珍しく早いタイミングで次の更新です。

きっと「ものっそい暑い」とか「原発絡みでいろいろある」とか「仕事がとことん忙しい」とか、通常モードじゃない環境がkurosukeを更新に走らせているのかもしれません。面倒なときほど筆が進む不思議。

・・・あれ? だったら平和な日々ならこのブログ更新されないんじゃね?

とか思わないでもないですが、見ないふり見ないふり(笑)。



さて、本日の更新。
ちょうど1年ぐらい前、超次元環境に入る直前にこんな記事を書きました。

サルでトップメタを狙い打ち。
http://79308.diarynote.jp/201008231243369321/

環境がMロマやBロマみたいな高速ビートばっかりだったのでそれを逆手に取ったデッキ構成をご紹介したんですが、その直後にアンタッチャブルだのディアスZだのが出てきて、キーカードであるギアを簡単に除去られたりピュアザルを素通りしてパワードが殴ったりとコンセプトが崩壊してお蔵入りしたこのデッキ。

そんなデッキがついに帰ってきました。

新弾のビート環境推奨カードプールが後押ししてくれるこのデッキ、今更ながらの「ピュアザルロック」現環境版のご紹介をしたいと思います。



~サルと環境の微妙な関係&すごいよDDZさん~
まずは以前の記事からちょいと抜粋。


>というわけで、シールドを直接破壊するボルメテやガジラビュート、ギアを破壊
>orバウンス出来るメタルやストリームサークルなんかが入っているデッキ、そも
>そもブロック出来ないクリーチャーが入っているデッキには逆立ちしても勝てま
>せん。ここをなんとか出来ないかなぁ?っというのがコイツの改良案件なんです
>けど、微妙に諦めました(笑)。


これを踏まえてまずは現在のデッキレシピを。

『サル特化型 - ver.kurosuke』
http://dmvault.ath.cx/deck304303.html
4 x ピュアザル
4 x インパクト・アブソーバー
3 x デーモン・ハンド
4 x イモータル・ブレード
1 x エメラル
1 x アクア・スーパーエメラル
4 x アクア・サーファー
3 x ペトリアル・フレーム
3 x 聖装 ネビュラ・ウイング
1 x 予言者マリエル
1 x 不滅の精霊パーフェクト・ギャラクシー
4 x コアクアンのおつかい
2 x ハングリー・ガントレット
4 x 超次元ガード・ホール
1 x 超次元ドラヴィタ・ホール

1 x 時空の不滅ギャラクシー/撃滅の覚醒者キング・オブ・ギャラクシー
1 x 時空の凶兵ブラック・ガンヴィート/凶刃の覚醒者ダークネス・ガンヴィート
1 x 時空の喧嘩屋キル/巨人の覚醒者セツダン
1 x 時空の封殺ディアスZ(ゼータ)/殲滅の覚醒者ディアボロスZ(ゼータ)
1 x 時空の戦猫シンカイヤヌス/時空の戦猫ヤヌスグレンオー
1 x 時空の支配者ディアボロスZ(ゼータ)/最凶の覚醒者デビル・ディアボロスZ(ゼータ)
1 x 時空の英雄アンタッチャブル/変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード
1 x 時空の雷龍チャクラ/雷電の覚醒者グレート・チャクラ



さてさて前の記事を読みながら現環境を思い返してみましょう。
ボルメテはこの超次元環境で見ることはほとんどないし、同じ事はガジラや相方がいなくなったメタル、元々入らないギア破壊も同じ事が言えます。ブロックできないクリーチャーの代表格「パワード」はいますが、こいつがブロックできない本領を発揮するのには若干のタイムラグが。

ということは、実質面倒な敵はギアを除去しつつLOを回避できる「ディアスZ」オンリーということに。ま、他にも新弾の何種類かの覚醒リンクとの相性が悪いのでその辺は要研究なんですけどそこで出てくるのがこのデッキにおける「矛」です。

このデッキは基本的に守備的なデッキなのですが、上記のような相性の悪いデッキやLO回避手段を持っているデッキに対してはこちらから仕掛けないといけなくなります。で、この状況で場を壊滅出来る可能性を持っているのがDDZなわけで。しかもデッキ構成上普通に積まれるペトフレがDDZの除去耐性を大幅に上昇させるので相手側にしてみれば面倒なことこの上なし。

「マナを削る」という効果も「マナをデッキに戻してLOを回避する」という考え方でプラスに考えればさらにDDZの有用性は高まるでしょう。


~新規投入カードについて~
このデッキが以前よりも安定した最大の理由は「コアクアンのおつかい」の投入です。このカードの最大の利点は「3ドロー出来るかもしれない」というところではなく「3枚を確実に捲れ、手札が増えるかもしれない」というところです。クロックタワーとエナジーライトの合いの子みたいな性能がこのデッキではとても重要でして。

なぜならこのデッキ、キーカードが白と黒に片寄っている&とにかく最低限インパクトアブソーバーを場に出さないと速攻に踏み潰される運命が待っているから。DDZを出して反撃に転じようにもガードホールは7マナ。まずは守備陣形を固めないとどうにもこうにもなりません。そんな状況で1枚でも多くデッキを掘ることが出来、しかも手札も増えるコアクアンのおつかいは安定性に多大なる貢献をしています。そんな状況なのでエンフォーサーは結局抜けました。墓地に落ちても回収出来ないしね。

もうひとつ。ガントレッドの存在についても。
kurosukeを昔からネットで見てた人間からすれば確実に知っている、病的なまでに好き(苦笑)なこのギア。基本はピュアザル殴り返しの代わりにタップして5000以下を破壊しつつシールドに帰るためのカードなのですが、元祖PGやドラヴィタで出てきた不滅orチャクラでも繰り返し使える強力な全体除去になります。DDZを場に立たせつつ睨みを効かせることも出来ますのでディアスZやパワード除去対応にどうぞ。


ちょっと追記。
イモブレを場に2枚張るとスレイヤーが2つ付いて、覚醒したクリーチャーも一撃で屠れるように裁定が変更になりました。以前の考え方と矛盾するのでご注意。


対策を食らうまでは現環境トップメタにすらワンチャンあるこのデッキ。
得意なカードと苦手なカードをきちんと把握してうまく使いこなして下さいませ。
随分と放置してきましたが、この話題までスルーすると流石にアレなので。

まずはこちら。


2011年7月23日(土)より新しい「プレミアム殿堂超次元コンビ」と
殿堂カードが導入されます!

■2011年7月23日(土)よりプレミアム殿堂超次元コンビ殿堂入りとして新規追加されるカード
「時空の支配者ディアボロス Z/最凶の覚醒者デビル・ディアボロス Z」&「超次元バイス・ホール」

■2011年7月23日(土)殿堂入りとして新規追加されるカード
「超次元ドラヴィタ・ホール」「天雷の導士アヴァラルド公」「斬隠オロチ」
「再誕の社」「王機聖者ミル・アーマ」「ダンディ・ナスオ」


それぞれ雑感でも。

プレ殿「バイスホール」&「ディアボロスZ」

6マナだったディアボロスさんが7マナになったというお話。ロストとソルアドの時にも思ったけど6マナと7マナの差は思ったよりも大きいものなのでこれはいい傾向。どうせガードホールで出てくるじゃんという考え方もあるがバイスホールで除去引っこ抜かれた場合に比べると対処は簡単なはずなのでディアボロスZさんは今後今までほど猛威は振るわないかと思う。


殿堂「ドラヴィタホール」
5マナ域の白ホールエース。とにかく3マナ以下呪文回収の能力が強く、ドロマー超次元の基幹となっていたカード。コイツと後述するミルアーマ&アヴァラルドの殿堂でドロマー超次元はその形を大きく変えざるを得なくなった。他の白超次元呪文の存在価値を失わせていた&白の超次元呪文を新規に出しにくい状況を打破したかったのかと予測。

殿堂「アヴァラルド」
ドロマーと呪文主体デッキのみに許された超パワーカード。はっきり言ってしょうがないレベル。3マナ3ドローor2ドローくらいは期待できて場にクリーチャー残るとか酷い。一応ドロマーの皆様には「コアクアンのおつかい」が出てきたのでそれで代用&呪文主体のデッキはライト&トリブレで頑張れってことなんだろう。

殿堂「オロチ」
不滅オロチのキーカード。コイツと社の殿堂で不滅オロチも存在するのが難しくなった。他にも不滅をうまく使ういろんな手段はあるだろうけどオロチほどの速攻耐性はなくなるわけで。また構築を考えないといけないなぁ。

殿堂「社」
個人的には意外な部類のカード。おそらくはエマジェン社みたいな高速ブーストを警戒したんだろうけど、これでランデス系統のデッキにワンチャンス出てきた。もしかすると面倒なデッキを封じたつもりが眠らせていた面倒なデッキを起こしただけかもしれない。

殿堂「ミルアーマ」
ドロマーの序盤の壁&呪文環境後押しの補助能力持ち。最速5マナ超次元を嫌った&色がドロマーに問題なく入る構成だったのが殿堂に選ばれちゃった理由かと。能力だけなら同じクリーチャーがいろいろいるから、やっぱりタカラはドロマー超次元をなんとかしたかったというのが今回の殿堂の最優先事項だったのだろう。

殿堂「ナス」
黒緑墓地進化速攻を中心にした高速ビートのお供。昔から「殿堂するする詐欺」状態だったのであんまり驚いていない。ただ影響力はものすごーく大きいわけで。これで高速ビートの中心は黒緑から赤緑と青黒に移ってきた印象。スピード的にワンテンポ遅くなった印象なので今までの黒緑系デッキよりは対処がしやすくなるかもしれない。


以上、雑感終了。

間違いなく今までとは違った環境になるのは確定なので楽しみ楽しみ。

・・・・ぼ、僕も動き始めるよきっと・・・とナスオ並の「やるやる詐欺」予告で次回へ引いておきますw
初めに、このたびの大地震で被災に遭われた方々に、衷心よりお見舞い申し上げます。

幸いkurosukeは海から遠い西側に住んでいたのでなんとか無事だったのですが、情報が多くなるにつけ被害の大きさに驚くと共に犠牲者の多さに言葉を失うばかりです。

実際「被災地」などと呼ぶにはおこがましいレベルのダメージしかkurosukeにはありませんでした。それでもたった1~2週間のライフライン消失が私に与えたストレスはかなりのものです。今も避難所生活を続けている方々のことを思うと、そして今までの「普通」の生活から考えると大変であろう事は容易に想像できます。

被災地の方達が一刻も早く安心して暮らせることを心の底から願って止みません。




さて、本日の更新。
全くもって完成する気配のない「ナイト軸のアッシュランデス」。
「こんなもの、出来るかー!!」とかキレかかっていたkurosukeに良いお知らせが。

「アッシュ自身が破壊されてもランデス出来るように裁定変わったよー。」

うぉ、これはキターーーーー!!とか思ったのもつかの間。
・・・でもそれってアッシュランデスの構築上なんか意味あんの?(苦笑)。

ま、まぁ、ジェットドリルさんという新顔も出てきたことだしもう一度考え直してみるかと気を取り直しデッキ調整開始。というわけで、本日の更新はアッシュランデスの今について考えてみるつもりでございます。


~過去の猿、今の猿~
今更ながらまずは全盛期のアッシュランデスを現状の環境で振り回すのが如何に困難かというところからご説明。全盛期のアッシュランデスを今のカードプールで再生するのはほぼ不可能です。なぜならキーカードが根こそぎ殿堂入りの影響を受けちゃったから。

例えばコイツら。

凶星王ダーク・ヒドラ SR 闇文明 (6)
クリーチャー:ダークロード 6000
自分のクリーチャーがバトルゾーンに出た時、そのクリーチャーと同じ種族をひとつでも持つクリーチャーを1体、自分の墓地から手札に戻してもよい。
W・ブレイカー

雷鳴の守護者ミスト・リエス UC 光文明 (5)
クリーチャー:ガーディアン 2000
他のクリーチャーがバトルゾーンに出た時、カードを1枚引いてもよい。

片方はプレ殿、もう片方は殿堂入りで1枚使えるけど、複数枚積めた過去のような動き方はほぼ不可能。しかも5マナ域って、現環境だと「超次元呪文こんにちは」なマナ域なわけで悠長にミストなんぞ展開している暇が無いのが実情。

これらがいなくなったことでアッシュランデスが失ったもの。
それは「爆発力」と「ドロー手段」でして。
ヒドラがいなくなったために出来なくなったボロック絡みの爆発的ランデスと、序盤から展開するために手札が厳しくなりがちなこのデッキの新たなドロー手段をどうするのか。これを今のカードプールでどう補うかがアッシュランデスデッキ製作のもっとも大事なところなのです。

さて、デッキについて解説する前にアッシュランデスにおける各色の役割を。

赤はアーマロイド軸なのでこれは確定。以前のアッシュランデスはこれに黒ともう1色で作られてました。それぞれの色役割はというと「黒 墓地回収&マナ拘束」「白 守備力&ドロー補助」「青 ドロー」ってところかと思います。

でもこれ、今のカードプールだと必要性が若干変化してまして。

例えば墓地回収ポジションの黒はヒドラがいないし、白はミストがいない。青も以前なら凶悪だった裁きが積めないしとそれぞれの色の意味が変わっちゃってる今日この頃。今のカードプールで考える各色で使える子をまとめると「黒 トリッパー イモブレ クズトレイン」「青 鬼面城も含めたドロー バウンス」「白 キーン バンプアップギア 1積みミスト」ってとこ。これに各種超次元呪文ってあたりが使える子かと。

で、いろいろ作ってみたのです。

最初は以前使っていた白型アッシュランデスに超次元呪文突っ込んだ形を模索するもドローの薄さに悶絶。ジョバンニとドリルスコールを入れた「永久ランデス機関」を加えた形で動かしてみたけど安定性の低さが半端ない。じゃあ・・と青型で組むも「ドローするためのタイミング」が挟まってしまって相手の超次元を邪魔できず圧殺。鬼面城でドローを確保しようとするもこちらが削るアドバンテージよりも相手が受け取るアドバンテージの方が高すぎてどうにもならないという有様。ヒドラいないし・・と黒を外し、メタを重視した形を試して見るもデッキパーツが多すぎて完全にメタを張れない状況では勝てるデッキと勝てないデッキの差が激しすぎるわけで・・・。

困った困った。


~変なこだわりと新たな可能性~
ここまで回してきての雑感。

1、爆発力は再現出来ない。
ヒドラというループエンジンが存在しない以上、ボロックをヒドラで回して赤マナ分一気にランデスするといった動きは出来ないって結論。一応青を入れてタンザナイトやら8マナ溜めてハデスやら使えばループモドキな動きは出来るけど、そのループエンジン自体が重い上に、ヒドラがもっていた除去耐性みたいなものが皆無なので現実味がないのがホントのところ。というわけで、今のカードプールで目指すべきアッシュランデスの終着点は「ちくちくランデスしての緩やかなコントロール」ってことになりそうな雰囲気。

2、ドロー手段は厳選。
手札無し&トップだけで闘うのは流石に安定性がないんでドロー手段は積むべきなのだけどここが考え所。とにかくアッシュランデスでドローのために何ターンも使うのは現実的ではないのは以前の構築からも読み取れる。だからこそ展開しておけば後は自動で手札が増えるミストやクズトレ、除去をこなしつつ次弾を補充できる裁きってあたりが重宝したわけで。となると、ある程度ドロー手段は限られるかと。

3、超次元呪文に頼らなくても大丈夫。
ま、ここはただのこだわり(苦笑)。5マナ域でなら「回収&展開を同時に行えるリバイブ」「速攻対策 ボルシャック&ミカド」「防御&攻撃を同時に行えるシャイニーorドラヴィタ」、6マナ域なら「DDBを呼べる バイス」、7マナなら「強力な除去手段 ガード」などなど枚挙に暇がない現在の超次元呪文。出てくるのもカードパワーがおかしい奴ばっかりなので頼りたい気持ちはものすごーくあるのだけれども。

やっぱさ、超次元使わないで超次元に勝てるのがホーガンだけって悲しいじゃん?

そんなこだわりでデッキパワー下げるのもどうかとは思うんだけど、ごめんねこれはkurosukeのこだわりなのさ。アッシュランデスなんだからそれに直接関係しないカードを「強いから」で突っ込むのが美学に反するとかそんなつまらない理由なんだけど。

・・・人は年取ると頑固になるのです(笑)。

ただし「時空の猿曳アッシュ/円環の覚醒者ダークヒドラ」とか出てきたら絶対に使うけど。その時は是非ともダークヒドラ側を12マナにして悪用を避けつつ覚醒条件を「自分のアーマロイドが2体以上破壊された時」とかにしていただきたいところ(笑)。


一通り回してみてこんな感想&こだわりを持ったんだけど、どうにもこうにも勝てない。
「とにかく速度で負けちゃうんだよなぁ。特に後攻になっちゃうとどうにもこうにも・・」と愚痴をこぼし始めたkurosuke。ジェットドリルさんも後攻だとあんまり活きないしトリッパーさんを毎回引けるわけでもない。そろそろ超次元に頼りたくなったところで今まで試したことない構築を試したら「意外に回るじゃん」と。

速度で負ける&ドローが足りない&クリーチャー構成っつーことはさ。
そう、緑を加えればいいことにこの辺でやっと気づく。ここまでで既に3日w

引っ張りまくっておいてあんまり意外性なくて申し訳ないんだけどレシピはこちら。

『緑アッシュ亜種 - ver.kurosuke』
4 x 砕神兵ガッツンダー
4 x 猿神兵アッシュ
4 x 銃神兵ディオライオス
2 x 地獄スクラッパー
4 x 停滞の影タイム・トリッパー
3 x デーモン・ハンド
2 x イモータル・ブレード
3 x 穿神兵ジェットドリル
4 x ハッスル・キャッスル
4 x フェアリー・ライフ
3 x 鼓動する石版
2 x 鎧亜の咆哮キリュー・ジルヴェス
1 x 破壊と誕生の神殿(エターナル・サンクチュアリ)

若干速攻対策が甘いんだけどそこを強化するのはこれからってことで。ビート相手だろうとコントロール相手だろうとトリッパーさんが大活躍するのでまずは最優先。2マナ加速→トリッパー→ハッスルキャッスルってのがその後のこと考えてもいい感じ。2マナ加速からアッシュ→ハッスルでもアッシュ自体にランデス効果発動するように裁定変更になったので問題なく動くはず。
基本戦術はアッシュ絡みのランデス戦術。そこにハッスルとディオライオスで除去を繰り返しつつトリッパー&ジェットドリルでマナ加速を束縛して低マナに相手を縛り続けるのが理想。そうでなくてもランデス&除去を繰り返すと結果的に相手の手札が減って選択肢が削れていくのでダメージは蓄積されるはず。最終的には横に並べてイモブレクロスからの毎ターンディオライオスでマナを縛りつつのじわじわアタックが理想。

イモブレ以外での墓地回収が出来ないので除去を惜しみたいところだが、大抵そんな暇はないのでガンガン潰れる方向で。7マナあればガッツンダー&キリューの特攻が出来るのも頭に入れておくといい。マナ回収が出来ないのでマナの選択は考えるの大事。

他の色にも可能性はきっとあるだろうけど、平日お日様出ているときに日本一CGIで遊んでいる社会人kurosuke的には緑が一番安定して使えました。ちなみに他の色での実験作も参考までに。

まずは白型。

『白アッシュ亜種 - ver.kurosuke』
4 x 砕神兵ガッツンダー
4 x 猿神兵アッシュ
4 x 銃神兵ディオライオス
1 x 雷鳴の守護者ミスト・リエス
4 x 聖装 ネビュラ・ウイング
4 x 停滞の影タイム・トリッパー
2 x イモータル・ブレード
1 x 腐敗勇騎ドルマークス
4 x 天雷王機ジョバンニX世
4 x ドリル・スコール
4 x 穿神兵ジェットドリル
4 x 至宝 オール・イエス

