朝令暮改様は困らせたい。
2018年4月13日 日常よくもまぁこんなに愚痴が続くとお思いでしょうが、続くものは仕方ないのです。
適度に吐き出して現実には影響を及ぼさないようにするのもひとつの方法かと思うので申し訳ありませんがそういうことで。相変わらず見てて気持ちいいものではないのもいつも通り。基本的には回れ右で。
で、今回は何かというと、題名通り。
つーても、社会人やってれば誰しも通る道でそれ自体は特に問題じゃないんですけど。理不尽はどこにでも転がってます。そう、君のそばにもね(ドヤ顔)。じゃあ何が問題なのかって話ですが、
毎日どころか、会話中にさえ変わるのは流石になっと。
こちらとしては相手方の判断基準に基づいて話しているのに、それがコロコロ変わるせいで相手の望む落とし所が何処なのか分からない事案。さっきは同意した内容に会話中にキレられたり、自分から振った話に同意すると意見は聞いてないとか、お前は何と戦ってるんだ状態。正直疲れます。
褒められたいのか貶めたいのかそれすら分かりません。褒めれば『お前もそうなのか。私のこと分かってくれない。』、貶めれば『お前に何が分かる!』、知るか!俺にはお前が分からんわ!って感じ(苦笑)。
結局、何も言わないって選択肢しかないわけで。
会話成立しないじゃんって。
それで『色々相談したい』言われても、壁に向かって話しておけよ!!ってのが本音です。相手の八つ当たりを受けることを相談するとは言わないだろうに。ただ話して気持ちよくなりたいだけなのは分かってるのでそろーっとフェイドアウトするのが賢い気がします。
会話するのしんどいと思うことがあるとは。
世の中まだまだ広いなと思いました(笑)。
適度に吐き出して現実には影響を及ぼさないようにするのもひとつの方法かと思うので申し訳ありませんがそういうことで。相変わらず見てて気持ちいいものではないのもいつも通り。基本的には回れ右で。
で、今回は何かというと、題名通り。
つーても、社会人やってれば誰しも通る道でそれ自体は特に問題じゃないんですけど。理不尽はどこにでも転がってます。そう、君のそばにもね(ドヤ顔)。じゃあ何が問題なのかって話ですが、
毎日どころか、会話中にさえ変わるのは流石になっと。
こちらとしては相手方の判断基準に基づいて話しているのに、それがコロコロ変わるせいで相手の望む落とし所が何処なのか分からない事案。さっきは同意した内容に会話中にキレられたり、自分から振った話に同意すると意見は聞いてないとか、お前は何と戦ってるんだ状態。正直疲れます。
褒められたいのか貶めたいのかそれすら分かりません。褒めれば『お前もそうなのか。私のこと分かってくれない。』、貶めれば『お前に何が分かる!』、知るか!俺にはお前が分からんわ!って感じ(苦笑)。
結局、何も言わないって選択肢しかないわけで。
会話成立しないじゃんって。
それで『色々相談したい』言われても、壁に向かって話しておけよ!!ってのが本音です。相手の八つ当たりを受けることを相談するとは言わないだろうに。ただ話して気持ちよくなりたいだけなのは分かってるのでそろーっとフェイドアウトするのが賢い気がします。
会話するのしんどいと思うことがあるとは。
世の中まだまだ広いなと思いました(笑)。
はい。本日も愚痴ですw
更新が会社から行えるようになった&話題をプラスのみに絞らなくなったために更新頻度が増えるという負の連鎖更新(笑)。ただの吐き出し愚痴処理なので見てて気持ちいいものではありません。心の安静のため、ストレス解消のための書き殴りでございます。
で、本編。
先に言っておきますが、お相手さんのことではないですw
同じことで怒るの嫌なんだけどなぁ。
おそらく本人にその自覚はないわけで。仕方なくこちらが折れるのですが、納得いくわけがない(笑)。ただ相手は引かないタイプの人間で、こちらが心情的に弱い立場なのでどっちにしても関係を続けるためにはこちらが妥協するしかない現状。
ぶっちゃけ関係性をぽいっとすればいいんだろうけど、せっかく構築してきた時間とポジションがもったいないというジレンマ。で、それを放置というか先送り先送りしてるせいで何回も何回も同じことでダメージを受けるというループ構造。半分は私のせいな気が沸々とするんですが、まぁ不満はたまるわけで。
相手には相手の世界というか法則があってそれに従って動いているだけなのできっと悪意はないんです。そしてそれが余計にタチが悪い。悪意どころか好意でやられてるのが更に面倒くささを増加させてます。
もうね、いっそひとおもいに殺してくれw
真綿でじわじわ削られるのしんどいんじゃー!!
同じことを繰り返してる気がします。負の連鎖とループ。
なにこのタイムリープ感。あめむちあめむちですよ。延々繰り返し。
そろそろ個人的には限界なのでそろそろどうでもよくなる頃。
また愚痴吐きにここ使うんだろうなぁ。不毛だわw
更新が会社から行えるようになった&話題をプラスのみに絞らなくなったために更新頻度が増えるという負の連鎖更新(笑)。ただの吐き出し愚痴処理なので見てて気持ちいいものではありません。心の安静のため、ストレス解消のための書き殴りでございます。
で、本編。
先に言っておきますが、お相手さんのことではないですw
同じことで怒るの嫌なんだけどなぁ。
おそらく本人にその自覚はないわけで。仕方なくこちらが折れるのですが、納得いくわけがない(笑)。ただ相手は引かないタイプの人間で、こちらが心情的に弱い立場なのでどっちにしても関係を続けるためにはこちらが妥協するしかない現状。
ぶっちゃけ関係性をぽいっとすればいいんだろうけど、せっかく構築してきた時間とポジションがもったいないというジレンマ。で、それを放置というか先送り先送りしてるせいで何回も何回も同じことでダメージを受けるというループ構造。半分は私のせいな気が沸々とするんですが、まぁ不満はたまるわけで。
相手には相手の世界というか法則があってそれに従って動いているだけなのできっと悪意はないんです。そしてそれが余計にタチが悪い。悪意どころか好意でやられてるのが更に面倒くささを増加させてます。
もうね、いっそひとおもいに殺してくれw
真綿でじわじわ削られるのしんどいんじゃー!!
同じことを繰り返してる気がします。負の連鎖とループ。
なにこのタイムリープ感。あめむちあめむちですよ。延々繰り返し。
そろそろ個人的には限界なのでそろそろどうでもよくなる頃。
また愚痴吐きにここ使うんだろうなぁ。不毛だわw
目を瞑ると傷つくので、目を開けておくことにした。
2018年3月12日 日常気がつくと4年経ってました。
あれから色々あって、子供が2人になり、最終的に実家近くに戻ってきました。
仕事の時間帯と子供の体調不良が重なることが多くなり、仙台の営業所を縮小する流れの中でのUターンです。会社に居場所がない訳ではなかったんですけど、子育てと両立させるには私にもお相手さんにも限界がきてました。なので、こういう決断です。実家には使える労働力があるのでw
仕事も決まり、普通に生活してます。
という近況報告でした。
ここからは愚痴吐き。
私、心底嫌いな人っていなかったと思うんですよね。今もいないんですけど、嫌いな事は出来ました。昔からそうだったのかもしれませんが、最近顕著だったので。
私、自分のこと信じてくれって言った人の嘘が嫌いです。
大きさ関係なく。細かいものもダメージが積み重なります。
別に予定変更を非難してる訳ではないんです。予定変更はありますよ?普通。でも、自分の言葉で表明して自分の意思で貫ける筈の予定を簡単に変更されるのが嫌いなんです。
理解しづらいですよね?
正直私も説明できる自信がありません。
高校時代位までは、私は人を信じない人でした。
言葉は悪いですが、他人に期待していない人で、なので相手が理不尽でも別に何も感じない人でした。それと自分が理不尽かどうかは関係ないので自分がやられたらやり返すという思考にもならなかったのですが。
そのうち色々あって人を信じてみようと、信じて裏切られてもまぁその時はしょうがないよねと思うことが出来るようになりまして。で、そう思った女性に2人続けて裏切られるというオチまで付くんですがそれはまた別のお話。
話が逸れました。
で、この、信じている状態って、目をつぶっている状態なわけです。信じようと思ってる人の言葉だから出来る限りそのまま信じるわけですよ。で、さらっと違うことを言う&突然予定とは違う行動をする。本人にそれに対してのごめんね感はなくて、私の予定なんだから変更しても別に関係なくない?みたいな。
だから、それが嫌いなんだっつーの!!w
予定分からないって言われた方が心に平安訪れるわ!!
信じて欲しいとか言うくらいなら、約束くらい守れやボケェ!!
という、気がつくと私が理不尽なお願いしてるというw
最近は、だったら最初から期待しない方が心の平安保てそうで、いちいち疑う方が楽かなー?とか思うようになりました。目を閉じて盲目的に信じるより、目を開けて疑って期待しない方がストレス的にマシかなー?っと。
細かいでしょ? 年食ったのですw
きっとここを見ることはない人ですが、私の機嫌が悪いのはそんな感じの理由です。直接言うことはないし、そもそももう期待しない事にしたのでそこまでダメージにならないし。ただ私の中からこのモヤモヤを吐き出したかっただけですので。
久しぶりの更新がこんな感じで申し訳ないです。
また愚痴りたくなったら更新しますねw
あれから色々あって、子供が2人になり、最終的に実家近くに戻ってきました。
仕事の時間帯と子供の体調不良が重なることが多くなり、仙台の営業所を縮小する流れの中でのUターンです。会社に居場所がない訳ではなかったんですけど、子育てと両立させるには私にもお相手さんにも限界がきてました。なので、こういう決断です。実家には使える労働力があるのでw
仕事も決まり、普通に生活してます。
という近況報告でした。
ここからは愚痴吐き。
私、心底嫌いな人っていなかったと思うんですよね。今もいないんですけど、嫌いな事は出来ました。昔からそうだったのかもしれませんが、最近顕著だったので。
私、自分のこと信じてくれって言った人の嘘が嫌いです。
大きさ関係なく。細かいものもダメージが積み重なります。
別に予定変更を非難してる訳ではないんです。予定変更はありますよ?普通。でも、自分の言葉で表明して自分の意思で貫ける筈の予定を簡単に変更されるのが嫌いなんです。
理解しづらいですよね?
正直私も説明できる自信がありません。
高校時代位までは、私は人を信じない人でした。
言葉は悪いですが、他人に期待していない人で、なので相手が理不尽でも別に何も感じない人でした。それと自分が理不尽かどうかは関係ないので自分がやられたらやり返すという思考にもならなかったのですが。
そのうち色々あって人を信じてみようと、信じて裏切られてもまぁその時はしょうがないよねと思うことが出来るようになりまして。で、そう思った女性に2人続けて裏切られるというオチまで付くんですがそれはまた別のお話。
話が逸れました。
で、この、信じている状態って、目をつぶっている状態なわけです。信じようと思ってる人の言葉だから出来る限りそのまま信じるわけですよ。で、さらっと違うことを言う&突然予定とは違う行動をする。本人にそれに対してのごめんね感はなくて、私の予定なんだから変更しても別に関係なくない?みたいな。
だから、それが嫌いなんだっつーの!!w
予定分からないって言われた方が心に平安訪れるわ!!
信じて欲しいとか言うくらいなら、約束くらい守れやボケェ!!
