不滅憎けりゃ、オロチまで憎い。
2011年1月20日 カード コメント (6)・・・・寒い。
全国的に寒波に襲われておりますが、ここ仙台でも例外ではなく。
ま、ちょっと前まで住んでいた盛岡の状況を見ると幾分かは「まし」なわけで、不満を言うレベルではないのでしょうけど。でもまあ、
・・・・寒いものは寒い、と(苦笑)。
しかもkurosukeの現在住んでいるアパートは「石油ストーブ禁止(結露しないように暖房は備え付けのガスエアコンオンリー)」&ガス代怖くてガスエアコンが使えないという、どうにもこうにもならない状態。うちの主力暖房器具はコタツでございます。で、コタツに首まで入った状態でうちのお相手さんは「おかえりー。」とか言うわけで。
亀か? お前は亀なのか?w
懐かしのスチュワーデス物語を思い出しました(苦笑)。
とりあえず後2ヶ月もすれば冬眠から目覚めるはずなのでそれまでは嫁が亀でも我慢しようと思っているkurosukeです。
さて、本日の更新。
その昔、kurosukeは制限かかる前のキリコデッキにボコボコにされて対策記事を書いたことがありました。そりゃもう「キリコ憎し」の気分で、如何に相手が嫌がるであろうことを並べて少しでもキリコデッキの力を削ごうと考えていたのです。
現在。
kurosukeにキリコレベルで恨まれそうなデッキが出てきました(笑)。新弾のカードプールが全部出ていない状況なので実は蓋を開けてみたら普通に対策出来ましたってこともあるでしょうけど、現状普通にDRに存在するこのデッキタイプに対しては今のカードプールで対抗手段を見いだすしかないのです。
この面倒なデッキ。それが最近話題の「不滅オロチ」でございます。
で、今回はうちの可愛い可愛いロマノフZなデッキをぼこぼこにしてくれたお礼に、かのデッキの構造、対策手段についてちょこちょこと書いてみようかと。合い言葉は『いい気になるなよ。不滅オロチ。』で(笑)。
~不滅オロチの基本構造~
不滅オロチの基本構造は白と青、そして緑で構成されています。
キーカードは今更ですがこちら。
時空の不滅ギャラクシー
コスト7 サイキック・クリーチャー 光 エンジェル・コマンド 5000
■覚醒−このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、バトルゾーンを離れるかわりに、コストの大きいほうに裏返す。
↓↑
撃滅の覚醒者キング・オブ・ギャラクシー
コスト9 サイキック・クリーチャー 光 エンジェル・コマンド 11500
■バトルゾーンにある自分の他のクリーチャーはすべて「ブロッカー」を得る。
■W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2枚ブレイクする)
斬隠オロチ
コスト6 クリーチャー 水 サイバーロード/シノビ 3000
■ニンジャ・ストライク7(相手のクリーチャーが攻撃またはブロックした時、
自分のマナゾーンにカードが7枚以上あり、その攻撃中に「ニンジャ・ストライク」能力を使っていなかった場合、このシノビをコストを支払わずに召喚してもよい。そのターンの終わりに、このシノビを自分の山札の一番下に置く)
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある他のクリーチャーを1体選び、持ち主の山札の一番下に置く。その持ち主は、自分自身の山札の上から進化ではないクリーチャーが出るまでカードを表向きにし、出たクリーチャーをバトルゾーンに出して、残りのカードを好きな順序で山札の一番下に戻す。
不滅を7~8枚積んだ白の超次元で場に引っ張り出しそれにオロチ効果を使って通常の大型クリーチャーを引っ張り出すという、ちょっと前にとある御方がやっていた「アンタッチャブルに転プロ打って大型を引っ張り出す」というギミックと同じようなものになります。
アンタッチャブルVerと違うのは「コンボの成立速度」と「速攻耐性」。