ジョバンニ&ドリルスコールという束縛効果を使って相手のマナを硬直させつつこちらは低マナで動くように調整されたデッキ。フェアリーライフを積んでいない相手の場合、こちらに先攻取られると2マナでドリルスコール→マナセットからジョバンニ→トリッパー→ジェットドリルからドリルスコールでマナを完全に押さえ込まれる流れを持っててこれに成功するとガッツンダーあたりをちょこちょこ展開されて殴りきられる可能性大。ただとにかく安定性がない。ドロー手段を確保できなかったのがその原因。どっちかというとトリッパー&ジェットドリルを突っ込んだジョバンニLOにしたほうがうまく動く気がして仕方ない(笑)。


実験作その2。青型。
『青型アッシュランデス - ver.kurosuke』
4 x ドリル・スコール
4 x 爆走戦鬼レッド・ライダーズ
4 x 猿神兵アッシュ
4 x 銃神兵ディオライオス
4 x 停滞の影タイム・トリッパー
3 x 腐敗勇騎ドルマークス
4 x デーモン・ハンド
4 x 海底鬼面城
3 x アクア・サーファー
4 x 封魔ゴーゴンシャック
2 x 穿神兵ジェットドリル

鬼面城からのドローをランデスに変換し、相手に与えるアドバンテージよりもこちらが縛るランデス力の向上を図ったデッキ。これまたアッシュランデスの皮を被ったレッドランデスの気配濃厚w 回り始めるとソリティア突入なのだけど「1ターン鬼面城」が失敗するとそこから取り返すデッキパワーが無い上に、そもそも後攻だと相手のライフが早すぎてどうにもこうにもならないという悲しいデッキ。これもレッドランデス寄りにしてやればそこそこいけるんじゃなかろうかという気がしてならない。


実験作その3。黒抜き。
『アッシュランデス?-ver.kurosuke』
4 x ドリル・スコール
4 x 爆走戦鬼レッド・ライダーズ
4 x 猿神兵アッシュ
4 x 銃神兵ディオライオス
4 x 海底鬼面城
2 x ノーブル・エンフォーサー
1 x スパイラル・ゲート
4 x 封魔ゴーゴンシャック
4 x 天雷王機ジョバンニX世
3 x 穿神兵ジェットドリル
2 x ドラヴィタ・ホール
1 x 予言者マリエル
1 x 魂と記憶の盾(エターナル・ガード)
1 x 光牙忍ハヤブサマル
1 x 不滅の精霊パーフェクト・ギャラクシー

2 x 時空の雷龍チャクラ/雷電の覚醒者グレート・チャクラ
1 x 時空の喧嘩屋キル/巨人の覚醒者セツダン
2 x 時空の英雄アンタッチャブル/変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード
2 x 時空の踊り子マティーニ/舞姫の覚醒者ユリア・マティーナ
1 x 時空の精圧ドラヴィタ/龍圧の覚醒者ヴァーミリオン・ドラヴィタ

ヒドラがいない黒に頼る必然性が薄れたため製作されたデッキ。もう意味が分からない。何がしたいのか今更ながらにデッキを見ても理解しにくいデッキ。一応ジョバンニスコール要素を高めようとしたんだろうけど素直にジョバンニLOを作ればいいよねっと。ま、この頃は大分煮詰まってきていたのでしょうがないしょうがない。


緑アッシュはもう少し弄る予定ですがこんな感じになりました。
早く出ろ出ろ超次元ダークヒドラ(笑)。
うちの奥様は頭がクラクラするそうです。

原因不明の頭痛が続いているうちの奥様。


・・・・とりあえずさ、肩までコタツ入りながらモンハンやるの止めればいいと思うの(苦笑)。延々材料集めしているその生活環境が長引く頭痛の原因なんじゃないかと本気でkurosukeは疑っております。

あー、これが俗に言うところの「モンハン中毒」ってやつね。
理解した。すごく分かりやすく理解したよ。

ま、今のところ目立って悪化しているわけでもないのでとりあえず様子見。これ以上悪化するようなら懐かしの「ゲームは1日1時間」な拘束をしないといけないかと悩んでいるkurosukeです。



さて、本日の更新。

ナイト軸のアッシュランデスは暗礁に乗り上げて下りてくる気配が全くない現状。爆発力のないアッシュランデスなんぞ現環境だと相手にされない悲しいデッキパワーでございました。どうにかなんないかとまだ検討中でございますのでそっちは長い目で待っていただくとして。

本日は定期的なデッキ更新情報でございます。


kurosukeの定期的更新するフラグシップデッキといえば・・・、


そう、コイツ。

魔流星アモン・ベルス VR 水/闇文明 (9)
進化クリーチャー:フェニックス/グランド・デビル 9000
マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
進化V-自分の水のクリーチャー1体と自分の闇のクリーチャー1体を重ねた上に置く。
相手は、カードを引いた時、そのカードを見せる。その後、自分の手札を2枚捨ててもよい。そうした場合、相手はそのカードを捨てる。
W・ブレイカー

というわけで、しつこくお届けするアモンベルス現状報告でございます(笑)。


~環境とトップ頼りと超次元~
kurosukeのアモンベルスは未だに黒青の2色構成でございますが、それでも現環境で戦える下地は出来上がりました。これは多分に環境的なものが大きいのですが、まずはそれをご紹介。今更アモンベルスで戦える理由は大きく分けて3つあります。


その1。現環境のメタデッキ変遷。
その昔、kurosukeが一時アモンベルスを封印していた頃のメタデッキは「青単」「キング」「Mロマ」「キリコ」という後続が切れないビート&単色否定&理不尽展開というデッキパワーが高すぎるものでした。アモンベルス側は大きくその構成を弄れないので「結局のところ相性が悪いデッキにはとことん相性が悪い」という困った状態で、どうにもこうにもならなかったのです。

今のメタデッキを考えてみると「ドロマー」「GENJI」「黒緑」「不滅オロチ」「ホーガン」「ヤヌスビート」あたりがメタのトップかと思われます。で、ここに「超次元」という新要素が入ってくることによって「呪文環境」に特化した現環境が出来上がりました。
元々アモンベルスはクリーチャーコントロールの部類であり呪文をほとんど採用していなかったため「呪文メタ」のポジションから現環境を見ることが可能だったというのがひとつ。もうひとつはキングや青単、Mロマのような極端なデッキが減り全体的に高速から中速の部類にデッキの分布が落ち着いてきたことも他のデッキを意識してデッキ構築しなければいけないアモンベルスの方向性を定めやすくなった要因かと思われます。


その2。トップ頼りの、パワーカード中心のグッドスタッフ構成のデッキが増えたこと。
現環境では超次元を中心にして様々なパワーカードがあります。その多くは手札がない状態からトップで引いてきても機能し、場に少なからず影響を与えるカード群です。ですがその反面、通常のドローソースはアクアン&サイブレプレ殿で、基本ドローソースをライトに頼るのが現環境でもあります。となれば、ジェニーのようなピーピングハンデスも以前のような強さを取り戻すのは必然なわけで。結果としてアモンベルス側の狙う「相手の手札0」を狙いやすくなっています。唯一アヴァラルドだけは未だに凄まじいドロー枚数を維持していますが、それこそアモンベルス側の狙う「呪文メタ」ポジションにがっつり嵌ってしまうのでこちらに対しそこまで影響力を持っていないのが現状です。


その3。超次元がアモンベルスに与える恩恵。
呪文メタポジションを取っているとはいえ、アモンベルスも青と黒の超次元は採用できます。特にビート耐性が弱めなアモンベルスにとってミカドホールからの「ディアス」「ガンヴィート」は明確なビート耐性になりますし、「Gオルゼキア」もヘヴィの代わりに採用したデスライオスのお陰で簡単に覚醒条件を満たし、追撃のハンデスを行うことが可能になりました。デッキ構成を大きく弄る必要なくデッキパワーが上がった超次元は間違いなくアモンベルス側の追い風になっています。


で、これらを元に調整しているアモンベルスデッキがこちら。

4 x 解体人形ジェニー
1 x 龍神ヘヴィ
2 x 魔流星アモン・ベルス
3 x 盗掘人形モールス
3 x パクリオ
3 x ローズ・キャッスル
4 x バキューム・クロウラー
2 x ノーブル・エンフォーサー
2 x 封魔アドラク
4 x 封魔バルゾー
2 x 忘却人形ラビオール
4 x 封魔ゴーゴンシャック
4 x 死神の邪剣デスライオス
2 x 超次元ミカド・ホール
2 x 時空の喧嘩屋キル/巨人の覚醒者セツダン
2 x 時空の英雄アンタッチャブル/変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード
1 x 時空の踊り子マティーニ/舞姫の覚醒者ユリア・マティーナ
1 x 時空の封殺ディアスZ(ゼータ)/殲滅の覚醒者ディアボロスZ(ゼータ)
1 x 時空の凶兵ブラック・ガンヴィート/凶刃の覚醒者ダークネス・ガンヴィート
1 x 時空の斬将オルゼキア/魔刻の覚醒者G(ギャラクティカ)・オルゼキア

ミカドホールしか採用していないので基本的にキルやアンタッチャブルやマティーニはただのフェイクです(笑)。ローズやゴーゴンから開始しつつジェニーやパクリオを投げつけるのが最初の段階。相手は嫌がって大抵チャクラやパワード、ボルシャックあたりを展開してくるのでこれをバルゾーやデスライオスで退けるのが次の段階。バキュームを展開して除去されなければほぼコントロールは出来ているので後は9マナためてアモン出しつつモールスと通常ドローでドローロックをかけつつ、アドラク連打で相手のマナを全部消しつつ、相手のマナがなくなったらこっちのデッキは減らないけど相手のデッキは減っていくという気の長いドローロックが始まります。ま、相手のデッキ残りを確認したら普通にバキューム&モールス&通常ドローでLOまで持っていけるはずなので問題なし。
以前はヤップップのLGをLO防止策に使っていましたが、殴れるメンツが増えたこと、序盤のヤップップの腐りっぷりが酷かったこと、アドラクで十分ロックがかけられることがわかったことでヤップップは退場。このような構成になりましたとさ。


新型のアモンベルス、結構気に入っています。
流石に10分では終わらないのでフリー用のデッキとして使ってみてはいかがでしょうか。


『デレのないツンデレなんかに価値はない』っていうお話。

うちのお相手さんがそんなことを言ってまして。
なんのことかなー?っと思っていたら、


・・・・北朝鮮のことでした(苦笑)。


まぁ確かに性質は近そうですけど、某国はそんな生やさしいものじゃないと思うっすよ。
でも急に北朝鮮がデレたら・・・・、いや、考えないようにしておこう(笑)。



さて、本日の更新。
そろそろ店舗予選も終わりに近づき、権利を取った方々は地区予選のデッキを考え始めているようで。kurosukeの考える&DMVault様でCGI対戦してて「PS環境だとあるかもなー?」と考えるデッキは以下の通り。

ドロマー。
主にハンデス軸。ドラヴィタホールが強すぎてストロングスパイラルまでもが強力な呪文に見える不思議なデッキ。基本的にどんなデッキにもそこそこ戦えるので安定性は群を抜いている。欠点は安定しすぎてて『絶対に勝てる』と言い切れる相性のデッキがないところ。

GENJIビート。
重すぎず、早くて、打撃力もあるGENJI中心の「引いて出す」系デッキ。マナブーストからのパワード&GENJIの2枚看板が超強えぇ。手札周りが若干怪しいけどトップが強めということでドロマーとは五分五分。もしかしたらドロマーからハンデス抜いてGENJI入れた突破力重視なデッキも出てくるかもね。そのくらいGENJIはPS環境では強いのよ。

ジュカイ。
とにかく横に並ぶ。しかもハンデスをものともしないデッキ構成。ドロマーに強いのはこの辺が関係しているような。ただし墓地回収とマナ回収が若干怪しいPS環境。アップルがいないのは痛いよね。ジュカイが場にいる前提でなら活用できる「パーロック 呪われし航海」を積む選択肢は考えておきたいところ。

ヤヌスビート。
通常環境よりも若干突破力が低め。一応赤1マナを突っ込んで速度アップを図るという選択肢はあるけど、だったら赤単でいっても良くね?って結論になりがち。PS環境のデッキ構成でも超次元系を押し込めるデッキパワーはあるので無視は出来ないかと。

ドルゲ。
シノビがいないので構成は人それぞれだと思います。キリノジャイアントがいるので最速回りが出来ればどんなデッキにもなんとかなるスペックは持ってるかと。ただしそれでもスピードは遅め。全体的に早いPS環境で守りきるのはかなり防御的なデッキでないと押し切られる可能性が。

赤単&赤緑&青黒。
とりあえず1マナ8枚体制はPS環境なら正義です(笑)。後続もいるので普通に押せちゃう赤単速攻。赤緑はそれよりもパワーと突破力があって、青黒はアクアメルゲ&否男&墓地進化のおかげで継戦力と除去し辛さが前者2つよりも上。どれがいいとは一概に言えないけど環境がドロマー&GENJIに収束するならワンチャンスありそう。問題はトリガー踏んだらほぼ終了なところ。特に赤緑以外はスクラッパーやグレンオー踏んだらフォローのしようがない。その時は諦めようw

コントロール全般。
ボルメテがいたりロストソウルがあったりするせいか、コントロールを使おうと考える猛者も結構います。ゴーストタッチやフェアリーライフから動き始めロストを叩き込みボルメテでシールドを焼くという懐かしの動き。で、チャクラはどうすんの?って問題が。ボルカニックアローでも使いますか。


この辺がよく見そうなデッキ群かなー?
で、kurosukeはこれらを使わないデッキがPS環境を制覇してくれると嬉しいなぁとか思っちゃう天邪鬼な人間なのです。というわけで、上記に含まれず、上記のデッキ群にワンチャンス作れちゃうデッキをご紹介。


~天邪鬼な人間の、天の邪鬼な人間による、天邪鬼な人間のためのデッキ~
まずはレシピを。

『【PS】神帝- ver.kurosuke』
4 x 神帝ムーラ
3 x ヤミノサザン
3 x 神帝アージュ
4 x 新月の脈城オリジナル・ハート
4 x 神帝マニ
4 x 神帝アナ
4 x アクア・サーファー
4 x シークレット・クロックタワー
1 x エメラル
1 x アクア・スーパーエメラル
4 x スーパー・スパーク
4 x アクア・メルゲ

2 x 時空の喧嘩屋キル/巨人の覚醒者セツダン
2 x 時空の封殺ディアスZ(ゼータ)/殲滅の覚醒者ディアボロスZ(ゼータ)
1 x 時空の脅威スヴァ/神の覚醒者サイキック・スヴァ
2 x 時空の英雄アンタッチャブル/変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード
1 x 時空の賢者ランブル/恐気の覚醒者ランブル・レクター

超次元は飾りです。偉い人にはそれがわからんのです(苦笑)。
PS環境に合わせた4神帝なデッキ。通常環境と違うのはリボルバーホイールが使えないというところくらい。後はPS環境という『狭いカードプール』がこういう『揃えば圧倒的に優位なデッキ』に対して都合良く働きます。

デッキの動きは説明するまでもなく。軽量クリーチャーを展開させながらオリジナルハートのチャンスを伺いつつ最終的に4体リンクからの無限攻撃で終わらせるデッキです。速攻には各種トリガーで時間を稼ぎつつオリジナルハートでのカウンターリンクを、コントロールにはムーラの能力とゴットの性質を利用した粘り強さで押し切る戦術がメイン。

デッキを動かす上でのポイントはアクアメルゲ。次々リンクするために手札回転力が欲しい神帝でこいつの能力はかなりの手助けに。そうでなくてもオリジナルハートからの連続リンクを狙うときに殴り手になれるというところもかなりの高評価。

ドロマーにはリンク戦術、GENJIには新月からの展開を狙うのが常道。PS環境で怖いトリガーはスパスパと城塞、ピュアエアリアルくらいしかないので揃ったら基本的には勝ち確定です。そのどれかがマナに見えたときはそう言い切れないのでその時はトリガーに期待することになるんですが、エメラル系でスパスパでも埋めておければおそらく押し切れるはずです。


毎度毎度メタの本流から外れたデッキで申し訳ありませんが参考になれば幸いです。
是非とも無限攻撃でドロマーやGENJI使う対戦相手をビックリさせてくださいませー。
死にかけました。いや、マジで。

というわけで本気で危なかったインフルエンザも一段落。朝方4時に40℃オーバーな時は目の前にお花畑が広がりそうでした。「ここまで頑張ってきて救急で特別料金なんか払ってたまるか」と頑張りましたが、お相手さんにはがっつり説教くらいましたとさ。ま、正論はあっちの方なので素直に正座で叱られてましたけど。

皆様、インフルエンザには気をつけましょう(説得力なしw)。


さて、本日の更新。
巷では店舗予選が始まり地区予選の権利争奪戦が始まっているんですが、kurosukeは上記のような体調不良だったり家の用事が重なったりと出られる環境にありません。なので環境メタ論議を期待して来られた方々、回れ右で(笑)。ここは本日もニッチなデッキ紹介するマニアックなブログですから(苦笑)。


~最新蛇魂王?はギミック満載~
今日の更新、主役は一応こちら。

蛇魂王ナーガ SR 水/闇文明 (6)
進化クリーチャー:ナーガ 9000
マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
進化V-自分のマーフォーク1体とキマイラ1体を重ねた上に置く。
このクリーチャーはブロックされない。
W・ブレイカー
このクリーチャーがバトルゾーンを離れた時、クリーチャーをすべて破壊する。

懐かしの進化Vクリーチャー。場を離れると全体除去が飛ぶという使えるんだか使えないんだかいまいちよく分からない子。出せば相手に嫌がられはするんだけどね。で、コイツをなんとかして現状の環境でそこそこ勝てるようにしようというのが本日の趣旨。そしてコイツを再構築しようと考えた原因がこちら。

機動電影レッド・スコーピオン R 火/水文明 (4)
クリーチャー:アーマロイド/マーフォーク 2000
マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
M・ソウル  K・ソウル
このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、またはこのクリーチャーがバトルゾーンを離れたとき、バトルゾーンにある相手の「ブロッカー」を持つクリーチャー1体と、相手の墓地からカードを2枚選ぶ。相手は選ばれたカードを好きな順序で自身の山札の一番下に置く。

マーフォークの新顔にして黒緑(特にデスマーチ)がすげぇ嫌な顔をしそうなこちら。チャクラも嫌な顔をするんだろうなぁ。ナーガデッキには基本的にナーガをバウンスするためのギミックが積まれているのでコイツを使い回すことも結構簡単なはず。今だと不滅オロチで出てくるクリーチャーを(ブロッカーついているので)簡単に退けたりといろいろ便利。

そんなこんなで組み上げたデッキレシピがこれ。

『トリガーナーガ』
2 x アクア・サーファー
1 x スパイラル・ゲート
2 x 蛇魂王ナーガ
3 x ギガレイズ
4 x デーモン・ハンド
4 x 翔天魔獣ギガッピ
4 x 地獄スクラッパー
4 x 隻眼の粉砕脚ポン吉
4 x 超次元エクストラ・ホール
4 x 機動電影レッド・スコーピオン
2 x ケロディ・フロッグ
2 x 次元院のヤヌス・クロウラー
2 x 次元院の研究員ピーカプ・ヤヌス
2 x 超次元ボルシャック・ホール

1 x 時空の喧嘩屋キル/巨人の覚醒者セツダン
3 x 時空の戦猫シンカイヤヌス/時空の戦猫ヤヌスグレンオー
2 x 時空の剣士アクア・カトラス/青藍の覚醒者アクア・エクスカリバー
1 x 時空の魔陣オーフレイム/破壊陣の覚醒者オーフレイヤー
1 x 時空の火焔ボルシャック・ドラゴン/勝利の覚醒者ボルシャック・メビウス


・・・ナーガのデッキとか言っておきながらマーフォークがレッドスコーピオン4枚のみという、それってどうなの?的なデッキレシピで非常に恐縮です(逃)。当初はフィストブレーダーが4枚積まれていたんですが昨今の超次元環境やら高速環境で進化元とはいえ「1マナバニラブロッカー」を積むのは非常に難しかったというのが実情でして。一応、レッドスコーピオンもナーガもギガレイズで拾えるのでそこまで考えなくてもいいかな?っと。

