため、よほどのことが無い限り壊れない。特にコントロール系には面倒な城。ただ、ミストとどっちがいいかは結構判断に困る。環境がハンデス環境でその主流が呪文な今ならミストの生き残る可能性は高く、となると相手のクリーチャーにも反応するミストの強さは際だつのだが、如何せん「宝剣」あたりでバウンスされたときの回復の遅さが気になる。つまり一長一短。自分で展開できるデッキなら当然ハッスルキャッスルの方が堅いのでその辺りを考慮しつつの選択になる。
個人的には「緑ブースト」が積めて「手札の補充が怪しい」「軽いクリーチャーベース」のデッキ、例えば野菜とかは青を積まなくてもいい分だけ動きに幅が出そうな気が。後は普通に青緑ビーストフォークビートとか。他にも条件の合ったデッキなら突っ込めるので研究の価値は十分過ぎるほどあると思います。


【天雷機士ナヴァール卿】
キカイヒーロー/ナイト
光文明・コスト3
パワー3000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、呪文を1枚、自分のマナゾーンから手札に戻してもよい。

ナイトやキカイヒーロー、「攻撃できる」に拘らなければ「ベリックス」の下位。
こっちは強制ではないので使い勝手で言えばどっちもどっち。種族に拘らないなら緑にはカブがあるので後は色と種族のみが選択理由ということになる。でも正直微妙な気配は拭えないのが実情だ。


【光牙忍ライデン】
アーク・セラフィム/シノビ
光文明・コスト3
パワー1000
■ニンジャ・ストライク1
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選び、タップする。

セラフィムにおけるミール大先生パワーアップVer。
正直NS1である必要はないのだが、速攻相手にブロッカー展開に忙しくて殴り返しするためにこいつをコスト払って出している暇がないとかいう時に、相手ターン中に狙うクリーチャーを先にタップしておくという使い方には非常に合っている。後述する「セイントキャッスル」との相性は速攻が思わず涙目。


【セイント・キャッスル】

光文明・コスト2
■城-自分のシールドをひとつ選び、このカードを付けて要塞化する。その要塞化されたシールドがシールドゾーンから離れた時、このカードを自分の墓地に置く。(「S・トリガー」能力を使う場合は、このカードを墓地に置く前に使う)
■バトルゾーンにある自分のクリーチャーすべてのパワーは+1000され、「ブロッカー」を得る。

白コン・シノビの新たな可能性。
白コンではムルムルとの相性が抜群。ただし、今まで以上にブロッカー対策手段には気を払う必要がある。シノビは「ターンエンドまで場に残る」という特性をうまく使えれば今まで面倒だった「4マナ7000以上」のクリーチャーが簡単に対策できるようになる。特にハンゾウとのシナジーはなにかおかしい。こちらはブロッカー対策はほとんど考える必要がないので使いやすいかもしれない。総じて使いやすいカードだといえる。


【シンカイマンモー】
ブルー・モンスター
水文明・コスト4
パワー6000
■ブロッカー
■このクリーチャーは攻撃することができない。

ブルーモンスターの真価はまだ見えない。次弾以降に期待というところか。
パワーは高いが現状でデッキに投入するのは非常に厳しい。


【フォース・リローデッド】
呪文
水文明・コスト1
■S・トリガー
■バトルゾーンにある自分の、「シールド・フォース」を持つクリーチャーを1体、自分の手札に戻す。その後、そのクリーチャーをバトルゾーンに出してもよい。

今のところ、PG以外にこれを有効に使う「SF持ち」がいないのが現状。キリンなんかのマナ進化を回すと進化元が手札に戻り、さらにマナが減るという悪循環に陥る。後はピロロンくらいか。
とりあえず、現状では大地や紋章で出し直せば問題ないという状態であることとデッキスペースの問題、そもそもSFクリーチャーの絶対数が少ないという観点からもこれを採用するのは難しいのではないだろうか。


【海底鬼面城】

水文明・コスト1
■城-自分のシールドをひとつ選び、このカードを付けて要塞化する。その要塞化されたシールドがシールドゾーンから離れた時、このカードを自分の墓地に置く。(「S・トリガー」能力を使う場合は、このカードを墓地に置く前に使う)
■自分のターンのはじめに、相手はカードを1枚引いてもよい。その後、自分がカードを1枚引いてもよい。さらに、バトルゾーンに自分のサイバーロードが1体でもあれば、カードを1枚引いて、自分の手札を1枚山札の一番下に置いてもよい。