という、気がつくと私が理不尽なお願いしてるというw
最近は、だったら最初から期待しない方が心の平安保てそうで、いちいち疑う方が楽かなー?とか思うようになりました。目を閉じて盲目的に信じるより、目を開けて疑って期待しない方がストレス的にマシかなー?っと。
細かいでしょ? 年食ったのですw
きっとここを見ることはない人ですが、私の機嫌が悪いのはそんな感じの理由です。直接言うことはないし、そもそももう期待しない事にしたのでそこまでダメージにならないし。ただ私の中からこのモヤモヤを吐き出したかっただけですので。
久しぶりの更新がこんな感じで申し訳ないです。
また愚痴りたくなったら更新しますねw
大変、放置しております。
2014年3月17日 日常おー、やっぱり私放置したわーw
というわけで、突発的な更新更新。
ま、誰も見ていないだろうことは確定的なので現状報告まで。
とりあえず、うちの子が生まれました。
・・・・去年の7月になw
つかまり立ちも出来るようになったうちの子の一番のお気に入りは
電子レンジですw チンっと鳴って止まると『止まっちゃったー』的に
泣き出しますw
ボードゲームはうちのお相手さんに交渉して月1確保。
うまくいったら月2とか、そんなペース。
そんなとこかなー。
ちょっと時間あったんで突発的な現状報告更新でした。
次はもうちょい感覚狭めますw
というわけで、突発的な更新更新。
ま、誰も見ていないだろうことは確定的なので現状報告まで。
とりあえず、うちの子が生まれました。
・・・・去年の7月になw
つかまり立ちも出来るようになったうちの子の一番のお気に入りは
電子レンジですw チンっと鳴って止まると『止まっちゃったー』的に
泣き出しますw
ボードゲームはうちのお相手さんに交渉して月1確保。
うまくいったら月2とか、そんなペース。
そんなとこかなー。
ちょっと時間あったんで突発的な現状報告更新でした。
次はもうちょい感覚狭めますw
戦略級ビンゴとその他もろもろ。
2013年6月10日 ボードゲームこの週末は盛岡まで遠征してのゲーム会。で、その感想をば。
本日のゲーム会お品書き。
アウグストゥス、ケイラス、十二季節の魔法使い拡張入り。
とりあえず今回の盛岡遠征ゲーム会はスルージエイジのインストを失敗して協議終了した時点で私の負けな気がするのです。いやぁマジごめんねー。
以下簡単な感想。
『アウグストゥス』
戦略級ビンゴ。ビンゴをなんとかして対戦ゲームにしました感。で、普通に遊べる。特に子供達や初心者に対する『掴み』としては完璧。ルールも単純だし、初心者にも『ゲームに参加してる』印象を与える。ゲーマー同士なら必要ないけど、初心者ともゲームするなら持ってて損なし。
『ケイラス』
ワーカープレイスメント的アブストラクト。そんな感じ。最初の建物配置以外に運要素はゼロなのでそこで好き嫌いが出そう。私は好き。展開もある程度の幅あり。テラミスティカ好きなプレイヤーならこれも好きなんじゃないかな。ただし建物の効果一覧は欲しいところ。
『十二季節の魔法使い拡張入り』
20種の追加カードと各自の個別能力、場のルール変更が追加。相変わらず『強いカードは強い』のでそこは広い心大事。『序盤で決まっちゃう展開』もあると理解した上で遊ぶなら充分リプレイに耐えられる出来。最終的にRftG的山札になりそうな気配がw
自壊予定は、SAOデッキ構築ゲー、ユークロニア、1年越しのキングオブトーキョー拡張入り、復讐の(復讐の)スルージエイジあたり予定。今度こそインスト成功するんだ俺(遠い目&フラグ立て)。
本日のゲーム会お品書き。
アウグストゥス、ケイラス、十二季節の魔法使い拡張入り。
とりあえず今回の盛岡遠征ゲーム会はスルージエイジのインストを失敗して協議終了した時点で私の負けな気がするのです。いやぁマジごめんねー。
以下簡単な感想。
『アウグストゥス』
戦略級ビンゴ。ビンゴをなんとかして対戦ゲームにしました感。で、普通に遊べる。特に子供達や初心者に対する『掴み』としては完璧。ルールも単純だし、初心者にも『ゲームに参加してる』印象を与える。ゲーマー同士なら必要ないけど、初心者ともゲームするなら持ってて損なし。
『ケイラス』
ワーカープレイスメント的アブストラクト。そんな感じ。最初の建物配置以外に運要素はゼロなのでそこで好き嫌いが出そう。私は好き。展開もある程度の幅あり。テラミスティカ好きなプレイヤーならこれも好きなんじゃないかな。ただし建物の効果一覧は欲しいところ。
『十二季節の魔法使い拡張入り』
20種の追加カードと各自の個別能力、場のルール変更が追加。相変わらず『強いカードは強い』のでそこは広い心大事。『序盤で決まっちゃう展開』もあると理解した上で遊ぶなら充分リプレイに耐えられる出来。最終的にRftG的山札になりそうな気配がw
自壊予定は、SAOデッキ構築ゲー、ユークロニア、1年越しのキングオブトーキョー拡張入り、復讐の(復讐の)スルージエイジあたり予定。今度こそインスト成功するんだ俺(遠い目&フラグ立て)。
さっと来て、ぱっと遊んで、そっと帰る。
2013年5月7日 ボードゲームちょっとだけ盛岡ゲーム会に参加してきました。
滞在時間1時間弱w
『ロストレガシー』&『酔いどれ猫のブルース』をプレイ。
『ロストレガシー』
6人戦。戦略的ラブレター。そもそもラブレターに戦略は要るのかという根本的問題はあるけど。ラブレターに比べるといろんなとこでミニ長考が入るので好き嫌いは出そう。テンポを犠牲にして論理を入れた感じ。単体で見れば普通に面白い。ラブレターとは別ゲーと考えましょう。
『酔いどれ猫のブルース』
実質4人戦。子供にこの面白さは理解できそうもないw 手札で場札を競る、普通の競りゲー。ただし面白さは派手要素なし。じわじわ来る系。競り落とさないと得点化出来ない縛りがいい感じ。面白いんだけど、初見で嫌われる気配も感じるw 地味で滋味。
今週はこんだけーw 来週に期待しておくことにする。
滞在時間1時間弱w
『ロストレガシー』&『酔いどれ猫のブルース』をプレイ。
『ロストレガシー』
6人戦。戦略的ラブレター。そもそもラブレターに戦略は要るのかという根本的問題はあるけど。ラブレターに比べるといろんなとこでミニ長考が入るので好き嫌いは出そう。テンポを犠牲にして論理を入れた感じ。単体で見れば普通に面白い。ラブレターとは別ゲーと考えましょう。
『酔いどれ猫のブルース』
実質4人戦。子供にこの面白さは理解できそうもないw 手札で場札を競る、普通の競りゲー。ただし面白さは派手要素なし。じわじわ来る系。競り落とさないと得点化出来ない縛りがいい感じ。面白いんだけど、初見で嫌われる気配も感じるw 地味で滋味。
今週はこんだけーw 来週に期待しておくことにする。
フェルトっぽくなくて、フェルトっぽい。
2013年4月30日 ボードゲーム コメント (1)週末は盛岡でゲーム会。というわけで、それぞれの簡単な感想です。
本日はゲームマーケットの混雑っぷりをTLで見つつのゲーム会。
やったのは、ブルージュx2 テラミスティカx2 トロワ。まさかの3種類w
『ブルージュ』。
3人戦。フェルト3部作とか言われてる例のあれ。ルール読んでたときはRftG的なにかかと思ってたけど、それよりカオスだったw 手札が上限まで毎ターン回復しちゃうので基本的に『しゃがむ』必要がないデザイン。ある程度はコントロール出来るけど運要素はかなり高め。
自分の場に人物カードを並べていくのだけど、起動コストに色指定があるのでそのカードを引けないとそもそも起動しない。いやまぁ、最初にコストを作ってそれに合わせれば問題ないのかもしれないけど。それに合うカードを引けるかどうか分からないので、卵&鶏論争。
山札が2山あるけど引けないときは引けないのよね-。後は3人戦だとマジョリティが1ターン目にほぼ確定しちゃう。発展マジョリティだけはなんとかなるかもしれないけど、人と運河はほとんど無理。この辺のバランスもかなり危うい。確かにこれはフェルトっぽくないなー。
165枚全部ユニークカードなので1回流したものは二度と戻ってこない。でもそもそも使うカードが人数によって制限かかっているので出てこないカードもあるわけで・・・。手なりで進めるしかないところとか、見通しが全く立たないところとか、おそらく賛否両論なのではないかしら。
2回やったけど、個人的にはちょっと微妙。やりこむと勝ちやすくなると言い切れないレベルの技術介入度&初見でも分かるレベルのカード運の影響力大あたりが多分この評価の原因。逆に、不安だったダイス周りの環境変化自体はよく出来てると思った。あの辺はフェルトっぽいw
『テラミスティカ』。
3人戦。1戦目ノマドで150点弱、1位。2戦目人魚で100点未満、3位。人魚は楽しそうだったんだけどもろに魔女とぶつかって無残な結果にw ま、経験差ががっつり出ると割り切って遊んだのでOKOK。こうやって経験積むものなのよねぇこれ。
『トロワ』。3人戦。拡張はカードと紫ダイスのみ投入。久しぶりすぎて完全にルール忘れるw 2ターン目くらいから『あ。こんな感じだったような・・・』と動き始める。誰もイベントを対処しなかったので溢れるイベントw 後半一気に斥候を使って処理していったプレイヤーが勝利。やっぱり面白い。
こうやって日々の活力を回復するわけです世間はえらく大変なのです。気力回復。ボドゲ万歳。
本日はゲームマーケットの混雑っぷりをTLで見つつのゲーム会。
やったのは、ブルージュx2 テラミスティカx2 トロワ。まさかの3種類w
『ブルージュ』。
3人戦。フェルト3部作とか言われてる例のあれ。ルール読んでたときはRftG的なにかかと思ってたけど、それよりカオスだったw 手札が上限まで毎ターン回復しちゃうので基本的に『しゃがむ』必要がないデザイン。ある程度はコントロール出来るけど運要素はかなり高め。
自分の場に人物カードを並べていくのだけど、起動コストに色指定があるのでそのカードを引けないとそもそも起動しない。いやまぁ、最初にコストを作ってそれに合わせれば問題ないのかもしれないけど。それに合うカードを引けるかどうか分からないので、卵&鶏論争。
山札が2山あるけど引けないときは引けないのよね-。後は3人戦だとマジョリティが1ターン目にほぼ確定しちゃう。発展マジョリティだけはなんとかなるかもしれないけど、人と運河はほとんど無理。この辺のバランスもかなり危うい。確かにこれはフェルトっぽくないなー。
165枚全部ユニークカードなので1回流したものは二度と戻ってこない。でもそもそも使うカードが人数によって制限かかっているので出てこないカードもあるわけで・・・。手なりで進めるしかないところとか、見通しが全く立たないところとか、おそらく賛否両論なのではないかしら。
2回やったけど、個人的にはちょっと微妙。やりこむと勝ちやすくなると言い切れないレベルの技術介入度&初見でも分かるレベルのカード運の影響力大あたりが多分この評価の原因。逆に、不安だったダイス周りの環境変化自体はよく出来てると思った。あの辺はフェルトっぽいw
『テラミスティカ』。
3人戦。1戦目ノマドで150点弱、1位。2戦目人魚で100点未満、3位。人魚は楽しそうだったんだけどもろに魔女とぶつかって無残な結果にw ま、経験差ががっつり出ると割り切って遊んだのでOKOK。こうやって経験積むものなのよねぇこれ。