両方とも緑が入っている一因でもあるのですが、最速で「4ターン白ホールからの5ターンオロチ」な不滅オロチと「3ターンホール呪文からの4ターン転プロ」では1ターンの差が出てきます。これが意外と大きい超次元環境。特に強いぜ5マナ超次元呪文なわけで。
後者はオロチのニンジャストライク成立条件が7マナなこともあって速攻耐性を不滅オロチに一任出来ないというジレンマのことです。サプライズホールやリーフストームトラップあたりが除去トリガーとして積まれ、エンフォーサーまでもが積まれるデッキ構成を見てもこのデッキが速攻に若干の苦手意識を持っているのは事実のようです。
このデッキの強みは以下の4つ。
不滅自体の除去耐性。
コンボ成功時の大型特殊召喚の簡易さ。
ランデス耐性。
ハンデス耐性。
不滅自体の除去耐性については今更ですが、一応言及を。
不滅を相手にしたコントロール側にとってコイツは異常なほど面倒です。通常除去呪文というのは効果が高いものほどマナコストが高く設定されています。それこそデーモンハンドが6マナであるように。しかしコイツの前ではデーモンハンドもスパイラルゲートも同価値です。そしてその呪文が1回無駄(不滅オロチを防ぐという意味では無駄どころかセオリーなのかもしれませんが)に終わるという現実がコントロール側にとっては気を重くさせる原因になります。そしてこの「1枚のカードを除去するためにカードを2枚使う」という行為が最終的にそこまでドローが強くない不滅オロチ側にハンドアドで負けてしまうという状況を作り出される遠因になっているというのは忘れてはいけません。
そして不滅オロチ最大の強みは、「特殊召喚されるクリーチャーを任意で指定できる」という部分です。現状のデッキレシピではこの部分が「ザールベルグ」だったり「Aアイアンズ」だったり「デルフィン」だったりとランダム性をある程度許容したデッキ構成が多い(おそらく色マナのバランスの問題も関わっているとは思います)ですが、これを統一すれば確実に「2ランデス」や「呪文抑制」や「ハンドアド」を5ターン目という早い段階で行えるのです。戦術にブレが無くなった不滅オロチは今よりもっと凶悪なデッキになる可能性を秘めています。
ランデス&ハンデス耐性についても少し。
正確に言えばこれは2枚のカードが担っている役割です。前者が「再誕の社&ドラヴィタホール」、後者が「ライト&ドラヴィタホール」になります。ライトも社も3マナなのでドラヴィタホールで不滅オロチの準備をしつつ次の手札補充なりマナ補給なりの手を握ることが出来るようになるのが「耐性」と言われる部分です。
とはいえ、この部分に関しては完璧ではなく。例えば今のデッキ構成だと墓地回収が積めないのでオロチをピンポイントハンデスで抜ければ不滅オロチの基幹部分の妨害をすることは出来ますし、ランデス耐性にしても序盤「社」を引くまでテンポアドを取られ続け不滅オロチ側が「社」を引いた頃には相手のマナは十分で対処できる手札も揃っているという流れも普通にあります。
上記から「不滅オロチ」側の脆い部分がうっすら浮かび上がってきた気がしませんか?
次はその部分を狙い打ちましょうか。
~不滅オロチ対策~
メタを張りにくいともっぱらの評判な不滅オロチ側ですが何点か脆い部分があります。
主に不滅オロチ側が感じる「脆い部分」は以下の5点。
1 軽量ハンデス&ピーピングハンデスによる手札圧迫。
2 基幹を成す白超次元呪文のコスト増。
3 黒緑に代表される高速ビートへの対応力。
4 相手ハンドに対する影響力のなさ。
5 明確なフィニッシャー不在。
これらをまとめて言えば、不滅オロチ側が嫌がるのは「ゴーストタッチ」や「アンラッキーダーツ」「ジェニー」、「ゴーゴン」、「墓地進化を絡ませた高速ビート」、「不滅オロチ側よりも早い段階で致命的なコンボをたたき込めるデッキ(マーシャルあたりは『相手ハンドに触れない』部分がかなり影響していると思います)」あたりを構築時点で含んだデッキは不滅オロチに対して優位に戦えるはずです。
次に不滅オロチ対策に割と効果が望めるメタカードについて。
「無敵城 シルヴァー・グローリー」
