セリーグで巨人、パリーグで楽天ファンなkurosukeは最近胃が痛いです(笑)。

いつもなら巨人の試合で「巨大戦力な戦い(見ろ!! 民衆がまるでアリのようだ!!的な)」、楽天の試合で「弱小球団の戦い(総年俸の差が戦力の決定的な差ではないことを教えてやる!!的な)」を楽しむ、ダブルスタンダードなペナントになる予定が、

…予定外に勝っております。楽天。

巨人の試合は勝っても負けても安心して見られる(クルーン除くw)のですが、楽天の試合はそうはいきません。去年までなら、最初から期待していないのであんまり腹もたたないエラーの数々にも今年はいちいちキレてまして。「…朝井、いい加減にしろよ、こらぁ。」と野村さんとシンクロしてしまい試合が楽しめません(苦笑)。

それはそれで「苦しくも楽しい戦い」なのかもしれませんが。
幸せなんでしょう。きっと。こういう想いが出来ること自体。

出来ることならこのまま9月10月までこの戦いを続けて行って欲しいものです。 
頑張れ、楽天。
…あー、巨人は適当に(笑)。


さて、本日の更新。
31弾のカード評価もある程度落ち着いて、そろそろデッキ案も出尽くした感があったこの頃。スカイプでお話しながら加賀さんがデッキ作っておりました。で、本日はそのデッキにベタ惚れしたkurosukeが自分なりに調整した(…パクリともいいますw)デッキについての考察です。180度評価が変わってしまったカード、「聖霊王エルレヴァイン」のヒロイックな働きをあなたにも…。


~エルレヴァイン、ごめんなさい~
まずは本日の主役、エルレヴァインさんの能力をば。

【聖霊王エルレヴァイン】
エンジェル・コマンド
光文明・コスト5
パワー9500
■進化-自分のエンジェル・コマンド1体の上に置く。
■シールド・フォース(このクリーチャーをバトルゾーンに出すとき、自分のシールドを1枚選んでもよい。そのシールドがシールドゾーンにある間、このクリーチャーは次の◎能力を得る。)
◎光以外のクリーチャーを召喚するコストは4多くなる。
■自分のシールドゾーンにある城1枚につき、自分のクリーチャーの召喚コストを1少なくしてもよい。ただしコストは1より少なくならない。
■W・ブレイカー



実は私、このカード「劣化キング」だと思ってました。コスト4UPとはいえ光以外限定な上にSF能力。エンコマ限定進化ってことも含めて「キングで全然OKじゃん。」「自分にも影響ある上に、(コスト軽減条件になっている)城なんか何枚も積まれないっつーの。」と。その証拠にこの間書いた31弾評価でもこの通り。

エンジェル5コスト進化。でもいろいろ残念な子。
2マナ加速から進化種→エルレヴァインってつないでも、展開している相手のクリーチャーに盾割られればそれまで。じゃあ、ブロッカーで守りながらっていう手段になると「…キングアルカでいいよね?」ってなるわけで。現実的にはシノビでシールド守りながら、さらにこいつを除去呪文から守るという超絶難度ミッション。クリーチャーだけが対象ってのも意外に痛かった。エルフェウスのほうがまだ使えそうな感じ。


ほら、ね(笑)。
ところが勘違いも含めてちょっと見方が変わりまして。

その1。「コスト軽減効果はSF能力ではないこと」
「相手のコストUP」はSF能力なのですが、後述の「こちらのコスト軽減効果」はSFを解除されても継続されるっていうのを勘違いしていました。どうやらこっちの能力がエルレヴァインの存在意義のようです。

その2。「城でのコスト軽減能力における認識不足」
城コントロールというデッキタイプに考えが及ばなかったという点。普通のデッキでこの能力が活きないなら活きるようにデッキ構成を最初から弄ってしまえば良かったわけで。せっかく31弾で軽量城が増えたんだからこれを利用しない手はないですよね。


~城コンとエルレヴァインの良い関係~
では、「城コントロール」ってどんなデッキなのか。
簡単にいえば「軽量城とオガプーのシナジーを利用したバウンスコントロール」で、相手がクリーチャーを展開したらバウンス&しなかったらローズやポチョムキン、鬼面城で場アドを稼いでいくという「場構築系デッキ」です。DMのデッキには珍しく「シールドを割られないプレイング」が求められるデッキになります。

中心はこいつ。

【T2・オガプー】
サイバーロード
水文明・コスト3
パワー2000 
■自分の城をシールドゾーンに置いた時、カードを1枚引くか、バトルゾーンにあるクリーチャーを1体選んで持ち主の手札に戻してもよい。

こいつと鬼面城が序盤のドローソース。ここからフィニッシャーをどうするか考えてて頓挫したのがkurosukeクオリティ(苦笑)。エルレヴァインという選択肢に気づいたらいろいろ解決しましたが。とりあえず、現状の形。


『城ロック。-Ver.kurosuke』http://dmvault.ath.cx/deck135888.html
3 x 斬隠テンサイ・ジャニット
2 x 無敵城 シルヴァー・グローリー
4 x セイント・キャッスル
4 x 威牙忍ヤミノザンジ
4 x ローズ・キャッスル
4 x 怪魔城 ポチョムキン
4 x T2・オガプー
4 x 海底鬼面城
1 x サイバー・ブレイン
2 x 聖霊王アルカディアス
4 x 魔光死聖グレゴリアス
2 x 聖霊王エルレヴァイン
2 x 神令の精霊ウルテミス

序盤オガプー&軽量城(鬼面城、ローズ、ポチョムキン、セイント)で乗り切りつつ、過剰ドローから「4ターン目にエンコマ、5ターン目にエルレヴァイン」と繋ぐ。 すると次のターンに城いっぱいなお陰で「種→アルカ」ってなってケリがついてしまうというビックリドッキリなデッキ。

異常にかっこいい上にオガプーさえ場に残っていればキングもクイーンもデルフィンも城1枚でバウンス出来ちゃうという万能性。鬼面城かオガプーで簡単に回るのであっさり種やら進化やらも手元に来るし。
種6枚で回るのか?って思うでしょうが、全然問題ありません。

それよりシールドを全部壊されることのほうが厄介なので早めにセイント・ローズ・ポチョムキンあたりを張っておくことをオススメします。デモハンとかも入ってたけどグローリーとシノビに振っちったい(笑)。

現在はどっかにPGを3~4枚突っ込んでエルレヴァインから大量展開とかやりたいんだが、流石にスペースがない(笑)。やるならシルヴァーグローリーやサイブレ、ポチョムキン枚数調整でいけるとは思うんだけどね。PG対策も怪しいのでその辺が改善ポイントかな?

ちなみに加賀さんはもっとナイト寄りに振ってヘブンズゲートやらネロやら積んでました。そっちもいつか公開してくれるかもしれません。ゆっくり待ってますのでよろしくー。期待してますぜ、旦那(笑)。


…しっかし加賀さん、あんたホントにすげーよ。


というわけで、続編。
31弾評価の続きです。


【幽玄武士オラシオン】
光文明・コスト5
レインボー・ファントム/サムライ 
パワー6000
■進化-自分のサムライ・クリーチャー1体の上に置く。
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分のシールドゾーンにある城1枚につき、自分の山札の上から1枚を裏向きにして自分のシールドに加え、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選んでタップしてもよい。
■このクリーチャーを自分のシールドゾーンから手札に加えられる時、自分のシールドゾーンに城があればこのクリーチャーは「S・トリガー」を得る。
■W・ブレイカー

見た目より結構面倒なクリーチャー。
簡単に言えばトリガー付の進化クリーチャー。場に出てきた時の能力も弱くないので構築さえ間違わなければ結構いいところまで行く。中速以降で低マナの城がごっそり入ったデッキの守備トリガーの一種と考えてみてはいかがだろうか。


【武力の使徒ウコン】
イニシエート/サムライ
光文明・コスト3
パワー4000
■ブロッカー
■このクリーチャーにクロスギアが1枚もクロスされていなければ、このクリーチャーは相手プレイヤーを攻撃できない。

3コスト4000の白サムライ。
攻撃できない条件は難しくないので性能は他の3マナ域カードと遜色ないレベル。白サムライの3マナ域としてはほぼ完璧。序盤から殴らないならこっちでOK。イニシの3マナとしてはミールのせいでちょっと悩むレベル。なのでタップ手段&ローズをどう対処するかと併せて入れるかどうか考えていただきたい。