『トロワ』。3人戦。拡張はカードと紫ダイスのみ投入。久しぶりすぎて完全にルール忘れるw 2ターン目くらいから『あ。こんな感じだったような・・・』と動き始める。誰もイベントを対処しなかったので溢れるイベントw 後半一気に斥候を使って処理していったプレイヤーが勝利。やっぱり面白い。
こうやって日々の活力を回復するわけです世間はえらく大変なのです。気力回復。ボドゲ万歳。
これ買って-。ええがなーええがなー。
2013年4月26日 ボードゲーム コメント (1)先日のボードゲーム会のレポ。
今回もツイッター感想丸写しの簡易版です。
後ほど追記予定。
『ブロックス3D』
2人戦。自分のブロックに接するように、空中に最初に指定する空間をはみ出さないように置いていく&最終的に上から見える色が1点。手元に残ったら-1点。超シンプル&普通に面白い。もうちょいブロックが重くても良さげ。ウボンゴ3Dくらいあったら良かったのに。
『王位継承』
6人戦。終わるときは数秒で終わるw これはいいゲーム。戦略はありそうでなさそうでありそう。人が否定してくれるだろうとか考えてるといろいろ寂しい結果が待ってる。誰が自分の協力者かを判断大事。とりあえず1回回せばルール理解できると思いますこれ。
『レディース&ジェントルマン』
3チーム戦。男性側。チーム戦だけど男性と女性では完全に別ゲー。男性はちっちゃいタイルを延々捲るだけの簡単なお仕事w お金を作りつつ、夜の女性側の『これ買って-。』に対応するというなんとも身につまされるゲームw
ええがなーええがなーと稼いだお金で買いまくったせいか、我がチーム勝利。ちなみに女性側でなにやってたのかこちら側ではほとんどわかんないっすw そして6人とも男性なんですけどねw 飛び交う怪しいオネェ言葉がなんともかんともww
『レジスタンス アヴァロン』
6人戦。4vs2。基本カードのみ。マーリンは結構大変なのね。2回やって1回目はマーリン。2回目はモードレット一般兵。どちらでも勝利。特殊能力増えてくると更に混沌としそうな気配はふつふつと。
取り急ぎ、更新までー。
週末はブルージュをやってこれたらいいなー。
今回もツイッター感想丸写しの簡易版です。
後ほど追記予定。
『ブロックス3D』
2人戦。自分のブロックに接するように、空中に最初に指定する空間をはみ出さないように置いていく&最終的に上から見える色が1点。手元に残ったら-1点。超シンプル&普通に面白い。もうちょいブロックが重くても良さげ。ウボンゴ3Dくらいあったら良かったのに。
『王位継承』
6人戦。終わるときは数秒で終わるw これはいいゲーム。戦略はありそうでなさそうでありそう。人が否定してくれるだろうとか考えてるといろいろ寂しい結果が待ってる。誰が自分の協力者かを判断大事。とりあえず1回回せばルール理解できると思いますこれ。
『レディース&ジェントルマン』
3チーム戦。男性側。チーム戦だけど男性と女性では完全に別ゲー。男性はちっちゃいタイルを延々捲るだけの簡単なお仕事w お金を作りつつ、夜の女性側の『これ買って-。』に対応するというなんとも身につまされるゲームw
ええがなーええがなーと稼いだお金で買いまくったせいか、我がチーム勝利。ちなみに女性側でなにやってたのかこちら側ではほとんどわかんないっすw そして6人とも男性なんですけどねw 飛び交う怪しいオネェ言葉がなんともかんともww
『レジスタンス アヴァロン』
6人戦。4vs2。基本カードのみ。マーリンは結構大変なのね。2回やって1回目はマーリン。2回目はモードレット一般兵。どちらでも勝利。特殊能力増えてくると更に混沌としそうな気配はふつふつと。
取り急ぎ、更新までー。
週末はブルージュをやってこれたらいいなー。
ライブドア、ゼネコンあんど、ジャパネット。
2013年4月15日 ボードゲーム久しぶりの更新ですが、いまいち気分が乗らないので簡略Verのゲーム会レポです。
おそらく後ほど追記予定。
やったのは
『ウボンゴ3D』『リアルト』『トイレ』『ピクセルタクティクス』『テラミスティカ』『グランドフロア』。
まさかグランドフロアまでやるとは思わなかった。うれしい誤算。
『ウボンゴ3D』。もうひとり到着までの時間潰しに。インスト役に徹して家族でやってもらう。やっぱりこういうゲームは得意不得意出るよなぁ。ハイパーロボットとかも。ゲーム慣れと空間把握能力の間に相関性がないのはよーっく分かったw
『リアルト』。フェルト新作3個のうちで一番使い勝手の良さそうなやつ。いろんなとこのルールが曖昧だけどまぁなんとかなるレベル。いろんなとこに議員を撒きつつ『橋』で直接点数を取っていったけど、建物の方向性が若干ブレた&起動コスト確保に苦労したせいで建物が中途半端に。
勝者は地域にちょっとずつ噛みつつ、建物プレイで逃げ切り1位。これ惜しかったー。1点差の2位。これはいいゲームかもしれん。1回くらいでは全く最適解が分からない感じとか、展開が結局のところカード配分次第なところとか。
カードを残す意味あるのかなー?と思ってたけど、中盤くらいからそれぞれの地域の点数が確定してくるんで割と大事な気配。というか、このレベルでも考えることは非常に多かったので、ブルージュとアメリゴの要素爆発フェルトに今から戦々恐々だったりします。
このゲーム、ルールが結構曖昧なので注意。
よく問題になるのが、どの順番で行うのか。
ルールやらBGGやら見てると、エリアごと、総督のカードを出すときは『総督トラック』準拠。次の、お金以降のカードのスタプレは前のカードでボーナスとった人(お金を出すときは、総督でボーナスとった人、みたいな)。出した後の『カード効果実行』を総督トラック順に解決&同時に最多ボーナス適用、って流れのようです。念のため。
『トイレ』。今回は完全なパーティーゲーだったw 爆笑の渦。出しても出しても制限に引っかかる流れはなんというか箸休めにぴったり。1回くらいは3ディールで得点計算までやってみたいところだけど、このポジションの方が幸せな気はしてる。
『ピクセルタクティクス』。和訳シート作ってみたけどやっぱり和訳シールじゃないとどうにもならないことはよーくわかった。テンポ?なにそれおいしいの?レベル。両プレイヤーが全カードに精通している必要があるんで『初見』で『リスト』では無理なんだなーと。あ、一応負けました。まる。
分かったよ和訳シール作ればいいんだろ分かったよー。
『テラミスティカ』。4人戦。オウレン&巨人&ドワーフ。私、行者。ドワーフ担当が初プレイ。結果から言うとビリ。中央でドワーフ以外の3種族がガチンコ状態。で、巨人に連結をぶった切られる。あれは不覚というレベルではなく、マジに今回の勝敗分岐点。80点ではどうにもならないので再戦希望w
ちょっと私これから14種族最弱ともっぱらの評判の行者で修行積もうかと画策中w
『グランドフロア』。子供込み5人戦になりそうだったのでインストに回る。説明で子供が挫折したので最終的には大人のみ3人戦w これなら参加すれば良かったw ちょっと評判周りのルールを間違って運用していたのでゲームとしては本来のキツさより若干マイルド。でも不景気ありありルール。
社長が全く会社から出てこない、IT&投資家を土台にした合併業績なライブドア的会社VS人海戦術建設会社で社内に材料&生産ラインまである一大ゼネコンVS社長以外の労働力はインターンシップやボーナスで補いつつ、メディアで宣伝し続けるジャパネット的会社の対決w
最終スコアは46vs45vs43くらいの僅差でゼネコン勝利。2位ライブドア、3位ジャパネット。初手番完全優位説は眉唾かしら?とは思ったけど勝ったのはスタートプレイヤーだったのでなんとも言えないw これは人数多い方が面白いんじゃないかなー?
とりあえずの簡易更新。
今回もありがとさんでしたー。次回もよろしくですー。
おそらく後ほど追記予定。
やったのは
『ウボンゴ3D』『リアルト』『トイレ』『ピクセルタクティクス』『テラミスティカ』『グランドフロア』。
まさかグランドフロアまでやるとは思わなかった。うれしい誤算。
『ウボンゴ3D』。もうひとり到着までの時間潰しに。インスト役に徹して家族でやってもらう。やっぱりこういうゲームは得意不得意出るよなぁ。ハイパーロボットとかも。ゲーム慣れと空間把握能力の間に相関性がないのはよーっく分かったw
『リアルト』。フェルト新作3個のうちで一番使い勝手の良さそうなやつ。いろんなとこのルールが曖昧だけどまぁなんとかなるレベル。いろんなとこに議員を撒きつつ『橋』で直接点数を取っていったけど、建物の方向性が若干ブレた&起動コスト確保に苦労したせいで建物が中途半端に。
勝者は地域にちょっとずつ噛みつつ、建物プレイで逃げ切り1位。これ惜しかったー。1点差の2位。これはいいゲームかもしれん。1回くらいでは全く最適解が分からない感じとか、展開が結局のところカード配分次第なところとか。
カードを残す意味あるのかなー?と思ってたけど、中盤くらいからそれぞれの地域の点数が確定してくるんで割と大事な気配。というか、このレベルでも考えることは非常に多かったので、ブルージュとアメリゴの要素爆発フェルトに今から戦々恐々だったりします。
このゲーム、ルールが結構曖昧なので注意。
よく問題になるのが、どの順番で行うのか。
ルールやらBGGやら見てると、エリアごと、総督のカードを出すときは『総督トラック』準拠。次の、お金以降のカードのスタプレは前のカードでボーナスとった人(お金を出すときは、総督でボーナスとった人、みたいな)。出した後の『カード効果実行』を総督トラック順に解決&同時に最多ボーナス適用、って流れのようです。念のため。
『トイレ』。今回は完全なパーティーゲーだったw 爆笑の渦。出しても出しても制限に引っかかる流れはなんというか箸休めにぴったり。1回くらいは3ディールで得点計算までやってみたいところだけど、このポジションの方が幸せな気はしてる。
『ピクセルタクティクス』。和訳シート作ってみたけどやっぱり和訳シールじゃないとどうにもならないことはよーくわかった。テンポ?なにそれおいしいの?レベル。両プレイヤーが全カードに精通している必要があるんで『初見』で『リスト』では無理なんだなーと。あ、一応負けました。まる。
分かったよ和訳シール作ればいいんだろ分かったよー。
『テラミスティカ』。4人戦。オウレン&巨人&ドワーフ。私、行者。ドワーフ担当が初プレイ。結果から言うとビリ。中央でドワーフ以外の3種族がガチンコ状態。で、巨人に連結をぶった切られる。あれは不覚というレベルではなく、マジに今回の勝敗分岐点。80点ではどうにもならないので再戦希望w
ちょっと私これから14種族最弱ともっぱらの評判の行者で修行積もうかと画策中w
『グランドフロア』。子供込み5人戦になりそうだったのでインストに回る。説明で子供が挫折したので最終的には大人のみ3人戦w これなら参加すれば良かったw ちょっと評判周りのルールを間違って運用していたのでゲームとしては本来のキツさより若干マイルド。でも不景気ありありルール。
社長が全く会社から出てこない、IT&投資家を土台にした合併業績なライブドア的会社VS人海戦術建設会社で社内に材料&生産ラインまである一大ゼネコンVS社長以外の労働力はインターンシップやボーナスで補いつつ、メディアで宣伝し続けるジャパネット的会社の対決w
最終スコアは46vs45vs43くらいの僅差でゼネコン勝利。2位ライブドア、3位ジャパネット。初手番完全優位説は眉唾かしら?とは思ったけど勝ったのはスタートプレイヤーだったのでなんとも言えないw これは人数多い方が面白いんじゃないかなー?