「脆い部分」にも書いたように不滅オロチ側には明確なフィニッシャーがいません。せいぜいデルフィンや覚醒後のセツダン&パワード&不滅くらいでしょうか(後述しますが、あくまで『現時点』での話です)。これらはバトルで破壊することが可能です。となれば、軽量ブロッカーを横に並べるようなデッキなら対処可能なのではないかというのが選んだ理由です。実際、無敵城が建てられると不滅オロチ側は対処に困ることが多いので、うまく展開出来れば膠着状態を長引かせることが出来るでしょう。
「魔天降臨」
黒をデッキに含まないことの多い不滅オロチは相手の手札に触れることが大抵出来ません。ま、そんなことをするよりも一刻も早く不滅オロチから大型を投げる構成になっているので当たり前なのですが、となると高速ブーストからのロストソウルを防げない可能性があります。高速ロスト側のブーストを考えると、
ランデス系の場合。
「2ライフ→4マナクラ → 5焦土→ 7ロスト」
(4トリッパー)
5Cランデスの場合。
「2ライフ→4ミラクル→5or6焦土→7ロスト」
(3ミラクル2hit)
で、この時の不滅オロチ側のマナは
「2ライフ→4社→6ドラヴィタ→7オロチ」
「2エマジェン→3社→6ドラヴィタ→7オロチ」
が最速回りです。で、問題になるのはこの時の「5焦土」の後。この時の手札を考えてみましょう。先攻がコントロール側ならとりあえずロストで問題なさそうですが場には既に不滅がいることになります。もしもマナに加速手段があって、相手のマナに加速手段がなければこのタイミングで魔天降臨を撃っても良いのではないかと思われます。これは加速手段もロストも積めるネクラタイプの選択肢にもなるのではないかと。
この選択には再度の加速合戦で絶対に勝てること&ロストで手札を叩き落とせるのが大前提ですが、メリットも多いです。ひとつは手札にあるかもしれないオロチをマナに落とすことが可能だということ、もうひとつは相手の手札を把握することが出来るということです。そしてもっとも大事なことは、そこまでやっても相手からロストソウルが飛んでくることはないというデッキ構成の前提条件に乗っています。一考していただければ幸いです。
この辺があんまり無駄にならずに対策できそうなカードかな?っと。
~不滅オロチ側の反撃予定w~
で、こういう状況を加味して不滅オロチを弄ろうと考えたとき、問題点が何点かあります。
まず墓地回収をどうするのか。速攻に対する明確な選択肢はないか。相手への妨害手段はなにか積まなくて大丈夫かなどなど。こっちは簡易に(笑)。
墓地回収に一番早い回答は黒を入れることなのですが、多分それはなかなかに難しい作業かと。というわけで、マナ経由で手札にオロチを持ってくることにします。序盤腐らずに、社でマナに戻したり加速でマナにオロチが落ちても持ってこれるカードとしては「ピクシーコクーン」。コイツトリガーもついててなかなかお買い得。ドラヴィタとの相性から考えるとクローンファクトリーなんかもいけそうな気配。こっからクロスNEXにつなぐのも黒緑相手にはなかなか有効。青黒には素直にエンフォーサーあたりで時間稼ぎ。
序盤のハンデス対策としては爆発力が落ちますがロードリエスを組み込んでみるという選択肢もあるかもしれません。ま、この辺は環境に大きく左右されるのでなんとも言えないところなんですけど。
簡単ではありましたが、現状考えられるメタを書いてみました。
『みんなで潰そう。不滅オロチ。』を合い言葉に皆様頑張りましょう(笑)。
全国的に寒波に襲われておりますが、ここ仙台でも例外ではなく。
ま、ちょっと前まで住んでいた盛岡の状況を見ると幾分かは「まし」なわけで、不満を言うレベルではないのでしょうけど。でもまあ、
・・・・寒いものは寒い、と(苦笑)。
しかもkurosukeの現在住んでいるアパートは「石油ストーブ禁止(結露しないように暖房は備え付けのガスエアコンオンリー)」&ガス代怖くてガスエアコンが使えないという、どうにもこうにもならない状態。うちの主力暖房器具はコタツでございます。で、コタツに首まで入った状態でうちのお相手さんは「おかえりー。」とか言うわけで。
亀か? お前は亀なのか?w
懐かしのスチュワーデス物語を思い出しました(苦笑)。