【予言者キビダンボーラー】
ライトブリンガー/サムライ
光文明・コスト2
パワー3500
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の手札からサムライまたはクロスギアを1枚選び、見せる。そうしない場合、このクリーチャーを破壊する。

まったく問題のない2マナサムライ。これなら3マナ域はウコンじゃなくビワノシンで決定。序盤の高パワーアタッカーとしてはなかなかのパワーを誇る。ただし手札を絞られると使い勝手が悪くなるので提督かハッスル辺りで対策を。


【天装 ニチリーン・ニョライ】
クロスギア/サムライ
光文明・コスト1
■クロスギア
■これをクロスしたクリーチャーのパワーは、そのクリーチャーにクロスされているクロスギア1枚につき、+1000される。

残念。無念。また来週。
こいつである必要性が全くない現環境。一応1マナサムライギアなので白ベースの高速サムライなら入る可能性はある。完全な例外は大量のギアが場に溢れるウンリュウ。こいつならニチリーンの出番。ネビュラがあればあっという間にウンリュウが大きくなるので、投入を考えてもいいはずだ。


【蒼狼アクア・ブレイド】
リキッド・ピープル/ナイト/サムライ
水文明・コスト3
パワー3000

3マナ3種族持ちのリキピー。というより、サムライ/ナイトの進化元。
ディスティニーのようなサムライ&ナイト両方の進化元が必要なカードが今後増えていくならアマテラスと一緒に入れてもいいかと。ただしそれ以外では完全にバニラなので入るデッキは多くはないだろう。


【ネンブツ・クリネッコ】
サイバー・ウイルス/サムライ
水文明・コスト3
パワー1000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、カードを1枚相手の墓地から選び、持ち主の山札の一番下に置く。
■このクリーチャーが破壊される時、墓地に置く代わりに手札に戻す。

繰り返し使えるコンクリオンと見るか。死にづらい3マナサムライと見るか。
前者ならセイントキャッスル推奨。グールをやんわりと除去可能。後者ならパワーの底上げはほぼ必須。そうしないとローズの前に紙切れになる可能性が。前者ならローズはどんと来いなんだけどなぁ。


【コスモ・ポリタン】
スプラッシュ・クイーン
水文明・コスト2
パワー1000
■ブロッカー
■このクリーチャーがブロックする時、カードを1枚引いてもよい。
■このクリーチャーは、攻撃することができない。

スプラッシュクイーンといえば、アドミラルクイーン。で、こいつはその進化元2マナ。
ところが元々アドミラルクイーンが6マナのせいで、劇的に高速召喚しやすくなったとも感じない。一応ギフトやライフ使った「4ターンアドミラル」はしやすくなったのでデッキパワーの底上げにはなっているのだけれど。夢の「3ターンアドミラル」のためには必須なので(苦笑)、スプラッシュクイーンのデッキにはほぼ入るはず。ただし、ローズには要注意。


【フォーチュン・スロット】
呪文
水文明・コスト4
■S・トリガー
■自分の山札の上から4枚を表向きにする。その中から、クリーチャーを1体、呪文を1枚、クロスギアを1枚、城を1枚、手札に加えてもよい。残りを好きな順序で自分の山札の一番下に置く。

4枚ドローは流石に無理全開。
ただし、2枚なら問題なく引けるレベル。見せなくてはいけないのは欠点だが絞った構成ならば逆に選択肢が広がり「簡易サーチ」という考え方で使うことは出来そうだ。簡易サーチでたまに2枚か3枚引けるカードとして見るならばなかなかのカードパワーは持っていると言えるだろう。


【貴星虫イザハヤテ】
パラサイト・ワーム/オリジン/サムライ
闇文明・コスト4
パワー4000
■自分のサムライ・クリーチャーが破壊された時、自分のシールドゾーンから相手にカードを1枚選ばせ、そのカードを表向きにする、それが進化ではないサムライであれば、バトルゾーンに出してもよい。それ以外の場合、そのカードを墓地に置いてもよい。そうした場合、自分の山札の上から1枚目を裏向きのままシールドに加える。

相手にすると超面倒なクリーチャー。
ギアも対象になっているが一番厄介なのは「自身も対象になっている」という点。ビート相手よりもコントロール相手の方がその厄介さが際だつ。4マナ4000というスペックも及第点で、黒を含むサムライなら後述のミカヅキワームと一緒に主力となってくれるだろう。


【鉄甲虫ミカヅキ・ワーム】
パラサイトワーム/サムライ
闇文明・コスト2
パワー1000
■このクリーチャーが攻撃する時、自分のクロスギアを1枚、バトルゾーンから墓地に置いてもよい。そうした場合、カードを2枚まで引いてもよい。

黒入りサムライの序盤から中盤の要。
特にメモリーアクセラーとの相性が抜群でアタックトリガー3枚ドローという神スペックを誇る。サムライというデッキ構成上ギアに困ることはないはずなのでここからイザハヤテという流れになると非常に対処が困難に。ただしパワーは1000。ローズの前には無力になるのでドローをするなら積極的に序盤から仕掛けるよう心がけたい。


【戦力外通告】
呪文
闇文明・コスト4
■S・トリガー
■パワーが一番小さい相手のクリーチャーを破壊する。2体以上ある場合、自分がどちらを破壊するか選ぶ。

死の選択。ほぼ上位互換。
ローズあたりの恒常的にパワーを下げ続ける効果と好相性で、基本的に狙い打ち可能。ま、当然確実にいくなら「デモハン」ってことになるので「戦力外通告」を使う理由を考えないといけないが。今のところはこいつでないといけない場面はホントに限られるので必要なさそうってのが本音。


【邪扇 エアロ・フウゲツ】
クロスギア/サムライ
闇文明・コスト1
■クロスギア
■これをクロスしたクリーチャーのパワーは+1000される。
■これをクロスしたクリーチャーが攻撃する時、相手の手札が3枚以上あれば、相手はその中から1枚選んで捨てる。

黒の1マナサムライギアって存在。それ以上でもそれ以下でもない能力。
軽いバンプと相手依存のハンデスという「あってもなくてもOK」な能力で、万が一バイケン落ちると全部計算が狂うというデメリットにもなりかねない展開も。正直、これである必要は感じない。「サムライギア」じゃなく「黒1マナギア」が欲しかったらクエイクスタッフかプロテクターで全然問題なし。


【爆獣イナバ・ギーゼ】
ドラゴノイド/オリジン/ナイト
火文明・コスト3
パワー3000
■バトルゾーンにある自分の他のナイトは全て「スピードアタッカー」を得る。

ナイトビートの中軸。高速よりも中速寄りのデッキで威力発揮。
ナイトビート自体は「ジャニット」という天敵がいたり基本パワーが他の速攻系と比べて低かったりと簡単に対処出来てしまう側面を持ったデッキで、トップメタに上がるにはなんとも苦難の道が待ってる印象。もしかすると中速よりもさらに遅い低速型の方がイナバは機能するのかもしれない。それこそロマノフとか。


【爆獣マグヌスグレンオー】
フレイムモンスター/ナイト
火文明・コスト3
パワー2000
■自分の墓地に呪文が1枚でもあれば、このクリーチャーは「スピードアタッカー」を得る。(「スピードアタッカー」を得たクリーチャーは召喚酔いしない)

基本スペックは満たしている。ただし3ターン目に殴るにはそれなりの構築が必要。
ナイトビートで、後半ならともかく3ターン目までに呪文を落とすには2ターン目にナスが最善の手。となるとフィニッシャーはベタートゥモローってことに必然的になりそうな。そうなった場合、さてこいつのスペースはあるんだろうか。2ターン目がエマジェンならこいつで構わないと思う。ナイトビートの後半、手札切れた時のトップデック用と考えるなら何の問題もなく入るので「そういうものだ。」と割り切れるなら。


【爆獣工師ピーカプ・フィリッパ】
マシン・イーター/ナイト
火文明・コスト2
パワー1000+
■自分が呪文を唱えた時、そのターン、このクリーチャーのパワーは+2000される。

2コストナイト。それ以上でもそれ以下でもない。
赤黒ベースのナイトビートを組むなら必須。ただし上にも書いたように高速ナイトビート自体のスペックはそれほど高くない。「自分の」だけに反応するのも若干マイナス点。ナイトビート以外で見ることはほとんどないだろう。