ナーガデッキとは言いながら上記のような理由でナーガを出すのは簡単ではありません。というか、どっちにしても進化Vなんて現環境で出すのは非常に困難なのです。では、このデッキの基本的な攻め手は何かというお話に。このデッキの最重要クリーチャーでもあるこちらがデッキのメイン。

時空の戦猫(せんびょう)シンカイヤヌス UC 水文明 (4)
サイキック・クリーチャー:ブルー・モンスター 4000
M・ソウル
K・ソウル
このクリーチャーに覚醒した時、カードを1枚引く。
ループ覚醒-自分のターン中に火のクリーチャーをバトルゾーンに出した時、このクリーチャーを《時空の戦猫ヤヌスグレンオー》のほうに裏返す。
↑↓
時空の戦猫(せんびょう)ヤヌスグレンオー UC 火文明 (4)
サイキック・クリーチャー:フレイム・モンスター 4000+
M・ソウル
K・ソウル
このクリーチャーに覚醒した時、バトルゾーンにある自分のクリーチャーを1体選ぶ。そのターン、そのクリーチャーは「パワーアタッカー+2000」と「スピードアタッカー」を得る。
ループ覚醒-自分のターン中に水のクリーチャーをバトルゾーンに出した時、このクリーチャーを《時空の戦猫シンカイヤヌス》のほうに裏返す。

世の中には「赤青ヤヌス速攻」なるデッキもあるほどのデッキパーツ。ドローとSA付加という攻防一体な能力もドローソースを削れるだけ削ったこのデッキにベストマッチです。コイツを立てて(あるいは立てずとも)序盤から殴っていくのがこのデッキの、主にコントロール相手の戦術になります。そしてその手助けになるのが2種入っているこちらの除去耐性持ち。

次元院のヤヌス・クロウラー C 水文明 (4)
クリーチャー:アースイーター 1000
このクリーチャーはブロックされない。
このクリーチャーが破壊された時、コスト5以下の水または火のサイキック・クリーチャーを1体、自分の超次元ゾーンからバトルゾーンに出す。

次元院の研究員ピーカプ・ヤヌス C 火文明 (4)
クリーチャー:マシン・イーター 2000
パワーアタッカー+2000
このクリーチャーが破壊された時、コスト5以下の水または火のサイキック・クリーチャーを1体、自分の超次元ゾーンからバトルゾーンに出す。

コイツらが破壊されてもヤヌスが追撃したり5コスト超次元なアクアカトラスやオーフレイムが追撃したりと場の打撃力が落ちないのがポイント。ナーガで巻き込んでも同じ結果になるので、ナーガを能動的に発動させるときには隣に置いておきたいところ。2体巻き込めば「青ヤヌス+オーフレイム」でオーフレイムがSA&ヤヌス覚醒になって飛んでいくので狙えるなら狙ってみよう。

ビート相手には14枚入ったトリガーと青ヤヌス立った状態からのボルシャックホールメビウスSA殴り返しで覚醒を狙う。現環境にいる高速ビートはトリガーに恵まれていないことが多いので倒せるタイミングでは一気に押し切るように。どんなに固めていてもキリンやドルゲドスで無理矢理押し切られる可能性は否定できないので押せるときは確実に押すように。

最後にナーガを出せた場合について。
基本的にはブロックされないことを利用して殴りましょう。上記のように序盤から押すプレイングをすればナーガはちゃんとフィニッシャーになってくれます。相手に殴られるようならマーシャルタッチやバウンスでナーガを戻して場を綺麗にするように。相手のデッキタイプによってはこちらのデメリットだけが目立つ結果にもなりかねないのでナーガを出すかどうかは慎重に。

ナーガデッキというよりは赤青ヤヌスの亜種といった雰囲気が強いですが、どんなデッキにもそこそこやってくれます。ポイントはヤヌスとギガレイズ。彼らをうまく使いこなせばどんなデッキにもワンチャンス作れるはずですよー。


・・・・寒い。

全国的に寒波に襲われておりますが、ここ仙台でも例外ではなく。
ま、ちょっと前まで住んでいた盛岡の状況を見ると幾分かは「まし」なわけで、不満を言うレベルではないのでしょうけど。でもまあ、

・・・・寒いものは寒い、と(苦笑)。

しかもkurosukeの現在住んでいるアパートは「石油ストーブ禁止(結露しないように暖房は備え付けのガスエアコンオンリー)」&ガス代怖くてガスエアコンが使えないという、どうにもこうにもならない状態。うちの主力暖房器具はコタツでございます。で、コタツに首まで入った状態でうちのお相手さんは「おかえりー。」とか言うわけで。

亀か? お前は亀なのか?w

懐かしのスチュワーデス物語を思い出しました(苦笑)。
とりあえず後2ヶ月もすれば冬眠から目覚めるはずなのでそれまでは嫁が亀でも我慢しようと思っているkurosukeです。



さて、本日の更新。

その昔、kurosukeは制限かかる前のキリコデッキにボコボコにされて対策記事を書いたことがありました。そりゃもう「キリコ憎し」の気分で、如何に相手が嫌がるであろうことを並べて少しでもキリコデッキの力を削ごうと考えていたのです。

現在。

kurosukeにキリコレベルで恨まれそうなデッキが出てきました(笑)。新弾のカードプールが全部出ていない状況なので実は蓋を開けてみたら普通に対策出来ましたってこともあるでしょうけど、現状普通にDRに存在するこのデッキタイプに対しては今のカードプールで対抗手段を見いだすしかないのです。

この面倒なデッキ。それが最近話題の「不滅オロチ」でございます。

で、今回はうちの可愛い可愛いロマノフZなデッキをぼこぼこにしてくれたお礼に、かのデッキの構造、対策手段についてちょこちょこと書いてみようかと。合い言葉は『いい気になるなよ。不滅オロチ。』で(笑)。


~不滅オロチの基本構造~
不滅オロチの基本構造は白と青、そして緑で構成されています。
キーカードは今更ですがこちら。

時空の不滅ギャラクシー
コスト7 サイキック・クリーチャー 光 エンジェル・コマンド 5000
■覚醒−このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、バトルゾーンを離れるかわりに、コストの大きいほうに裏返す。 
↓↑
撃滅の覚醒者キング・オブ・ギャラクシー
コスト9 サイキック・クリーチャー 光 エンジェル・コマンド 11500
■バトルゾーンにある自分の他のクリーチャーはすべて「ブロッカー」を得る。
■W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2枚ブレイクする)


斬隠オロチ
コスト6 クリーチャー 水 サイバーロード/シノビ 3000
■ニンジャ・ストライク7(相手のクリーチャーが攻撃またはブロックした時、
自分のマナゾーンにカードが7枚以上あり、その攻撃中に「ニンジャ・ストライク」能力を使っていなかった場合、このシノビをコストを支払わずに召喚してもよい。そのターンの終わりに、このシノビを自分の山札の一番下に置く)
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある他のクリーチャーを1体選び、持ち主の山札の一番下に置く。その持ち主は、自分自身の山札の上から進化ではないクリーチャーが出るまでカードを表向きにし、出たクリーチャーをバトルゾーンに出して、残りのカードを好きな順序で山札の一番下に戻す。 


不滅を7~8枚積んだ白の超次元で場に引っ張り出しそれにオロチ効果を使って通常の大型クリーチャーを引っ張り出すという、ちょっと前にとある御方がやっていた「アンタッチャブルに転プロ打って大型を引っ張り出す」というギミックと同じようなものになります。

アンタッチャブルVerと違うのは「コンボの成立速度」と「速攻耐性」。

両方とも緑が入っている一因でもあるのですが、最速で「4ターン白ホールからの5ターンオロチ」な不滅オロチと「3ターンホール呪文からの4ターン転プロ」では1ターンの差が出てきます。これが意外と大きい超次元環境。特に強いぜ5マナ超次元呪文なわけで。
後者はオロチのニンジャストライク成立条件が7マナなこともあって速攻耐性を不滅オロチに一任出来ないというジレンマのことです。サプライズホールやリーフストームトラップあたりが除去トリガーとして積まれ、エンフォーサーまでもが積まれるデッキ構成を見てもこのデッキが速攻に若干の苦手意識を持っているのは事実のようです。

このデッキの強みは以下の4つ。

不滅自体の除去耐性。
コンボ成功時の大型特殊召喚の簡易さ。
ランデス耐性。
ハンデス耐性。

不滅自体の除去耐性については今更ですが、一応言及を。
不滅を相手にしたコントロール側にとってコイツは異常なほど面倒です。通常除去呪文というのは効果が高いものほどマナコストが高く設定されています。それこそデーモンハンドが6マナであるように。しかしコイツの前ではデーモンハンドもスパイラルゲートも同価値です。そしてその呪文が1回無駄(不滅オロチを防ぐという意味では無駄どころかセオリーなのかもしれませんが)に終わるという現実がコントロール側にとっては気を重くさせる原因になります。そしてこの「1枚のカードを除去するためにカードを2枚使う」という行為が最終的にそこまでドローが強くない不滅オロチ側にハンドアドで負けてしまうという状況を作り出される遠因になっているというのは忘れてはいけません。

そして不滅オロチ最大の強みは、「特殊召喚されるクリーチャーを任意で指定できる」という部分です。現状のデッキレシピではこの部分が「ザールベルグ」だったり「Aアイアンズ」だったり「デルフィン」だったりとランダム性をある程度許容したデッキ構成が多い(おそらく色マナのバランスの問題も関わっているとは思います)ですが、これを統一すれば確実に「2ランデス」や「呪文抑制」や「ハンドアド」を5ターン目という早い段階で行えるのです。戦術にブレが無くなった不滅オロチは今よりもっと凶悪なデッキになる可能性を秘めています。

ランデス&ハンデス耐性についても少し。
正確に言えばこれは2枚のカードが担っている役割です。前者が「再誕の社&ドラヴィタホール」、後者が「ライト&ドラヴィタホール」になります。ライトも社も3マナなのでドラヴィタホールで不滅オロチの準備をしつつ次の手札補充なりマナ補給なりの手を握ることが出来るようになるのが「耐性」と言われる部分です。
とはいえ、この部分に関しては完璧ではなく。例えば今のデッキ構成だと墓地回収が積めないのでオロチをピンポイントハンデスで抜ければ不滅オロチの基幹部分の妨害をすることは出来ますし、ランデス耐性にしても序盤「社」を引くまでテンポアドを取られ続け不滅オロチ側が「社」を引いた頃には相手のマナは十分で対処できる手札も揃っているという流れも普通にあります。

上記から「不滅オロチ」側の脆い部分がうっすら浮かび上がってきた気がしませんか?
次はその部分を狙い打ちましょうか。


~不滅オロチ対策~
メタを張りにくいともっぱらの評判な不滅オロチ側ですが何点か脆い部分があります。

主に不滅オロチ側が感じる「脆い部分」は以下の5点。

1 軽量ハンデス&ピーピングハンデスによる手札圧迫。
2 基幹を成す白超次元呪文のコスト増。
3 黒緑に代表される高速ビートへの対応力。
4 相手ハンドに対する影響力のなさ。
5 明確なフィニッシャー不在。

これらをまとめて言えば、不滅オロチ側が嫌がるのは「ゴーストタッチ」や「アンラッキーダーツ」「ジェニー」、「ゴーゴン」、「墓地進化を絡ませた高速ビート」、「不滅オロチ側よりも早い段階で致命的なコンボをたたき込めるデッキ(マーシャルあたりは『相手ハンドに触れない』部分がかなり影響していると思います)」あたりを構築時点で含んだデッキは不滅オロチに対して優位に戦えるはずです。


次に不滅オロチ対策に割と効果が望めるメタカードについて。

「無敵城 シルヴァー・グローリー」
「脆い部分」にも書いたように不滅オロチ側には明確なフィニッシャーがいません。せいぜいデルフィンや覚醒後のセツダン&パワード&不滅くらいでしょうか(後述しますが、あくまで『現時点』での話です)。これらはバトルで破壊することが可能です。となれば、軽量ブロッカーを横に並べるようなデッキなら対処可能なのではないかというのが選んだ理由です。実際、無敵城が建てられると不滅オロチ側は対処に困ることが多いので、うまく展開出来れば膠着状態を長引かせることが出来るでしょう。

「魔天降臨」
黒をデッキに含まないことの多い不滅オロチは相手の手札に触れることが大抵出来ません。ま、そんなことをするよりも一刻も早く不滅オロチから大型を投げる構成になっているので当たり前なのですが、となると高速ブーストからのロストソウルを防げない可能性があります。高速ロスト側のブーストを考えると、

ランデス系の場合。
「2ライフ→4マナクラ → 5焦土→ 7ロスト」
(4トリッパー)
5Cランデスの場合。
「2ライフ→4ミラクル→5or6焦土→7ロスト」
(3ミラクル2hit)

で、この時の不滅オロチ側のマナは
「2ライフ→4社→6ドラヴィタ→7オロチ」
「2エマジェン→3社→6ドラヴィタ→7オロチ」

が最速回りです。で、問題になるのはこの時の「5焦土」の後。この時の手札を考えてみましょう。先攻がコントロール側ならとりあえずロストで問題なさそうですが場には既に不滅がいることになります。もしもマナに加速手段があって、相手のマナに加速手段がなければこのタイミングで魔天降臨を撃っても良いのではないかと思われます。これは加速手段もロストも積めるネクラタイプの選択肢にもなるのではないかと。
この選択には再度の加速合戦で絶対に勝てること&ロストで手札を叩き落とせるのが大前提ですが、メリットも多いです。ひとつは手札にあるかもしれないオロチをマナに落とすことが可能だということ、もうひとつは相手の手札を把握することが出来るということです。そしてもっとも大事なことは、そこまでやっても相手からロストソウルが飛んでくることはないというデッキ構成の前提条件に乗っています。一考していただければ幸いです。

この辺があんまり無駄にならずに対策できそうなカードかな?っと。


~不滅オロチ側の反撃予定w~
で、こういう状況を加味して不滅オロチを弄ろうと考えたとき、問題点が何点かあります。
まず墓地回収をどうするのか。速攻に対する明確な選択肢はないか。相手への妨害手段はなにか積まなくて大丈夫かなどなど。こっちは簡易に(笑)。

墓地回収に一番早い回答は黒を入れることなのですが、多分それはなかなかに難しい作業かと。というわけで、マナ経由で手札にオロチを持ってくることにします。序盤腐らずに、社でマナに戻したり加速でマナにオロチが落ちても持ってこれるカードとしては「ピクシーコクーン」。コイツトリガーもついててなかなかお買い得。ドラヴィタとの相性から考えるとクローンファクトリーなんかもいけそうな気配。こっからクロスNEXにつなぐのも黒緑相手にはなかなか有効。青黒には素直にエンフォーサーあたりで時間稼ぎ。

序盤のハンデス対策としては爆発力が落ちますがロードリエスを組み込んでみるという選択肢もあるかもしれません。ま、この辺は環境に大きく左右されるのでなんとも言えないところなんですけど。


簡単ではありましたが、現状考えられるメタを書いてみました。
『みんなで潰そう。不滅オロチ。』を合い言葉に皆様頑張りましょう(笑)。


あけました。おめでとうございます。
今年も超不定期更新でしょうけど、見捨てずにいて下さいませ。


さて、現状いろんなデッキを弄っていますが紹介出来るレベルまでまだ届いておりません。ま、ニッチな隙間産業ブログ『更新はいつも会社から(苦笑)。』ですのでトップメタなんぞを弄ってはいないのですが。

一応、今調整中のデッキ群。

「赤黒青ナーガ」
懐かしのナーガデッキ復刻版。いろんなところがちょっとずつ足りていないので調整中。とりあえずどっちにデッキの方向性を振るのかを設定しないとなー。

「ナイトアッシュ」
これまた懐かしの「猿ランデス」復刻版。序盤の動きが若干怪しいのとアッシュからの束縛力をどの程度強めるかを検討中。


・・・ホントに需要なさそうだw 
形になったら記事書きますので、温かい目でゆっくり「イタリアの職人に家具頼んだ」レベルで待ってていただけると嬉しいなっとw
久しぶりにテケさんとCGIで会話。

テケ『毎日更新していたころが懐かしいですねぇ。』
クロ『ぼ、僕、12月は3回更新したもーん(逃)。』
テケ『・・・私、最後の更新7月だ(汗)。』

という自虐的な会話でお互いのテンションを下げあうおバカな人々。

クロ『週1が月1になって、それが年2になるのなんかあっという間だよ?』
テケ『で、「すげぇぇぇぇ、年に3回も更新してるぅぅぅ」とか言われちゃうんですねw』
クロ『そうw』


今回の更新がこの会話に端を発しているのは事実なわけで。
何が言いたいかというと「テケさん、うちは更新させていただきますぜ」っという低次元の争い(笑)。


さて、本日の更新。
新殿堂も発表されいろんなデッキが出てくることと思います。現状、kurosukeはダンジューロウ絡みのデッキにすごーく厄介なイメージがあるのですが、ま、いろいろ対抗策は出てくるでしょうし、そっちの研究は熱心な方々にお任せするとして。

ニッチなこのブログでは違うデッキのご紹介。


~リペア? 元からこんな形でしたよ?~
「リペアなんちゃら」という言葉があります。簡単に言えば「新殿堂版~~」って奴。

「ヴィルジニアを失ったBロマ」や「Mロマを制限かけられたベタビ」「キリコ&アマテラスに制限かかったキリコデッキ」みたいな「制限かかったけどうまく直せばデッキパワー高いんだからまだまだいけんじゃね?」というデッキのことを指すのですが、

リペア出来ないデッキだってありますよねぇ?
例えば「ハイドロを失ったハイドロデッキ」とか。

で、今回紹介するデッキも元々は今回制限がかかったカードが4枚積まれておりました。そのリペア版を今回はご提案しようかな?っと。個人的にはこれを直すのは「ハイドロを失ったハイドロデッキ」を直すのに近いものがあると思っているのですが。まずはレシピをどうぞ。


『ほぼスペル。 - ver.kurosuke』
4 x 天雷の導士アヴァラルド公
1 x 不滅の精霊パーフェクト・ギャラクシー
1 x ラッキー・ダーツ
3 x 超次元ドラヴィタ・ホール
1 x 魂と記憶の盾(エターナル・ガード)
1 x クリスタル・メモリー
2 x ブレイン・チャージャー
1 x 英知と追撃の宝剣(エターナル・ソード)
2 x 超次元バイス・ホール
2 x デーモン・ハンド
3 x ロスト・ソウル
2 x 執拗なる鎧亜の牢獄
1 x ミリオン・スピア
2 x 地獄スクラッパー
4 x 焦土と開拓の天変
3 x フェアリー・ライフ
2 x ガーデニング・ドライブ
3 x フェアリー・ミラクル
2 x ラスト・バイオレンス

1 x 時空の喧嘩屋キル/巨人の覚醒者セツダン
1 x 時空の英雄アンタッチャブル/変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード
1 x 時空の賢者ランブル/恐気の覚醒者ランブル・レクター
1 x 時空の雷龍チャクラ/雷電の覚醒者グレート・チャクラ
1 x 時空の封殺ディアスZ(ゼータ)/殲滅の覚醒者ディアボロスZ(ゼータ)
1 x 時空の精圧ドラヴィタ/龍圧の覚醒者ヴァーミリオン・ドラヴィタ
1 x 時空の邪眼ロマノフZ(ゼータ)/邪神の覚醒者ロマノフ・Z(ゼータ)・ウィザード
1 x 時空の戦猫シンカイヤヌス/時空の戦猫ヤヌスグレンオー


このデッキが今現在存在できる理由は大きく分けて2つあります。

まず1つは「ダーツが殿堂入りした」ということ。

皆さんご存じのように「超次元ダーツ」というデッキがありました。

初手ダーツで超次元呪文を唱えるorイントゥザワイルドあたりでマナ加速し、2ターン目3ターン目という早い段階で超次元クリーチャーでのパワー押しをを可能にしたデッキで、しかもその成功率が40%近くあるという「運デッキ」の頂点にあった代物です。
ただこのデッキも要の「ラッキーダーツ」に制限がかかり比較的安定するレベルで1ターン目からハイパワーな戦術を取ることは事実上ほぼ不可能になりました。そういう意味で今までは「劣化」でしかなかった「違う形のダーツデッキ」の存在が許されるようになっています。