とりあえず後2ヶ月もすれば冬眠から目覚めるはずなのでそれまでは嫁が亀でも我慢しようと思っているkurosukeです。
さて、本日の更新。
その昔、kurosukeは制限かかる前のキリコデッキにボコボコにされて対策記事を書いたことがありました。そりゃもう「キリコ憎し」の気分で、如何に相手が嫌がるであろうことを並べて少しでもキリコデッキの力を削ごうと考えていたのです。
現在。
kurosukeにキリコレベルで恨まれそうなデッキが出てきました(笑)。新弾のカードプールが全部出ていない状況なので実は蓋を開けてみたら普通に対策出来ましたってこともあるでしょうけど、現状普通にDRに存在するこのデッキタイプに対しては今のカードプールで対抗手段を見いだすしかないのです。
この面倒なデッキ。それが最近話題の「不滅オロチ」でございます。
で、今回はうちの可愛い可愛いロマノフZなデッキをぼこぼこにしてくれたお礼に、かのデッキの構造、対策手段についてちょこちょこと書いてみようかと。合い言葉は『いい気になるなよ。不滅オロチ。』で(笑)。
~不滅オロチの基本構造~
不滅オロチの基本構造は白と青、そして緑で構成されています。
キーカードは今更ですがこちら。
時空の不滅ギャラクシー
コスト7 サイキック・クリーチャー 光 エンジェル・コマンド 5000
■覚醒−このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、バトルゾーンを離れるかわりに、コストの大きいほうに裏返す。
↓↑
撃滅の覚醒者キング・オブ・ギャラクシー
コスト9 サイキック・クリーチャー 光 エンジェル・コマンド 11500
■バトルゾーンにある自分の他のクリーチャーはすべて「ブロッカー」を得る。
■W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2枚ブレイクする)
斬隠オロチ
コスト6 クリーチャー 水 サイバーロード/シノビ 3000
■ニンジャ・ストライク7(相手のクリーチャーが攻撃またはブロックした時、
自分のマナゾーンにカードが7枚以上あり、その攻撃中に「ニンジャ・ストライク」能力を使っていなかった場合、このシノビをコストを支払わずに召喚してもよい。そのターンの終わりに、このシノビを自分の山札の一番下に置く)
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある他のクリーチャーを1体選び、持ち主の山札の一番下に置く。その持ち主は、自分自身の山札の上から進化ではないクリーチャーが出るまでカードを表向きにし、出たクリーチャーをバトルゾーンに出して、残りのカードを好きな順序で山札の一番下に戻す。
不滅を7~8枚積んだ白の超次元で場に引っ張り出しそれにオロチ効果を使って通常の大型クリーチャーを引っ張り出すという、ちょっと前にとある御方がやっていた「アンタッチャブルに転プロ打って大型を引っ張り出す」というギミックと同じようなものになります。
アンタッチャブルVerと違うのは「コンボの成立速度」と「速攻耐性」。
両方とも緑が入っている一因でもあるのですが、最速で「4ターン白ホールからの5ターンオロチ」な不滅オロチと「3ターンホール呪文からの4ターン転プロ」では1ターンの差が出てきます。これが意外と大きい超次元環境。特に強いぜ5マナ超次元呪文なわけで。
後者はオロチのニンジャストライク成立条件が7マナなこともあって速攻耐性を不滅オロチに一任出来ないというジレンマのことです。サプライズホールやリーフストームトラップあたりが除去トリガーとして積まれ、エンフォーサーまでもが積まれるデッキ構成を見てもこのデッキが速攻に若干の苦手意識を持っているのは事実のようです。
このデッキの強みは以下の4つ。
不滅自体の除去耐性。
コンボ成功時の大型特殊召喚の簡易さ。
ランデス耐性。
ハンデス耐性。
不滅自体の除去耐性については今更ですが、一応言及を。