【魔弾 ソード・ランチャー】
呪文/ナイト
火文明・コスト5
■相手のパワー3000以下のクリーチャーを1体破壊するか、バトルゾーンにある相手のクロスギアを1枚選んで墓地に置く。
■ナイト・マジック

惜しい。トリガー付けても良かったんじゃなかろうか。
ナイトマジックを有効に使えればビート対応、特にサムライ相手には活躍しそうだ。ただし個人的にはデュアルザンジバル推奨。黒が入らず赤緑青で組まれるようなナイトビートなら入れるかどうかの選択もあるだろう。


【爆獣の超人(ウインザー・ジャイアント)】
ジャイアント/ナイト
自然文明・コスト5
パワー4000
■S・トリガー

トリガーナイト。
頭数増やすだけなら「アレクセイ」でいいわけで。こいつに求められるのは「場持ちの良さ」&「殴り返しの範囲」ってことになる。赤緑系のナイトビートなら一考の余地有り。ダキテードラグーンを4枚フル投入した上でさらに進化元か頭数が足りないなら検討してみてはいかがだろうか。


【爆獣マチュー・スチュアート】
ドリームメイト/ナイト
自然文明・コスト4
パワー2000
■自分が呪文を唱えた時、自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置いてもよい。

マナ版レオポルエンジン。エナジーライトでマナが増える怖い奴。
ライフで2マナ増えるって考え方でも間違っていない。普通にドロースペルでもマナが増えるため「ライフ→マチュー→トリブレ→ロスト→デルフィンorザールベルグ」みたいな動きも可能。レオポルディーネと同じくマスト除去レベルなので見かけたらとっとと退けよう。


【旋風 カゼマルネイチャー】
エメラルド・モンスター/シノビ
自然文明・コスト3
パワー2000+
■ニンジャ・ストライク2(相手のクリーチャーが攻撃またはブロックした時、自分のマナゾーンにカードが2枚以上あり、その攻撃中に「ニンジャ・ストライク」能力を使っていなかった場合、このシノビをコストを支払わずに召喚してもよい。そのターンの終わりに、このシノビを自分の山札の一番下に置く)
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、そのターンの終わりまで、バトルゾーンにある自分のクリーチャー1体のパワーは+2000される。

カイトトーテムの系統。上げ幅が小さい代わりに早い段階から使えるシノビ。
正直、今までのデッキ傾向を見るとこのタイプのシノビは単体であんまり使われていない。使うならセイントキャッスル必須。ハッスルキャッスルかバイケンと一緒にうまく使ってあげたい。


【魔弾 パンダフル・ライフ】
呪文/ナイト
自然文明・コスト4
■自分の山札の上から1枚目を、マナゾーンに置く。
■ナイト・マジック

ドラムスタートで3ターン目にフェアリーミラクル。
ナイトで使うこと前提ならコスト軽減せず単体で使ってもまずまずの能力。アマテラスで呼べる4マナ域というのも評価できる。問題は2マナ3マナの軽量ナイトを序盤に引けなかった場合。実はナイトの強さは4マナ域の呪文の使い勝手に支えられている部分が大きく、結果として「如何に早く4マナに届かせるか。」が重視される。ということは、一番重視されるのはライフであり石版であるわけで。弱くはないけど、これを使うならデッキ構成は若干パワーカード多めの構成にする必要がありそうだ。



以上。評価終了。
なかなか使い勝手のよさそうなカード群。個人的に注目したのは「アマテラス」「キリノ」「シーザー」「ディスティニー」ってとこでした。デッキ案については次回の更新で検討してみますねー。
楽天4連勝で浮かれていたら、初回に朝井があっさり捕まりました。
初回だけでフォアボール4つ&2回に先頭にフォアボールを出したところで交代。

…はぁ、明日また頑張ろう。


さて、本日の更新。
ちょっと時間がかかりましたが31弾評価完成。
参考までにどうぞ。

【聖霊王エルレヴァイン】
エンジェル・コマンド
光文明・コスト5
パワー9500
■進化-自分のエンジェル・コマンド1体の上に置く。
■シールド・フォース(このクリーチャーをバトルゾーンに出すとき、自分のシールドを1枚選んでもよい。そのシールドがシールドゾーンにある間、このクリーチャーは次の◎能力を得る。)
◎光以外のクリーチャーを召喚するコストは4多くなる。
■自分のシールドゾーンにある城1枚につき、自分のクリーチャーの召喚コストを1少なくしてもよい。ただしコストは1より少なくならない。
■W・ブレイカー

エンジェル5コスト進化。でもいろいろ残念な子。
2マナ加速から進化種→エルレヴァインってつないでも、展開している相手のクリーチャーに盾割られればそれまで。じゃあ、ブロッカーで守りながらっていう手段になると「…キングアルカでいいよね?」ってなるわけで。現実的にはシノビでシールド守りながら、さらにこいつを除去呪文から守るという超絶難度ミッション。クリーチャーだけが対象ってのも意外に痛かった。エルフェウスのほうがまだ使えそうな感じ。


【薩摩の超人(サイゴウ・ジャイアント)】
ジャイアント/サムライ
自然文明・コスト9
パワー13000
■自分のジャイアントは全て、可能であればブロックされる。
■自分のターン中、自分のジャイアントがバトルに勝ったとき、相手のシールドを1枚ブレイクする。
■T・ブレイカー

場を壊滅出来るかもしれないジャイアントの制圧兵器。
今回はキリノという優秀な新人が加入しドルゲーザがトンデモ性能になっているので展開には困らないジャイアント。後は場を制圧するか手札を絞ればデッキの出来上がり。紋章が殿堂で、サイゴウをうまく使うにはそれなりに構築時点で努力が要るのだが、ディアブロストあたりを組み込んで制圧手段にするのも面白そうだ。


【超聖竜(スーパーチャンプ)シデン・ギャラクシー】
エンジェル・コマンド/アーマード・ドラゴン/サムライ
光文明/火文明・コスト5
パワー15000
■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
■進化V-自分のドラゴンまたはエンジェル・コマンドいずれか2体を重ねた上に置く。
■メテオバーン-このクリーチャーがこのターンはじめて攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを2枚まで選び墓地に置いてもよい。
このようにしてドラゴンを墓地に置いた場合、このクリーチャーをアンタップする。
このようにしてエンジェル・コマンドを墓地に置いた場合は、このクリーチャーがこのターン中破壊される時、バトルゾーンにとどまる。
■T・ブレイカー

実は進化元が「ドラゴン」ならなんでもいいという、束縛の少ない進化クリーチャー。とはいえ、場から2体クリーチャーを失うのはかなり痛いので、召喚したらそのまま勝負を決めに行かないと返しで除去られて泣く羽目になる。
デッキ構成としては「一撃必殺系」か「除去前提」かで構成は大きく変わるはずで、前者ならルピアを使い5ターン目か6ターン目に呼び出してブロック不可効果でも付けて特攻する流れ、後者ならグールあたりを組み込んで継続的に殴り続ける構成か。
…最終的にはどっちからもシデンギャラクシーが抜けそうなのは内緒(苦笑)。



【暗黒皇(ダークカイザー)グレイテスト・シーザー】
アーマード・ドラゴン/ドラゴン・ゾンビ/ナイト
闇文明/火文明・コスト6 
パワー13000 
■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
■進化V-自分のナイト・クリーチャーまたはドラゴン・ゾンビいずれか2体を重ねた上に置く。
■このクリーチャーが攻撃する時、自分の墓地にある闇または火の呪文をコストが7以下になるように好きな枚数選び、コストを支払わずに唱えてもよい。その後、その呪文を好きな順番で自分の山札の一番下に置く。
■T・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを3枚ブレイクする)

進化元が「いずれか」なのでナイトだけで組んでも出せる親切設計。
弱くはないんだが単体の使い勝手としてはロマノフよりも劣るというのが本音。特にリアニ出来ないのと自分で呪文を墓地に落とす手段がないのが「うーん?」な理由。ただ「ナイト」で運用するならば手札でのの保持は簡単なので後は「何を使うか」を考えるだけで済む。素直にバレットバイスやデュアルザンジバルでもいいしソルアドやロスト、宝剣やスクラッパーあたりまでも候補。リアニ気味に組んで、シーザーを墓地に落としながらヴィルジニア召喚で進化しての「ドリルスコール連打」や「崩壊灼熱&無限掌」という鬼ランデスもあんまり問題なく組めそうだ。でも基本はハンデス戦術との方が相性良さそうなのでこっちは夢で終わりそうなんだけど。


