松島、行ってきました。

あそこ、昔子供の頃に1回行ったような気がするんですが、大人になって「ただ見て回る」ことに喜びを感じるようになってから行った方が断然いい感じ。とはいっても、kurosukeだけでは絶対に億劫になって足は向かないわけで。こういうときに分野の違う趣味を持ってるお相手さんの存在はありがたいなぁっと思う今日この頃。

…疲れ切って平日朝のお見送りが「布団の中」からなのは見ないフリ(苦笑)。


さて、本日の更新。
今回も前回触れた「アッシュランデス」の続編です。


~問題点浮き彫り~
前回の最後の所に箇条書きした様々な問題点。簡単に言えば、
1,ドローソース問題
2,キング対策
3,PG対策
の3つが「アッシュランデス」の現環境に適応する条件。
で、行き詰まってきたので「どうにかならないか。」とメッセメンバーに聞いてみました。

「…どう?」
「ビート系なら組めないこともないんだけど。クロさん、アッシュ外しちゃ駄目?(笑)」
「そこはキープで(苦笑)。」


CGIで弄ったりしてましたが問題点解決の道はなかなか見つからず。
無理かなー?って思ってた時に飛び込んできた一言。

「…鬼面城ってどーよ?」

ランデス軸で相手の手札はそれほど影響ないデッキ構成上、それはアリだろうと。
そこにクリーチャーコントロールの特性を活かした「ゴーゴン」あたりを入れればもしかして動くんじゃなかろうかというご意見参照。というわけで今回のアイデア、完全に人の考えに乗っかってます(苦笑)。
参照先 http://www.geocities.jp/rice4403/acshcl.html


~新たなドローソース~
実は青緑ビートやマッドネスカウンターなどなど30弾が研究されるに従って、続々と採用されることが多くなった「海底鬼面城」。まずはそのテキストを。

海底鬼面城 青1マナ 
■城-自分のシールドをひとつ選び、このカードを付けて要塞化する。その要塞化されたシールドがシールドゾーンから離れた時、このカードを自分の墓地に置く。(「S・トリガー」能力を使う場合は、このカードを墓地に置く前に使う)■自分のターンのはじめに、相手はカードを1枚引いてもよい。その後、自分がカードを1枚引いてもよい。さらに、バトルゾーンに自分のサイバーロードが1体でもあれば、カードを1枚引いて、自分の手札を1枚山札の一番下に置いてもよい。 

アッシュランデスを使っていてもっとも感じた「不満」は「手札が切れる」でした。ガッツンダー、トリッパー、アッシュと回してもその後の補充手段がなく巻き返されることが少なくなかったのです。緑型ではまさかの「ドローソース8枚体制」でしたがそれですら手札が無くなってしまう現状で、白型でミスト引くまで粘るのが一番安定しているという悲しい状況でした。

そこでこの青い城。
1マナで動けるというのも大事ですが、それ以上にミストと同じように「マナを消費せずに手札が増える」という所が最大のメリット。これで手札を作りつつ早めのランデス束縛に持っていければ勝機も見えてきます。…デメリットもあるんですがそれは今回は目を瞑る方向で。


~青型アッシュランデス~
赤黒青の色構成で一番いい「キング&PG対策」は「牢獄」なのですが(少なくてもkurosukeは信じて疑いませんがw)、それは手札を絞ることが出来るデッキ構成をこちらが組んでいたとき限定。鬼面城でお互いに手札が溢れる状態を狙っているなら牢獄は全く機能しなくなります。

対策は他の手段を考えないといけないわけで。

とりあえず素直に「キング対策→ガッツンダー&ドルマークス」「PG対策→スーツ&ガッツンダー」で対策してみることに。で、CGIで調整しながら「青型アッシュランデス」作ってみました。