とりあえずの簡易更新。
今回もありがとさんでしたー。次回もよろしくですー。
とあるお家のゲーム会。
2013年4月2日 ボードゲームケイオス・イン・ジ・オールドワールド拡張のルールとカード和訳を終了しました。
意訳全開の怪しいエクセルファイルが欲しい方はツイッター『kurosuke1976』に送り先メアドをDMしてくださいませ。こんなもんでよろしければいくらでも差し上げますので。
さて、先週末は盛岡までとことこ出かけていってのゲーム会。
やったゲームは『トイレ』『プリルトリコ』『ピクセルタクティクス』『ボラボラ』。
それぞれについての短評をちょこちょこと。
内容についてはリンク先にもっと分かりやすい記事があるんでそちらを参考に。
『トイレ』
http://casinoroyale.blog120.fc2.com/blog-entry-1646.html
合間合間に何回か。基本は6ニムトならぬ2ニムト。設定が納得しやすいのとルールも簡単なのでインストスイスイ。つーても、3ディールやるより1回だけでさくっと切り上げた方がいい感じ。考えることは少ないけど後半は結構悶絶することに。
色と数字の両方で縛られるので、後半に最初の頃の自分の行いを悔いる展開になりがちですw 後悔先に立たず。極端な数字は場に出ていることが多いのであんまり残しすぎても結果がよろしくないんでしょうな。
『プエルトリコ』
どこにリンク張るか迷いましたが、有名すぎるゲームなので『ボードゲーム プエルトリコ』で検索かければいっぱい出てきます。お好きなところを参考に。
3番手スタートであっという間に建設コース確定でギルドホール確保出来たのに、なに考えたか延々10金建物買い続けて得点伸びず。12マス埋めたかったんやー。
このゲーム、プレイヤーにある程度の習熟度を求めてくるんだけど、それを高めようにも数ヶ月に1回くらいしかやらないと結局前回のプレイと同じミスしたりするわけで。和訳シールで日本語化するか建物一覧サマリーぷりーず。じゃないと搾取される側から永遠に抜け出せない気がします。
『ピクセルタクティクス』。
http://casinoroyale.blog120.fc2.com/blog-entry-1635.html
途中終了。これ良いよ。問題はなんといってもカード内容の英語で、テキスト量がハンパではないので初見での取り回しが最悪なこと。カード和訳シールは文章量とスペース的にちょい厳しいか?
お昼ご飯くるまでの時間潰しにと取り出したはいいが、英語テキスト全開な上に、その特殊能力がゲームの肝なのでいちいち確認が入る。10分ゲーのはずが30分くらいやってた気が。ちょいとルールを間違ってたので長引いたけど本来はもっと短い時間で理不尽にゲームが終わります。
まぁ2人用ゲームはゲーム会で遊ぶにはちょいと敷居が高いんだよなぁ。
(といいつつ、ネットランナーの拡張を買いあさる日々。)
『ボラボラ』。
http://fu-ka.livedoor.biz/archives/1733404.html
フェルト通常営業の要素盛り盛り。テーマなんぞあって無きの如し。要素全てが別の要素と繋がっていてシステムとしては綺麗。ダイスを振るとはいえ、神様カードのおかげで運要素は高くなく、長期計画も可能。これフェルトとしては随分と受け入れられやすい良ゲームなんじゃなかろうか。
インストはちょい面倒だけど、うちのささみさんですら『これ、そんなに重くないね』と感じるレベルで、要素は整理されてる。プレイヤーの性質で『伸ばし合い』になるか『絞り合い』になるかも変わるし、人タイルや仕事タイルや宝石タイルの並びにランダム性もある。いいよこれ。
そもそもフェルトは詰め込みすぎ。トラヤヌスで懲りなかったのかと小一時間ほど説教したいぐらいw 。あの個人ボードに狂気を感じるのも私一人じゃないはず。まぁそれがなかったらフェルトじゃないんでしょうがないしょうがない
えぇ、それがフェルトですw
正直、ゲームの出来としては傑作レベルまでいかない。ツォルキンやテラミスティカみたいに好きな人が延々ローテするほどの出来じゃない。ただし、多要素なのにゲームシステムはすごく綺麗だし、展開にランダム性があるおかげでリプレイ欲もそこそこ煽る。1回でお蔵入りするような出来ではないので買うかどうか迷っている人にはオススメしたいところ。
簡単な感想まで。
来月は何を持っていこうか。
とりあえず稼働しなくてもスルージエイジとケイオスインジオールドワールドは持っていきますw これ絶対w
意訳全開の怪しいエクセルファイルが欲しい方はツイッター『kurosuke1976』に送り先メアドをDMしてくださいませ。こんなもんでよろしければいくらでも差し上げますので。
さて、先週末は盛岡までとことこ出かけていってのゲーム会。
やったゲームは『トイレ』『プリルトリコ』『ピクセルタクティクス』『ボラボラ』。
それぞれについての短評をちょこちょこと。
内容についてはリンク先にもっと分かりやすい記事があるんでそちらを参考に。
『トイレ』
http://casinoroyale.blog120.fc2.com/blog-entry-1646.html
合間合間に何回か。基本は6ニムトならぬ2ニムト。設定が納得しやすいのとルールも簡単なのでインストスイスイ。つーても、3ディールやるより1回だけでさくっと切り上げた方がいい感じ。考えることは少ないけど後半は結構悶絶することに。
色と数字の両方で縛られるので、後半に最初の頃の自分の行いを悔いる展開になりがちですw 後悔先に立たず。極端な数字は場に出ていることが多いのであんまり残しすぎても結果がよろしくないんでしょうな。
『プエルトリコ』
どこにリンク張るか迷いましたが、有名すぎるゲームなので『ボードゲーム プエルトリコ』で検索かければいっぱい出てきます。お好きなところを参考に。
3番手スタートであっという間に建設コース確定でギルドホール確保出来たのに、なに考えたか延々10金建物買い続けて得点伸びず。12マス埋めたかったんやー。
このゲーム、プレイヤーにある程度の習熟度を求めてくるんだけど、それを高めようにも数ヶ月に1回くらいしかやらないと結局前回のプレイと同じミスしたりするわけで。和訳シールで日本語化するか建物一覧サマリーぷりーず。じゃないと搾取される側から永遠に抜け出せない気がします。
『ピクセルタクティクス』。
http://casinoroyale.blog120.fc2.com/blog-entry-1635.html
途中終了。これ良いよ。問題はなんといってもカード内容の英語で、テキスト量がハンパではないので初見での取り回しが最悪なこと。カード和訳シールは文章量とスペース的にちょい厳しいか?
お昼ご飯くるまでの時間潰しにと取り出したはいいが、英語テキスト全開な上に、その特殊能力がゲームの肝なのでいちいち確認が入る。10分ゲーのはずが30分くらいやってた気が。ちょいとルールを間違ってたので長引いたけど本来はもっと短い時間で理不尽にゲームが終わります。
まぁ2人用ゲームはゲーム会で遊ぶにはちょいと敷居が高いんだよなぁ。
(といいつつ、ネットランナーの拡張を買いあさる日々。)
『ボラボラ』。
http://fu-ka.livedoor.biz/archives/1733404.html
フェルト通常営業の要素盛り盛り。テーマなんぞあって無きの如し。要素全てが別の要素と繋がっていてシステムとしては綺麗。ダイスを振るとはいえ、神様カードのおかげで運要素は高くなく、長期計画も可能。これフェルトとしては随分と受け入れられやすい良ゲームなんじゃなかろうか。
インストはちょい面倒だけど、うちのささみさんですら『これ、そんなに重くないね』と感じるレベルで、要素は整理されてる。プレイヤーの性質で『伸ばし合い』になるか『絞り合い』になるかも変わるし、人タイルや仕事タイルや宝石タイルの並びにランダム性もある。いいよこれ。
そもそもフェルトは詰め込みすぎ。トラヤヌスで懲りなかったのかと小一時間ほど説教したいぐらいw 。あの個人ボードに狂気を感じるのも私一人じゃないはず。まぁそれがなかったらフェルトじゃないんでしょうがないしょうがない
えぇ、それがフェルトですw
正直、ゲームの出来としては傑作レベルまでいかない。ツォルキンやテラミスティカみたいに好きな人が延々ローテするほどの出来じゃない。ただし、多要素なのにゲームシステムはすごく綺麗だし、展開にランダム性があるおかげでリプレイ欲もそこそこ煽る。1回でお蔵入りするような出来ではないので買うかどうか迷っている人にはオススメしたいところ。
簡単な感想まで。
来月は何を持っていこうか。
とりあえず稼働しなくてもスルージエイジとケイオスインジオールドワールドは持っていきますw これ絶対w
和訳神様にシール神様。などなどいっぱい八百万。
2013年3月19日 ボードゲームドイツアマゾンとかでボードゲームを買うとするじゃないですか。
ユーロが安かったり税が免除されてたりで日本で買うより安い場合が多いのです。
で、これの配送なんですけど日本に入ってくると日本郵便がやってます。
なので、適当な住所でも無理矢理届いちゃう。流石の日本クォリティ。
ただし日本国内の配送に慣れている方々にとって不思議な文字で書かれた荷物は
異質なんでしょうねぇ。
昨日届いてた荷物、不在票が入ってたんですけど宛先が
『外国』
になってましたw
いやまぁ間違ってないけど!!
きっと宛先ドイツ語で判別しにくかったんだろうけど!!
にしてもさぁ・・・。もうちょっと、こう・・・。
そんなこんなで本日もボードゲームについてちょこちょこと。
~和訳神様にシール神様で八百万~
海外のボードゲームはとても面白いのですが何点か遊ぶためのハードルがあります。
その1。ルールが読めない。
英語はまだしもドイツ語やイタリア語、果てはロシア語やらまで海外のボードゲームは当然その土地の言語で書かれています。なのでまずはルールが理解できないというお話。そもそもこれが出来ないとそのゲーム買う意味ないのです。
その2。ゲームにテキストがいっぱいある。
所謂一つの『言語依存』ってやつです。ルールが理解できて、それを口で説明することでプレイヤー全員が理解できたとしてもそれが書かれているカード類がドイツ語だといちいち効果を確認しなければならなくなります。普通にやったら1時間で終わるゲームが3時間を超えちゃうって場合はこれが原因のこともかなり多いかと。
とはいえ、これらを乗り越えてkurosukeはプレイしているわけです。
大学時代にドイツ語担当教官に『君には他言語習得の才能がない』と言われた私がw
急激に翻訳の才能に目覚めた・・・・んだったら、違う仕事していると思うんで。
ここで出てくるのが『和訳ルール』と『和訳シール』の存在です。
翻訳才能に溢れた方や画像処理ソフトの扱いに慣れた方が自分のために和訳ルールや和訳シールを作ったとします。そして彼らは『このゲーム面白いんで、みんなもやればいいのに。ルール?はいこれ。シール?はいこれ。』と一般ゲーマーのために無料公開してくれているのです。神様ですありがたやー。
実際のところ、こういう翻訳はメーカー側も売り上げ面で助かるようで、どうぞご自由に的ポジションです。小売店とかが独自和訳つけて売ってるのに無料で公開している和訳が邪魔で・・・とかいうお話もあるようですが、そっちはまた別の問題かと。
そして購入のハードルが下がって気がつくと部屋がボードゲームで埋まるわけです。
うちのささみさんにぽかすか虐められるわけです。
神様~。この辺はどうやったら解消できますか~?
ユーロが安かったり税が免除されてたりで日本で買うより安い場合が多いのです。
で、これの配送なんですけど日本に入ってくると日本郵便がやってます。
なので、適当な住所でも無理矢理届いちゃう。流石の日本クォリティ。
ただし日本国内の配送に慣れている方々にとって不思議な文字で書かれた荷物は
異質なんでしょうねぇ。
昨日届いてた荷物、不在票が入ってたんですけど宛先が
『外国』
になってましたw
いやまぁ間違ってないけど!!
きっと宛先ドイツ語で判別しにくかったんだろうけど!!