【超銀河剣THE FINAL(ギャラクシーブレード ザ・ファイナル)】
クロスギア/サムライ
闇文明・コスト10
■クロスギア
■これをクロスしたクリーチャーのパワーは+12000される。
■これをクロスしたクリーチャーが攻撃するとき、その攻撃の終わりまで、そのクリーチャーに「G・ブレイカー」を与えてもよい。
(「G(ギャラクシー)・ブレイカー」を得たクリーチャーは、相手のシールドを全てブレイクし、その攻撃の後、自分のシールドを全てブレイクする。)

夢いっぱい。星龍の記憶を唱えた後の一撃は笑うしかない流れ。
ネタデッキならいろんな踏み倒し効果を使うんだろうけど普通に使おうとすると10マナの重さがずっしりと。ネビュラかリョウマがぎりぎり現実ライン。もしくはパワーアップ効果だけを使って疾風で殴るサポートあたりかな。どっちにしてもG・ブレイカー使うならそのターンの内に勝負つけましょうねー。



【蒼狼スペルギア・ファントム】
ポセイディア・ドラゴン/ナイト/サムライ
水文明・コスト5
パワー5000
■このクリーチャーが攻撃する時、自分の山札の上から3枚を表向きにする。その中に呪文があれば、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選んで持ち主の手札に戻し、その後、表向きにした呪文のうち1枚を自分の手札に加えてもよい。表向きにした3枚の中にクロスギアがあれば、カードを1枚相手のマナゾーンから選んで持ち主の手札に戻し、その後、表向きにしたクロスギアのうち1枚を自分の手札に加えてもよい。その後、残りのカードを好きな順序で山札の一番上に置く。

要は「呪文ならクリーチャーバウンス、ギアならマナバウンス」効果。任意効果の範囲が「引く」の部分だけにかかるなら「わざと引かずに山の上に呪文とギアを残し続ける」方法を取って安定したなかなかの強さだったのだろうけど、どうやら全体の文章にかかるらしくとっても残念な子。つまり見た中に呪文かギアがあって能力使うなら引くのは強制ってことなわけで。弱くはないんだけどなぁ。山札操作効果(ロストウォーターゲートやゴービーあたり)と一緒じゃないと全然安定しないのでご注意を。


【超銀河弾 HELL】
呪文/ナイト
火文明・コスト10
■相手のクリーチャーをパワーの合計が9000以下になるように好きな数選び、破壊する。その後、こうして破壊したクリーチャー1体につき、相手のシールドをひとつ選び、持ち主の墓地に置く。

地獄万力と崩壊と灼熱の牙を足して2.5ぐらいで割った効果。
10マナはこのブースト環境な今の状態なら全く問題ないんですが、うまく使うにはそれなりの構築が必要。カードパワー自体は弱くないので使うタイミングさえ間違わなければシールドを2,3枚吹っ飛ばすのも簡単です。ローズとは相性がいまいちなので注意。どっちかというとエンフォーサーのほうが相性いいはずです。
使ってみて、場にあんまり触らないデッキのほうが相性が良かったのでランデスベースのデッキに突っ込んで呪文ランデス特化型のデッキのフィニッシャーにしてみてはいかがでしょうか。


【天牙海聖キング・サプライズ】
エンジェル・コマンド/リヴァイアサン/ナイト
光文明/水文明・コスト7
パワー6000
■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
■ナイト流ジェネレート(このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の手札にある「ナイト・マジック」付き呪文を1枚、コストを支払わずに唱えてもよい)
■W・ブレイカー

場に出たときに1枚ナイトマジックをただで使える能力持ちの6000WB。良かった、「ナイト呪文」じゃなくて。普通に考えればオープンブレインやバレットバイス、デュアルザンジバルあたりなんでしょうけど、そもそもそういうデッキだと「呪文コスト軽減」が自然に組み込まれているわけで。この子自体に特筆すべき能力がない以上「わざわざ」使う意味はないってのが本音。出番はないかな?


【流牙 シシマイ・ドスファング】
クロスギア/サムライ
水文明/自然文明・コスト5
■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
■クロスギア
■これをクロスしたクリーチャーのパワーは+6000され、シールドをさらに1枚ブレイクする。
■これをクロスしたクリーチャーが破壊される時、墓地に置くかわりに自分の手札に戻す。
■侍マジック(このカードをジェネレートした時、バトルゾーンに自分のサムライ・クリーチャーがあれば、自分の山札を見る。その中から「流牙 シシマイ・ドスファング」を1枚選び、コストを支払わずにバトルゾーンに出してもよい。その後、山札をシャッフルする)

もやし効果付のシールドブレイク枚数増加ギア。それだけで5マナは重すぎだが「デッキ圧縮&もう1枚サムライが場に増える」効果が付いているところがポイント。とはいえ、クロスするには5マナ必要なわけで普通に考えればボルベルグってとこが妥当なライン。ネビュラは色が合わないし疾風では真価は発揮できない。置物にして剣誠呼ぶか、シータビートに3~4枚突っ込んだ「ボルベルグ特化型」のデッキを作ってみてはどうだろうか。


【星狼凰マスター・オブ・デスティニー】
フェニックス/ナイト/サムライ
闇文明/自然文明・コスト7 
パワー12000 
■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
■進化V-自分のサムライ・クリーチャー1体とナイト・クリーチャー1体を重ねた上に置く。
■このクリーチャーが攻撃する時、自分のマナゾーンにある「S・トリガー」付きの呪文を1枚、コストを支払わずに唱えてもよい。その後、クロスギアを1枚、自分のマナゾーンからバトルゾーンに出してもよい。
■T・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを3枚ブレイクする)

マナの減少をフェアリー系のギアで軽減できる&サーチ可能&セイバーが低マナ域なサムライベースで作り、ナイトをヴィルジニアやグレゴリアスあたりに抑えた構築の方が場持ちはする。とはいえ、こいつの真の怖さはスコップ&フォトンクロックでの「場の殲滅&無限攻撃」であり結果的にサムライをアマテラスだけにしたナイトデッキに突っ込んだ方が活躍するというのが真実。出てくると場があっという間に綺麗になるので相手のマナで見かけたら要注意。


【ピュアザル】
シャイン・モンスター/サムライ
光文明・コスト5
パワー5000
■ブロッカー
■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある自分のクロスギアを1枚、コストを支払わずにこのクリーチャーにクロスしてもよい。
■このクリーチャーを自分のシールドゾーンから手札に加える時、バトルゾーンに自分のクロスギアがあれば、このクリーチャーは「S・トリガー」を得る。

割とまともな白サムライ。
インパクトアブゾーバーで無限ブロッカーとか出来ちゃう白サムライの防御の要に成り得る存在。早めにギアを場に出してシールドにコイツを仕込めれば防御は心配しなくてよくなる。エンフォーサーかイモブレでの援護があればなお良い。敵にした場合はわざと殴らずにバウンスやマナ送りで対処するか、こいつより小さいクリーチャーで1回殴れば一応突破可能。で、手札のハヤブサマルに引っかかるわけですね。分かります(笑)。他にもヘブンズなデッキに1~2枚仕込んでおくととっても楽しいかもしれない。


【陰陽の伝道士セイメイ】
バーサーカー/サムライ
光文明・コスト4
パワー3500
■相手がクリーチャーを選ぶ時、このクリーチャーを選ぶことはできない。(ただし、このクリーチャーを攻撃またはブロックしてもよい)
■相手は、呪文を自分自身の墓地から手札に戻すことができない。

どうせなら「相手はクリーチャーを墓地から場に出せない」とか「墓地の呪文を直接使えない」のほうが良かったのに。空気を読んでない。流石バーサーカー。
弱くはないが、刺さらないデッキにはとことん刺さらない。ただし刺さるデッキでは退かすのが非常に困難なシステムクリーチャー。デバウラがただのブロッカーになるのは良い感じだがそもそも何回も呪文を使い回すデッキはマナ経由のほうが一般的だし、マナから回収するのも1デュエル中に「多くて3回」ってとこ。こいつを突っ込んでまで対策する必要がないと思うんだけど。


【天扇 ハタフリ・ハフリーズ】
クロスギア/サムライ
光文明・コスト2
■クロスギア
■これをクロスしたクリーチャーは「ブロッカー」を得る。
■これをクロスしたクリーチャーは、自分のターンの終わりにアンタップされる。