『青型アッシュランデス-Ver.kurosuke』
4 x 螺神兵ボロック
4 x 砕神兵ガッツンダー
4 x 猿神兵アッシュ
4 x 銃神兵ディオライオス
1 x 凶星王ダーク・ヒドラ
3 x 停滞の影タイム・トリッパー
1 x 腐敗勇騎ドルマークス
2 x デーモン・ハンド
4 x ローズ・キャッスル
4 x 海底鬼面城
3 x パルピィ・ゴービー
1 x サイバー・ブレイン
1 x クリスタル・メモリー
2 x インビジブル・スーツ
2 x ノーブル・エンフォーサー

まず、このデッキにおける最重要課題は「ヒドラ召喚」ではないことに気をつけてください。召喚出来ればおそらくあっという間に相手のマナは無くなるので「目標」ではありますが「必須」ではありません。このデッキで一番重要なこと、それは「相手のデッキを出来るだけ早く把握する」ことです。「キング」なのか「HDM」なのか「PG主体」なのか「ブースト系(ビート含む)」なのか「ランデス」なのか。それによってこのデッキの動き方は大きく変わります。

特にビート系ではそのデッキが「マルコ」のような「ブーストを手札減少によって成立させている(双月orアシダケ)」のか、「赤単」のような「マナブーストがないが低マナ域で構成されている」のかで動き方は全く変わるのです。

なぜかというと基本ドローソースである「鬼面城」が「相手に手札アドバンテージを与える」カードだからでして。早い段階でそこを見切って「ローズ複数枚+エンフォーサー」で場を抑えに行くのか「ランデスで後続を断つ」のかはとっても重要な見極め。そのためわざと「鬼面城」を張らず相手のマナ加速を牽制することも戦略としてはあるはずです。
…でも基本は1ターン目要塞化だけど(笑)。


で、重要なのはもうひとつ。
それは「アッシュランデスに拘りすぎない」こと。

このデッキで一番強い流れが「ヒドラ+自爆アーマロイドでのループ」なのは自明の理で、そのままマナを完全に消すのが一番安全な「勝ち筋」ですが、それに拘り過ぎて膠着状態を長く続けすぎてはいけないことは覚えておいていただきたいなっと。鬼面城効果で相手のハンドアドは増え続けるためどっかでひっくり返される可能性は否定できません。で、その状態でヒドラを待つという悠長なことをやる時間があるのかどうかは常に自問してください。アッシュ2体並んだ時点でガッツンダーなんかと一緒に殴り出すことはそれほど「悪手」じゃないですよ。


ヒドラがいなくなってちょっとヴァージョンチェンジした「アッシュランデス」。
やり方次第ではまだまだ現環境いけそうな気配はあります。
見切りをつけてデッキを崩す前にもう1回再検討してみてはいかがでしょうか。

コメント

nophoto
On the rice
2009年1月28日1:25

どうも参照元です。

駄目だしというかなんというか。
青アッシュ古よりのタブーである《ノーブル》の採用はいかがなものかなぁ?と。
《ガッツンダー》が攻撃宣言行えず死ねる場面も少なくないのではないでしょうか。

俺はは《ソウルブリンガー》あたりを今研究中です。
《ガッツンダー》で3000点パンチャー《アッシュ》で除去耐性+破壊代替+ランデス。
強い。とは言い難いでしょうが、弱くないレベルまでには使えるんじゃないかと睨んでいます。
クロスタイミングの創出までこぎつければ、《又左》あたりも強いので採用検討まで行けそうですね。

あと、こだわりなんですが
「《ヒドラ》は絶対引きます。出せます。」
むしろこれくらいの気構えでないと「アッシュランデス」は回んないんじゃないかなぁなんて思っています。

妙に長くなってしまったのでこれで失礼します。では。

kurosuke
2009年1月28日9:40

おいでませ、参照元(笑)。

この後いろんな欠点が見えまして現在新型青アッシュ制作中でございます。
ソウルブリンガーは「黒2マナ」ってところがアッシュの回りと微妙に合わないんですよねぇ。「又左」とかいろんな可能性がありそうで。

これからもよろしくお願いしますねー。

nophoto
Rupa
2012年9月15日4:25

Frkanly I think that’s absolutely good stuff.