にしてもさぁ・・・。もうちょっと、こう・・・。
そんなこんなで本日もボードゲームについてちょこちょこと。
~和訳神様にシール神様で八百万~
海外のボードゲームはとても面白いのですが何点か遊ぶためのハードルがあります。
その1。ルールが読めない。
英語はまだしもドイツ語やイタリア語、果てはロシア語やらまで海外のボードゲームは当然その土地の言語で書かれています。なのでまずはルールが理解できないというお話。そもそもこれが出来ないとそのゲーム買う意味ないのです。
その2。ゲームにテキストがいっぱいある。
所謂一つの『言語依存』ってやつです。ルールが理解できて、それを口で説明することでプレイヤー全員が理解できたとしてもそれが書かれているカード類がドイツ語だといちいち効果を確認しなければならなくなります。普通にやったら1時間で終わるゲームが3時間を超えちゃうって場合はこれが原因のこともかなり多いかと。
とはいえ、これらを乗り越えてkurosukeはプレイしているわけです。
大学時代にドイツ語担当教官に『君には他言語習得の才能がない』と言われた私がw
急激に翻訳の才能に目覚めた・・・・んだったら、違う仕事していると思うんで。
ここで出てくるのが『和訳ルール』と『和訳シール』の存在です。
翻訳才能に溢れた方や画像処理ソフトの扱いに慣れた方が自分のために和訳ルールや和訳シールを作ったとします。そして彼らは『このゲーム面白いんで、みんなもやればいいのに。ルール?はいこれ。シール?はいこれ。』と一般ゲーマーのために無料公開してくれているのです。神様ですありがたやー。
実際のところ、こういう翻訳はメーカー側も売り上げ面で助かるようで、どうぞご自由に的ポジションです。小売店とかが独自和訳つけて売ってるのに無料で公開している和訳が邪魔で・・・とかいうお話もあるようですが、そっちはまた別の問題かと。
そして購入のハードルが下がって気がつくと部屋がボードゲームで埋まるわけです。
うちのささみさんにぽかすか虐められるわけです。
神様~。この辺はどうやったら解消できますか~?
長時間とはどこからなのか?
2013年3月13日 ボードゲームちょっと油断すると相変わらず1週間くらい放置プレイになっちゃいますなー(逸らし目)。
いろいろあるんですよそんないっぱい言われても大人は忙しいのですよ。
・・・・え? 今日ボードゲームやるって? あーいくいくーw(更新中止)
・・・・そんな気ままなkurosukeのボードゲームなお話。
ゆるーくゆるーーーくお付き合いくださいませ。
~重ゲーなる面々~
TCGではだいたい1対戦10分~長くても20分以内で終わります。
で、ボードゲームをやった場合は最低30分。
というか、ボードゲームの大まかな時間分類は
10分程度で終わるゲーム。
30分以内で終わるゲーム
1時間以内で終わるゲーム。
ここまでが『軽いゲーム』です(苦笑)。
1時間が軽いってと思う方も多いでしょうけど気にせず先に行きます(笑)。
2時間前後で終わるゲーム。
これが『普通の、考える系ボードゲーム』の分類です。
ボードゲーム初心者が考える『重ゲー』がここ。
ボードゲーマーにとってもここぐらいが最初のギリギリラインです。
ところが、先は長いw
3時間以上かかるゲーム。
えぇ、そうなんです。3時間以上ですw
こっから先は分類し辛いのですが、
3時間以上かかるゲーム。
5時間以上かかるゲーム。
半日かかるゲーム。
1日潰れるゲーム。
実働1週間。
などなど。
あるところにはあるんです。こういうゲームが。
そして私もそんなゲームに参加しているわけで。
だからさ。
更新遅くても仕方ないよねーw
いろいろあるんですよそんないっぱい言われても大人は忙しいのですよ。
・・・・え? 今日ボードゲームやるって? あーいくいくーw(更新中止)
・・・・そんな気ままなkurosukeのボードゲームなお話。
ゆるーくゆるーーーくお付き合いくださいませ。
~重ゲーなる面々~
TCGではだいたい1対戦10分~長くても20分以内で終わります。
で、ボードゲームをやった場合は最低30分。
というか、ボードゲームの大まかな時間分類は
10分程度で終わるゲーム。
30分以内で終わるゲーム
1時間以内で終わるゲーム。
ここまでが『軽いゲーム』です(苦笑)。
1時間が軽いってと思う方も多いでしょうけど気にせず先に行きます(笑)。
2時間前後で終わるゲーム。
これが『普通の、考える系ボードゲーム』の分類です。
ボードゲーム初心者が考える『重ゲー』がここ。
ボードゲーマーにとってもここぐらいが最初のギリギリラインです。
ところが、先は長いw
3時間以上かかるゲーム。
えぇ、そうなんです。3時間以上ですw
こっから先は分類し辛いのですが、
3時間以上かかるゲーム。
5時間以上かかるゲーム。
半日かかるゲーム。
1日潰れるゲーム。
実働1週間。
などなど。
あるところにはあるんです。こういうゲームが。
そして私もそんなゲームに参加しているわけで。
だからさ。
更新遅くても仕方ないよねーw
農家の息子とか、関係ないのです。
2013年3月7日 ボードゲーム コメント (1)お前、TCGの記事書いてた時よりも格段に更新のスピード上がっとるやんけ!!という声が聞こえてきそうですが、最初の頃はほぼ毎日更新してたんですよ。いや、ホントに。それが週に
1回になり、2週に1回になり、1ヶ月に1回になり、不定期になったというだけで。
なので、これくらいの更新速度も、本気出せばいけるんです!!
私、やれば出来る子!!
・・・・どこまで続くかは全くの未知数なのでそこは温かい目でよろしくお願いいたします。
さて、本日の更新。
ボードゲーム界に燦然と輝くゲームは何種類かあるんですが、その中に『農業』を扱ったものが結構あります。農業っていうか、牧畜的というか、そんな感じの。で、その中でボードゲーマーなら間違いなく知ってるタイトルがありまして。
・・・・『アグリコラ』っていうんですけどね(目を逸らしつつ)。
今日はこれについてのお話をぼちぼちと。
~客観的評価と主観的評価~
この『アグリコラ』、アメリカのボードゲーム評価サイト『boardgamegeek』、通称BGGにおいて現在3位でございます。
http://boardgamegeek.com/boardgame/31260/agricola
これがどのくらいすごいのかって話ですが、現状BGGに登録されてるボードゲームは評価がついているものだけで8500以上。評価がつかない(売れていなくて誰も評価出来ないとか、そもそも新作でまだ誰も評価していないとかそういう理由らしいっす)ものも含めるといくつあるのか分からないレベル。そして、その3位なわけですよこのゲーム。
簡単にゲームの説明をすると、個人ボード上に家や畑や牧場を作りつつ、家族を増やしつつ、いろんな道具だったり職業を使いつつ、最終的な点数を競うゲームです。『ワーカープレイスメント』なるシステムの親玉で、自分の家族を行いたいアクションに置くことによっていろんなものを得ていく流れになってます。
このゲームのすごいのは何百枚という『職業カード』があって、それを1ゲームで1プレイヤーにつき7枚しか使わないってところ。当然同じ組み合わせの職業カードは存在しませんし、そもそも私まだ使ったことないカードの方が多いんですけどこのゲーム(苦笑)。
職業によっては特定の材料を得ることに都合が良かったり、家族を増やすことに都合が良かったりするんでゲームの展開が一本調子になりにくいのです。しかもアクションは早い者勝ちなので先手番を取りに行きたい、けどあの材料がー-みたいなジレンマもあって流石の出来なのです。
・・・・・出来なのですけど。
すいません。私、これ合わないっす(逸らし目)。
何がダメというわけでもないんですけど。不思議だ。
これのおかげで長い間『ワーカープレイスメント』なるシステムを毛嫌いしてました(苦笑)。
おそらく。
初見の印象が悪かったというのがひとつ。
ゲーム内容で予想付くと思いますが、経験差が如実に出ちゃうってのがひとつ。
でも、どんな理由つけても。
生理的に嫌いなのですこれ。
ボードゲームはこういうの、結構多いです。
例えば、BGG評価(7.00以上はそこそこいいゲーム)がどんなに高くても面白くないと感じるゲームはありますし、低めでも面白いと感じるゲームはあるのです。ま、BGGは『プレイ時間が長い』『戦略的な』『殴り合いの出来る』ゲームに高い評価がついちゃってるので一概に『高けりゃいい』とも言えないんですけど。
(アメリカ人が中心なのでしょうがないという側面もあります。あいつら戦争ゲー好きすぎるw)
あるでしょう?
俺、シューティングダメだわーとか、シミュレーション飽きるわーとか、RPGたるいわーとか。
あのデジタル的な好き嫌いがボードゲームは『作品ごと』にあるイメージです。
つまり、
やってみないと、自分にとって面白いかどうか分からない!!わけでして。
面白ければ延々そればっかりリプレイしてる人もいますし、自分にとってのオンリーワンを探すために同じゲームはプレイしないノンプレイ派みたいな人もいます。そしてさっきも言ったとおりボードゲームは昔から今現在まで出続けてて山ほど種類があるわけです。
きりがない(笑)。
この『自分が好きなもの』を探していくの面白いんだろうなー。
ボードゲーム、当分止められそうもありませんわ。
1回になり、2週に1回になり、1ヶ月に1回になり、不定期になったというだけで。
なので、これくらいの更新速度も、本気出せばいけるんです!!
私、やれば出来る子!!
・・・・どこまで続くかは全くの未知数なのでそこは温かい目でよろしくお願いいたします。
さて、本日の更新。
ボードゲーム界に燦然と輝くゲームは何種類かあるんですが、その中に『農業』を扱ったものが結構あります。農業っていうか、牧畜的というか、そんな感じの。で、その中でボードゲーマーなら間違いなく知ってるタイトルがありまして。
・・・・『アグリコラ』っていうんですけどね(目を逸らしつつ)。
今日はこれについてのお話をぼちぼちと。
~客観的評価と主観的評価~
この『アグリコラ』、アメリカのボードゲーム評価サイト『boardgamegeek』、通称BGGにおいて現在3位でございます。
http://boardgamegeek.com/boardgame/31260/agricola
これがどのくらいすごいのかって話ですが、現状BGGに登録されてるボードゲームは評価がついているものだけで8500以上。評価がつかない(売れていなくて誰も評価出来ないとか、そもそも新作でまだ誰も評価していないとかそういう理由らしいっす)ものも含めるといくつあるのか分からないレベル。そして、その3位なわけですよこのゲーム。
簡単にゲームの説明をすると、個人ボード上に家や畑や牧場を作りつつ、家族を増やしつつ、いろんな道具だったり職業を使いつつ、最終的な点数を競うゲームです。『ワーカープレイスメント』なるシステムの親玉で、自分の家族を行いたいアクションに置くことによっていろんなものを得ていく流れになってます。
このゲームのすごいのは何百枚という『職業カード』があって、それを1ゲームで1プレイヤーにつき7枚しか使わないってところ。当然同じ組み合わせの職業カードは存在しませんし、そもそも私まだ使ったことないカードの方が多いんですけどこのゲーム(苦笑)。
職業によっては特定の材料を得ることに都合が良かったり、家族を増やすことに都合が良かったりするんでゲームの展開が一本調子になりにくいのです。しかもアクションは早い者勝ちなので先手番を取りに行きたい、けどあの材料がー-みたいなジレンマもあって流石の出来なのです。
・・・・・出来なのですけど。
すいません。私、これ合わないっす(逸らし目)。
何がダメというわけでもないんですけど。不思議だ。
これのおかげで長い間『ワーカープレイスメント』なるシステムを毛嫌いしてました(苦笑)。
おそらく。
初見の印象が悪かったというのがひとつ。
ゲーム内容で予想付くと思いますが、経験差が如実に出ちゃうってのがひとつ。
でも、どんな理由つけても。
生理的に嫌いなのですこれ。
ボードゲームはこういうの、結構多いです。
例えば、BGG評価(7.00以上はそこそこいいゲーム)がどんなに高くても面白くないと感じるゲームはありますし、低めでも面白いと感じるゲームはあるのです。ま、BGGは『プレイ時間が長い』『戦略的な』『殴り合いの出来る』ゲームに高い評価がついちゃってるので一概に『高けりゃいい』とも言えないんですけど。
(アメリカ人が中心なのでしょうがないという側面もあります。あいつら戦争ゲー好きすぎるw)
あるでしょう?