パワーアップがなくなったシャイニングディフェンス&リバースアーマー。
白サムライっていつ殴り始めるのかいまいち分からないが、この能力は要るのだろうか。ま、タップキルのお供にはなかなか良い感じ。白サムライの制圧がタップキルメインなら突っ込んでもいいかもしれない。


【氷牙レジェンダリー・ヴァンガード】
リヴァイアサン/ナイト
水文明・コスト5 
パワー11000
■進化-自分のナイト・クリーチャー1体の上に置く。
■このクリーチャーが攻撃する時、自分の墓地に呪文が3枚以上あればカードを1枚引いてもよい。
■W・ブレイカー

ナイトビートの最後の一押し。墓地に呪文3枚なんぞナイトなら普通にあるはずなので「11000WB」というスペックが輝きを放つ。「黒赤青で組んだナイトビートをちょっと中速にしたいなー。」とか「カラフルダンスリアニでサインフル投入なんだけど…。」とか思ったらヴィルジニアあたりと一緒に投入を検討してみてはどうだろうか。何度も蘇る11000SAWBはかなりの脅威になりますよ。


【蒼狼の始祖アマテラス】
ナイト/サムライ/オリジン
水文明・コスト6
パワー5000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札からコストが4以下の呪文を1枚選び、山札をシャッフルしてからその呪文を唱えるか、自分の山札からコストが4以下のクロスギアを1枚選び、山札をシャッフルしてからそのクロスギアをジェネレートしてもよい。

今のままの裁定でギアも呪文もコストがいらないなら、かなりの壊れスペック。
特に呪文側が壊れてて、マナブーストから相手の展開によって「サイブレ」「バレットバイス」「デュアルザンジバル」「紋章」の4択が自由に選べるとかなにか間違ってる。他にも「墳墓」や「パンダフルライフ」といった使える呪文もあり、ついでにサムライ/ナイトを含む3種族持ちとかどこまで優遇されているんだと。裁定がこのまま変わらなければサムライ&ナイトの優良進化元として存在し続けそうだ。


【海底城 ティーツー】

水文明・コスト4
■城
■この城を付けて要塞化されたシールドから、自分の手札に加えられるカードは「S・トリガー」を得る。

実はこのカード、結構評価している。
「なんでもトリガー」の恐ろしさは星龍&ミルザムで嫌というほど味わったので強さは織り込み済み。銀河弾やインビジブルといった分かりやすいカードを仕込むも良し、チェンジザワールドやガブリエラといった「相手のターンに使えたらなぁ…。」ってカードを仕込むも良し。ま、環境が逆風(PG対策のついでに割られたりする)なのでそこまで強いとは思わないが高マナ域の広範囲除去を積んでいるデッキならエメラル系と一緒に使ってみてはどうだろうか。


【大邪眼バルクライ王】
ダークロード/ナイト
闇文明・コスト7 
パワー11000 
■進化ー自分のダークロード1体の上に置く。
■このクリーチャーが攻撃する時、進化ではないダークロードを1体、自分の墓地からバトルゾーンに出してもよい。
■W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2枚ブレイクする)

正直「…で?」って思うカード。
確かに進化で即効性が高いカードではあるが、さてサインを使わずにこいつを使う必要があるデッキってなんだろう。11000WBが場に残りつつアタックトリガーの代わりに各種ダークロードの「187効果」を使える。それはいいけど、そこまでの準備はロマノフサインの比ではないわけで。準備の大変さの割りに報われない気がする。


【魔弾 ゴッド・ジェノサイダー】
呪文/ナイト
闇文明・コスト6
■相手のクリーチャーを1体破壊する。そのクリーチャーがゴッドであれば、相手のクリーチャーをもう1体破壊してもよい。

6マナのチェイサー。たまにハヤブサのデモハン。でも、トリガーはない。
弱くはないが、対策カードの域を出ない。そもそも一番対策したい5神が「選ばれない」「手札回収」とこいつのダメージが軽減されているわけで。ヘビィメタ対策なら別にこいつである必要はなく。結果、使われることはなさそうだなぁ。


【怪魔城ポチョムキン】 
闇文明・コスト1
■城
■相手のクリーチャーが攻撃してブロックされなかった時、攻撃の後、そのクリーチャーを破壊する。

応用力のある「的」。
ローズや鬼面城の隣に置いておくと相手がとっても困ることに。こいつがその攻撃で壊されても、壊したクリーチャーは破壊されるのだから1:1交換は取ってるし。クリーチャーをタップキルしようにも「攻撃してブロックされない」ならスレイヤー持ちに突っ込んでいるのと変わらない現状。「ビート側の防御手段」にも「コントロール側の速攻対策」としても使えるので思ったよりも使い勝手は良さそうで。


【爆獣装甲ヴァルアーサー】
ヒューマノイド/ナイト
火文明・コスト4
パワー6000+
■進化-自分のナイト・クリーチャー1体の上に置く。
■W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2枚ブレイクする)
■自分が呪文を唱えた時、そのターンの終わりまで、このクリーチャーのパワーは+6000され、「T・ブレイカー」を得る。

あくまで前のめりにナイトビートを組み上げるならヴァンガードよりこっちか。
ただし能力は即時的ではなく大抵次のターン。ただの4マナ6000WB進化って考え方の方が正しい気はする。それともトゥモローナイトマジックと組み合わせて5枚ブレイクでも狙ってみますか。


【爆獣ダキテー・ドラグーン】
ティラノ・ドレイク/ナイト
火文明・コスト6
パワー3000
■S・トリガー
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手のパワー3000以下のクリーチャーを1体破壊する。

生ける除去トリガー。サーファーの下位互換って気がしないでもない。
スペックだけ見れば「パワー3000」と「3000以下除去能力」が弱いわけがなく、下手すればスクラッパーより有用な場面もちらほら。ウィニーでパワー3000以下主体なら殴り返しも含めた2体除去決定。ただ最近の速攻~中速ビートの基本パワーは4000~5000でこいつがトリガーしても全然痛くなかったりする。どっちかというと種族を活かしてドレイクやナイトのトリガー&種族枚数増加の役割の方がよく見ることになるかもしれない。


【土隠龍ジライヤ】
アース・ドラゴン/シノビ
自然文明・コスト5
パワー5000
■ニンジャ・ストライク4
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、そのターンの終わりまで、バトルゾーンにある自分の他のシノビすべてのパワーは+3000される。

シノビデッキ、こんにちは。
単体強化なら他のシノビがいるわけで、こいつは完全にシノビ専用。とはいえ、こいつを使えるタイミングで飛んでくる全体除去はほぼ皆無。結果的に全体強化の必要性はほとんどなく、こいつである必要性もないという寂しい結果に。


【爆獣の式神ブラッキー】
ワンダー・トリック/ナイト
自然文明・コスト3
パワー1000
■このクリーチャーがバトルする時、自分の手札を裏向きにして相手に1枚選ばせ、見せてもよい。それがクリーチャーであれば、そのターンの終わりまで、そのパワーをこのクリーチャーのパワーに追加する。

トリッキーなパワー増加能力を持つクリーチャー。特に味方的な意味で(笑)。
マッドネスを握り込んでいれば大抵「3マナ7000」のハイパワークリーチャーに化ける。手札をうまく使いつつ押す戦術が有効で、そういう意味でリョクドウとの相性はなかなか。問題は素のパワーの低さで、ローズであっさり機能不全に陥るのが悲しい。城で底上げしたワンダートリックなら主戦力に成り得るだろう。
…あ、ナイトなら別の御方で(笑)。


【至宝 オール・イエス】
クロスギア/サムライ
光文明/闇文明・コスト2
■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
■クロスギア
■これをクロスしたクリーチャーのパワーは+4000され、「ブロッカー」を得る。
■これをクロスしたクリーチャーが攻撃する時、相手の手札を見ないで1枚選び、捨てさせる。

誰でも強化ゼリーワーム。ただ見た目よりもかなり重い。
アンタップキラーとの相性がとってもいいのだが、「白黒束縛2マナ」ってのは序盤から出すにはキツ過ぎるってのが使用感。4ターン目に出してクロスして殴りたいのは山々だがそれはとっても夢いっぱい、みたいな。カードパワー自体は低くないので無限掌あたりと組み合わせてみるのは楽しいかもしれない。