今回の弾でおそらくもっとも環境に影響を及ぼす1枚。サイバーロード絡みの能力はおまけ。
「城を使った側が最初にその引いたカードを使える」という事実はこれまでの「双方エクストラドロー」と純然たる差がある。速攻系のデッキでデッキコスト自体を低く抑えられる構成なら白コンでさえも押し切れるだろう。普通のデッキだとマナカーブを考えた構成になっているが故、増えた手札を使い切れずに終わるはず。ただしNSには要注意。
上記のような速攻系以外でも「手札を貯め込む必要のあるデッキ」、例えばカウンターマッドネスみたいなデッキならとても有効に使える。マッドネスを手札に持って来つつ、ファントムベールやアントワネットといったキーパーツを探し出すのに一役買ってくれる。
もしこれを通常のデッキで使おうとした場合のポイントは「恒常ハンデス」もしくは「ランデス」なのでそういうデッキで使う分には投入を考えてもいいかもしれない。


【邪眼将デス・ロマノフⅤ世】
ドラゴン・ゾンビ/ダークロード/ナイト
闇文明・コスト7 
パワー7000 
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、他のクリーチャーを好きな数、自分の手札からマナゾーンに置いてもよい。その後、自分のマナゾーンにある呪文をその枚数まで選び、手札に戻す。戻した呪文の中から「ナイト・マジック」を持つ呪文を1枚、コストを支払わずに唱えてもよい。
■W・ブレイカー

クリーチャーをマナに呪文を手札に。ついでにおまけでナイト呪文を一枚どうぞという能力。基本はオープンブレインかザンジバルか。色指定がないのでサインから5ターン目に呼んでマナのバクレツストライクを青銅や双月に使ってビートするという裏技もあることはある。またマナから戻す枚数は「置いた手札枚数までの任意」なので変則的なマナ加速としても動かすことが出来る。
とはいっても、「出来る」だけで実際こいつが使われることは無いんだろうけど。


【威牙忍ヤミノザンジ】
ダーク・モンスター/シノビ
闇文明・コスト5
パワー2000
■ニンジャ・ストライク4
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選ぶ。そのターン、そのクリーチャーのパワーは-2000される。
(パワー0以下のクリーチャーは破壊される)

ハンゾウを持っていない人用の劣化ハンゾウ。と呼ぶのもハンゾウに悪いと思うほど使い勝手が悪い。これを使うくらいなら「ヤミノサザン」のほうが実用的だし手札から使うならデュアルザンジバルで事足りる。ダークモンスター用の強力システムクリーチャーか城が出るまではそっとしまっておこう。


【ローズ・キャッスル】

闇文明・コスト3
■城-自分のシールドをひとつ選び、このカードを付けて要塞化する。その要塞化されたシールドがシールドゾーンから離れた時、このカードを自分の墓地に置く。(「S・トリガー」能力を使う場合は、このカードを墓地に置く前に使う)
■バトルゾーンにある相手のクリーチャーすべてのパワーは-1000される。
(パワー0以下のクリーチャーは破壊される)

強いのか弱いのか。随分と賛否両論だけど個人的には高評価。
1000以下の存在を許さないという時点でなんとなく「裁き」と同じ雰囲気を感じるのだが、あっちよりは随分とユーザーフレンドリー。双月・青銅といったマナ加速クリーチャー、ルピアやトリッパーなんかの序盤システムクリーチャー、ジェニーあたりの187効果持ちクリーチャーの存在を許さず、2枚場に存在すればキングの種になるベガ・マウス、強力なドロークリーチャーであるミストリエスまでも即死である。
これを弱いという人はきっとヘビィメタル使っているに違いないと信じて疑わないkurosuke(笑)。今後クリーチャーを選ぶ場合、こいつの存在は頭に入れておいたほうがいいだろう。


【鬼神装甲クロウ・トドロキ】
ヒューマノイド/サムライ
火文明・コスト2
パワー5000
■進化-自分のサムライ・クリーチャー1体の上に置く。
■このクリーチャーがタップされている時、クロスギアをクロスしている自分のクリーチャーはすべて、シールドをさらに1枚ブレイクする。

サムライ2マナ進化。シールド破壊後押し。
弱くはないのだが今回サムライにはもう一種進化クリーチャー(戦劇エンペラー・キンタ)がおり、能力とマナカーブ的にあちら優先なのがちょっと悲しい。こちらを使う場合は2マナ3マナでサムライを展開しつつ4マナ時に種→進化で一気にシールドを割るのが理想的。ただ全体バンプアップみたいなものがないのでどうしても突破力が低いのが現実。後は束縛がきつい(ギアがついているクリのみ)のも使いにくさを助長している。当分出番はなさそうだ。


【闘龍鬼ジャック・ライドウ】
アーマード・ドラゴン/ティラノ・ドレイク/サムライ
火文明・コスト5
パワー5000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札を見る。その中から、このクリーチャーと同じ種族をひとつでも持つ進化クリーチャーを1体選び、相手に見せてから手札に加える。その後、山札をシャッフルする。