俺、シューティングダメだわーとか、シミュレーション飽きるわーとか、RPGたるいわーとか。
あのデジタル的な好き嫌いがボードゲームは『作品ごと』にあるイメージです。
つまり、
やってみないと、自分にとって面白いかどうか分からない!!わけでして。
面白ければ延々そればっかりリプレイしてる人もいますし、自分にとってのオンリーワンを探すために同じゲームはプレイしないノンプレイ派みたいな人もいます。そしてさっきも言ったとおりボードゲームは昔から今現在まで出続けてて山ほど種類があるわけです。
きりがない(笑)。
この『自分が好きなもの』を探していくの面白いんだろうなー。
ボードゲーム、当分止められそうもありませんわ。
ドミニオン的な、何か。
2013年3月5日 ボードゲーム コメント (1)雨後の筍のようにぽこぽこと生まれてきたドミニオンに似たゲーム達。
で、今回は、この通称『ドミクローン』と呼ばれるもののひとつのご紹介。
~2版出すとか、死ねばいい!!w~
ドミニオンシステムは通常何人でも出来るはずですが、ダウンタイム(他人が考えていて、自分が待ってる時間。つまりは暇な時間のことっす。)の長さからかだいたい4人ぐらいまでに抑えられています。なので逆説的に『2人でも出来る』のですが、今回ご紹介するゲームは『2人でしか出来ない』ゲームなのです。
デッキ構築系ゲームで、対戦型のシステムをとるゲームは実はあんまり多くありません。
kurosukeの知っている限り、デッキ構築系で2人対戦のみのゲームは『数エーカーの雪』と『INKLUDE』くらいしかない気がします。(デッキ構築系ゲームの種類については以下参照)
http://matome.naver.jp/odai/2134572398562497201
本日ご紹介するゲームもそんな、結構珍しい『2人専用デッキ構築ゲーム』なのでございます。
タイトルは『For the Crown』。『王のために』とかそんな感じのタイトル。
http://boardgamegeek.com/image/1580269/for-the-crown
http://boardgamegeek.com/image/1580893/for-the-crown
http://boardgamegeek.com/image/1580890/for-the-crown
分かりますか? つまりはこれ『デッキ構築型チェス』なんですよ。
2人用当ーたーりー前ー。
盤面にキング、自分の山札にポーンと強化ポーンみたいなものがあって、これで今回採用された10種類のユニットを山札に加えつつ、相手の盤面からキングユニットをすべて排除出来れば勝利という、勝利条件はチェスとほぼ同じ。
・・・・キングユニット、複数出てきたりするけど(苦笑)。
自分の手番に『Order(命令)』と『Action(行動)』がありまして。
Orderはチェスにおける『一手』で、ユニット動かしたりユニットを盤面に追加したり。
カード能力を使ったり。
それぞれのタイミングで各種カードの効果が違っているのがこのゲームの特徴。
大抵、Orderは盤面に影響を与え(自分の歩兵ユニットを全部移動させるとか騎兵ユニットを移動させて更にOrderを得るとか城壁ユニットは次の自分のターンまで攻撃されないとかそんなトンデモ能力)、Actionはカードを引いたりお金を生み出したりカードを購入したりというデッキ強化能力になってます。
盤面にユニットを増やすには、Action時に手札のカードを1枚『破棄(捨て札ではなく、ゲームから取り除きます)』してそれに対応するユニットを待機場所に、更にOrderすることで盤面に配置という流れ。なのでこのターンに待機場所に置いたユニットが盤面に出るのは最速でも次のターンということになります。
こうやって盤面のユニットを増やしつつ、カード能力で援護しつつ、デッキ内容を充実させつつ、相手のキングユニットを全部除去出来ればそちらの勝利になるのです。
さて、このゲームの問題点。
基本的にチェス強い人に、デッキ構築ゲーム慣れてるだけの人は勝てない事実(苦笑)。
ユニットによってはチェスに全然出てこない動きをするものもあるんですけど(そしてそっちの方が圧倒的に多いw)、盤面は論理的思考のみで構成されるのでやっぱりチェス強い人には勝てないっす。手札からOrder支援で複数の駒が一気に動くデッキ構成になるとチェス慣れしてる人が先読みし辛くなるらしいので超オススメ。つーか、ゲーマーはそうやって勝てと言わんばかりですなこのルール。
こっからは個人的文句(笑)。
実はこのゲーム、第2版なのです。第2版になったらカードのデザインも良くなったし、駒も材質が改善されたみたいだしでユーザーフレンドリー。今こそ『For the Crown』は評価されるべきゲームとして生まれ変わったと言えます。
・・・・・初版持っていない人には・・・ですけど(怒)。
初版のコンポーネントったら酷かったんですから。
駒は紙製&しかも簡単に劣化するし、カードのデザインももさっりしてたし、ついでに基本セットと拡張セットは別売りで(2版は全部最初から入ってます)、『箱』なんてものはなく基本セットはビニールに入ってきて、拡張セットに至っては書類用封筒に入って送られてくる始末。それなのに今更のごとくカッコイイコンポーネントで再生産してきやがってーーー!!と文句の雨あられなのであります。
・・・・・でも、2版買っちゃうんだろうなー俺(遠い目)。
駄目だなぁ。ダメ人間だなぁ。くそぅ、メーカーに踊らされてるぅぅぅ!!
で、今回は、この通称『ドミクローン』と呼ばれるもののひとつのご紹介。
~2版出すとか、死ねばいい!!w~
ドミニオンシステムは通常何人でも出来るはずですが、ダウンタイム(他人が考えていて、自分が待ってる時間。つまりは暇な時間のことっす。)の長さからかだいたい4人ぐらいまでに抑えられています。なので逆説的に『2人でも出来る』のですが、今回ご紹介するゲームは『2人でしか出来ない』ゲームなのです。
デッキ構築系ゲームで、対戦型のシステムをとるゲームは実はあんまり多くありません。
kurosukeの知っている限り、デッキ構築系で2人対戦のみのゲームは『数エーカーの雪』と『INKLUDE』くらいしかない気がします。(デッキ構築系ゲームの種類については以下参照)
http://matome.naver.jp/odai/2134572398562497201
本日ご紹介するゲームもそんな、結構珍しい『2人専用デッキ構築ゲーム』なのでございます。
タイトルは『For the Crown』。『王のために』とかそんな感じのタイトル。
http://boardgamegeek.com/image/1580269/for-the-crown
http://boardgamegeek.com/image/1580893/for-the-crown
http://boardgamegeek.com/image/1580890/for-the-crown
分かりますか? つまりはこれ『デッキ構築型チェス』なんですよ。
2人用当ーたーりー前ー。
盤面にキング、自分の山札にポーンと強化ポーンみたいなものがあって、これで今回採用された10種類のユニットを山札に加えつつ、相手の盤面からキングユニットをすべて排除出来れば勝利という、勝利条件はチェスとほぼ同じ。
・・・・キングユニット、複数出てきたりするけど(苦笑)。
自分の手番に『Order(命令)』と『Action(行動)』がありまして。
Orderはチェスにおける『一手』で、ユニット動かしたりユニットを盤面に追加したり。
カード能力を使ったり。
それぞれのタイミングで各種カードの効果が違っているのがこのゲームの特徴。
大抵、Orderは盤面に影響を与え(自分の歩兵ユニットを全部移動させるとか騎兵ユニットを移動させて更にOrderを得るとか城壁ユニットは次の自分のターンまで攻撃されないとかそんなトンデモ能力)、Actionはカードを引いたりお金を生み出したりカードを購入したりというデッキ強化能力になってます。
盤面にユニットを増やすには、Action時に手札のカードを1枚『破棄(捨て札ではなく、ゲームから取り除きます)』してそれに対応するユニットを待機場所に、更にOrderすることで盤面に配置という流れ。なのでこのターンに待機場所に置いたユニットが盤面に出るのは最速でも次のターンということになります。
こうやって盤面のユニットを増やしつつ、カード能力で援護しつつ、デッキ内容を充実させつつ、相手のキングユニットを全部除去出来ればそちらの勝利になるのです。
さて、このゲームの問題点。
基本的にチェス強い人に、デッキ構築ゲーム慣れてるだけの人は勝てない事実(苦笑)。
ユニットによってはチェスに全然出てこない動きをするものもあるんですけど(そしてそっちの方が圧倒的に多いw)、盤面は論理的思考のみで構成されるのでやっぱりチェス強い人には勝てないっす。手札からOrder支援で複数の駒が一気に動くデッキ構成になるとチェス慣れしてる人が先読みし辛くなるらしいので超オススメ。つーか、ゲーマーはそうやって勝てと言わんばかりですなこのルール。
こっからは個人的文句(笑)。
実はこのゲーム、第2版なのです。第2版になったらカードのデザインも良くなったし、駒も材質が改善されたみたいだしでユーザーフレンドリー。今こそ『For the Crown』は評価されるべきゲームとして生まれ変わったと言えます。
・・・・・初版持っていない人には・・・ですけど(怒)。
初版のコンポーネントったら酷かったんですから。
駒は紙製&しかも簡単に劣化するし、カードのデザインももさっりしてたし、ついでに基本セットと拡張セットは別売りで(2版は全部最初から入ってます)、『箱』なんてものはなく基本セットはビニールに入ってきて、拡張セットに至っては書類用封筒に入って送られてくる始末。それなのに今更のごとくカッコイイコンポーネントで再生産してきやがってーーー!!と文句の雨あられなのであります。
・・・・・でも、2版買っちゃうんだろうなー俺(遠い目)。
駄目だなぁ。ダメ人間だなぁ。くそぅ、メーカーに踊らされてるぅぅぅ!!
