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ダーツにはもうひとつの顔がある。
2010年6月25日 カードずーっと更新していなかった理由はワールドカップが面白かったからということにしておきます(笑)。気がつくと36弾情報も出てきて「放っておいた35弾評価も出来るんじゃね?(大笑い)」みたいなことも考えておりますが本日は別のお話。
36弾で出てきた超次元呪文を用いたデッキは数々あれど、もっとも派手でもっとも「運ゲー」なデッキは何かと問われればkurosukeは間違いなく「ダーツデッキ」だと答えます。白と黒のサイキッククリーチャーが覚醒条件が異常に緩いため、こいつらがラッキーダーツ経由で1ターン目に出てきて3ターン目くらいに覚醒という無理ゲー炸裂な展開も普通にありますし、何より強烈な1ターンロストやら2ターン宝剣やら2ターンラストバイオレンスやらはすぐさま投了したくなるレベルで強烈なのですから。
「じゃあ、その対策は出来ないか?」と問われれば、実はそんなこともなく。
通常の「ダーツデッキ」はダーツが手札にあることを前提にした構築になっているので、逆になかった場合5ターン目くらいまで沈黙することになります。ここまでに場を構築したり「トリッパー+ランデス」で縛ったりすればそれほど怖くはないですし、逆に呪文が多くクリーチャー量が少ないデッキ構成であることを利用して転生プログラムを連打したりゴーゴンジャックで呪文発動に負荷をかけたりしても展開が遅くなります。
逆にダーツがなくても動けるように組んだデッキ(フェアリーライフあたりのブースト手段を積んだタイプ)はダーツの威力が相対的に弱まる可能性があるのでここら辺はどっちもどっち。
ま、一番の対抗策はトリガーが少ないことを利用した速攻なんですが。
これ、どっちのタイプにも有効で、とにかくダーツを打つためのシールドがなくなるのがダーツデッキ側の一番嫌がることなのです。結果、黒緑速攻どころか通常の中速ビートにすら押し切られます。ここまでに1回くらいダーツが打てればまだ勝ち目もあるんでしょうけど、それもシールドを1枚自分で減らしているわけで。
というわけで、強いことは強いんですが地雷の域を超えていない気がする「ダーツデッキ」。kurosukeはこういう中途半端に強いデッキが大好きです(笑)。
で、今回ご紹介するのはこの「ダーツデッキ」ではなく。
この「ダーツデッキ」の思考を逆手に取ったデッキなのです。
まずはレシピを。
『裏ダーツ - ver.kurosuke』
4 x ロスト・ソウル
4 x ラッキー・ダーツ
4 x 緑神龍アーク・デラセルナ
2 x アクア・スーパーエメラル
1 x エメラル
1 x 英知と追撃の宝剣(エターナル・ソード)
3 x 霊騎秘宝ヒャックメー
2 x アポカリプス・デイ
4 x 斬隠蒼頭龍バイケン
1 x インフェルノ・サイン
1 x サイバー・ブレイン
4 x 海底鬼面城
2 x 天使と悪魔の墳墓
1 x 調和と繁栄の罠(エターナル・トラップ)
4 x 超次元リバイヴ・ホール
4 x 時空の賢者ランブル/恐気の覚醒者ランブル・レクター
2 x 超次元シャイニー・ホール
2 x 時空の雷龍チャクラ/雷電の覚醒者グレート・チャクラ
2 x 時空の剣士アクア・カトラス/青藍の覚醒者アクア・エクスカリバー
エターナルトラップのあたりとか練り込みがちょいと足りないのですがそれなりには動くので公開。簡単にコイツを解説すれば「ダーツデッキ」と「マッドネス」の中間的なデッキになります。
コイツのプレイングの基本は「相手にダーツデッキだと思わせる」こと。鬼面城で「ん?」と思われるかもしれませんがマナに「ラッキーダーツ」を置くor1発打っておけば手札のヒャックメーを見られない限り疑われません。そしてエメラル系で埋めたところを絶対に相手はダーツでは指定してこないはずです(笑)。たまにロスト埋め込んだりしたら完璧ですがそこまで同じ相手と闘うことはないでしょうし。それに一応ヒャックメーデッキの体は成していますがダーツの成功率も50%はあるわけで。序盤でロストやら超次元呪文とかがヒットすればやっぱりシャレにならない状況こんにちは。
こういう「相手の思考の裏を取る」デッキなのです。これ。
しかもこれは対ダーツデッキの側面も持っていまして。ダーツデッキで何が一番怖いかと言えば1ターン2ターンという段階での「ロスト」と「超次元」。この両方にヒャックメーは抵抗力を持っているので初手には左右されますが「手詰まり」は少なくなると思います。