バジュラサーチ要員。ボルガウルジャックでも可。
サムライやドラゴンよりもティラノデッキで使われることが多くなりそうな性能。ドルザバードなんかの使い勝手がちょっと上がる気がする。元来ティラノは突破力に優れているのでこういう後詰めサーチ要員はとっても助かるだろう。


【超鯱城(ちょうしゃちほこじょう)】

火文明・コスト3
■城-自分のシールドをひとつ選び、このカードを付けて要塞化する。その要塞化されたシールドがシールドゾーンから離れた時、このカードを自分の墓地に置く。(「S・トリガー」能力を使う場合は、このカードを墓地に置く前に使う)
■相手のクリーチャーが攻撃する時、パワー2000以下のクリーチャーをすべて破壊する。

弾幕薄いぞ、なにやってんの!!って感じ。所詮、高射砲。
ローズ張っていけば破壊される範囲はどんどん大きくなるとはいえ、だったら素直にエンフォーサーで十分ってのが本音。ただ2000以下破壊の範囲は敵味方問わずなので「相手ターンに破壊されると美味しい能力持ち」なら採用の価値は十二分にある。一例ではあるが「アントワネット+ファントムベール」でマッドネス撒き散らしなどは楽しいものの一つじゃなかろうか。


【森の格闘家ガンバレット】
ドリームメイト
自然文明・コスト1
パワー5000
■このターン、自分のクリーチャーがバトルに勝った後でしか、このクリーチャーは攻撃できない。

パコネコの着ぐるみ。追撃のライゼンみたいなポジション。ただし条件は結構きつめ。
多分使い方は2種類。普通に赤緑系で作って着ぐるみポジション。もしくは白を入れたタップキル&バンプアップでのクリーチャーコントロール。後者の色だと今までは動かし辛かったがそこはシノビやハッスルキャッスルあたりでなんとでも出来そうな。クリーチャー戦なら上位クラスのドリメ。新たな可能性を探ってみてはいかがだろうか。


【閃光 イナズマ・カブト】
クロスギア/サムライ
自然文明・コスト3
■クロスギア
■これをクロスしたクリーチャーのパワーは+3000される。
■自分のクロスギアをサムライ・クリーチャーにクロスする時、このカードを自分のマナゾーンからバトルゾーンに出してもよい。そうした場合、このカードをそのサムライ・クリーチャーに、コストを支払わずにクロスする。

個人的に高評価な「緑マナ」。
サムライが新たなデッキタイプを次々に生みそうだとはいえ、剣誠コントロールはほぼ確実に生き残る。となると、「マナを使わずに&簡単に」バトルゾーンにサムライを稼げるこいつが弱いはずもなく。外れてももう一回付け直すことはほとんどないため、完全に剣誠のためのカードと割り切って使った方がうまく使える気がする。


【雪要塞 ダルマンディ】

自然文明・コスト3
■城-自分のシールドをひとつ選び、このカードを付けて要塞化する。その要塞化されたシールドがシールドゾーンから離れた時、このカードを自分の墓地に置く。(「S・トリガー」能力を使う場合は、このカードを墓地に置く前に使う)
■バトルゾーンにある自分のクリーチャーすべてのパワーは+3000される。

種族関係無しのペトローバ城。
ドリメやらサイバーロードやらの「低パワー&高展開力」なデッキはローズキャッスルで一掃されかねない現状、その対抗策の1枚。3マナ域はマナ加速のタイミングでもあるため、これかマナ加速かのその選択は相手のデッキタイプに寄るのだが、積んでおかないとローズ1枚に完封されかねない。仕方ないのかも。
タップキルにも好相性なのでガッツンダーやWSにも影響は大きい。特に後者は「2マナWS→3マナWS→ラディッシュ&ダルマンディ」と展開すれば邪魔にもならない。緑の入ったビート系ならハッスルキャッスルと一緒に投入を検討してみてはどうだろう。


【幽騎士ブリュンヒルデ】
レインボー・ファントム/ナイト
光文明・コスト2 
パワー5000 
■進化―自分のナイト・クリーチャー1体の上に置く。
■自分が呪文を唱えた時、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選び、タップしてもよい。

白入りナイトの新しい制圧手段。2マナ5000進化でこの能力は合格点。
ただ、どううまくつながってもブリュンヒルデがタップキル出来るのは3ターン目以降で通常は4ターン目。となると3マナ域のシステムクリーチャーに一瞬の隙を与えることになる。これをどう取るかでブリュンヒルデの評価は変わるだろう。4マナ以降ならドローしつつ制圧という流れが簡単になるのでその一瞬のタイミングをどうするか。ローズキャッスルやドラムトレボールからのザンジバル辺りで簡単に解決する話でもあるのでデッキを作るときは頭に入れてデッキを作りたい。


その2に続きます。

コメント

nophoto
Mhacky
2012年3月28日13:48

That’s a smart answer to a tircky question