2つ目は「アクアン&サイブレ&転プロ」に殿堂がかかったこと。

そもそも「ダーツデッキ」の定義はなんでしょうか。それは一言で言うなら「1ターンダーツが機能するデッキ」、もう少し噛み砕いて言えば「ダーツが機能するようにデッキ内の呪文比率を極端に高くしたデッキ」ということです。

で、ここで強いのが「アヴァラルド」。サイブレもアクアンもなくなりドローの基本はエナジーライトの「3マナ2ドロー」のはず。しかしアヴァラルドはクリーチャーで場に残りながら最大「3マナ3ドロー」する可能性があります。特にダーツデッキのような「呪文比率の極端に高い」デッキではそのカードパワーは半端ではありません。

もうひとつ追い風なのがこのような「オールスペルデッキ」に対するもっとも有効なメタ手段のひとつが殿堂入りしているということです。そう「転生プログラム」がそれにあたります。そのため対戦するデッキによってはLO負けの恐怖が常につきまとっていた以前のダーツデッキの状況とは現状明らかに違います。


一応、動かし方の簡単なご説明。
このデッキは従来のダーツデッキというよりも5Cランデスに近い構成にしてあります。ライフやミラクルで加速しランデス呪文を投げつけながらロストという流れが基本で、場の状況に合わせて除去呪文や超次元呪文を唱えつつ「ヤヌス&キル」のSAアタックやLOを無理矢理回避するためのロマノフZウィザードを搭載しています。相手の動きを見ながら柔軟に動きましょう。

デルフィンが出たらほぼ投了なので、相手のマナや手札に注意しつつランデスし、万が一出てきた場合でも除去出来るように場にディアスを先に出しておくなどの動かし方が必要です。そこは何度も動かして慣れていってくださいませ。



テケさん、これで私、12月の更新、4回目~。(苦笑)
殿堂発表。

流石にこれをスルーすると

『・・・ここって何のブログ?』

ってことになりかねないので簡単にコメントを。


新規プレミアム殿堂
【アクアン】
【サイバー・ブレイン】

新規殿堂
【光牙忍ハヤブサマル】
【龍神ヘヴィ】
【魔光蟲ヴィルジニア卿】
【威牙の幻ハンゾウ】
【邪神M・ロマノフ】
【ラッキー・ダーツ】
【転生プログラム】
【ハイドロ・ハリケーン】

※1月15日より適用


アクアン&サイバーブレイン
パワーカードをついにプレ殿。つーても、「これらがないからデッキ組めないー!!」などというデッキはないので違うカードに変えましょうということで。ま、一番の狙い目はドロマー超次元弱体化にあるんじゃないかと思わないでもない。


ハヤブサマル
何にでも入るブロッカーシノビ。こいつに殿堂かかったということは赤単や黒緑みたいな超速デッキにワンチャンスあるって意味なわけで。コントロール系デッキにおけるお守りがなくなった影響は結構大きい気がする。守備力に不安があるネクラ系デッキはハンゾウとコイツが制限かかった影響が特に大きいんじゃなかろうか。トリガー成分をデッキの中に多くさせようという試みか、それとも次の弾に新たな守備システムが出てくるのか。

ヘヴィ
パワーカードだったけど別に悪さはしてなかった。殿堂のリストから見ると殴り合い推奨なのかな?っと思うんでビートの天敵「HM」を退けておきたかったんだろう。Bロマ絡みのグールスイッチを汎用なカードにしたくなかったという意図も見え隠れ。ついでに『選ばれない』効果の対処が若干難しくなったという副産物も。

ヴィルジニア
リアニ付クリーチャー。困ったことにBロマにもMロマにも問題なく入るんでしょうがないかな?という印象。とはいえ1枚は今まで通り入るわけで、Bロマは形を変えて生き残っていくんじゃなかろうかと思っております。

ハンゾウ
『ビートの天敵』も殿堂入り。ハヤブサマルのとこでも書いたけどこれでいろんなデッキの守備力が落ちるのはほぼ確定。で、困ったことにこいつの代替がカードプールにいない現状。オロチで擬似除去は出来るでしょうけどハンゾウの使い勝手には及ばないわけで。今までとは違う守備戦術を考えないといけないようです。

Mロマ
環境のトップメタ。流石にフォロー出来ないレベル(苦笑)。「Mロマセット」は呪文が入るデッキであればほぼ問題なく積めるのでそういう汎用性も問題視されたのだろうと思われる。一応黒ベースの呪文であればCロマで代用しようと思えば出来なくはないので同じような構成のデッキはもしかするとそのまま存在するかもしれないけど。

ダーツ
1ターンロスト、1ターン超次元な原因の張本人。やっぱりダーツデッキのような『運ベースで、プレイングに全く左右されない』デッキはよろしくないという裁定のようで。個人的にこの方向性には賛成。やっぱりさ、鎬を削ってこそのデュエルだろうと。

転プロ
古き良き特殊召喚方法。ダーツを殿堂入りさせたからコイツも・・・と考えたか、もしくは超次元という存在のおかげで(小型クリーチャーを入れる必要が無く)ほぼ問題なく大型を狙って出せるという流れを嫌ったか。このおかげでいきなり大型を出すのは若干難しくなったのは事実。これからは『扉』の時代ですねわかります。オールスペルなデッキは生き残りやすくなったのでアヴァラルドに制限かけなくて本当に良かったのかな?とは思うのだけれど。

ハイドロ
一撃必殺な呪文。ビート環境を狙ったときに邪魔なハイドロデッキ排除とドロマー超次元同士対戦での「先打ち上等」を嫌ったとしか思えない。チャクラ呼び出しから次のターンにランデス(場合によってはバウンスも)出来てしまうことを問題視したんだろうなぁ。つまりはチャクラがそんだけ『単純に強い』ってことななんだけどさ。


ビート環境を狙っておきながらマッドネスは手付かずというのが若干不思議だけどそこはシシマイでトリガー封じろってことなんでしょう、きっと。兎にも角にも環境が大きく変わることは確定なので、38弾と合わせて作られる新たな環境を楽しく待ちたいと思います。

本日は全国的に大雨のようで。

お相手さんが「洗濯物乾かせないじゃん(怒)」っとじたばたしておりましたが、kurosuke自体は雨の日があんまり嫌いではありません。暗く静かな空気感の中で雨の音だけが響き渡るあの感じ。心が落ち着く雰囲気、大好きでございます。毎日とは言わないですけどたまにはこんな日があってもいいよねぇ。

・・・ま、そんな環境とか関係なく夕食後に夫婦でボードゲームやって、お相手さんに「はい、風呂掃除決定ー。」とか言われ悶絶しているkurosukeには「心が落ち着く雰囲気」は当分来そうもないんですけど(苦笑)。ちくしょー、全然勝てねぇー。



さて、本日の更新。

タイトルを「続・続・続・起源神」とか書いてもいいようなお話。

・・・えぇ、懲りずにまたもや起源神のお話でございます。「何回変えてるんだよ!!」ってご指摘ももっともなんですけど「・・・環境って大事だよね。」しかkurosukeには言えませんわ。というわけではじまりはじまりー。


~4ターンアトムを無駄にしないために~
前回の記事はこちら。
http://79308.diarynote.jp/201007011242388925/

ここからどのように変わったのかというお話が今回のメイン。環境に左右されるのがデッキ構築の常なので現環境を頭に入れていただくと更に理解しやすいかと。とりあえずレシピから。

4 x 起源神クォーク
3 x 起源神エレクトロン
4 x ゴッド・シグナル
4 x 転生プログラム
4 x プロジェクト・ゴッド
4 x 予言者キュベラ
3 x 起源神レプトン
2 x 起源神プロトン
3 x 魔光騎聖ブラッディ・シャドウ
4 x 起源神ニュートロン
4 x 神核アトム
1 x インフェルノ・サイン

前回のレシピから大きく変わったのは「キュベラ投入」だけです。

以前のkurosuke構築起源神は基本的に「リンクを繰り返し大きくなった起源神での単体特攻」であり、周りの枝葉は「如何に起源神が複数リンクするまで持ちこたえるか」のための、文字通り「壁」でしかありませんでした。その中で手札から奇襲的に使えるハヤブサは相手の計算を大きく狂わせることの出来る1枚であり攻撃出来ることも含め素晴らしいスペックがありました。

ただし環境がそれを許してくれなくなりまして。

どういう事かというと、相手の攻撃がハヤブサがまだ展開できない「こちら3マナ、相手4マナ」時に除去される可能性が高くなったのです。現環境のトップメタが各種Mロマとそれをメタった超次元ドロマー相手だとこちらの「3ターンニュートロン」を返しで除去される可能性が少なくありません(MロマはAT超次元火力、ドロマーなら超次元タップキル)。一度リンクしてしまえば除去するのが非常に困難な起源神においてハヤブサは必要不可欠を言えるレベルからは落ちてしまったというのがkurosukeの見解です。

もうひとつ。
今までの構成だと「ニュートロン~アトム」と繋いでもそのターンにリアニ出来ない欠点がありました。1マナクリーチャーがいなかったので当たり前なのですが、これを改善したかったというのもあります。キュベラ~ニュートロン~シグナル転プロからのアトムリンク~転プロ指定からのキュベラ効果でタップキル&キュベラリアニと繋げれば序盤にバトルゾーンに対し影響力を持たなかった起源神の弱点を結果として補うことも可能になりますし。相手のローズを逆に使った「1マナタップ呪文」的な使い方も出来るのでうまく使い回したいところです。

ただし完全に特殊な召喚方法に特化しているので明確な弱点も存在しています。呪文を使いづらくさせる「ゴーゴンジャック」とコスト0召喚にメタを張る「マグナム」相手だとアトムを特殊召喚するのが難しくなります。マグナムはキュベラ絡みで結構対処出来るのですがゴーゴンは天敵といって良いレベルです。通常リンクしつつ早めにタップキル出来ると大分変わるのですが、流石に難しいかもしれませんね。


変更点が少なかったので簡単な解説で今回は終了。
kurosukeはこれからも懲りずに起源神を応援し続けていきますよー。

・・・アモンベルスはどうしたって?
あーあーあー、聞ーこーえーなーいー(逃)。
すごーく放置しておりました。


が、流石にDMVault様でCGI対戦するたびに、

『「更新はいつも会社から」のkurosukeさんですか? ブログ見てます。』

は、ボディブローのように刺さりまして。精神的に虐められている気分(苦笑)。で、毎回『更新していないなくてごめんなさい。』と平謝りするのもなんなのでたまには更新してみるかという邪な理由での更新でございます。


~強襲? コントロール?~
さてさて。
もうちょいすれば新弾出るし、今の環境を語る必要もあんまりないし、ブログのネタをどうしようかなー?っと考えておりました。そんな深夜進行の会社残業中に「困ったときはデッキレシピをあげればいいよ」っと小さな妖精さんが話しかけてきたのでそうすることにします。


最近はMロマさんのせいで環境が高速化し過ぎて普通の中速は生き残りづらくなってしまいました。これをメタったドロマーは軽量ハンデスとブロッカーを駆使して勝負を長引かせMロマの展開力に対抗するという低速なデッキなわけで、中速は「どっちつかず」という評価に落ち着いちゃうそんな環境。今回はそんな環境における「中途半端」なデッキのご紹介。

とは言ってもkurosukeも一応勝ちたいのでこの「中途半端」という言葉を「フレキシブルに対応出来る」と言い換えられるデッキにしました。まずはレシピ参照。

『MWS(Magic Work Station) - ver.kurosuke』
4 x 炎舞闘士サピエント・アーク
3 x 地獄スクラッパー
3 x 骨折人形トロンボ
2 x 薔薇公爵ハザリア
3 x 略奪秘宝ジャギラ
3 x デーモン・ハンド
4 x 予言者ラメール
2 x 堅防の使徒アースラ
1 x 雷鳴の守護者ミスト・リエス
2 x 霊騎レングストン
2 x ダンディ・ナスオ
4 x アラーム・ラディッシュ
1 x 母なる紋章
3 x 邪神M(マッド)・ロマノフ
1 x 超次元ボルシャック・ホール
2 x 魔弾 ベター・トゥモロー

2 x 時空の喧嘩屋キル/巨人の覚醒者セツダン
2 x 時空の英雄アンタッチャブル/変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード
2 x 時空の踊り子マティーニ/舞姫の覚醒者ユリア・マティーナ
2 x 時空の探検家ジョン/冒険の覚醒者ジョンジョ・ジョン


簡単に言えばMロマ突っ込んだウェーブストライカーです。

Mロマの基本形は「軽量クリーチャーをばらまいてからのMロマ超次元orベタビorエタゲ」で、この「軽量クリーチャー」の効果をどうするのかでデッキの色が確定します。青銅あたりのマナブースト、コダマンマのような手札補充、トリッパーやゴーゴンのような妨害手段などなど、環境とデッキ制作者によって様々です。

ただしこれは逆の定義が存在します。それは「シールドにアタック出来る」ことさえ出来れば最低限の役割はこなせているという考え方です。「バニラクリーチャーであっても場にいるというのが大事」というのがkurosukeの考えるMロマの究極的なお供の定義なので、極端なことを言えば「軽量クリーチャーさえ入っていればMロマギミックは何にでも突っ込める」という結論になります。


そこで「なぜにウェーブストライカーなのか?」ってお話なんですが、結論から言えば「汎用性のあるデッキ」だから。バウンスを組み合わせたビートとかならまだしもブロッカーで場を維持しようとするドロマーのようなデッキではサピエントアークが止まりませんし、Mロマにもサピエントアークは刺さります。最速Mロマベターはトリガーに頼るしかありませんが、殴り返しで場をコントロール出来るorMロマ召喚でこちらがMロマベターすることも可能です。

つまり後出しジャンケン出来るデッキって何かなー?って考えた結果がこの「Mロマ」というわけです。


一応、プレイング。
基本的な戦い方はWS。2マナクリーチャーから3マナクリーチャーを配置(出来ればアーク)しつつ相手のデッキを確認。Mロマ相手ならクリーチャーを潰しつつカウンターでMロマ絡みの反撃準備。ドロマーならアーク軸のジャギラ連発準備。覚醒チャクラが若干面倒なのでその場合は隙を見てのMロマベタビー。他のデッキでも大体そんな感じで。

動かすポイントはこのデッキはあくまで「中速」だということ。

WSの負けパターンである「クリーチャーが3体並ばないように除去」やMロマ負けパターンの「場を完全にコントロールされてしまい、Mロマトップでもどうにもならない」になるくらいならとっととMロマから特攻かました方が勝率がいいはずです。特に除去系のデッキ相手では後半簡単にWS状態を崩されるので過信し過ぎないように。勝てるチャンスは逃さず特攻しましよう。


毎回毎回既存デッキのブラッシュアップで申し訳ございません。
取り急ぎの更新に過ぎませんけど、とりあえずこれでCGIで話しかけられてもなんとか恐縮せずに対応できそうです(笑)。良かった良かった。
やっと涼しくなってきました。

「マジ夏滅びろ」同盟結成中のkurosukeにとってこの期間の湿度&温度は本気できつかったんで涼しくなった気候に心の底から感謝しているのです。後はこの過ごしやすい気候が1日でも長続きすることを願うのみでございます。


さて、本日の更新。
毎回の如く古いデッキのブラッシュアップですがお付き合いくださいませ。


~ディアスを覚醒させたい。そんなお年頃。~
37弾も発売され、カードリスト見ると楽しそうな効果を持つカードもちらほら。そんな中、割と早い段階からカード効果が分かってたサイキッククリーチャーがありました。黒の8マナサイキッククリーチャーという、現状ミカドホール&バイスホールでしか呼べないアイツ。

時空の封殺ディアスZ(ゼータ) 8マナ 7000 WB
サイキック・クリーチャー:デーモン・コマンド/ドラゴン・ゾンビ E・ソウル
殲滅返霊4(このクリーチャーが攻撃する時、自分または相手の墓地からカードを4枚選んでもよい。あるいは両方の墓地からカードを4枚ずつ選んでもよい。選んだカードを好きな順序で持ち主の山札の一番下に置く。こうして選んだカード4枚につきこのクリーチャーの返霊能力を使う)
返霊-相手は、バトルゾーンまたは手札から自身のカードを1枚選び、山札の一番下に置く。
覚醒-自分のターンの終わりに、そのターン、相手のクリーチャーが3体以上バトルゾーンを離れていた場合、このクリーチャーをコストの大きい方に裏返す。

殲滅の覚醒者ディアボロスZ(ゼータ) 16マナ 18000 QB
サイキック・クリーチャー:デーモン・コマンド E・ソウル
バトルゾーンにある相手のクリーチャーすべてのパワーは−5000される。
バトルゾーンにある自分の他のクリーチャーすべてのパワーは+5000される。
解除(このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、バトルゾーンを離れるかわりに、コストの小さいほうに裏返す)


覚醒する前から結構な強さを持つこのサイキッククリーチャー。適当にデッキに突っ込んでも問題なく機能するだけのスペックがあるんですが「覚醒する」ってなると急に難度が上がるクリーチャーでもありまして。覚醒すれば相手はほぼ展開できなくなるコイツの能力を活かすためにいろいろ試行錯誤してきました。
基本は多分相手の手札を絞ってからの殲滅返霊&手札からの除去効果での3体除去。でも今の環境でクリーチャーを3体くらい展開するのはMロマくらいで、Mロマ相手にミカドホールを撃った上で次のターン覚醒まで持っていくにはちょいとスピードが足りない現状。理想はディアス出したターンに全体除去で相手の小型を一気に破壊することなんだけどミカドホール撃ちながら全体除去も撃つのはとっても難しい動きでして。

で、探したわけですよ。
5ターン目にミカドホール撃つタイミングで全体除去が撃てそうなギミックを。

そして見つけたギミックにディアスなどなど突っ込んだデッキがこちら。

『サイキックグレンオー - ver.kurosuke』
http://dmvault.ath.cx/deck255344.html
4 x ケングレンオー~出発~
4 x ケングレンオー ~水遊び~
2 x ワンケングレンオー~月下咆哮~
2 x ワンケングレンオー~全速前進~
2 x ケンゴウグレンオー~天地鳴動~
2 x ゴウケンオー~剣々豪々~
2 x ケンゲキオージャ~究極火焔(ファイナル・フレア)~
4 x シークレット・クロックタワー
1 x スパイラル・ゲート
1 x サイバー・ブレイン
4 x キリモミ・ヤマアラシ
2 x メタルコックのタイマー
3 x 光牙忍ハヤブサマル
3 x 超次元リバイヴ・ホール
4 x 超次元ミカド・ホール
2 x 時空の封殺ディアスZ(ゼータ)/殲滅の覚醒者ディアボロスZ(ゼータ)
1 x 時空の賢者ランブル/恐気の覚醒者ランブル・レクター
1 x 時空の脅威スヴァ/神の覚醒者サイキック・スヴァ
2 x 時空の喧嘩屋キル/巨人の覚醒者セツダン
2 x 時空の英雄アンタッチャブル/変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード


超次元わんこ。
そんなデッキを作ってみました(笑)。


~実はいろいろシナジー。~
ケングレンオーのデッキの基本色は赤青で、ここに白が入るのが犬デッキの基本。これは白にクシナダがいるから。今更だけど犬デッキの最終形ケンゲキオージャ以外にケングレンオー系は除去耐性がないのでせっかく何ターンもかけて育てたわんこを確定除去1枚で除去されたときのディスアドバンテージを避けるためにクシナダが入ることが普通の構成になっとります。

ただし現環境で5ターン目までに飛んでくる、進化を対象に取れるバウンス含めた除去はスパゲと牢獄くらい。ケンゲキまでいってしまえばそれすら意味がなくなる現状、白は必須じゃないんじゃなかろうかという結論に。それに超次元とわんこの訳の分からないシナジーのおかげでそこまで除去は飛んでこないだろうと予想。わんこの横に次のターン確定で覚醒するランブルがあれば相手は確実に悩むはずです(ま、普通ここでわんこが除去されるけどw)。

とにかくディアスを覚醒させてしまえば大抵の展開型デッキは悶絶するのでそれを基本的に目指しつつわんこを成長させるのがこのデッキの基本的な動かし方。Mロマはデッキ構成上並べないと圧殺できないのでそこをケンゴウグレンオーで焼き払うことで時間は稼げる。ついでにディアスも出せて一気に覚醒出来るタイミングがあればゲームは終了のお知らせ。Bロマ相手には犬を展開しつつ早めにディアスを呼んで相手の墓地を綺麗にすること。ヴィルジニアからの特殊召喚が防げないのでそこは留意するように。除去系統にはオージャを目指しつつランブルレクターを呼んでのビートが効果的。青いわんこシリーズ、特に青ワンケングレンオーでデッキボトムを操作すれば次のターンにはレクターに覚醒出来る条件を満たせるので後はキルやアンタッチャブルあたりとともにパワーで押し切ろう。

手札に来た進化先シリーズを青ケングレンオーでデッキに戻しつつ動かせばあんまり問題ないレベルでケンゲキオージャまでいけるはず。オージャまでコストがかからないのでその余ったマナで超次元を繰り出していけば自ずと押し切れるはずです。オージャからのワンチャンス殴り返しエクストラウィンを狙いたい方はリバイヴホールあたりをイモブレに交換すれば狙えますがそこに固執すると途中でわんこを除去されたときのリカバリーが効かなくなります。なのでこのデッキには入ってないですが、最速4ターン目にエクストラウィン出来る可能性もありますので爆発力を求める方はイモブレ入れ替えとメタルコック増量をオススメいたします。殴り返し1発で終わるので環境によってはそっちのほうがいいかもしれませんし。



思ったよりもいろんな戦術が取れるわんこデッキ。
是非とも手にとって動かして見てくださいな。

・・・そうすれば当たり過ぎな「ワンケン大冒険パック」も無駄にならなくてすむんじゃね?