不滅を相手にしたコントロール側にとってコイツは異常なほど面倒です。通常除去呪文というのは効果が高いものほどマナコストが高く設定されています。それこそデーモンハンドが6マナであるように。しかしコイツの前ではデーモンハンドもスパイラルゲートも同価値です。そしてその呪文が1回無駄(不滅オロチを防ぐという意味では無駄どころかセオリーなのかもしれませんが)に終わるという現実がコントロール側にとっては気を重くさせる原因になります。そしてこの「1枚のカードを除去するためにカードを2枚使う」という行為が最終的にそこまでドローが強くない不滅オロチ側にハンドアドで負けてしまうという状況を作り出される遠因になっているというのは忘れてはいけません。
そして不滅オロチ最大の強みは、「特殊召喚されるクリーチャーを任意で指定できる」という部分です。現状のデッキレシピではこの部分が「ザールベルグ」だったり「Aアイアンズ」だったり「デルフィン」だったりとランダム性をある程度許容したデッキ構成が多い(おそらく色マナのバランスの問題も関わっているとは思います)ですが、これを統一すれば確実に「2ランデス」や「呪文抑制」や「ハンドアド」を5ターン目という早い段階で行えるのです。戦術にブレが無くなった不滅オロチは今よりもっと凶悪なデッキになる可能性を秘めています。
ランデス&ハンデス耐性についても少し。
正確に言えばこれは2枚のカードが担っている役割です。前者が「再誕の社&ドラヴィタホール」、後者が「ライト&ドラヴィタホール」になります。ライトも社も3マナなのでドラヴィタホールで不滅オロチの準備をしつつ次の手札補充なりマナ補給なりの手を握ることが出来るようになるのが「耐性」と言われる部分です。
とはいえ、この部分に関しては完璧ではなく。例えば今のデッキ構成だと墓地回収が積めないのでオロチをピンポイントハンデスで抜ければ不滅オロチの基幹部分の妨害をすることは出来ますし、ランデス耐性にしても序盤「社」を引くまでテンポアドを取られ続け不滅オロチ側が「社」を引いた頃には相手のマナは十分で対処できる手札も揃っているという流れも普通にあります。
上記から「不滅オロチ」側の脆い部分がうっすら浮かび上がってきた気がしませんか?
次はその部分を狙い打ちましょうか。
~不滅オロチ対策~
メタを張りにくいともっぱらの評判な不滅オロチ側ですが何点か脆い部分があります。
主に不滅オロチ側が感じる「脆い部分」は以下の5点。
1 軽量ハンデス&ピーピングハンデスによる手札圧迫。
2 基幹を成す白超次元呪文のコスト増。
3 黒緑に代表される高速ビートへの対応力。
4 相手ハンドに対する影響力のなさ。
5 明確なフィニッシャー不在。
これらをまとめて言えば、不滅オロチ側が嫌がるのは「ゴーストタッチ」や「アンラッキーダーツ」「ジェニー」、「ゴーゴン」、「墓地進化を絡ませた高速ビート」、「不滅オロチ側よりも早い段階で致命的なコンボをたたき込めるデッキ(マーシャルあたりは『相手ハンドに触れない』部分がかなり影響していると思います)」あたりを構築時点で含んだデッキは不滅オロチに対して優位に戦えるはずです。
次に不滅オロチ対策に割と効果が望めるメタカードについて。
「無敵城 シルヴァー・グローリー」
「脆い部分」にも書いたように不滅オロチ側には明確なフィニッシャーがいません。せいぜいデルフィンや覚醒後のセツダン&パワード&不滅くらいでしょうか(後述しますが、あくまで『現時点』での話です)。これらはバトルで破壊することが可能です。となれば、軽量ブロッカーを横に並べるようなデッキなら対処可能なのではないかというのが選んだ理由です。実際、無敵城が建てられると不滅オロチ側は対処に困ることが多いので、うまく展開出来れば膠着状態を長引かせることが出来るでしょう。
「魔天降臨」
黒をデッキに含まないことの多い不滅オロチは相手の手札に触れることが大抵出来ません。ま、そんなことをするよりも一刻も早く不滅オロチから大型を投げる構成になっているので当たり前なのですが、となると高速ブーストからのロストソウルを防げない可能性があります。高速ロスト側のブーストを考えると、
ランデス系の場合。