【魔弾 ベター・トゥモロー】
呪文/ナイト
火文明/自然文明・コスト6
■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
■このターンの終わりまで、バトルゾーンにある自分のクリーチャーすべては「パワーアタッカー+3000」を得、シールドをさらに1枚ブレイクする。
■ナイト・マジック

随分と変なことが書かれているカード。要約すると「6マナのインビジブル・パワー」と書いている(笑)。ナイトマジックなのでドラムやエルフィン、フランツあたりを並べて4ターン目に唱えるとシールドはあっさりと消える。横に並べるナイトビートで、コントロール色の強い中速寄りのデッキならバクレツよりもこっちの方が有用かもしれない。


【迅雷の精霊ホワイト・ヘヴン】
エンジェル・コマンド/サムライ
光文明・コスト6
パワー6000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンに自分のエンジェル・コマンドが他に1体でもあれば、バトルゾーンにある相手の進化ではないクリーチャーを1体選び、裏向きにして持ち主のシールドに加えてもよい。
■W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2枚ブレイクする)

6マナ条件付の「盾」。
セレスティアルアークが「有効範囲」に制限があるのに対して、こっちは「前提条件」に制限がある。能力が発動できるなら断然こちらのほうが上なので、使うならサムライに拘らずナイトでベースを作ったエンコマデッキの方が動く。グレゴリアスあたりを隣に置いて召喚し、進化エンコマにつないでみると案外輝くかもしれない。


【光牙忍ソニックマル】
ライトブリンガー/シノビ
光文明・コスト5
パワー3000
■ニンジャ・ストライク4(相手のクリーチャーが攻撃またはブロックした時、自分のマナゾーンにカードが4枚以上あり、その攻撃中に「ニンジャ・ストライク」能力を使っていなかった場合、このシノビをコストを支払わずに召喚してもよい。そのターンの終わりに、このシノビを山札の一番下に置く)
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある自分のクリーチャーを1体アンタップする。

多分自分のターンに普通に召喚する人はいないであろう、シノビ。
あ、サイレントスキル使ったクリーチャーを起こすのには使えるかもしれない(苦笑)。
イングマールを疑似体験出来るシノビ。ブロックされないと効果が発揮されないので、無理矢理ブロックさせるカードを一緒に使うか、保健として握っておくだけにするかの2択。守備時は他にカードがないと真価を発揮できないのでハヤブサマルのほうが無難。うまく使えれば強そうなんだが、今のとこ「ブロックされたらもう1回」と「バグナホーンで複数回攻撃」くらいしか思いつかない。他にもありそうなんだけどなぁ。


【聖装 ネビュラ・ウイング】
クロスギア/サムライ
光文明・コスト2
■このカードをバトルゾーンに置く。クリーチャーにクロスするには、このカードのコストをもう一度支払う。そのクリーチャーがバトルゾーンを離れても、このカードはバトルゾーンに残る。
■これをクロスしたクリーチャーのパワーは+1500される。
■これをクロスしたクリーチャーに、コストを支払わずにクロスギアをクロスしてもよい。

バンプアップ付擬似ボルベルグ。
素直に「ウンリュウ」ってのが一番とは思うけど、「超銀河剣」の浪漫は捨てがたい(笑)。そこまでしなくてもコイツがクロスされていれば実質ギアコストは半分になるので「一点突破型」なデッキや「マリエル」なんかのシステムクリーチャーを強化しまくってロックをかけるデッキには普通に入りそうな気がする。新弾ではシシマイやアマテラスあたりとの相性が良さそう。当然他の4~5マナ域の重量級ギアも使いやすくなるので今一度ギアを見直してみてはいかがだろうか。


【T2・オガプー】
サイバーロード
水文明・コスト3
パワー2000 
■自分の城をシールドゾーンに置いた時、カードを1枚引くか、バトルゾーンにあるクリーチャーを1体選んで持ち主の手札に戻してもよい。

城版のハッスルキャッスル(なんだ、そりゃw)。たまにスパゲー。
低マナ域の城をごっそり載っけるデッキが組めそうだが、それってコイツが引けなかった時に動くんだろうか(苦笑)。ポチョムキンやセイントキャッスル、ローズキャッスルやダルマンディあたりをごっそり積んで、面倒なクリーチャーはバウンスやシノビで妨害して時間を稼ぎハンゾウやPGで締める、そんなシノビデッキも面白いかもしれない。


【フォース・アゲイン】
呪文
水文明・コスト4
■シールド・トリガー
■自分のクリーチャーを1体破壊する。その後、そのクリーチャーを自分の墓地からバトルゾーンに出す。

呪文版のバベルギヌス。ただし「自分の」「同じの」限定。
187効果使い回し用の「大地」感覚で「破壊されたとき効果」も同時に起こるという万能カード。ただし既に場に出ているクリーチャーのみに限定されるので使い勝手は大地や紋章に遙かに劣る。単体で機能するカードでもないので「勝っているときにその状況を強化するカード」止まり。ザールベルグに使うのも良いが、どうせならメフィストやメイドインララバイ、ダイヤモンドブリザードで墓地回収なんかに使ってみると能動的に動けて楽しいかもしれない。


【賢弓 トライ・スネーク】
クロスギア/サムライ
水文明・コスト2
■クロスギア
■これをクロスしたクリーチャーのパワーは+2000される。
■これをクロスしたクリーチャーが攻撃する時、カードを3枚引き、その後、自分の手札を3枚、好きな順序で山札の下に置く。

弱くはない。バンプがあって手札入れ替えがある。うん、弱くはない。
でもギアは1マナと2マナの間に雲泥の差があるわけで。こいつが1マナなら壊れギアっぽいが実際2マナ。中速か低速気味のサムライなら早い段階でクロスまでいけそうだが中途半端な印象からは脱却できそうにないのが現状だ。


【邪戦将ヒゲマロ】
サムライ/ダークロード
闇文明・コスト5
パワー3000
■侍流ジェネレート
■クロスギアをクロスしている自分のクリーチャーはすべて「スレイヤー」を得る。

黒サムライ。きっと武器に毒塗ってるんだろう。
能力的にはサムライでもダークロードでも微妙と言わざるを得ない。展開的にサムライはギア付クリ-チャーが場にあることがほとんどなので無駄にはならないとは思うが、ダークロードでは流石にスペースがない。残念。


【ヤミノカムスター】
ダーク・モンスター
闇文明・コスト3
パワー1000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手の手札を見てクリーチャー以外のカードを1枚選び、捨てさせる。

ジェニーとマインドリセット足して2で割って0.3位足した効果。
「クリーチャー以外」という範囲は結構広いのでマインドリセットよりは使いやすいはず。ただ後半の1~2枚の相手手札を確実に落とすには向いていない。入れるならジェニーと一緒に入れてハンデス力を高める使い方が鉄板。ローズは要注意だが、ハンデスデッキの3マナ域として検討してみてはどうだろうか。


【邪装 コウモリック・チェーン】
クロスギア/サムライ
闇文明・コスト2
■クロスギア
■これをクロスしたクリーチャーが攻撃する時、そのターンの終わりまで、バトルゾーンにある自分のクリーチャーすべてのパワーは+2000され、バトルゾーンにある相手のクリーチャーすべてのパワーは-1000される。(パワー0以下のクリーチャーは破壊される)

簡易ローズ。先攻4ターン目、ザマルにこれ付けて殴られると結構シャレにならない状況になったりする。でもこいつの真価は「複数回攻撃」出来るクリーチャーに付けられたとき。面白いのはミールマックス。気がつくと全部殴りきれるパワーになること多し。同じ理由で「クロック&ディスティニー」の無限攻撃との相性も悪くない。スレイヤーブロッカーをなぎ倒しつつ場を制圧できるだろう。


【バイオレンス・迅雷・ドラゴン】
アーマード・ドラゴン/サムライ
火文明・コスト6
パワー6000
■侍流ジェネレート(このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の手札にあるクロスギアを1枚、コストを支払わずにジェネレートしてもよい。
■W・ブレイカー
■自分のクロスギアをバトルゾーンに出した時、相手のパワー4000以下のクリーチャーを1体破壊する。

火力システムクリーチャー。今日からギアならフレイムバーン。
うまく使うにはそれなりの準備が必要。一番いいのは「ウンリュウ」なんだろうけどそれ以外で使うには「手札補充」と「6コスト」が重要になる。サムライで使うには6マナが邪魔で、それ以外で使おうとするとデッキ構成が面倒なことこの上ない。イナズマカブトで複数枚除去とかも出来るけど、そこまでする必要はあるだろうか。