今更の如く、35弾評価を書いているkurosukeです(苦笑)。
・・・あ、石、投げないでー(泣)。

ブログを更新しないとなぁっとは思うけど、はてさて何をネタにしようかと迷っているわけです。で、35弾評価っと(笑)。もう少ししたら37弾情報もいっぱい流れてくるに違いないのに誰得な記事書いているなぁっと自分でも思うんですけど、ま、そこはヌルイ眼差しを向けていただくという方向で。



さて、本日の更新。
上記のようにネタ切れなのですが、たまには書かないとここの存在意義がなくなっちゃうので無理矢理に更新。実はもう少し練り込んでから書くつもりだったんですけど、今の状態でもそれなりに結果が出るのでご紹介いたします。あ、完全なメタゲーデッキなので勝てないデッキには逆立ちしても勝てません。そこは環境を見て判断して下さいな。・・・kurosukeが書くのを迷ったのもこの「勝てないデッキにはどうやっても勝てない」ってところをなんとか改善出来ないかと試行錯誤していたからだったりします。


~狙いはMロマ&Bロマ&チャクラ~
現環境で一番厄介なデッキな「Mロマ」と、それと同等レベルで厄介な「Bロマ」&「チャクラ系」が今回のメタ対象です。コイツらに勝てるデッキが今回ご紹介するデッキなのですが、ちょっと特殊&懐かしいデッキになっております。まずはデッキレシピを。


『サル特化型 - ver.kurosuke』
4 x ピュアザル
4 x インパクト・アブソーバー
4 x デーモン・ハンド
4 x イモータル・ブレード
2 x 魔天降臨
1 x エメラル
2 x アクア・スーパーエメラル
4 x アクア・ツバメガエシ
4 x アクア・サーファー
4 x ペトリアル・フレーム
4 x 聖装 ネビュラ・ウイング
1 x 予言者マリエル
2 x ノーブル・エンフォーサー


知ってる人は知っている、とっても有名な「ピュアザル&インパクトアブソーバー」を使ったロックデッキでございます。ピュアザルが場に出たときに1枚だけクロスギアを無料でクロスすることが出来る能力を利用し、インパクトアブソーバーをクロス。ブロック時にイモブレの効果などで破壊されアブソーバー効果でシールドに戻る以下エンドレスな状態を作り出しトドメをさせなくするデッキです。
マリエルロックが狙えるならそっち優先でやると、攻撃時にピュアザルブロックを狙ってのシノビで延々山札増やされたり、ハンニバルにアタックトリガーで山札回復されなくなるのでオススメ。

で、このデッキ、最初からLO狙いです(苦笑)。
というわけで、シールドを直接破壊するボルメテやガジラビュート、ギアを破壊orバウンス出来るメタルやストリームサークルなんかが入っているデッキ、そもそもブロック出来ないクリーチャーが入っているデッキには逆立ちしても勝てません。ここをなんとか出来ないかなぁ?っというのがコイツの改良案件なんですけど、微妙に諦めました(笑)。

デッキの動かし方は超簡単。
相手の速度が速そうなら2マナギアを場にジェネレートしてピュアザルのトリガー条件を満たすのが第一歩。そうじゃないならペトフレやイモブレをジェネレート。で、出来るなら4ターン目にツバメガエシを使ってのアブソーバーを場に出すのが理想的な流れ。イモブレも大事だけどとにかくアブソーバーを場に出すことが最優先事項です。これでシールドからピュアザルトリガーを期待するか、手出しピュアザルからネビュラウイングorペトフレクロス経由のアブソーバークロスまでいけばほぼ勝ち確定。後は相手のデッキが切れるのを待つだけになります。

上記に書いたようにコイツはMロマ&Bロマへの完全なメタデッキです。彼らのデッキで重視されているのは「速度」であり、「対応力」ではないことを逆手に取ったデッキなのです。一度シールドに逃げ込んだピュアザルを除去するのは容易ではなく、しかもシールドを殴って場にピュアザルを残したままにしようとしても次の自分のターンが来る前にシールドブレイクのためにタップしているクリーチャーを殴ってまたシールドに戻っていってしまいます(イモブレが重視されるのは小型ブロック対応用の他にここにも理由があります)。Bロマでなんとか出来そうなのは色的にガジラビュートしか存在せず、それも大抵の場合積まれることはないはずです。なぜならBロマは「対応力」を必要としないから。

Mロマの場合、実はなんとでも出来るのですが主力のベタートゥモロー&エタゲでは突破は不可能です。超次元でディアナを出して「攻撃フェイズ」にタップすれば突破できますしストリームサークルあたりでギアをバウンスしても突破可能ですが、超次元をバウンス&除去するカードの枚数との関係やペトフレの存在、そもそもストリームサークルをMロマに積むのか?っという根本的な問題があってそれほど対応は簡単ではありません。

同じ事はチャクラ関係のデッキにも当てはまります。とはいえ、チャクラの含まれるデッキには大抵黒が入っているので天敵ハンニバルが投入されているのも珍しくはないのですけどね。

Bマ&Mロマを防いでいるパーツは「ピュアザル」&「インパクトアブソーバー」が主で、ついで小型防御&殴り返し自爆用の「イモブレ」あたりなので白を含むデッキならいくらでも応用は可能です。ま、その主要パーツ全てが重すぎるって問題点がこのコンボが陽の目を見ない理由だったりするのですが(苦笑)。

対応出来ないデッキには異常なほど堅いこのデッキ。皆様も一度お試しくださいませー。



・・・・次弾の時空の封殺ディアスさん。普通にBロマに入るじゃん。アンタ。
ギアも選べるわ、相手依存だわでこのデッキの天敵ですw
いやぁぁぁーーー、暑いぃぃぃぃぃ!!
土用の丑の日にうなぎを食べるという「風習」にのっかるほどお疲れのkurosukeです。

通常この時期の仙台の最高気温って27℃前後。ところがここんとこ、34℃とか普通に見るんですけど(泣)。しかも夜になっても気温が下がらない現状。しかたなく扇風機導入で乗り切ろうとしております。

ちなみに。
お相手さんは首を固定した扇風機の前から動こうとしません(笑)。

あぅー、俺の扇風機ー。




さて、本日の更新。
あまりに更新しないせいで「いい加減に更新しやがれー!!」という借金取りコメントも来たので(苦笑)、そろそろ更新しようかと重い腰を上げるkurosuke。お仕事忙しすぎてブログ自体も昨日久しぶりにチェックしたというダレっぷり。一応36弾はCGIでぐるぐる回しているんですけどね。

で、何の更新にするかなー?っと考えて。
ある程度「有用」で「珍しく」て「環境メタ」出来ているデッキがあればそれを紹介するんですけど、そんなデッキなんかないよなー?っと考えていたところでとあるデッキを思い出しまして。今回はそれをネタにしようかと。

・・・ネタバレするのが嫌で紹介しなかったというのはここだけのお話(苦笑)。


~遅効性の猛毒炸裂。~
さてさて、まずは現状のメタ環境を復習。

MロマやBロマがいまだに力をキープ出来る環境でありながら、超次元なチャクラあたりも猛威を振るっている現環境。その環境を一言で言えば「特殊召喚(呪文)環境」ということになろうかと思います。一昔前ならキリコ1択でしたが、それが超次元呪文や各種特殊条件下での特殊召喚などの存在が環境に影響し、結果的にデュエルが決着するスピードが高速化しました。で、これに対応した形でフェルナンドあたりの呪文コントロールが出てくるという位置関係が現環境です。

まぁこれらにメタを張った第二グループの存在も無視できないのですが、とにかくトップメタに対抗できる能力がないとあっさり瞬殺される可能性が捨てきれない現環境。で、ちょっと前のキリコ環境の時にメタカードとして脚光を浴びたカードが何枚かあったじゃないですか。例えばメタスポとか。今回のデッキもそういうカードが採用されております。それがこちら。


百発人形マグナム 闇 デスパペット 4マナ  4000 
マナゾーンのカードをタップせずに、誰かがクリーチャーまたはクロスギアをバトルゾーンに出した時または呪文を唱えたとき、そのプレイヤーは自分自身のクリーチャーを1体選んで破壊する。 

超有名な特殊召喚メタカードなコイツですが、今回のデッキでは脇役です。でも4積み(笑)。
ホントの主役はこちら。

海底鬼面城 青 1マナ 城
城-自分のシールドをひとつ選び、このカードを付けて要塞化する。その要塞化されたシールドがシールドゾーンから離れた時、このカードを自分の墓地に置く。(「S・トリガー」能力を使う場合は、このカードを墓地に置く前に使う)■自分のターンのはじめに、相手はカードを1枚引いてもよい。その後、自分がカードを1枚引いてもよい。さらに、バトルゾーンに自分のサイバーロードが1体でもあれば、カードを1枚引いて、自分の手札を1枚山札の一番下に置いてもよい。 

これまた有名な手札補充の1マナ城。
「これが主役っていったいどんなデッキやねん。これで青黒ビートとか言ったらしばくぞ、ぼけー!!」と思う方も多いと思いますので先にデッキレシピをば。・・・確かにコイツがキーパーツの1枚なのですよ。


『ヤサカノフカLO - ver.kurosuke』
4 x 天真妖精オチャッピィ
4 x カブラ・カターブラ
4 x 再誕の社
2 x ノーブル・エンフォーサー
2 x 猛菌魚雷ヤサカノフカ
2 x 超電磁マクスウェルZ(ゼット)
4 x 海底鬼面城
1 x サイバー・ブレイン
4 x 転生プログラム
4 x 百発人形マグナム
4 x ブラッディ・クロス
2 x ロスト・ソウル
3 x 威牙の幻ハンゾウ


便宜上「ヤサカノフカLO」と書いていますが実質のダメージソースは「序盤の鬼面城」であり「ブラッディクロス」であり「転生プログラム」なのです。正直、クイーンをどうするのかのイメージが出来る前に公開しちゃったのでその辺りの対策が不十分になっています。リアルとデスの大逆転とかかなー?とか思いながらも未調整。一応2体くらいマグナム張ってのビートでも勝てるのでそこは臨機応変に。

見れば分かると思いますけど、念のための説明書。

序盤は鬼面城。ブラッディクロスからの再誕でマナブーストでもOK。この時点で相手のデッキ構成を予想。BロマMロマに代表される特殊召喚系ならマグナム1択。呪文コントロール系なら転生プログラムを握りつつのマクスヴァルZへの道を模索。とは言っても種がヤサカノフカ2枚しかないので出すときはヤサカ→マクスヴァルで一気に。8マナなんざ余裕で溜まります。

中盤は相手次第。マグナム出ているなら相手のクリーチャーに転生プログラム打ち込んで場とデッキの両方にダメージを与えてもいいし、相手がマグナムで手が止まっているようなら場を展開してのビートを始めてもいいかと。この辺りで相手は鬼面城の効果を使いづらくなってきます(笑)。

終盤。余裕があるならヤサカでLO。普通に押せそうならマクスヴァルで呪文を抑制しつつ押し切るのがいいかと。相手からしたらどっちの戦術も面倒なはずなのですげぇ嫌がられます。


6ターン目くらいに相手が鬼面城ドローを後悔し始めるという不思議なデッキ(笑)。しかも現在のメタにそれなりに戦えるという限定メタポテンシャル。ネタがばれると結構簡単に対応されちゃいますけど一見ではなかなか対抗し辛いので楽しいかと思われます。お試しあれー。

・・・更新、こ、こんなもんでよかですか?ww

珍しく早めの更新でございます。

とはいえ、36弾評価や絶賛放置中の35弾評価というわけでもなく。
本日の更新はkurosuke大好きな起源神の最新版のご紹介。完全に趣味の世界ですがお付き合いいただければ幸いでございます。



~G-0? 何それ? 美味しいの?~
以前も書きましたがkurosukeの考える起源神は前提があります。

1、3ターンニュートロンは必須。
2、アトムのない起源神はただのデカイ置物。
3、アトム効果で呼び出すクリーチャーはcip効果のある5コストよりも現実的な2マナ3マナ域ブロッカー優先。

「1」はほぼ確定事項です。
そのためのゴットシグナル4積みです。ここを優先しないというなら緑を加えてブーストし3ターン時点での選択肢を4マナ起源神(クォーク&レプトン)まで広げられるようにすべきです。ニュートロンがないとその後の起源神の展開力がガツンと落ちますのでkurosuke構築ではまずこれが大前提。

「2」は能力見ると分かります。
アトム以外の起源神はシステムクリーチャーや防御クリーチャーとしての側面はあっても攻撃的な側面を持ち合わせていません。つまりアトムがないと起源神は攻撃のスイッチが入らないということになります。逆に言えばアトムがリンク出来るのであれば6神リンクにそこまで拘らなくてもいいというのがkurosukeの結論です。

「3」は「2」を受けてのお話です。
6神リンク状態以外でアトムをリンクさせ起源神を運用するということは「破壊やリアニするマナ域が通常よりも小さくなる」ということを意味します。となると、いくら相性がいいとはいえデスサークルやアクアバースターをリアニで再利用し続けるのは難しいということです。結果として相手の高マナクリーチャーの攻撃はこちらの低マナブロッカーで押さえ込み、相手の低マナクリーチャーはアトムで除去し続けるというのが現実的な落とし所ではないかとkurosukeは判断しました。


以上をベースにしつつ、36弾を加えた現状の形がこちら。

『起源神 - ver.kurosuke』
3 x 起源神クォーク
3 x 起源神エレクトロン
4 x ゴッド・シグナル
4 x 転生プログラム
3 x 光牙忍ハヤブサマル
3 x 起源神レプトン
3 x 起源神プロトン
4 x 魔光騎聖ブラッディ・シャドウ
4 x 起源神ニュートロン
3 x 神核アトム
3 x プロジェクト・ゴッド
3 x 天雷王機ジョバンニX世


36弾で出てきたカードの中で真っ先に目についたのがプロジェクトゴットでした。

【プロジェクト・ゴッド】
呪文
水文明・コスト4
■自分の山札の上から5枚を墓地に置く。その中にゴッドがあり、バトルゾーンにある自分のゴッドとリンクできる場合、そのゴッドを1体バトルゾーンに出してリンクしてもよい。

コイツのポイントは「山札5枚捲った中にリンク出来るゴットがいれば場に出していい」というところ。起源神で分かりやすく言えば「アトムが入っていたら場に出していい」とほぼ同意語です(kurosuke戦術ではニュートロンは場に出ている前提なので)。最悪4マナ起源神がいればニュートロンとリンク出来ますので無駄にはなりませんし。


もうひとつ採用。他デッキで「ジョバンニLO」なるデッキを生み出すきっかけになったコイツ。

【天雷王機ジョバンニX世】
グレートメカオー/ナイト
光文明・コスト2
パワー1000
■ ブロッカー
■このクリーチャーは、相手のプレイヤーを攻撃できない。
■自分のターンの終わりに、自分の墓地にあるコスト1の呪文を好きな枚数、自分の手札に戻す。

こいつのポイントは「自分ターンエンドに1マナ呪文を好きな数手札に戻せる」点と「2マナブロッカー」であるというところ。アトムと他2体で墓地に落ちているコイツとシャドウを再展開出来るところが速攻対策を兼ねていていい感じ。そしてゴットシグナルを延々回収出来るということが次のポイントになります。


これらの新規カードを突っ込んだこのデッキの動き。

1or2ターン目。シグナルorニュートロンの確認。ニュートロンがあって他に黒マナが確保出来そうなら動く必要なし。ジョバンニでも展開しておけばOK。ニュートロンがないor黒マナを3ターン目に引けるかどうか怪しい場合は素直にゴットシグナル使って3ターン目までに出せるようにしておく。

3ターン目。ニュートロン。

4ターン目。相手が速攻系で手札が揃っているならゴットシグナル(アトムをデッキトップ)→G-0でブラッディシャドウ→転生プログラムでアトムリンクしつつ殴り返し&相手の1マナクリーチャー破壊の流れを。揃っていないならレプトンかプロジェクトゴット(アトムorレプトン)。相手がコントロール系ならレプトンリンクからのシールドから起源神期待orクォークリンクからの手札補充。当然プロジェクトゴットもあり。

5ターン目。前のターンにアトム召喚済なら新たな起源神をリンクさせていくのがベスト。多少運は絡むがプロジェクトゴットを唱えると一番効率がいい。ゴットシグナルがあるならシグナル(好きな起源神)→プロジェクトゴットで墓地を肥やしつつアトムがくっついている状態の起源神を作り上げるのがポイント。ここで殴るかどうかは墓地と手札のハヤブサ枚数で決めるといい。


後は後続を追加しながらアトムリンクしている起源神とニュートロン&レプトンorクォークの連合軍で攻撃しつつ守りを復活し続けるブロッカーで防ぐ形になればベスト。リンクしている軽量ゴットは破壊されたらニュートロンを墓地に落とし、4神リンク以上のアトム付起源神で復活させてやると使い勝手が一気にあがる。墓地から召喚したハヤブサマルも同様の使い方をすると無駄にならないかと。


G-0でアトムを手札から出す流れはほとんどありませんが(苦笑)、なかなかの使い勝手。もし「起源神作ったけど、速攻に弱すぎね?」と思ってらっしゃる方、一度このデッキを使ってみてはいただけないでしょうか。・・・・あー、ニュートロンを3ターン目まで引けない場合はどうにもならないことが多いのでそこは多めに見てもらう方向で。後はバウンスされながら攻められる青単みたいなデッキにも相性が悪いです。

・・・ジャニット、むかつくんじゃよ(笑)。


ずーっと更新していなかった理由はワールドカップが面白かったからということにしておきます(笑)。気がつくと36弾情報も出てきて「放っておいた35弾評価も出来るんじゃね?(大笑い)」みたいなことも考えておりますが本日は別のお話。


36弾で出てきた超次元呪文を用いたデッキは数々あれど、もっとも派手でもっとも「運ゲー」なデッキは何かと問われればkurosukeは間違いなく「ダーツデッキ」だと答えます。白と黒のサイキッククリーチャーが覚醒条件が異常に緩いため、こいつらがラッキーダーツ経由で1ターン目に出てきて3ターン目くらいに覚醒という無理ゲー炸裂な展開も普通にありますし、何より強烈な1ターンロストやら2ターン宝剣やら2ターンラストバイオレンスやらはすぐさま投了したくなるレベルで強烈なのですから。