ごちゃごちゃと、すればするほど経験差。
2013年3月4日 ボードゲームちょこちょこ更新中。
つーても、DMの話題は全くないのでそういう方々は回れ右で。
ただし、雑学の一つとして他の非電源ゲームにも興味がある方うぇるかむ。
というわけで、本日もまったくもって役に立たないボードゲームなお話。
~拡張セットの荒波襲来~
ボードゲームには『拡張セット』なるものがございます。
基本的にボードゲームは一箱でゲームが完結しているものなのでTCGのような拡張ってあんまりなかったはずなのです。ただし基本セットがかなりの売れ売れで、続編を出しても問題なく売れそうって時には容赦なく拡張が出ます。
それでも拡張セットで追加されるのは『新たな要素』だったり『プレイ人数の拡張』だったりと、基本セットの延長戦上にしかなかったのですが、とあるゲームが拡張商法の先駆けになりました。
悪名高き『ドミニオン』がそれ(笑)。
http://hobbyjapan.co.jp/dominion/
ドミニオンってどんなゲームかというと、『デッキを作る過程を、一人回ししつつ煮詰めていくゲーム』といいますか。デッキ作って対戦っていうTCG的楽しさの、前段階部分『デッキ制作』をゲームにしちゃった感じです。
で、このゲーム。
拡張が極端に多いのよ(苦笑)。
1ゲームにつき10種類(+基本カード数種)しか使わないゲーム性。
基本セットだけで25種類くらいあるのにばかばか出続ける拡張セット。
拡張セットをいくら出そうと、結局『デッキを作る』ゲームなのであんまり問題ないという前提。
増やせば増やすほど『同じゲーム』に当たる可能性が低くなるというリプレイ性。
・・・・なにこの『金の成る木』状態(笑)。
このシステム、どうやらほんとに稼げるようで。
『ドミクローン』という、基本システムほぼ一緒&ちょっとだけ追加要素みたいなゲームがぽこぽこと作られております。出来自体は普通なんですけど前述の通り、基本セットを買っちゃったら芋づる式に拡張も買いたくなっちゃうという魔のシステムが。怖い怖すぎるぜドミニオンシステム。TCGよりは稼げないだろうけど、基本セット購入者に確実に拡張売れるであろう(そもそも基本セットの売り上げで拡張の売り上げもある程度予想できるので、基本の出来が悪いものは拡張出さない&損失を避けられる)ことを考えるとTCGほどのハイリスクハイリターンではないけど、ミドルリスクミドルリターンくらいはありそうなのですわ。
しかもTCG出身者のボードゲーム入口としてはこれ以上ないレベルでほいほい炸裂。
多様性がある。多人数で出来る。基本システムが覚えやすい。やればやるほどうまくなる。
そしてなにより。
一箱で完結する(これ大事w)。
ボックス買いしなくてもいいんです。これ一箱ですごーく遊べるのです。飽きてきたら拡張セット買えばまた何十種類とアクションカードが手に入って、基本セットと混ぜて、無限の組み合わせカムバックなのです。よく出来てる(笑)。
ちなみにこれ、うちにも『ドミクローン系』ゲームが何種類かありますけどほとんどプレイされません。
経験差埋まらないんだもの。
うちのささみさんとkurosukeで対戦しても、カードの種類が多ければ多いほど、その組み合わせの妙を知ってる人間の強みは崩れづらくなるわけで。デッキ構築系は楽しいけど、夫婦間の経験差という名の溝は埋めてくれないのよねぇ。
つーても、DMの話題は全くないのでそういう方々は回れ右で。
ただし、雑学の一つとして他の非電源ゲームにも興味がある方うぇるかむ。
というわけで、本日もまったくもって役に立たないボードゲームなお話。
~拡張セットの荒波襲来~
ボードゲームには『拡張セット』なるものがございます。
基本的にボードゲームは一箱でゲームが完結しているものなのでTCGのような拡張ってあんまりなかったはずなのです。ただし基本セットがかなりの売れ売れで、続編を出しても問題なく売れそうって時には容赦なく拡張が出ます。
それでも拡張セットで追加されるのは『新たな要素』だったり『プレイ人数の拡張』だったりと、基本セットの延長戦上にしかなかったのですが、とあるゲームが拡張商法の先駆けになりました。
悪名高き『ドミニオン』がそれ(笑)。
http://hobbyjapan.co.jp/dominion/
ドミニオンってどんなゲームかというと、『デッキを作る過程を、一人回ししつつ煮詰めていくゲーム』といいますか。デッキ作って対戦っていうTCG的楽しさの、前段階部分『デッキ制作』をゲームにしちゃった感じです。
で、このゲーム。
拡張が極端に多いのよ(苦笑)。
1ゲームにつき10種類(+基本カード数種)しか使わないゲーム性。
基本セットだけで25種類くらいあるのにばかばか出続ける拡張セット。
拡張セットをいくら出そうと、結局『デッキを作る』ゲームなのであんまり問題ないという前提。
増やせば増やすほど『同じゲーム』に当たる可能性が低くなるというリプレイ性。
・・・・なにこの『金の成る木』状態(笑)。
このシステム、どうやらほんとに稼げるようで。
『ドミクローン』という、基本システムほぼ一緒&ちょっとだけ追加要素みたいなゲームがぽこぽこと作られております。出来自体は普通なんですけど前述の通り、基本セットを買っちゃったら芋づる式に拡張も買いたくなっちゃうという魔のシステムが。怖い怖すぎるぜドミニオンシステム。TCGよりは稼げないだろうけど、基本セット購入者に確実に拡張売れるであろう(そもそも基本セットの売り上げで拡張の売り上げもある程度予想できるので、基本の出来が悪いものは拡張出さない&損失を避けられる)ことを考えるとTCGほどのハイリスクハイリターンではないけど、ミドルリスクミドルリターンくらいはありそうなのですわ。
しかもTCG出身者のボードゲーム入口としてはこれ以上ないレベルでほいほい炸裂。
多様性がある。多人数で出来る。基本システムが覚えやすい。やればやるほどうまくなる。
そしてなにより。
一箱で完結する(これ大事w)。
ボックス買いしなくてもいいんです。これ一箱ですごーく遊べるのです。飽きてきたら拡張セット買えばまた何十種類とアクションカードが手に入って、基本セットと混ぜて、無限の組み合わせカムバックなのです。よく出来てる(笑)。
ちなみにこれ、うちにも『ドミクローン系』ゲームが何種類かありますけどほとんどプレイされません。
経験差埋まらないんだもの。
うちのささみさんとkurosukeで対戦しても、カードの種類が多ければ多いほど、その組み合わせの妙を知ってる人間の強みは崩れづらくなるわけで。デッキ構築系は楽しいけど、夫婦間の経験差という名の溝は埋めてくれないのよねぇ。
ボードゲームは基本、多人数(4人前後)で遊べるものが多いんだけど、中には完全に『2人用』
と割り切ってるゲームも結構あったりします。そして所謂『TCG』的なゲームもいろいろあるのです。
で、本日はその中の一つ、『Day & Night』という2人用ボードゲームについて。
http://boardgamegeek.com/boardgame/35935/day-night
うちでお買い上げされたボードゲームで一番最初の『2人用』。
テーマは『12時間』ずつ働いてることに不満を持った昼と夜がもっと休みたいっという欲求を通そうとし、休むための神殿を相手より先に作り上げようとする「働いたら負けだと思っている」的戦い。・・・・今更ながらすげぇテーマ(笑)。
こんな感じのボードがありまして。
http://boardgamegeek.com/image/560875/day-night
この上に白と黒が印刷されたタイルを、手札のカード能力で置いていき、9枚並べると神殿が出来上がる。これを2つ作った側の勝利という、TCGとボードの陣取り要素が合わさったゲーム。
こんな感じに盤面は進みます。
http://boardgamegeek.com/image/562016/day-night
昼側は守備的なカードが多く、夜側は攻撃的カードが多いという『非対称』なカードデッキになってるこのゲーム。カード使ったり、移動するたびに『時間』が減っていって、12時間使うと相手のターンになるというテーマに則したシステムでございます。
カードはこんな感じ。
http://boardgamegeek.com/image/561280/day-night
http://boardgamegeek.com/image/560493/day-night
さて、このゲーム。
うちではすこぶる評判がよろしくない(苦笑)。
第一に(ボードゲームって基本そうなのだけど)カードに書かれている言語が英語だってこと。
海外のボードゲームなんで普通なんだけど、Mtgに慣れてるkurosukeはともかくささみさんにはこのハードルはとっても高かった。日本語シールはついてきてたんだけど絵柄が綺麗なせいもあって『貼らずに済むならそっちの方がいいかなー?』なんて考えたのが運の尽き。
これのせいで最近は当たり前のように日本語シール貼ってます(笑)。
第二に、TCGでは当たり前なんだけど、カードの効果を把握してからが本番だということ。
結局ここに経験差が出てしまうのです。結局一緒。スタートに戻るでございます。
そもそもこのゲーム、コストの大きいスペルに逆転性の高いカードが何枚かあるんで、それの発動可能条件を認識しておかないと終盤グダグダになるんです。
で、最初の印象が悪くなって、繰り返し遊んでこそ面白いはずのこのゲーム。
二回目がなくなるという展開。評価覆らず。
ボードゲームって、いい出来のゲームは初回から面白いのでこういう『回数重ねてこそ、味がある』系のゲームはしんどいのよねぇ。初回から面白いとこういう要素も『慣れるともっと面白い』とか『ゲーム展開に多様性がある』とかっていい評価に化けるんだけど。紙一重だわ。
と割り切ってるゲームも結構あったりします。そして所謂『TCG』的なゲームもいろいろあるのです。
で、本日はその中の一つ、『Day & Night』という2人用ボードゲームについて。
http://boardgamegeek.com/boardgame/35935/day-night
うちでお買い上げされたボードゲームで一番最初の『2人用』。
テーマは『12時間』ずつ働いてることに不満を持った昼と夜がもっと休みたいっという欲求を通そうとし、休むための神殿を相手より先に作り上げようとする「働いたら負けだと思っている」的戦い。・・・・今更ながらすげぇテーマ(笑)。
こんな感じのボードがありまして。
http://boardgamegeek.com/image/560875/day-night
この上に白と黒が印刷されたタイルを、手札のカード能力で置いていき、9枚並べると神殿が出来上がる。これを2つ作った側の勝利という、TCGとボードの陣取り要素が合わさったゲーム。
こんな感じに盤面は進みます。
http://boardgamegeek.com/image/562016/day-night
昼側は守備的なカードが多く、夜側は攻撃的カードが多いという『非対称』なカードデッキになってるこのゲーム。カード使ったり、移動するたびに『時間』が減っていって、12時間使うと相手のターンになるというテーマに則したシステムでございます。
カードはこんな感じ。
http://boardgamegeek.com/image/561280/day-night
http://boardgamegeek.com/image/560493/day-night
さて、このゲーム。
うちではすこぶる評判がよろしくない(苦笑)。
第一に(ボードゲームって基本そうなのだけど)カードに書かれている言語が英語だってこと。
海外のボードゲームなんで普通なんだけど、Mtgに慣れてるkurosukeはともかくささみさんにはこのハードルはとっても高かった。日本語シールはついてきてたんだけど絵柄が綺麗なせいもあって『貼らずに済むならそっちの方がいいかなー?』なんて考えたのが運の尽き。
これのせいで最近は当たり前のように日本語シール貼ってます(笑)。
第二に、TCGでは当たり前なんだけど、カードの効果を把握してからが本番だということ。
結局ここに経験差が出てしまうのです。結局一緒。スタートに戻るでございます。
そもそもこのゲーム、コストの大きいスペルに逆転性の高いカードが何枚かあるんで、それの発動可能条件を認識しておかないと終盤グダグダになるんです。
で、最初の印象が悪くなって、繰り返し遊んでこそ面白いはずのこのゲーム。
二回目がなくなるという展開。評価覆らず。
ボードゲームって、いい出来のゲームは初回から面白いのでこういう『回数重ねてこそ、味がある』系のゲームはしんどいのよねぇ。初回から面白いとこういう要素も『慣れるともっと面白い』とか『ゲーム展開に多様性がある』とかっていい評価に化けるんだけど。紙一重だわ。
TCGプレイヤーはボドゲの夢を見るか?
2013年2月26日 ボードゲーム重度のカードゲーマーだった私がボードゲーマーになった原因は何か?
カタンに魅了された?
いえいえ、大学時代に2,3回触っただけっす。
カルカソンヌに魅了された?
この時点では名前すら知りませんでした(笑)
プエルトリコに魅了された?
大学時代に人がやってたのを『面倒くさそうだなー』と見てただけです。
では、何が原因かって?
・・・うちのお相手さんだったりします。
~もう、君とは対戦しない!!~
うちのお相手さん(ささみさん)は割とゲームに対して寛容というか、普通にゲーマーです。
ただそれは据え置き機とかDSみたいな電源ゲーの話でして。TCGに対してはその昔『女神転生TCG』を絵柄重視で集めてたくらいの歴しかありませんでした。
それを無理矢理自分がやってたTCGの大会に引っ張っていったのは私なんですけど。
世にも珍しい20代のお姉さんTCGプレイヤーには人だかりが出来てました(笑)。
扱いやすいデッキで大会でもそこそこ勝てるようになったうちのささみさん。
つーても私とやると経験差が如実に出るわけで。
勝つためには速攻系でこちらの戦術自体を成立させないレベルで殴るしかなかった&ささみさんはコントロール系デッキが超苦手(本人曰く、後出しジャンケン嫌い!!だそうで)なので段々対戦相手になってくれなくなりました。
(そもそもスタート地点が違うんだからしょうがない。)
(だったらスタート地点を一緒にすれば相手してくれるかしら?)
・・・これが最初の動機です(遠い目)。
うわぁ、俺弱えぇ(笑)。
で、対戦型ボードゲームを買ってみようと思ったのが運の尽き。
情報を探せば探すほど、いろんなボードゲームがあるわけで。
あれも面白そうこれも面白そううぉこれも面白そうとなって。
で、今に至ると。
ちなみにそうまでしていろいろ集めましたが、うちのささみさんはあんまり相手してくれません。
『どっちにしても君は対戦すると性格悪いから対戦しないのでーす。ぶー。』だそうで。
『TCGの方が、金額&置き場所の関係でまだましな趣味だったかも』
と言われつつ、今日も強く生きるkurosukeです。
カタンに魅了された?