「2ライフ→4マナクラ → 5焦土→ 7ロスト」
(4トリッパー)
5Cランデスの場合。
「2ライフ→4ミラクル→5or6焦土→7ロスト」
(3ミラクル2hit)
で、この時の不滅オロチ側のマナは
「2ライフ→4社→6ドラヴィタ→7オロチ」
「2エマジェン→3社→6ドラヴィタ→7オロチ」
が最速回りです。で、問題になるのはこの時の「5焦土」の後。この時の手札を考えてみましょう。先攻がコントロール側ならとりあえずロストで問題なさそうですが場には既に不滅がいることになります。もしもマナに加速手段があって、相手のマナに加速手段がなければこのタイミングで魔天降臨を撃っても良いのではないかと思われます。これは加速手段もロストも積めるネクラタイプの選択肢にもなるのではないかと。
この選択には再度の加速合戦で絶対に勝てること&ロストで手札を叩き落とせるのが大前提ですが、メリットも多いです。ひとつは手札にあるかもしれないオロチをマナに落とすことが可能だということ、もうひとつは相手の手札を把握することが出来るということです。そしてもっとも大事なことは、そこまでやっても相手からロストソウルが飛んでくることはないというデッキ構成の前提条件に乗っています。一考していただければ幸いです。
この辺があんまり無駄にならずに対策できそうなカードかな?っと。
~不滅オロチ側の反撃予定w~
で、こういう状況を加味して不滅オロチを弄ろうと考えたとき、問題点が何点かあります。
まず墓地回収をどうするのか。速攻に対する明確な選択肢はないか。相手への妨害手段はなにか積まなくて大丈夫かなどなど。こっちは簡易に(笑)。
墓地回収に一番早い回答は黒を入れることなのですが、多分それはなかなかに難しい作業かと。というわけで、マナ経由で手札にオロチを持ってくることにします。序盤腐らずに、社でマナに戻したり加速でマナにオロチが落ちても持ってこれるカードとしては「ピクシーコクーン」。コイツトリガーもついててなかなかお買い得。ドラヴィタとの相性から考えるとクローンファクトリーなんかもいけそうな気配。こっからクロスNEXにつなぐのも黒緑相手にはなかなか有効。青黒には素直にエンフォーサーあたりで時間稼ぎ。
序盤のハンデス対策としては爆発力が落ちますがロードリエスを組み込んでみるという選択肢もあるかもしれません。ま、この辺は環境に大きく左右されるのでなんとも言えないところなんですけど。
簡単ではありましたが、現状考えられるメタを書いてみました。
『みんなで潰そう。不滅オロチ。』を合い言葉に皆様頑張りましょう(笑)。
コメント
その点はまだ・・・でもそれは結局「キリコ」にも言えることですが・・・
一気に3体出て来ないことを考えれば・・・チャクラホールであり不滅ホールでもある超次元呪文、
いつかは規制がかかったりするのでしょうか・・・
タメになる考察と仙台(以前住んでいた時期があるものですから)
というキーワードに触発されて、お礼のコメントをさせて頂きます
DM歴3年程の子連れオヤジデュエルさんです
何度かお邪魔して楽しく拝見させて頂いています
仙台懐かしいです(笑)さぞかし寒いんでしょうねえ・・・
在住中、朝自転車の変速機が凍って走れないのを体験して
やっぱり東北って寒いと思いさらされた事を思い出します。
頑張って不滅オロチを潰します(笑)
これからも読ませて頂きます(私も会社PCからがほぼ100%・・・笑)
キリコも不滅オロチも似たようなもんですw
理不尽さが若干薄まっているので不滅オロチの方が対処しやすいですけどね。
>ぱんだぱぱさん
おー、こんにちはー。
こんなとこでよろしければいくらでも活用してくださいませー。
今後ともよろしくお願いいたしまーす。
これらの点でPS環境以外の不滅オロチや5ccではサイキック・ユーが使用されるかもしれませんね。
うぉ、完全に見落としてました。すいません。
いろいろ考えると「結局ゴーゴンで縛った方が・・・」とか「こっちが先に超次元撃てばいいだけの話じゃね?」とかって結論になりそうでちょっと怖いっす。
サイキック・ユー自体はテクニカルでとってもいいカードなんですけどねぇ。