「じゃあ、その対策は出来ないか?」と問われれば、実はそんなこともなく。


通常の「ダーツデッキ」はダーツが手札にあることを前提にした構築になっているので、逆になかった場合5ターン目くらいまで沈黙することになります。ここまでに場を構築したり「トリッパー+ランデス」で縛ったりすればそれほど怖くはないですし、逆に呪文が多くクリーチャー量が少ないデッキ構成であることを利用して転生プログラムを連打したりゴーゴンジャックで呪文発動に負荷をかけたりしても展開が遅くなります。

逆にダーツがなくても動けるように組んだデッキ(フェアリーライフあたりのブースト手段を積んだタイプ)はダーツの威力が相対的に弱まる可能性があるのでここら辺はどっちもどっち。



ま、一番の対抗策はトリガーが少ないことを利用した速攻なんですが。



これ、どっちのタイプにも有効で、とにかくダーツを打つためのシールドがなくなるのがダーツデッキ側の一番嫌がることなのです。結果、黒緑速攻どころか通常の中速ビートにすら押し切られます。ここまでに1回くらいダーツが打てればまだ勝ち目もあるんでしょうけど、それもシールドを1枚自分で減らしているわけで。


というわけで、強いことは強いんですが地雷の域を超えていない気がする「ダーツデッキ」。kurosukeはこういう中途半端に強いデッキが大好きです(笑)。


で、今回ご紹介するのはこの「ダーツデッキ」ではなく。

この「ダーツデッキ」の思考を逆手に取ったデッキなのです。


まずはレシピを。
『裏ダーツ - ver.kurosuke』
4 x ロスト・ソウル
4 x ラッキー・ダーツ
4 x 緑神龍アーク・デラセルナ
2 x アクア・スーパーエメラル
1 x エメラル
1 x 英知と追撃の宝剣(エターナル・ソード)
3 x 霊騎秘宝ヒャックメー
2 x アポカリプス・デイ
4 x 斬隠蒼頭龍バイケン
1 x インフェルノ・サイン
1 x サイバー・ブレイン
4 x 海底鬼面城
2 x 天使と悪魔の墳墓
1 x 調和と繁栄の罠(エターナル・トラップ)
4 x 超次元リバイヴ・ホール
4 x 時空の賢者ランブル/恐気の覚醒者ランブル・レクター
2 x 超次元シャイニー・ホール
2 x 時空の雷龍チャクラ/雷電の覚醒者グレート・チャクラ
2 x 時空の剣士アクア・カトラス/青藍の覚醒者アクア・エクスカリバー


エターナルトラップのあたりとか練り込みがちょいと足りないのですがそれなりには動くので公開。簡単にコイツを解説すれば「ダーツデッキ」と「マッドネス」の中間的なデッキになります。

コイツのプレイングの基本は「相手にダーツデッキだと思わせる」こと。鬼面城で「ん?」と思われるかもしれませんがマナに「ラッキーダーツ」を置くor1発打っておけば手札のヒャックメーを見られない限り疑われません。そしてエメラル系で埋めたところを絶対に相手はダーツでは指定してこないはずです(笑)。たまにロスト埋め込んだりしたら完璧ですがそこまで同じ相手と闘うことはないでしょうし。それに一応ヒャックメーデッキの体は成していますがダーツの成功率も50%はあるわけで。序盤でロストやら超次元呪文とかがヒットすればやっぱりシャレにならない状況こんにちは。

こういう「相手の思考の裏を取る」デッキなのです。これ。

しかもこれは対ダーツデッキの側面も持っていまして。ダーツデッキで何が一番怖いかと言えば1ターン2ターンという段階での「ロスト」と「超次元」。この両方にヒャックメーは抵抗力を持っているので初手には左右されますが「手詰まり」は少なくなると思います。

あ、Bロマには相性がめちゃくちゃ悪いので素直にダーツ連打して下さいな。
たまにはこういうデッキでビックリしてもらうのも面白いと思いますよ。
その2です。


【惑星の勇者ドリッピー】
マシン・イーター/オリジン
火文明・コスト3
パワー1000
■自分の他のクリーチャーが破壊された時、または自分の進化クリーチャーの下にあるカードが墓地に置かれた時、好きな数字をひとつ選んでもよい。そうした場合、自分の山札の上から1枚目を表向きにする。そのカードのコストが選んだ数字と同じであれば、相手のパワー5000以下のクリーチャーを1体破壊する。

運が絡む除去耐性をみんなに配るシステムクリーチャー。自分は無防備。
能動的に使うのがちょいと難しい上にパワー1000というローズで溶ける悲しいポジション。受動的な除去耐性なら別のカード使ったほうがいいのでコイツを能動的に使うのなら「低マナ進化のメテオバーン」狙い。4コスト以下で使えそうなカゲキリやマリベルあたりで無理矢理使ってあげてください。


【大作家エドガー・オーライオン】
ドリームメイト/オリジン
自然文明・コスト3
パワー4000
■進化-自分のドリームメイトまたはオリジン1体の上に置く。
■メテオバーン-このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを1枚選び墓地に置いてもよい。そうした場合、自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。

メテオバーンでマナ加速をする進化。
「メテオバーンでマナ加速」は腐らないんだけど、ドリメでコイツを組み込んだデッキを組むとなるとどうにも2マナ域で優秀なクリーチャーが多すぎて、コイツの真の実力である「墓地に置かれた時に1ドロー」を進化元にした形にならないことが多いこと多いこと。コライオンやルチアーノをベースにしてゴーダイゴやサルタヒコにつなぐ構成にしたほうが良さそうな感じがするんだけどどうだろうか。


【炸裂の化身】 
ミステリー・トーテム/オリジン
自然文明・コスト4
パワー2000
■S・トリガー(このクリーチャーをシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ召喚してもよい)
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、このクリーチャーを破壊してもよい。そうした場合、バトルゾーンにある相手の、タップされていないパワー3000以下のクリーチャーを1体選び、持ち主のマナゾーンに置く。

「出てきて破壊して能力発動」な炸裂サイクルの1枚。
「タップされていない」「3000以下」という2つの条件ががっつり響く能力。トリガーしたはいいけど除去出来るクリーチャーいませんでしたーっという展開も少なくないのでちょいと使いづらい。緑が入るなら普通に青か黒も入るはずなので素直にそちらの炸裂サイクルを使ったほうがいいんじゃないかなー?という印象です。


【オリジナルネイチャー】 
エメラルド・モンスター/オリジン
自然文明・コスト8 
パワー6000 
■このクリーチャーを召喚する時、自分のマナゾーンにあるオリジンのマナの数字は、1のかわりに2になる。
■W・ブレイカー

マナの数字を「2」に変える珍しいクリーチャー。でもコイツ召喚時のみという寂しい事実。
オリジンビートでコイツを投入すれば4マナ6000WB。でもそのスペックでわざわざコイツを選択しないといけない理由はどこにもないわけで。後々エメラルドモンスター&オリジンで組むメリットが出てきたら思い出すことにします。


【炸裂の伝道師セレスト】
バーサーカー
光文明・コスト5
パワー3000
■S・トリガー(このクリーチャーをシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ召喚してもよい)
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、このクリーチャーを破壊してもよい。そうした場合、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを2体まで選び、タップする。

白の炸裂サイクル。コイツはタップ能力。
実は初見ほど弱くない。3000クリーチャーor弱体スパークを選択できるコイツの選択肢は結構広く、白コントロール系のデッキなら投入を考えてもいいレベル。タップ能力を重視するならスパスパで、選択肢の広さをとるならコイツでと使い分ければいいんじゃなかろうか。。


【ピュアオリジナル】 
シャイン・モンスター/オリジン
光文明・コスト4
パワー4000
■ブロッカー
■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。
■このクリーチャーを召喚する時、自分のマナゾーンにあるオリジンのマナの数字は、1のかわりに2になる。

マナの数字を「2」に変えるクリーチャー。で、やっぱりコイツの召喚時のみ。
うまくやれば2マナ4000ブロッカー。ま、オリジンで組んでコイツを選ぶメリットはあんまり多くないけどオリジナルネイチャーに比べればなんぼかマシレベル。序盤の防御と進化元を同時に確保したいなら選択肢に入れてもいいかもしれない。


【黙示王機エーフェックス】 
ライトブリンガー/グレートメカオー/オリジン
光文明・コスト2
パワー2000
■ブロッカー
■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。
■このカードが墓地に置かれた時、それが墓地に置かれる直前に進化クリーチャーの下にあった場合、カードを1枚引いてもよい。

進化元として最適な能力を持つクリーチャー白Ver。
2マナブロッカーオリジンで進化狙いならピュアオリジナルより断然こっち。ライトブリンガーやメカオーでも採用の価値はある。普通に進化させてもまぁまぁだけど特にメテオバーン持ちのクリーチャーメインならなおのこと美味しい。ここは一発、MMB6でも狙ってみますか。


【ライト・ゲート】
呪文
光文明・コスト3
■S・トリガー
■コスト3以下で「ブロッカー」を持つクリーチャーを1体、自分の墓地からバトルゾーンに出す。

コスト制限&ブロッカー制限のサイン。
上記条件下でなら一応進化も呼べるのは大きいのだけど、じゃあ何呼ぼう?となったときに候補がそれほどいない。制限のせいでリアニメイトの最大のメリットであるコスト踏み倒しも出来なくなっているのも痛い。トリガーがあるのが唯一の救いなので、グネスバルキューラあたりでのブロック&タップという使い方が一番いいんじゃないかと思う。


【アクア・バースター】
リキッド・ピープル/オリジン
水文明・コスト5
パワー3000
■S・トリガー(このクリーチャーをシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ召喚してもよい)
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、このクリーチャーを破壊してもよい。そうした場合、バトルゾーンにあるクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。

板に乗った奴を認めるわけにはいかないらしい御方(苦笑)。
ただのトリガーとしては当然サーファーの方が上。パワー3000ではサーファーの2000とほとんど変わらないレベルの殴り返ししか出来ないし、バウンス自体が「破壊」前提条件なので場に残らないという部分もマイナス点。
ただし起源神で使うなら話は別。いちいち破壊されて墓地に戻ってくれるので半永久バウンスとしての効果はとっても強力。キングも制限かかったのでそろそろ起源神を組んでみるのも面白いかもしれない。


【キューティー・ルピア】
ファイアー・バード
水文明・コスト2
パワー1000
■名前に【NEX】とある自分のクリーチャーが破壊される時、そのクリーチャーを墓地に置くかわりに手札に戻す。

NEX専用スパイラルオーラ。
流石にロマノフカイザーでコイツのサポートはいらないので結局ボルシャックNEXか最大限譲歩してのサンシャインNEXってことになる。でも、ホントにどっちもサポートが必須か?と言われればそういうわけでもなく。結局のところコイツの出番はなさそうなのであります。


【電磁封魔ルチアーノ】
サイバーロード/グランド・デビル/オリジン
水文明・コスト2
パワー1000
■このカードが墓地に置かれた時、それが墓地に置かれる直前に進化クリーチャーの下にあった場合、カードを1枚引いてもよい。

2マナサイバーロード&オリジンってだけで十分な進化元。
しかもMBをうまく使う進化先を用意しているならこれほど噛み合う子もいない。何度もしつこいけどマリベル&カゲキリってとこか、普通にサイバー系進化の破壊時保険としても良い感じ。唯一の弱点はこれから増えるであろうローズで溶けちゃうところ。そこを重視してコイツではなくパワー2000を選択するって流れは結構ありそうです。


【オリジナル・ブレイン】 
呪文
水文明・コスト6
■この呪文を唱える時、自分のマナゾーンにあるオリジンのマナの数字は、1のかわりに2になる。
■自分の山札の上から4枚を見る。そのうち2枚までを手札に加える。残りを好きな順序で自分の山札の一番下に戻す。

オリジンで使えばエナジーライト強化版。
能力としては弱くないけど「何で使う?」と考えると思考が停止する、私(苦笑)。低コストで回せる「神王」やオリジンゴットが主軸でとにかく黒い城が必須な「連神」なんかだととっても強いドローカードに化ける。オリジン系でサーチを必要とするようなデッキなら普通に機能するのでデッキ投入を考えてみてはいかがだろうか。


【ヤミノオリジナル】
ダーク・モンスター/オリジン
闇文明・コスト6 
パワー4000
■このクリーチャーを召喚する時、自分のマナゾーンにあるオリジンのマナの数字は、1のかわりに2になる。
■スレイヤー(このクリーチャーがバトルする時、バトルの後、相手クリーチャーを破壊する)

うまくいけば3マナ4000スレイヤー。
オリジンでマナを埋めることはそんなに難しいことではないけど「3枚連続」となると話は違ってくる。しかもそこまでして出したクリーチャーが上記スペックでは出すための苦労が報われない。残念ながらファイル行きかと。


【炸裂の影デス・サークル】 
ゴースト
闇文明・コスト5
パワー2000
■S・トリガー(このクリーチャーをシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ召喚してもよい)
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、このクリーチャーを破壊してもよい。そうした場合、相手は自身のタップされていないクリーチャーを1体選び、破壊する。

死の宣告クリーチャーVer。「・・・てもよい。」というところが素敵部分。
単体での使い勝手もそれほど悪くない。ドローがない代わりにトリガーのついたヘヴィって考え方でも運用は出来るかと。現在のカードプールなら起源神のトリガーとしてのポジションが有名。アトムで呼べるコイツは5マナ以上のクリーチャー破壊に一役かってくれるはず。


【妖蟲闘竜サモハン】
パラサイトワーム/ティラノ・ドレイク/オリジン
闇文明・コスト3
パワー2000
■このカードが墓地に置かれた時、それが墓地に置かれる直前に進化クリーチャーの下にあった場合、カードを1枚引いてもよい。

黒い「優良進化元」。問題は3マナってこと。
パワー2000は現状のローズキャッスル環境から考えれば、必要最小限のハードルはクリアしているので3マナもしょうがないかなっと。そう考えれば「3マナワーム」「3マナオリジン」「墓地進化元」としてのコイツの立場はまずまずのポジション。BロマやCロマに突っ込めるスペースがあるなら積んでみてもいいかもしれない。


【死神ハンド】 
呪文
闇文明・コスト5
■相手のクリーチャーを1体破壊する。
■バトルゾーンに自分の、名前に【死神】とあるクリーチャーがあれば、相手は自身の手札を1枚選び、捨てる。

チェインスラッシュにおまけつけてみましたー!!・・・的な。
死神は場のコントロールがかなり強めなので、場をコントロールしつつ手札も絞れるコイツはそれなりに有用。ハンデスの選択権が相手にあるのは残念だけどどっちにしても死神デッキは城を含めたハンデスで相手の手札を絞りにいくんでそこはあんまり関係ない。1枚で除去とハンデスして2枚のカードに影響を与えたって考えでいけばデッキ構築の選択にも入ってくるはずです。


【オリジナルグレンオー】 
フレイム・モンスター/オリジン
火文明・コスト6 
パワー3000 
■このクリーチャーを召喚する時、自分のマナゾーンにあるオリジンのマナの数字は、1のかわりに2になる。
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手の「ブロッカー」を持つクリーチャーを1体破壊する。

うまくいけば3マナ3000ブロッカー破壊。
もしかすると普通に使えるレベルのブロッカー破壊クリーチャー。オリジンビートの隠し味としてはそれなり。ドライバーやヴィネスあたりのほうが効果は強いんだけどローズ張られた瞬間に紙屑にかわるので結果としてコイツの居場所はあるかもしれない。


【マッハ・ルピア】
ファイアー・バード
火文明・コスト4
パワー2000
■自分の、名前に【NEX】とあるクリーチャーを召喚するコストを1少なくしてもよい。ただし、コストは1より少なくならない。
■バトルゾーンにある自分のアーマード・ドラゴンはすべて「スピードアタッカー」を得る。(「スピードアタッカー」を得たクリーチャーは召喚酔いしない)
■自分のターンの終わりに、このターンにバトルゾーンに出した自分の進化ではないアーマード・ドラゴンをすべて手札に戻す。

いろんなクリーチャーやギアの効果が混ざっている子。
NEXを回しての鳥増殖のためのカード。こっからNEXにつながるので流れは悪くない。ただしこの手のデッキの例に漏れずハンデスに恐ろしいほど弱いのでそれ相応の対抗策は考えておくべきかと。例えば提督。その状態でマッハルピアを守れるなら結構面倒なデッキになるのかもしれない。

【翔天幻獣レイヴン】
ファイアー・バード/ドリームメイト/オリジン
火文明・コスト2
パワー1000
■このカードが墓地に置かれた時、それが墓地に置かれる直前に進化クリーチャーの下にあった場合、カードを1枚引いてもよい。

赤の「優良進化元」。
とにかく「ローズ環境」の一言でコイツを使う勇気がなくなる(苦笑)。ドリメが環境から微妙に消されたのもあの黒い城のせいだと信じて疑っておりません。全体的なパワーが上がったビートが出てくればローズは減っていくのでその時にドリメ復活と共にコイツにも光が当たるんじゃないだろうか。


【獅子幻獣砲】
呪文
火文明・コスト3
■S・トリガー
■次のうちいずれかひとつを選ぶ。
◎相手のパワー2000以下のクリーチャーを1体破壊する。
◎バトルゾーンにある相手のクロスギアを1枚選び、持ち主の墓地に置く。

痒いところまで良く届く。ギア破壊のついた幻竜砲。
カードパワーとしては弱くはない。直接の比較相手はファントムバイツなんだろうけどあっちはヤミノザンジとの比較になることが多いので個人的には別個のもの。現環境で消したいギアはバジュラズ、エンフォーサーぐらいとはいえデッキによってはそのまま完封も有り得るギア。メタルが入っていないならお守り代わりに1枚ぐらい投入してみてはどうだろうか。


【お宝猫ニャンジロー】
ドリームメイト
自然文明・コスト3
パワー3000

キャットなっちゃうらしい。ドリメ3マナバニラ。
ドリメ3マナ枠のスペックから考えれば「あり」かもしれないけど流石にバニラをデッキに投入するのは勇気がいる。リンパオやコアラ、モーあたりとの取捨選択になるかと。・・・個人的には黙って2マナ域の候補を増やした方がドリメは強くなる気がするんですけどね。


【マッス・ルピア】
ファイアー・バード
自然文明・コスト2
パワー2000
■バトルゾーンにある自分の他の、名前に【NEX】または【ルピア】とあるクリーチャーすべてのパワーは+1000される。

鳥さんバンプアップ手段。ついでにNEX。
赤緑をベースに組んだドラゴンデッキなら考慮されるレベル。合い言葉は「ローズ環境」ってことになる(苦笑)。それほど弱くはないし、問題なくコッコやダークにつながるのも評価出来る。ただしこいつと2マナブーストを積んでしまうとそれ以外のカードプールががっつり圧迫されることになるわけで。例えば連ドラみたいなデッキでコイツを採用すべきかどうかは迷い所。その辺りを考慮してデッキ投入は考えたいところだ。



【霊騎幻獣コライオン】
ドリームメイト/アーク・セラフィム/オリジン
自然文明・コスト2
パワー1000
■このカードが墓地に置かれた時、それが墓地に置かれる直前に進化クリーチャーの下にあった場合、カードを1枚引いてもよい。

緑の「優良進化元」。
能力・種族は超優秀。問題はこの手のクリーチャーの全てにかかる「ローズキャッスル環境」という悲しい一言。環境がもう半回りしてローズの勢力が下火になればちょくちょく見ることになるくらいのカードパワーは持っているので周囲の状況を見ながらデッキ投入を考えてみてはどうだろうか。


【ハッスル・ハッスル】
呪文
自然文明・コスト2
■このターン、バトルゾーンにある自分の、進化ではないクリーチャーすべてのパワーは+1000される。
■このターン、バトルゾーンにある自分の、進化クリーチャーすべてのパワーは+4000される。

パワーUP系呪文。カードプールに定期的に出てきます(苦笑)。
この手の呪文で付加効果がないならダルマンディでいいじゃない?ってところから抜け出せない(笑)。一応城がなくても使えるという利点もあるけど「・・・で?」って話になる。残念ながら使える気配がありません。