あ、Bロマには相性がめちゃくちゃ悪いので素直にダーツ連打して下さいな。
たまにはこういうデッキでビックリしてもらうのも面白いと思いますよ。
36弾で出てきた超次元呪文を用いたデッキは数々あれど、もっとも派手でもっとも「運ゲー」なデッキは何かと問われればkurosukeは間違いなく「ダーツデッキ」だと答えます。白と黒のサイキッククリーチャーが覚醒条件が異常に緩いため、こいつらがラッキーダーツ経由で1ターン目に出てきて3ターン目くらいに覚醒という無理ゲー炸裂な展開も普通にありますし、何より強烈な1ターンロストやら2ターン宝剣やら2ターンラストバイオレンスやらはすぐさま投了したくなるレベルで強烈なのですから。
「じゃあ、その対策は出来ないか?」と問われれば、実はそんなこともなく。
通常の「ダーツデッキ」はダーツが手札にあることを前提にした構築になっているので、逆になかった場合5ターン目くらいまで沈黙することになります。ここまでに場を構築したり「トリッパー+ランデス」で縛ったりすればそれほど怖くはないですし、逆に呪文が多くクリーチャー量が少ないデッキ構成であることを利用して転生プログラムを連打したりゴーゴンジャックで呪文発動に負荷をかけたりしても展開が遅くなります。
逆にダーツがなくても動けるように組んだデッキ(フェアリーライフあたりのブースト手段を積んだタイプ)はダーツの威力が相対的に弱まる可能性があるのでここら辺はどっちもどっち。
ま、一番の対抗策はトリガーが少ないことを利用した速攻なんですが。
これ、どっちのタイプにも有効で、とにかくダーツを打つためのシールドがなくなるのがダーツデッキ側の一番嫌がることなのです。結果、黒緑速攻どころか通常の中速ビートにすら押し切られます。ここまでに1回くらいダーツが打てればまだ勝ち目もあるんでしょうけど、それもシールドを1枚自分で減らしているわけで。
というわけで、強いことは強いんですが地雷の域を超えていない気がする「ダーツデッキ」。kurosukeはこういう中途半端に強いデッキが大好きです(笑)。
で、今回ご紹介するのはこの「ダーツデッキ」ではなく。
この「ダーツデッキ」の思考を逆手に取ったデッキなのです。
まずはレシピを。
『裏ダーツ - ver.kurosuke』
4 x ロスト・ソウル
4 x ラッキー・ダーツ
4 x 緑神龍アーク・デラセルナ
2 x アクア・スーパーエメラル
1 x エメラル
1 x 英知と追撃の宝剣(エターナル・ソード)
3 x 霊騎秘宝ヒャックメー
2 x アポカリプス・デイ
4 x 斬隠蒼頭龍バイケン
1 x インフェルノ・サイン
1 x サイバー・ブレイン
4 x 海底鬼面城
2 x 天使と悪魔の墳墓
1 x 調和と繁栄の罠(エターナル・トラップ)
4 x 超次元リバイヴ・ホール
4 x 時空の賢者ランブル/恐気の覚醒者ランブル・レクター
2 x 超次元シャイニー・ホール
2 x 時空の雷龍チャクラ/雷電の覚醒者グレート・チャクラ
2 x 時空の剣士アクア・カトラス/青藍の覚醒者アクア・エクスカリバー
エターナルトラップのあたりとか練り込みがちょいと足りないのですがそれなりには動くので公開。簡単にコイツを解説すれば「ダーツデッキ」と「マッドネス」の中間的なデッキになります。
コイツのプレイングの基本は「相手にダーツデッキだと思わせる」こと。鬼面城で「ん?」と思われるかもしれませんがマナに「ラッキーダーツ」を置くor1発打っておけば手札のヒャックメーを見られない限り疑われません。そしてエメラル系で埋めたところを絶対に相手はダーツでは指定してこないはずです(笑)。たまにロスト埋め込んだりしたら完璧ですがそこまで同じ相手と闘うことはないでしょうし。それに一応ヒャックメーデッキの体は成していますがダーツの成功率も50%はあるわけで。序盤でロストやら超次元呪文とかがヒットすればやっぱりシャレにならない状況こんにちは。
こういう「相手の思考の裏を取る」デッキなのです。これ。
しかもこれは対ダーツデッキの側面も持っていまして。ダーツデッキで何が一番怖いかと言えば1ターン2ターンという段階での「ロスト」と「超次元」。この両方にヒャックメーは抵抗力を持っているので初手には左右されますが「手詰まり」は少なくなると思います。
あ、Bロマには相性がめちゃくちゃ悪いので素直にダーツ連打して下さいな。
たまにはこういうデッキでビックリしてもらうのも面白いと思いますよ。
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