【爆獣パプラ・プーラプラ】
ファイヤー・バード/ナイト
火文明・コスト4
パワー3000
■自分が呪文を唱えた時、バトルゾーンにある相手の「ブロッカー」を持つクリーチャーを1体選ぶ。そのクリーチャーはこのターン、ブロックできない。

単体で見れば強いカードではないのだが…。
高速というより、むしろ中速のナイトビートでシールドをを一気に割る呪文使用時の後押しカード。4枚積むようなカードではないかもしれないが場にあれば窮地で一発逆転も期待できる。無駄にならないブロッカー対策カードとして是非1枚。


【魔弾 クリティカル・デストロイヤー】
呪文/ナイト
火文明・コスト3
■相手のブロッカーを持つクリーチャーを1体破壊する。
■ナイト・マジック(バトルゾーンに自分のナイトがあれば、この呪文の能力をもう一度使ってもよい) 

高速ナイトビートのお供。クリムゾンコミューンとの2択。
ナイトビートに限っていえば「場が1体の時に相手の2体のブロッカーを処理」出来、ドラムで呪文コストを軽減出来るこちらのほうが優秀。ただし効かないデッキにはとことん腐るので枚数は厳選したい。


【爆獣パンダ・ブーリン】
ドリームメイト/ナイト
自然文明・コスト9
パワー6000
■このクリーチャーの召喚コストを、自分のマナゾーンにある呪文1枚につき、1少なくしてもよい。ただし、コストは1より少なくならない。
■W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2枚ブレイクする)

やったぜ!! ぶーりん!! …で、どんなデッキに入れようか?
呪文をマナに置くためだけにデッキに入れることはあり得ないので、そこをどうするかを考えないといけないわけで。スコップやオチャッピィあたりで使った呪文をマナに置かせたりチャージャーを使うのが多分コイツの生きる道。それなら低マナ6000WBとして。


【西南の超人(キリノ・ジャイアント)】
ジャイアント/サムライ
自然文明・コスト4
パワー3000
■自分のジャイアントの召喚コストを最大2まで少なくしてもよい。ただしコストは1以下にはならない。
■セイバー:ジャイアント

3ターン目に出てくると、もれなく相手の顔色が変わるクリーチャー。
4コストのコスト軽減クリーチャーで直接ドルゲーザにつながる能力と「セイバー」持ちという壊れスペックに、なぜかパワーが3000ある除去耐性。この「4マナ3000」が絶妙で、ローズで焼けずヘビィが間に合わない。最速で回られるとどうにもならないことも多いので、せめて4ターン目に出てきた場合には除去出来るように何らかの手段を講じておいた方がいいだろう。

【大菜城 パラダイスダンディ】

自然文明・コスト2
■城
■バトルゾーンにある自分のクリーチャーすべては「パワーアタッカー+3000」を得る。

城というより全体強化の呪文って考え方の方がきっと正しい。
回避能力がないので割ろうと思えば簡単に割れるし、そもそもこういう全体強化系の能力ってシールドブレイク枚数増加とかの能力がないと完全に中途半端。1マナ足してダルマンディじゃ困る理由があるなら別だが、基本的に使われることはなさそうだ。あえて使うならアンタップキラーのお供にでもどうぞ。


その2に続きます。

…気がつくと、いっつもバトン巻き込まれています。不思議だ(苦笑)。


◆バトン用テンプレート◆
・細かいルールは『元祖・ネギの舞台裏』内のルール(http://plaza.rakuten.co.jp/negikatariteblog/19000)の項目を参考にして下さい。
・バトンでカードを1種類選び、枚数を決めて40枚になったらゴール。
・今までに選ばれたカードの中から1種類だけ1枚増やすか減らせます(ただし、0枚にしたり5枚にしたりはできません。
・主将と二番目にカードを選ぶプレイヤーは、ヒーローズ・クロス・パックと31弾のスーパーレア、ベリーレアの中から選ぶものとします。

1.ここまでにあげられたカードはなんですか?
2.貴方が追加するカード1種類とその枚数は?
3.貴方がそのカードを追加した理由は?(簡潔で構いません)
4.これまでのカードの中から1種類だけ1枚枚数を変更できます。どれを変更しますか?(変更しなくてもOK)
5.次に廻す方は誰ですか?(HPやブログをお持ちの場合、サイト名とURLのご記入をお願いします)
6.なぜその方に廻したのですか?
7.あなたがやってみたいネット上のイベントのアイディアを教えて下さい。
8.最後に一言。


1.ここまでにあげられたカードは何ですか?

「田舎デュエリスト」:ゆきえもんさん
http://plz.rakuten.co.jp/yukiDM/

・薩摩の超人 1枚


「とのたつ日和」:とのたつさん
http://plz.rakuten.co.jp/tyubou/

・超銀河剣 THE FINAL 3枚


「DuelMasters奮闘記」:mohei.no1さん
http://plz.rakuten.co.jp/emarl/

・インフェルノ・サイン 4枚


「WHITE&GODDM」:ひろちちさん
http://blog.goo.ne.jp/hirotiti_2008

・ダンディナスオ 4枚


「蛇魂転生」:大蛇丸さん
http://ameblo.jp/jyakon/
・青銅の鎧 4枚


2.あなたが追加するカード1種類とその枚数は?

・龍仙ロマネスク 3枚

計19枚


3.あなたがそのカードを追加した理由は?(簡素で構いません)

夢の溢れるカード「超銀河剣」を入れた時点でコストは踏み倒す気満々。とはいえ、それで回らない流れもいっぱい見てきましたし、ナスサインならほぼ必須のカード&紋章も使えるっつーことで選択。きっと「ネビュラ」や「疾風」あたりが現実的な「踏み倒し手段」なんでしょうけど、とりあえず真っ当なマナ加速を推薦しておきます。


4.これまでのカードの中から1種類だけ1枚枚数を変更できます。どれを変更しますか?(変更しなくてもOK)

とりあえずはこの枚数で。
ま、後ろの人が調整するっしょ。


5.次に廻す方は誰ですか?(HPやブログをお持ちの場合、サイト名とURLのご記入をお願いします)

夜露シクルさん
DM喫茶 あまやどり
http://plaza.rakuten.co.jp/nyago


6.なぜその方に廻したのですか?

困った。
誰に回そうかなー?って考えながらmoheiさんとこの「分布図」見てたら北海道で発見。
…シクルン。まさか断るなんて言わないよねぇ(黒微笑)。

デッキ構築は昔からふつーにやってたでしょうから、問題ないかなー?っと。


7.あなたがやってみたいネット上のイベントのアイディアを教えて下さい。

昔やった「特定種族デッキ対抗戦」は楽しかった思い出が。
…とりあえずレッドランデスはゴーストデッキじゃないですw


8.最後に一言。

シクルン、下地は作ったから、そろそろ変なのよろしくーw



取り急ぎのバトンで恐縮ですが、よろしくお願いしますー。

WBC、いい加減韓国とはもう戦わなくてもいいと思う今日この頃。
どっちにしても今日負けると「戦わなくて良い状況」にはなるのですが、そこは鋭意努力の方向で。って言ってるそばから点取られた。大丈夫かいな、松坂。

さて、本日の更新。
先日、マンジさんから「バイオレンスサンダーなデッキのアドバイスくれー。」ってコメントがあったことに全然気づかなかったkurosuke。お詫びの意味もこめて、本日考察するのは「極仙龍バイオレンス・サンダー」でございます。マンジさん宛のコメントもあるんですが、そっちは参考までに。

…いや、普段あんまり診断なんかしないからなぁ。
的外れな可能性もいっぱいあるんで、本当に参考までに(笑)。


~押して、押して、押し潰す~
とりあえず、カードテキストを。

極仙龍バイオレンス・サンダー 水/闇/火 10マナ 12000
ポセイディア・ドラゴン/ドラゴン・ゾンビ/アーマード・ドラゴン 
■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。■進化-自分の多色クリーチャー1体の上に置く。■このクリーチャーが相手プレイヤーを攻撃してブロックされなかった時、カードを3枚引き、相手の手札を3枚見ないで選び捨てさせ、相手のパワー6000以下のクリーチャーを1体破壊してもよい。■T・ブレイカー 