ここまで。
次は「35」弾評価になりそうな。・・・それも「36」弾環境での(苦笑)。
世間(主にニシハラさんとこ)では36弾の情報が流れています。

やれ「サイドボード」だの、やれ「両面カード」だの楽しそうなギミックいっぱい。まぁ完全に新しい要素はこの「デッキ外」の概念だけなのでそんなに混乱することもなく馴染むとは思うんですけどね。「コスト踏み倒し」をシステムに組み込むとは思わなかったよ。

・・・で、そんな世間の流れに完全に取り残されているこのブログ。
まさかの「34弾」評価でございます(苦笑)。


【白騎士の神羅エターナル・ムーン】
ルナティック・エンペラー/エンジェル・コマンド
光文明・コスト8
パワー11000
■究極進化-自分の光の進化クリーチャー1体の上に置く。
■W・ブレイカー
■このクリーチャーがタップされていて、自分のシールドが1枚もない時、自分はクリーチャーの攻撃を受けない。

劣化HDM。しかもHDMに全力で謝る必要があるほどの(笑)。
なぜにこの子は「WB」で「究極進化」で「11000」なんだろうか。能力自体は究極進化&8マナ白って時点で後半確定なので完全に意味のないものって訳じゃないんだけどシールド0時以外の場への影響力が低すぎ。しかも能力発動されたとしても「ダイレクトアタックされない」だけって・・・。せめて「選ばれない」ならもう少し使い道もあったんでしょうけどね。


【超電磁トワイライトΣ】
サイバー・コマンド
水文明・コスト6
パワー8000
■進化-自分の「サイバー」と種族にあるクリーチャー1体の上に置く。
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の「サイバー」と種族にある進化ではないクリーチャーを好きな数、バトルゾーンから自分の手札に戻してもよい。その後、このようにして戻したクリーチャー1体につき、自分の「サイバー」と種族にある進化ではないクリーチャーを1体、手札からバトルゾーンに出してもよい。
■W・ブレイカー(このクリーチャーは、シールドを2枚ブレイクする)

サイバー系「フォースアゲイン」全体版。
正確には墓地経由してるわけじゃないし別のサイバー系出してもいいんで同じものではないですが、効果としてはあんまり変わらない印象。で、何が良いかなー?っとカードリストを見てみればパクリオ&コーライルスタートからコスモビューやブライトホークやザナドゥ、デッキ構成と手札補充の観点からマーチングスプライトあたりまではアリかなー?と。制限かかっちゃったけどアロマを素出しして効果発動も結構美味しい。ただ、それだけだとただのネタデッキ止まりなのでなんらかのフィニッシュ手段はいるんじゃなかろうか。重量級のサイバー系とマクスヴァルで締める形は結構強いかもしれない。


【大邪眼B(ビギニング)・ロマノフ】
ダークロード/ドラゴン・ゾンビ/ナイト
闇文明・コスト7
パワー12000
■墓地進化GV-闇のクリーチャーを3体自分の墓地から選び、このクリーチャーをその上に重ねつつバトルゾーンに出す。
■メテオバーン-このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを好きな数選び墓地に置いてもよい。こうして墓地に置いたカード1枚につき、相手の手札から1枚見ないで選ぶ。その後、相手はそれを見せて、持ち主の山札の1番下に置く。
■T・ブレイカー

「微妙ー。」と思ってた時期が俺にはありました。ごめんなさい。超つえー。
メテオバーンががっつりマッドネスに刺さること、ヴィルジニア経由で簡単に出てしまうこと、ついでに墓地進化&ドラゴンゾンビ、最速4ターンで出てきてメテオバーンで手札3枚持ってかれてついでに墓地にグールで次のBロマノフ準備完了とかどんな悪夢(苦笑)。普通に「カラフルダンス」「プライマルスクリーム」経由の黒緑ベースで作れば問題なく構築出来るんだけど、どっちかというとそこまでいくのが超大変。SR4枚集めるのってキツイのよ、ホント。


【ボルシャック・クロス・NEX】
アーマード・ドラゴン
火文明・コスト9
パワー12000+
■スピードアタッカー
■パワーアタッカー+5000
■T・ブレイカー
■誰もコスト4以下のクリーチャーを召喚できない。

ビート殺しの進化クリーチャー。シノビ殺しでもあったりする。
ただし9マナは簡単に届くマナ域じゃない。1枚しか積めなくなったロマネ経由で最速繋ぎをしても5ターン目。普通に出していては抑制する前に勝負がついちゃう。となると、どうすればいいのか。おそらく一番有効に使えそうのはキリコ投入時。キングには制限かかっちゃたし、1枚しか積めないとはいえキリコから出てくる可能性を重要視すればコイツの選択肢がない訳じゃない。ヴァルキリアスからコイツとデルフィンの2択を聖域で選べることも追い風になってる。うぉ、なんかとっても強い気がしてきたぞ、コイツ。・・・多分気のせいだけど(笑)。


【神誕の大地ヘラクレス】
ガイア・コマンド
自然文明・コスト12
パワー12000
■このクリーチャーを召喚する時、自分のマナゾーンにあるゴッドのマナの数字は、1のかわりに2になる。
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、好きな数のゴッドを、自分のマナゾーンから手札に戻す。
■自分のゴッドを召喚するコストを3まで少なくしてもよい。ただし、コストは1より少なくならない。
■T・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを3枚ブレイクする)

要はゴットで組んでくれれば6マナで出てきて後続のゴットを出やすくしちゃうよっと書いてある。
で、実際出せるのかって話。オールゴットで組んだデッキが勝てるほど世の中甘くないと思うんだけど。神王みたいな軽量ゴットの山や黒い城使った「連神」みたいなデッキならなんとかなるのかと回してみたけど、そうするとヘラクレスが全然いらない子になるわけで、やっぱ無理。個人的には扉や転プロ、マナ加速からのサイン系効果ならなんとか使えるかも。それこそMロマノフや5神なんかと組み合わせて強引に場アドを取りにいくのが一番ましな気がします。


【白騎士の無限龍ウルフェリオス】
エンジェル・コマンド/アポロニア・ドラゴン
光文明・コスト7・パワー9500
■超無限進化-自分の光のクリーチャー1体以上の上に置く。
■メテオバーン-このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを1枚選び墓地に置いてもよい。そうした場合、自分の山札の上から2枚を表向きにする。その中から、名前に【白騎士】とあるクリーチャーを好きな数、バトルゾーンに出してもよい。残りを好きな順序で山札の一番下に置く。
■W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2枚ブレイクする)

「連白騎士」というデッキタイプが組めそうな進化クリーチャー。
進化だろうとマナが10マナ超えていようとデッキトップにありさえすれば問答無用で出せるコイツ。単純に頭数が増えるって考え方の方が正しそうな感じ。1枚でも捲れれば「進化クリーチャーのデメリット」は軽減されるんで出せるなら出してしまおう。黒のEVOチャージャーとの相性も悪くない。白騎士っていうと他のカードがフィニッシャー候補になっちゃうけどコイツも検討範囲に入るくらいには使えそうな感じ。


【超電星クリスタル・ファランクス】
リキッド・ピープル/フェニックス
水文明・コスト6
パワー7000
■手札進化V―水のクリーチャーを2体自分の手札から選び、このクリーチャーをその上に重ねつつバトルゾーンに出す。
■メテオバーン-相手のクリーチャーが自分を攻撃した時、このクリーチャーの下にあるカードを1枚選び墓地に置いてもよい。そうした場合、その攻撃は中止される。
■W・ブレイカー

いろいろ残念なロマンカード。ユニバースエクストラウィンは超かっけーけど(笑)。
コイツで守りきれるほど最近のビートは甘くないし、コイツで守ってユニバースが出来るほどの時間があるかどうかもかなーり怪しい。一応、攻撃強制系から返しでユニバースも狙えることは狙えるけど、ユニバースするならクシナダとシノビで時間稼いでコマンダーイノセントあたりから殴り返しで1回&次のアタックで1回の計2回ユニバースで殴ったほうが早いと思うんだけどなぁ。


【死神の魔龍虫ビャハ】
パラサイトワーム/ドラゴン・ゾンビ
闇文明・コスト8
パワー9000
■進化V-自分の闇のクリーチャー2体の上に置く
■自分の他のクリーチャーが破壊されたとき、そのクリーチャーを墓地に置くかわりにこのクリーチャーの下に置いてもよい。
■メテオバーン-このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを4枚選び墓地に置いてもよい。そうした場合、相手は自身のクリーチャーを4体選んで破壊し、その後、自身の手札を4枚選んで捨てる。
■W・ブレイカー

8マナもメテオバーン条件も思ったほどキツくない、やれば出来る子。
流石に黒緑墓地進化速攻に突っ込むのは無理があるけど、速度をちょっと落として中速レベルまで引き下げその分を安定性に回せば簡単に出てくるし簡単にメテオバーン条件も満たせる。ウィルジニアからの進化をベースにして黒緑ベースで組めば簡単にデッキにはなるはず。・・・ま、ホントの問題は、「・・・そこまでやるんだったらBロマノフでよくね?」って部分だったりします(苦笑)。


【超竜G(ギャラクティカ)・紫電・ドラゴン】
アーマード・ドラゴン/サムライ
火文明・コスト7
パワー9000
■進化-自分のファイアー・バード1体の上に置く。
■自分のドラゴンが攻撃する時、自分の山札の上から1枚目を表向きにする。そのカードがクリーチャーであれば、このクリーチャーの下に置いてもよい。
■メテオバーン-このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを3枚選び墓地に置いてもよい。そうした場合、相手のクリーチャーをパワーの合計が9000以下になるように好きな数選び、破壊する。このようにして、名前に【紫電】とあるドラゴンを自分の墓地に置いた場合、このクリーチャーをアンタップする。
■W・ブレイカー

地獄万力レベルの全体除去持ちドラゴン。なぜか鳥さんからの進化。
メテオバーン自体のパワーレベルはとっても高いんだけど、如何せん、出てきてすぐにメテオバーンを使うってのはまず無理。チェンジャーあたりで進化の下のカードを増やすか、進化クリーチャーから進化するか、EVOチャージャー系を使うってのが現実的か。現状一番いいのはハクツルザークからの進化だけどそこまでして使う価値はあるんかなー?


【超天星バルガライゾウ】
アース・ドラゴン/フェニックス/サムライ
自然文明・コスト9
パワー15000
■マナ進化GV-ドラゴンを3体自分のマナゾーンから選び、このクリーチャーをその上に重ねつつバトルゾーンに出す。
■メテオバーン-このクリーチャーがアタックする時、このクリーチャーの下にあるカードを3枚選び墓地においてもよい。そうした場合、自分の山札の上から3枚を表向きにする。その中から進化ではないドラゴンを好きな数、バトルゾーンに出してもよい。残りを墓地に置く
■T・ブレイカー

爆発力と安定性の天秤を持つクリーチャー。どっちに振っても相手にとっては地獄絵図。
爆発力重視なら連ドラ投入が一番。バルガゲイザーATから場が一気にドラゴンだらけになるのは一回やられるとトラウマレベル。ロマネ→星域でも簡単に出てくるんでデルフィンやザールベルグあたりがぽこぽこ出てくる羽目になる。そこにキリコ投入もひとつの案か。とはいえ、制限後だと「SAでTB持ちアタッカーにおまけ」って考え方が一番正しい気がしますけど。


【無限の聖霊王アルカイザム】
エンジェル・コマンド
光文明・コスト7
パワー9000
■超無限進化-自分の「ブロッカー」を持つクリーチャー1体以上の上に置く。
■ブロッカー
■ メテオバーンシールドプラス-このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを1枚選び墓地に置いてもよい。そうした場合、そのカードのコストの数と同じ枚数のカードを自分の山札の上から、裏向きのまま、自分のシールドいずれか1枚の下に置く。(こうして重ねたカードの束を1枚のシールドとみなす)
■W・ブレイカー

「ブロッカーをシールドにしよう。そうしよう。」的なクリーチャー。
で、どうするのか(苦笑)。せっかく場を構築した白コンの場を崩壊させちゃったらシールドが云々って話くらいじゃ割に合わない。単純にブロッカー1体から進化して殴る時にシールドを1枚増やすクリーチャーって考えた方が吉。ま、それでも使いにくいことに変わりはないんだけどさ。


【創聖神 EVE(イヴ)】
ゴッド/オリジン
光文明・コスト6
パワー5000+
■ブロッカー
■進化-自分のオリジン1体の上に置く
■メテオバーン-このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、かわりに、このクリーチャーの下にあるカード1枚を選び墓地に置いてもよい。そうした場合、このクリーチャーはバトルゾーンにとどまる。
■G・リンク-【蒼世神 ADAM】の左横
■このクリーチャーは、リンクしている時「T・ブレイカー」を得る。

進化ゴット。ADAMとくっついてからが真価。
リンクしてからが本番とはいえ、単体でもスペックは悪くない。所謂「ちびヴィーナス」。ただコイツが白で向こうが青、それで6マナ&7マナ進化リンクは結構難度高し。緑入れてマナ加速&弾丸補充な構築にしてもいいけどそうすると妨害手段がなくなるわけで。そこまでして出して苦労が報われるデッキを組むのは至難の業かと。EVEとADAMの能力がシナジーしていないのも気になる今日この頃。とりあえず困った場になったらアトミックデストロイヤーでも打っておきましょう。


【白騎士スパーク】
呪文
光文明・コスト6
■S・トリガー
■バトルゾーンにある相手のクリーチャーをすべてタップする。
■このターンの終わりに、バトルゾーンにある自分の、名前に【白騎士】とあるクリーチャーをすべてアンタップする。

文字通りの「白騎士」ホリスパ。
アンタップ能力もタップキル戦術と好相性なんだけど、それよりも重要なのはコイツの名前に「白騎士」が入っていること。「白騎士城→アスティノス→スパーク」やらの白騎士サーチ関連の能力の恩恵を受けることが出来ることこそ大きいような。白騎士強化の流れの中で必要になりそうなカードなのでデッキ作る気があるなら2~3枚持っておいたら後悔しないで済みそうです。


【蒼世神 ADAM(アダム)】
ゴッド/オリジン
水文明・コスト7
パワー8000+
■進化-自分のオリジン1体の上に置く
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選ぶ。相手はそのクリーチャーを自身の山札の一番下に置く
■W・ブレイカー
■G・リンク-【創聖神 EVE】の右横。
■メテオバーン-このクリーチャーがリンクしていて攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを5枚選び墓地に置いてもよい。そうした場合、相手のマナゾーンにあるカードをすべて裏向きにして、新しいシールドとして持ち主のシールドゾーンに加える。

でっかく重い強化カオスワーム。時々「ぷちファイナルキャノン」。
能力としては弱くはない。というか、単体除去では最強レベル。進化云々という指定縛りもないので相手のクリーチャーがあっさりいなくなる。EVEとくっつけて素直にビートすれば相手からしたら除去し辛い、かなり面倒なレベルのフィニッシャー。ま、こちらがメテオバーンを有効に使うのはそれと同じくらい難しいんだけど(笑)。メテオバーンを使う気なら「どうやって発動条件を満たすか」と、その増えたシールドとマナをなくした間のテンポアドをどのようにするのかを考える必要ありです。・・・素直に殴ろうぜ、ホントに。


【ワンケングレンオー ~全速前進~】
ブルーモンスター/フレイムモンスター
水文明・コスト5
パワー4000
■進化-バトルゾーンにある自分の、名前に【ケングレンオー】とあるクリーチャー1体の上に置く。
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から2枚を見て、そのうちの1枚を山札の一番下に戻す。
■このクリーチャーで攻撃する代わりに、タップして次の能力を使ってもよい。
TT:自分の山札を見る。その中から、名前に【ケンゴウグレンオー】とあるカードを1枚選び、バトルゾーンにあるこのクリーチャーの上に置いてもよい。その後、山札をシャッフルする。

5枚目以降の「ワンケン」。ケンゴウに繋ぐには赤よりこっちの方がお得。
とりあえず「ワンケン」が増えたことを評価するべきかと。こっからケンゴウ→グレンと繋ぐ前提ならデッキ内の種&繋ぎ進化の枚数は多い方がいいし。能力も無駄にはならず良い感じ。ただし「4000」は意外に潰されやすいパワーなのでその時は赤ワンケンを選択するなどその場その場で臨機応変に。


【エンペラー・マリベル】 
サイバーロード/オリジン
水文明・コスト3
パワー4000
■進化-自分の「サイバー」と種族にあるクリーチャーまたはオリジン1体の上に置く。
■メテオバーン-このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを1枚選び墓地に置いてもよい。そうした場合、バトルゾーンにあるクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。

間違いなくアロマ&スパゲ制限後の青単速攻を代表するクリーチャー。
ただし現環境でそのバウンス対象は主に黒緑速攻に対するもの。黒緑にとってバウンスは天敵なのでコイツとジャニットで大分優位に戦えるはず。当然他のデッキに対しても「バウンス保留」というのは嫌らしい能力なので活躍は保証されている。ただし問題は同系にぶつかった時。「パワー4000」と「アタックトリガー発動」と「進化」だということが意外に足を引っ張るので注意。くれぐれも進化元と進化のバランス取りは忘れずに。


【ギガジャドウ】
キマイラ
闇文明・コスト8
パワー14000
■ブロッカー
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分のシールドをすべて墓地に置く。このようにして墓地に置いたシールド1枚につき、相手は自身のクリーチャーを1体選んで破壊し、それができない場合、このクリーチャーは相手のシールド1枚をブレイクする。
■T・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを3枚ブレイクする)

ソーラーシステム。シールドなければただの人。
場が膠着していればなかなかの打開策になるんだけど環境は高速ビート環境なのではてさてコイツが活かせるような場面があるかどうか。もうちょい環境が中速気味ならなぁ。どっちにしてもコイツを出すなら自分が「サドンデス」状態になるのでブロッカー展開やガブリエラあたりで守備力UPor増やしたシールドで一気に勝負を決める手段を準備しておきましょう。


【死神の凶獣ベル・ヘル・デ・ジャクソン】
デーモン・コマンド
闇文明・コスト6
パワー6000
■このクリーチャーが攻撃する時、自分のクリーチャーを1体破壊してもよい。そうした場合、自分の山札を見る。その中から進化であるデーモン・コマンドを1体選び、相手に見せてから、手札に加えてよい。その後、山札をシャッフルする。
■W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2枚ブレイクする)

1体犠牲にして進化サーチなデモコマ。
で、なんでコイツはアタックトリガーなのか。アド的には全く得をしていないので使うにも結構な苦労が。一応デスモナやバロムあたりとの相性は悪くないので無理矢理使おうと思えば使えないこともない。
でも、他のカードで代用出来るだけどさ。しかも代用カードの方が性能が上な気が(苦笑)。


【呪言人形ワヤ】
デスパペット
闇文明・コスト3
パワー1000
■自分の他のクリーチャーが破壊された時、または自分の進化クリーチャーの下にあるカードが墓地に置かれた時、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選ぶ。そのターン、そのクリーチャーのパワーは-1000される。

パワーマイナスを撒き散らすシステムクリーチャー。
普通に使うならローズキャッスルでOKなんだけどコイツのタイミングは「味方が破壊or進化クリーチャーの下のカードが墓地に置かれたとき」。ということは「マグナムモールス」で場を綺麗に出来るということな訳で。流石に黒緑や青単の場を殲滅できるスピードがあるかどうかは疑問だけど「ナス→ワヤ→ダンスからのマグナム&モールス」の最速パターンならなんとかなるかも。自身がこれからよく見かけることになるであろうローズキャッスルに弱いのは、ま、しょうがない。


【ゴウケンオー~剣々轟々~】
フレイム・モンスター
火文明・コスト17
パワー16000
■進化-名前に【ケンゴウグレンオー】とあるクリーチャー1体の上に置く
■ソウルシフト
■このクリーチャーで攻撃するかわりに、タップして次のTT能力を使ってもよい。
TT-相手の「ブロッカー」をもつクリーチャーをすべて破壊する。自分の山札を見る。その中から名前に【ケンゲキオージャ】とあるクリーチャーを1体選び、このクリーチャーの上に置いてもよい。その後、山札をシャッフルする。
■T・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを3枚ブレイクする)