いえいえ、大学時代に2,3回触っただけっす。
カルカソンヌに魅了された?
この時点では名前すら知りませんでした(笑)
プエルトリコに魅了された?
大学時代に人がやってたのを『面倒くさそうだなー』と見てただけです。
では、何が原因かって?
・・・うちのお相手さんだったりします。
~もう、君とは対戦しない!!~
うちのお相手さん(ささみさん)は割とゲームに対して寛容というか、普通にゲーマーです。
ただそれは据え置き機とかDSみたいな電源ゲーの話でして。TCGに対してはその昔『女神転生TCG』を絵柄重視で集めてたくらいの歴しかありませんでした。
それを無理矢理自分がやってたTCGの大会に引っ張っていったのは私なんですけど。
世にも珍しい20代のお姉さんTCGプレイヤーには人だかりが出来てました(笑)。
扱いやすいデッキで大会でもそこそこ勝てるようになったうちのささみさん。
つーても私とやると経験差が如実に出るわけで。
勝つためには速攻系でこちらの戦術自体を成立させないレベルで殴るしかなかった&ささみさんはコントロール系デッキが超苦手(本人曰く、後出しジャンケン嫌い!!だそうで)なので段々対戦相手になってくれなくなりました。
(そもそもスタート地点が違うんだからしょうがない。)
(だったらスタート地点を一緒にすれば相手してくれるかしら?)
・・・これが最初の動機です(遠い目)。
うわぁ、俺弱えぇ(笑)。
で、対戦型ボードゲームを買ってみようと思ったのが運の尽き。
情報を探せば探すほど、いろんなボードゲームがあるわけで。
あれも面白そうこれも面白そううぉこれも面白そうとなって。
で、今に至ると。
ちなみにそうまでしていろいろ集めましたが、うちのささみさんはあんまり相手してくれません。
『どっちにしても君は対戦すると性格悪いから対戦しないのでーす。ぶー。』だそうで。
『TCGの方が、金額&置き場所の関係でまだましな趣味だったかも』
と言われつつ、今日も強く生きるkurosukeです。
跡地である。
DM、ほぼ引退状態なのでホントに跡地である。
まだ普通に押入の中に大量のカード(ダークサイドあたりまで)は存在しているが、さてあれはどうするべきか。うちに子供が出来て、大きくなったら一子相伝のデッキとして伝承するのが良さそうなのだが。ルナウイングはともかく、アモンベルスとピュアザルのデッキは伝承していきたい。あれはいいものだ。
とりあえずそっちは棚上げ。なので跡地でございます。
それはそれとして。
DMから離れた私が現在嵌っているのが『ボードゲーム』なのです。
結局非電源ゲームなのかよ!!というご指摘はごもっとも。
しょうがないじゃん。面白いんだもの。
というわけで、これからちょこちょことボードゲームについての文章を書くブログになる予定。
ゆるーく。ゆるーく。
DM、ほぼ引退状態なのでホントに跡地である。
まだ普通に押入の中に大量のカード(ダークサイドあたりまで)は存在しているが、さてあれはどうするべきか。うちに子供が出来て、大きくなったら一子相伝のデッキとして伝承するのが良さそうなのだが。ルナウイングはともかく、アモンベルスとピュアザルのデッキは伝承していきたい。あれはいいものだ。
とりあえずそっちは棚上げ。なので跡地でございます。
それはそれとして。
DMから離れた私が現在嵌っているのが『ボードゲーム』なのです。
結局非電源ゲームなのかよ!!というご指摘はごもっとも。
しょうがないじゃん。面白いんだもの。
というわけで、これからちょこちょことボードゲームについての文章を書くブログになる予定。
ゆるーく。ゆるーく。
TtAについてのちょっとしたこと。
2012年9月24日 日常 コメント (1)今回はとある方へのちょっとした連絡事項を。
なので、急にやる気出したとかそんなことは全くございませんので。
あいかわらずの休眠中でございます。
カードは一応把握しているんだけどねぇ。
さてさて。
以下「こうだったらいいなー」提案でございます。
今のままでもあんまり問題ない(分かる人は普通に理解&プレイ出来る)のですけど、
こうした方がもっとよろしいんじゃございませんこと?っと提案がございました。
・Age� 偉業「インターネット」および「ハリウッド」の解決時効果が誤解を招きやすい表現になっていると思います。
→「研究所/図書館」または「劇場/図書館」は、各カード毎にそのレベルの2倍に等しい得点を得る。(最大で24点)」という表記が解りやすいかと思います。
・Age� イベント「発展の影響」 こちらも誤解を招きやすい表現になっていると思います。
→「各文明は自身の保有する政治カードと特殊カードのレベル合計の2倍に等しいカルチャーポイントを得る」が解りやすいかと思います。
・Age� 産業の影響 これはルールブックの特例に書かれているとは思うのですが、一応。
→「各文明はその資源生産量に等しいカルチャーポイントを得る」が解りやすいかと思います。
※こういった表記になる理由は、「ニコラ・テスラ」と「大陸横断鉄道」で上乗せされた生産量も得点になるためです。ただ、原文ルールでもカード上では「その鉱山の生産量に等しいカルチャーポイントを得る」と書かれており、上記の点はルールブックのみに書かれているため、見落としやすい部分だと思います。
・全ての攻撃カード
→攻撃成功時効果として、「食料/資源を生産」と書かれていますが、正しくは「資源を得る」です。
生産の場合、特筆しなければ生産フェイズの全ての手順を踏む必要があるため、消費や横領が起こるのですが、攻撃成功時は「得る」だけなので、消費や横領を行う必要はありません。
(※ゲーム中において、生産後に消費と横領を行うカードは、Age�のイベントである「経済の発展」1枚だけです。その他の生産系イベントカードは全て(消費/横領を行わない)と明記されています。)
とのことです。
ご参考までにどうぞー。
なので、急にやる気出したとかそんなことは全くございませんので。
あいかわらずの休眠中でございます。
カードは一応把握しているんだけどねぇ。
さてさて。
以下「こうだったらいいなー」提案でございます。
今のままでもあんまり問題ない(分かる人は普通に理解&プレイ出来る)のですけど、
こうした方がもっとよろしいんじゃございませんこと?っと提案がございました。
・Age� 偉業「インターネット」および「ハリウッド」の解決時効果が誤解を招きやすい表現になっていると思います。
→「研究所/図書館」または「劇場/図書館」は、各カード毎にそのレベルの2倍に等しい得点を得る。(最大で24点)」という表記が解りやすいかと思います。
・Age� イベント「発展の影響」 こちらも誤解を招きやすい表現になっていると思います。
→「各文明は自身の保有する政治カードと特殊カードのレベル合計の2倍に等しいカルチャーポイントを得る」が解りやすいかと思います。
・Age� 産業の影響 これはルールブックの特例に書かれているとは思うのですが、一応。
→「各文明はその資源生産量に等しいカルチャーポイントを得る」が解りやすいかと思います。
※こういった表記になる理由は、「ニコラ・テスラ」と「大陸横断鉄道」で上乗せされた生産量も得点になるためです。ただ、原文ルールでもカード上では「その鉱山の生産量に等しいカルチャーポイントを得る」と書かれており、上記の点はルールブックのみに書かれているため、見落としやすい部分だと思います。
・全ての攻撃カード
→攻撃成功時効果として、「食料/資源を生産」と書かれていますが、正しくは「資源を得る」です。
生産の場合、特筆しなければ生産フェイズの全ての手順を踏む必要があるため、消費や横領が起こるのですが、攻撃成功時は「得る」だけなので、消費や横領を行う必要はありません。
(※ゲーム中において、生産後に消費と横領を行うカードは、Age�のイベントである「経済の発展」1枚だけです。その他の生産系イベントカードは全て(消費/横領を行わない)と明記されています。)
とのことです。
ご参考までにどうぞー。
「・・・長。・・・起きてください、社長。」
「・・・やめてよ僕は眠いんだよ。それに『無期限休養』とか言ってるアイドルで戻ってきた人いないじゃない。いいんだよ別に更新しなくても。」
「とはいえ、ましまろ様より更新依頼も届いていることですし。このままですと既に地の底まで落ちている信用の二段底が抜けると思いますよ。」
「大丈夫。ドルもユーロも戻ってきたじゃない。」
「・・・はぁ。たまには仕事しましょうよ。」
「・・・出来てる。」
「は?」
「ましまろさんからのディケイドマスターズ用デッキなら既に出来ていると言っているのだよ!! 黒子君!!」
「ほ、本当ですか!! 社長!!」
「・・・だから、調整はよろしくね。黒子君。」
「・・・また動かないんじゃないでしょうね?」
「そ、そんなことないよ。一応色バランスとか考えたもん。う、動くぞこいつって感じだよ? それに今回は殿堂関係の束縛も受けなかったし楽勝だよ。・・・ヒドラ使えなかったけど。」
「・・・社長。これ、アモンベルス入ってますけど?」
「うん。それがどうしたの?」
「アモンベルスがこの条件で動くと思ってるんですか!? 動くわけないじゃないですか!!」
「そこをなんとかするのが黒子君の仕事じゃないか!! 僕はロマンを求めて黒子君が利益を求める。これこそがうちの会社の基本スタンスじゃないか!!」
「そ ん な ロ マ ン 、 燃 え て し ま え 。 」
「く、黒子君。目が怖いよ?」
「・・・はぁ。わかりました。私の仕事の邪魔しないでくださいね?」
「しないしない超しない。ついでに更新もしない。」
「・・・・・・・・・・。」
「・・・・ごめんなさい。」
そんなこんなでデッキ制作中です。
上記の通りアモンベルスを無理矢理作っておりますので期待しないで待っててくださいませ。
・・・動くかなぁ?(苦笑)。
「・・・やめてよ僕は眠いんだよ。それに『無期限休養』とか言ってるアイドルで戻ってきた人いないじゃない。いいんだよ別に更新しなくても。」
「とはいえ、ましまろ様より更新依頼も届いていることですし。このままですと既に地の底まで落ちている信用の二段底が抜けると思いますよ。」
「大丈夫。ドルもユーロも戻ってきたじゃない。」
「・・・はぁ。たまには仕事しましょうよ。」
「・・・出来てる。」
「は?」
「ましまろさんからのディケイドマスターズ用デッキなら既に出来ていると言っているのだよ!! 黒子君!!」
「ほ、本当ですか!! 社長!!」
「・・・だから、調整はよろしくね。黒子君。」
「・・・また動かないんじゃないでしょうね?」
「そ、そんなことないよ。一応色バランスとか考えたもん。う、動くぞこいつって感じだよ? それに今回は殿堂関係の束縛も受けなかったし楽勝だよ。・・・ヒドラ使えなかったけど。」
「・・・社長。これ、アモンベルス入ってますけど?」
「うん。それがどうしたの?」
「アモンベルスがこの条件で動くと思ってるんですか!? 動くわけないじゃないですか!!」
「そこをなんとかするのが黒子君の仕事じゃないか!! 僕はロマンを求めて黒子君が利益を求める。これこそがうちの会社の基本スタンスじゃないか!!」
「そ ん な ロ マ ン 、 燃 え て し ま え 。 」
「く、黒子君。目が怖いよ?」
「・・・はぁ。わかりました。私の仕事の邪魔しないでくださいね?」
「しないしない超しない。ついでに更新もしない。」
「・・・・・・・・・・。」
「・・・・ごめんなさい。」
そんなこんなでデッキ制作中です。
上記の通りアモンベルスを無理矢理作っておりますので期待しないで待っててくださいませ。
・・・動くかなぁ?(苦笑)。