ブロッカー全破壊という能力を持った「ケングレンオー」進化。
「ケンゲキオージャ」というフィニッシャーがいるので早々に進化させたい所なんだけど、そうすると場への干渉力を失う結果になる。一個前のケンゴウグレンオー能力「2000以下破壊」も使い勝手は悪くないので状況に応じて使い分けると良さそう。どっちにしても隣にクシナダはほぼ必須じゃないかなぁ?っというのが使った感想。


【火ノ鳥カゲキリ】 
ファイアー・バード/オリジン
火文明・コスト2
パワー4000
■進化-自分のファイアー・バードまたはオリジン1体の上に置く。
■メテオバーン-このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを1枚選び墓地に置いてもよい。そうした場合、このクリーチャーをアンタップする。

2マナの連続攻撃鳥さんオリジン進化。
35弾のEVOチャージャーあたりとの相性がとってもいい事実。特に「インビジブルEVO」や「クリティカルEVO」は特に相性よし。また連続攻撃の特性上「ピーコック・ブレス」の効果はとんでもないことになる。2回で5枚吹っ飛ぶのでデッキ構成を考えてみてはどうだろうか。


【神王オセロー】
ゴッド/オリジン
火文明・コスト3
パワー2000+
■G・リンク-【神王リア】の左横または【神王マクベス】の下側
■このクリーチャーがゴッドとリンクした時、そのターン中、このクリーチャーのパワーは+2000され、シ―ルドをさらにもう1枚ブレイクする。

軽さと早さが売りの「神王セット」のひとつ。
神王は基本的に毎ターンリンクしながら殴り続けるのが基本戦術なのでコイツの存在意義は大きい。問題はそこまでしてリンクした4神王があんまり強くないという困った事実(苦笑)。一番良い流れでの神王スペックは「4マナ SA 4000+2000 WB」というもので、これは今の環境ではちょいと中途半端。最終的に呼び出すのをデスにするって手段はあるけどどっちにしても常にクリーチャーを召喚し続けないといけないこともデッキの単一化を促している気が。もう少し環境が低速化したなら4神王にも出番があるかもね。


【大作家ゴー・ダイゴ】
ドリームメイト/オリジン
自然文明・コスト5
パワー5000+
■進化-自分のドリームメイトまたはオリジン1体の上に置く。
■自分のターンの終わりに、クリーチャーを1体、自分のマナゾーンからこのクリーチャーの下に置いてもよい。
■メテオバーン-このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを3枚選び墓地に置いてもよい。
そうした場合、そのターン、バトルゾーンにある自分のクリーチャーすべてのパワーは+12000され、「T・ブレイカー」を得る。

インビジブルパワー内蔵な5マナ進化。
3枚は思ったよりも簡単に貯まるのでそこを活かしたいところなんだけど、普通にデッキを組んであんまり展開力重視にするとコイツの存在意義がなくなる可能性が。特にドリメで。
EVOチャージャーを次のターンに打てば3枚は確定するんで序盤から展開並べつつ、ドローはカタクロシンあたりで補充するようなデッキを組んでみてはどうだろうか。


【神王マクベス】
ゴッド/オリジン
自然文明・コスト6
パワー6000+
■W・ブレイカー
■G・リンク-【神王タイタス】の左横または【神王オセロー】の上側。
■このクリーチャーが4体神になったとき、ゴッドを1体、自分のマナゾーンからバトルゾーンに置いてもよい。

早さと軽さが売りの「神王セット」の1枚。一応、フィニッシャー。
ゴットルピアあたりで全体的なコスト軽減が出来ているなら展開力は不思議なレベル。問題はそれを行うための手札をどっから持ってくるかというところ。普通、神王は3マナから6マナまで神王を呼び続けなければいけないのでそこにドローソースを挟む暇がない事が多いわけで。ここはちょいと展開力が落ちることになっても4マナ域でハーゲンディを出した方がその後の鬼展開が活きるかもしれないとは思うけど、やっぱりその1ターンのテンポアドを失うのはなぁっと堂々巡りな今日この頃。


【時空の庭園】
呪文
自然文明・コスト2
■自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。その後、クリーチャーを1体、自分のマナゾーンから、バトルゾーンにある自分の進化クリーチャーの下に置いてもよい。

3種類目のライフ。進化デッキ用。
序盤の加速&後半の仕込みと無駄にならない能力。確実に石版よりも有用性が高いので何枚でも集めておくとデッキ作るときにパーツ不足にならずに済むかと。当然ながらメテオバーン系と相性が良いので最近ならアダムイブあたりと組み合わせて使ってみるのも楽しいかもしれない。


【英知メフィスター】
ライトブリンガー/オリジン
光文明・コスト3
パワー5500
■進化-自分のライトブリンガーまたはオリジン1体の上に置く
■メテオバーン-このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを1枚選び墓地に置いてもよい。そうした場合、自分の次のターンのはじめまで、バトルゾーンにある自分のクリーチャーはすべて「ブロッカー」を得、このターンの終わりにバトルゾーンにある自分のクリーチャーをすべてアンタップする。

3マナのライトブリンガー進化。
なんとなーく「ジークバリキューラ」を彷彿する能力。自身がブロッカーではないことが実は意外にポイントだったり。流石に速攻系には入りづらいのでコントロール系の白コンベースデッキに突っ込んでスターマンへの道を突っ走るしかないかなぁっという印象。


【神星の守護者アルト・コロニス】
ガーディアン/オリジン
光文明・コスト4
パワー3000
■自分の他のクリーチャーが破壊された時、または自分の進化クリーチャーの下にあるカードが墓地に置かれた時、自分の山札の上から1枚目を見る。そのカードが呪文であれば、相手に見せてから自分の手札に加えてもよい。

呪文限定のドローシステム。
前提として、進化含む自分のクリーチャーが能力対象なのにそれでデッキトップが呪文じゃないと引けないとかなにか間違ってる気がする。「1枚目を見る」なので公開情報にはならないんだけど、今度は呪文じゃないときにトップが動かないのでそれ以上の可能性がないわけで。素直に別のドローソース使うか無理矢理デッキトップに呪文を持ってくるシステムを組むしかないかと思われます。はい。


【白騎士城ピラー・オブ・フェザー】
光文明・コスト3

■城
■自分の、名前に【白騎士】とあるクリーチャーを召喚するコストを1少なくしてもよい。ただし、コストは1より少なくならない。
■バトルゾーンにある自分の、名前に【白騎士】とあるクリーチャーすべてのパワーは+3000され、「ブロッカー」を得る

白騎士待望のコスト軽減。
防御が得意な白騎士にとっては最高の、破壊されづらい「城」だというのがまず評価ポイント。白騎士はどんどん横に並べてウルフェリオンorウッズ強襲をちらつかせつつ、白騎士ゲートでのHEAVEN逆襲でカウンターを狙う戦術が基本なのでコスト軽減は単純に戦力上積みかと。後はドローソースをどれにするかの選択だけでデッキが決まるはずです。


【パーロック】
サイバーロード/オリジン
水文明・コスト4
パワー4000

「海賊神」ってなんじゃらほい?というバニラオリジン。
今後名前指定の新価が出てくるかもしれないけど現状ではただのバニラ。とりあえずなぜに君が「アンコモン」なのかは明確な説明が欲しいところで(苦笑)。35弾でも「海賊神」は出てこなかったしこのまま歴史の海に静かに沈んでいかないことを願うのみであります。


【ワダツミ・フィッシュ】
フィッシュ/オリジン
水文明・コスト3
パワー3000
■ブロッカー
■このクリーチャーは攻撃することができない。
■進化ではないクリーチャーをブロックしている時、このクリーチャーのパワーは+2000される。

お魚。
3マナブロッカーとしてはそれなりのスペック。ただあまりに能力が懐かしい感じで今の環境では悲しいかなファイル行きが確定しそうな可哀想な子。最低限「進化ではない」の一文がなければもしかしたら活躍の場があったかもしれないのに・・・。


【時空工兵タイムチェンジャー】
グレートメカオー
水文明・コスト3
パワー2000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある自分の進化クリーチャーを1体選んでもよい。そうした場合、自分の山札を見る。その中からクリーチャーを2体まで選び、相手に見せてから、選んだ進化クリーチャーの下に置く。その後、山札をシャッフルする。

懐かしき仕込みメカオー。
進化ベースのエクスパンションなんだからまぁ妥当な再録。使うか?と言われて答えに窮するのも以前と一緒(笑)。アンコモンでの再録はいろんな人に優しい決定じゃなかっただろうかとは思うんだけどね。


【魔星蟲オルディオン】
パラサイトワーム/オリジン
闇文明・コスト4
パワー5000
■進化-自分のパラサイトワームまたはオリジン1体の上に置く。
■メテオバーン-このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを1枚選び墓地に置いてもよい。そうした場合、相手の「ブロッカー」を持つクリーチャーを1体破壊する。

ブロッカー破壊のMB持ち進化。
言わずもがなだけど5マナにはカオスワーム先生がいらっしゃるという超逆風な子。というわけでワームデッキで居場所はございません。じゃあ、オリジンならってことになるんだけど同じ闇にアポルオンワームという高パワーWB持ちがいたりして。この子に世間の風は冷たそうでございます。


【時空男】
ヘドリアン/オリジン
闇文明・コスト2
パワー1000
■ブロッカー
■このクリーチャーは攻撃することができない。
■このカードが破壊される時、墓地に置くかわりに、バトルゾーンにある自分の進化クリーチャーの下に置いてもよい。

黒の「~男」シリーズ。でもハンデス関係ないんでやんの。
ブロッカーなので破壊されるのは基本相手依存。自分で破壊してそれをアドバンテージに変える、例えば「邪魂転生」みたいな効果とは相性がいいけど、だったら飛行男でいいんじゃない?ってなるわけで。メテオバーンの種って考え方もあるだろうけど他のカード使ったほうが有意義なんじゃないかな?


【死神城 XENOM】
闇文明・コスト4

■城-自分のシールドをひとつ選び、このカードを付けて要塞化する。その要塞化されたシールドがシールドゾーンから離れた時、このカードを自分の墓地に置く。(「S・トリガー」能力を使う場合は、このカードを墓地に置く前に使う)
■この城を自分のシールドゾーンに置いて、シールドを1枚要塞化した時、相手の手札を見ないで1枚選び、捨てさせる。
■自分の、名前に【死神】とあるクリーチャーを召喚するコストを1少なくしてもよい。ただし、コストは1より少なくならない。
■バトルゾーンにある自分の、名前に【死神】とあるクリーチャー全てのパワーは+2000される。

ハンデス付死神城。けっこうめんどい。いろいろと。
死神の展開力をサポートしてくれる&出したときにランダムハンデスが決して弱い訳じゃないんだが、困ったことにコイツは攻撃を避けてくれない。となると、ブロッカーで守るor除去し続ける必要があるんだけどこれが思ったより難しいのでして。アミーゴやデスマーチで守るか手札を維持しつつデスライオス&盗掘男で丁寧に除去していくかの選択に迫られることに。ま、1枚目は割られるものと割り切って出していくのが吉。


【無限超竜ボルザード】
アーマード・ドラゴン
火文明・コスト7
パワー8000
■超無限進化-自分のクリーチャー1体以上の上に置く。
■メテオバーンーこのクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを1枚選び墓地に置いてもよい。そうした場合、次のいずれかをひとつ選ぶ。
◎相手はカードを1枚、自身のマナゾーンから選び、墓地に置く。
◎バトルゾーンにある相手のクロスギアを1枚選び、持ち主の墓地に置く。
◎相手のシールドを要塞化している城を1枚選び、持ち主の墓地に置く。
■W・ブレイカー

何でも、何体でも下に置ける無限進化。
効果は全然腐らないし進化元を指定しないという点は高評価なんだけど、7コスト進化に汎用性なんぞ求めていないという真実。「攻撃時」っていう効果タイミングもちょいと困る。城が嫌いな人はこっち、ギアとマナだけでいい人はメタルってことになりそうな。


【ルルーク・紫玄・ルピア】
ファイアー・バード/サムライ
火文明・コスト4
パワー3000
■自分の、名前に【紫電】とあるドラゴンが攻撃する時、それよりパワーの小さい相手のクリーチャーを1体破壊する。
■セイバー-名前に【紫電】とあるドラゴン(自分の、名前に【紫電】とあるドラゴン1体が破壊される時、このクリーチャーをかわりに破壊してもよい)

紫電大好きな鳥さん。攻撃も防御もサポート。
効果自体は全然弱くない。セイバーも破壊効果もかなりの制圧力を誇るし。問題は紫電もG紫電もデッキとして構築するのが著しく難しいってとこ。どっちかというとサムライデッキに紫電を投入したような「サムライデッキでの紫電サポート」として入れておいた方がうまく能力が活きるんじゃないかなー? ま、その場合、紫電にしか影響を及ぼさないコイツの出番があるかどうかは分からないんだけど。


その2に続きます。・・・続いちゃいますw

続・起源神。

2010年4月16日 カード
最近暖かい日と寒い日が交互にやってきて体調管理が厳しい今日この頃。

世界樹Ⅲもお相手さんと共同で進めているためか遅々として進まず、現在3層12F。昨日もただNPCの後ろに隠れて防御し続けて経験値貰うだけの通称「ペンギン道場」でお相手さんは経験値を稼いでおりました。そんなプレイに緊張感なんぞは欠片もないわけで。

当然のように、寝落ち(苦笑)。

そんなお相手さんの手からDS取り上げてそっから午前4時過ぎまでやってるkurosukeの体調が悪いのははたして「気候」のせいなんでしょうか。・・・睡眠不足ですよねわかります(苦笑)。

物事は何事もほどほどにということで。


さて、本日の更新。
起源神を前々回公開しましたが、調整をかけているうちにいろいろ問題点が。
とりあえず現状の形。


『起源神 - ver.kurosuke』
http://dmvault.ath.cx/deck261988.html
4 x 起源神クォーク
3 x 起源神エレクトロン
4 x ゴッド・シグナル
4 x 転生プログラム
1 x サイバー・ブレイン
3 x 光牙忍ハヤブサマル
4 x 起源神レプトン
1 x 雷鳴の守護者ミスト・リエス
2 x 起源神プロトン
4 x 魔光騎聖ブラッディ・シャドウ
4 x 起源神ニュートロン
3 x 神核アトム
3 x 威牙忍ヤミノザンジ

今回は起源神構築からしたら全然一般的じゃないこれの説明&ちょっとした考察をば。



~トビオがいてこその起源神?~
kurosukeが思うに、起源神構築は現状大きく2つに別れると思っています。

ひとつはゴッドシグナルを積むなどした「シグナル重視3ターンニュートロン前提型」。もうひとつは3ターンニュートロンに拘らずそれ以外の必要カードを組み込んだ「バランス型」。これのどっちがいいとは環境的には何とも言えないのでそこは個々人の好みということで。

で、これらに沿ったデッキ構築をすると弱点になるデッキが決まってきます。

前者は黒緑速攻や青単の高速ビート。
後者はドロマーコンのようなハンデス&フィールドコントロール。

前者の負けパターンは「ゴッドシグナル4積みなのに3ターンニュートロン失敗」「ニュートロン&クォークまでは出たけど押し切られて終了」「コスト踏み倒し能力を使われ防御の手が足りなくなる」などなど。
後者の負けパターンは「トリガーを延々引き続ける」「じっくりコントロールされつつのハンデス連打」「2神リンクあたりで確定除去を打たれ続けそれ以上リンク出来ず終了」などなど。

まぁ、一応どっちも「人間力」さえあれば無問題なんですけどね(苦笑)。



kurosukeは「シグナル重視3ターンニュートロン推奨派」なので前者の立場からの構築をスタート。上にも書いたけど有効なトリガーを多めに積めない「シグナル重視3ターンニュートロン推奨派」な起源神はどうしても黒緑が厄介。シグナル&シャドウで第一波はなんとか防げたとしてもその後はジリ貧になって押し切られること多いし。

で、どうしたか。

3ターンニュートロンは成功している前提でこのデッキは組んでいるのでそこは人間力でカバー(笑)。今回てこ入れしたのはこの「次のターン」のとこ。この辺りで奇跡的にアトムが展開出来ればいいんだけど普通の構築じゃ無理。で、上記のようなニュートロンに直接アトムがくっつくことを利用した変則転プロデッキになりました。

黒緑にポコスカ殴られて増えた手札から「シャドウ」「シグナル」「転プロ」があればアトムが山札から出てきます。ニュートロンとくっついて2マナクリーチャーを殴り返せばついでにデスマーチが吹っ飛ぶ素敵仕様。しかもシャドウのG-0を利用して4マナ発動。そのためにアトムは3積みにしてあります。さらに墓地回収はサイン以外に完全排除しカードスペースを無理矢理空ける方向に。さらにさらに、この構成だとわざわざ6体リンクに拘る必要が薄いのでプロトンは2枚に減量。で、その分をシノビに割り振ることにしました。トリガーではなくシノビな理由は後述。

一応4マナでの召喚は緊急事態(早い話が黒緑用ってこと)だけで、通常は4マナ域でゴッドをつなげて5マナ時にアトムを呼ぶと転プロ対象にしたシャドウがすぐさま墓地から戻ってくるんでそこで狙った方が賢いかと。ニュートロン&アトムのつながりは他のどのゴッドを引いてもくっつくので後はトップで引いての人間力勝負に持ち込む流れになっております。

・・・3枚コンボなんだからこれくらいは許されるよね?



~シノビとトリガーの関係~
デッキレシピを見て貰うと分かるようにkurosukeのデッキは除去トリガーを積まずシノビ&転プロシステムからのアトム殴り返しで対応しています。これはkurosukeがデッキ構成をトリガー満載起源神にしなかった理由でもあるんですが。理由は3つ。

ひとつは「マナでデッキを判断されづらくする」ため。
起源神はどうしても「5マナ炸裂系トリガー」や「シールド回復手段」を中心にトリガーを積むことになります。アトムとの相性や起源神のシールド減少能力のせいなんですけど、起源神以外でこれらのトリガーはほとんど見かけません。となると、どんなに気を遣ってマナを置いていても「気配のあるカード」しか手札にない状況がやってきます。1マナ2マナというところで早々にデッキの正体がばれることになるわけです。
別にばれてもいい構成ならいいんですが、ニュートロン最優先の考え方からスタートしていると4マナ域で確定除去を打ち込まれると本気で勝ち負けに直結してきます。この状況を出来るだけ減らすために割と一般的に見かけるシノビ中心の速攻対策を積んでいるのです。

ふたつめは「トリガーで得たテンポアドを場アドに変換し辛い」ため。
序盤の起源神に1体でどうこう出来るスペックはありません。最低2体リンクしていないとほぼ無力です。ここでビート系対応で炸裂系トリガー&シールド増量系をフルに積んでトリガーする確率は2枚(+増えたシールドから1枚?)。確かに最序盤のビート速度低下に対して効果的ですがこれで得られるフィールドアドバンテージは起源神リンクにはほとんど影響しません。テンポアドバンテージは1ターンか2ターン得られるのですがそこで起源神をリンク出来なければ結局のところトリガーが起源神完成にもたらす効果はないことになります(レプトンがリンクしていれば別の話ですが)。となれば最序盤からリンク出来るようなデッキ構成にすべきじゃないかというのがkurosukeの論理です。
ここはいろんな考え方があるところで、「トリガーでビート速度低下&殴り返しが出来た方がいいだろう」とか「リンクに拘って殴りきられたら本末転倒だろう」とか「3枚コンボの可能性とトリガーの可能性考えたらトリガーでいいんじゃない?」などなど。確率的には黒緑相手に4ターン目アトムの可能性は50%。これを高いと見るか低いと見るかはご自由に。

みっつめは単純に最近の高速ビートに黒単のようなハンデスビートが少ないため。
シノビの弱点はハンデスなのでそれを含めたビートがあるとちょっと厄介なんですが今の高速ビートは単純にスピード勝負で押す黒緑とバウンスビートな青単がメインで手札にはほとんど触らない構成。ということはシノビを無効化されることはあんまりないかなっと。


これらから現状は上記のような構成になっております。
とりあえずこれで回してみてまた調整してみます。取り急ぎここまでー。

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