簡単にいえば「多色進化の手札アドバンテージクリーチャー」ってこと。6000以下1体破壊効果は多分おまけ。呼び出しさえすればまずまずの強さなのにネタデッキですらあんまり見ないのはきっとこの能力の「発動タイミング」が面倒だからではないかと。なぜに「相手プレイヤーをアタックしてブロックされなかったとき」なんだ。なので、攻撃後は相手の次ターンの手札が「3枚+ドロー分の1枚」の4枚になるという「アドバンテージなのかディスアドバンテージなのか分からない状況」に。ま、こっちの手札の分もあるんで厳密に言えば当然プラス。

で、こいつ。いろんな使い方が考えられてきました。

1,マナブーストからの通常召喚
マンジさんがやってるのがまさしくこれ。ロマネ召喚からのブーストサンダー。個人的には「ロマネサインの亜種」って考えが一番近くに感じます。これの良いところはロマネがそのまま進化元になること。ルピアを噛ませればさらに動きやすくなるためバウンスや除去を受けても立て直しが可能です。場合によってはグールまで使える所がさらに素敵。

2,ドラグストライク関連
ドラグストライクをドルマークスで壊してドルマークスを進化元にそのままサンダーを呼び出すコンボ召喚。昔はどっかで手札が切れる流れで、ハンデス1枚で止まる貧弱なドロー回りが改善できなかったんですが今はこの辺がなんとでも出来るカードプール。鬼面城あたりを使って序盤の安定性を高めれば割と簡単にいけるはずです。

大きく分けるとこのあたり。

ついでに「どうやってブロックされなくさせるか」も同時進行で検討して、とりあえず作ってみました。
…あ、また点取られたw

『さんだぁー・すとらいくぅ-Ver.kurosuke』
4 x 極仙龍バイオレンス・サンダー
2 x 戦攻竜騎ドルボラン
4 x 爆竜兵ドラグストライク
4 x 爆獣ダキテー・ドラグーン
4 x 腐敗勇騎ドルマークス
1 x 憎悪と怒りの獄門(エターナル・ゲート)
4 x 深塊炎霊ロミュナス
3 x デーモン・ハンド
3 x 猛菌恐皇ビューティシャン
3 x アクア・サーファー
4 x シークレット・クロックタワー
2 x エナジー・ライト
1 x サイバー・ブレイン
1 x ノーブル・エンフォーサー

最初はやり過ぎ感漂うドラグストライク型。
ローズあっても頑張ってくれるロミュナス君が偉すぎる。とにかく早めにドラグストライク出すのがデッキの大前提なのでそこまで加速。2枚目のローズは「死にフラグ」なのでそこは頑張って回避するように。ドラグストライクからドルマークス→サンダーという黄金連携が決まればかなーり有利に。

『ロマネミンメイ-Ver.kurosuke』
3 x 極仙龍バイオレンス・サンダー
1 x 戦攻竜騎ドルボラン
2 x 威牙の幻ハンゾウ
1 x 聖鎧亜キング・アルカディアス
1 x ロスト・ソウル
3 x 蒼狼の始祖アマテラス
3 x 龍仙ロマネスク
3 x 華憐妖精ミンメイ
3 x 鎧亜の咆哮キリュー・ジルヴェス
1 x 永遠のジャック・ヴァルディ
1 x サイバー・ブレイン
1 x アクアン
1 x 母なる紋章
4 x フェアリー・ミラクル
3 x 光牙忍ハヤブサマル
3 x 闘竜炎霊パイロン
2 x 深塊封魔ゲルネウス
4 x 護精霊騎ヴァルチャー

kurosukeはあんまり作らない5色ベースのデッキ。一瞬、ブレードワームとかもいいんじゃないかなー?っと考えましたが最終的には落選。で、こっちはマナブーストからのパワーカード投げつけがメイン。結局フェアリーミラクル引けなきゃドラグストライク型と一緒って話はあるんですが、スルーの方向で(笑)。


結論。
サンダーは早めに出すか、パワーカード抱えたデッキでの後半ドローって考えが一番しっくり来るみたい。安定性で言えば実は5色の方が上なんだけど環境の絡みもあるんで一概には言えないなぁっと。

でもさ、
使いづらかった。まじで(苦笑)。

次回は31弾の考察を始めようかと画策中でございます。
…あ、点入った。これは勝てそうか?



さて、こっからは私信。
マンジさんのデッキに対する「コメント」。そう、あくまで「コメント」。
自信がないので「アドバイス」ではないっす(笑)。


エナジー・ライトx3
フェイト・カーペンターx2
サイバー・ブレインx1
コッコ・ルピアx3
腐敗電脳メルニアx2
護精霊騎ヴァルチャーx3
無頼勇騎ゴンタx4
血風神官フンヌーx2
機動賢者キーンx2
電影妖魔ドルメールx2
惨劇のアイオライトx3
龍仙ロマネスクx4
極仙龍バイオレンス・サンダーx3
インビジブル・スーツx2

4枚足りないってことは「そこに何入れましょうか?」ってことだと思うんだけど…。
単純な記入ミスだったらごめんねー。

いろいろ考えました。

上記のようにサンダーは「コスト踏み倒し」か「後半のパワーカードを多く持ってるデッキ」向きなので中途半端は邪魔なだけです。つい、サンダーを牢獄に入れ替えたくなるくらいに(苦笑)。もしこの方向でいくのならまずはルピアを4積みにしてフェイトカーペンターを抜き、ロマネを出しやすくする方向が正しいかな?

となると、2マナ域でのサーチが必要になるので「クロックタワー」4積み推奨。で、序盤から殴る戦術なら2マナ域&3マナ域SA重視で4マナフォーチュンボールってとこが現実的かなー? どっちかに特化した方がデッキパワーとしては上がると思うんですけどね。

もし上記に4枚だけ足してくれって意味なら、個人的には紋章&鬼面城4積みにして1枚なにかを削るのがいいんじゃないでしょうか。

こんなとこっす。あんまり参考にならないかもですが。




あ、勝った(苦笑)。
先日作ったチェンジザワールドのデッキが再検討決定しました(泣)。
今日はその原因、「新規殿堂」について簡単に。

ソースはいつも通りニシハラさんとこ。

プレミアム殿堂入り
【凶星王ダーク・ヒドラ】
【母なる大地】

殿堂入り
【雷鳴の守護者ミスト・リエス】
【ソウル・アドバンテージ】
【母なる紋章】
【英知と追撃の宝剣】

「そうきたかー。」ってのが第一印象。

ヒドラはそもそも前回の殿堂入りの時点でプレ殿決まってたんじゃなかろうか。「そのための段階踏みます。」みたいな。ミストや紋章もそうだけど「トップで引くには強すぎる」ものを規制した感があります。

後は「ビートは推奨するけど、なるべく一方的にならないようにする」設定。
そもそもソルアド自体がそういう目的で作られたはずなんだけど、意図に反して「ブーストアドバン」からの立て直しが困難過ぎたと判断したんだろうなっと。黒ランの宝剣も同じ理由かなぁ。

新弾や構築済に入ってたカードは規制し辛い状況で「サイン」「ロマノフ」「キング」「PG」「HDM」あたりは殿堂がかからず残ってしまいました。この辺りが今後面倒なデッキになりそうです。

取り急ぎ感想まで。


Jリーグ開幕です。

kurosukeの応援するジェフ千葉はいきなりガンバ大阪との対戦。
普通に考えればガンバが勝ちそうなここをkurosukeはTOTOでジェフ勝利で予想。

根拠1 ガンバの怪我人の多さ。
強力な補強をしたガンバですが、多くの選手が怪我で開幕が厳しい状況。ついでに替えのきかない「加地」も万全とは言えず。コンビネーション的にも熟成させるための時間が足りず、チームとして不調。

根拠2 前線で遠藤以外にボールの収まり所が少ない。
二川やチョジェジンがいればポストプレイを含め、ボールを運ぶときに無理が出来るのですが、この2人が出られるか微妙。ルーカスも良い選手(シュート以外はw)なのですが、ボールを引き出す動きはあんまりしない。FWが播戸&山崎となると裏への飛び出しはあってもポストプレイにはあんまり期待できない。で、遠藤&橋本にプレスがかかると出し所があるのか。
…個人技であっさりって可能性はいっぱいあるけどw

根拠3 パナソニックの財政を苦しめた噂のCG(苦笑)、宇佐美がベンチにいなそう。
守備には全く期待できない宇佐美ですが、攻撃時は都市伝説かと思うような正確なシュート&ぬるっとしたドリブルでサイドを切り裂く可能性が(特にジェフだとw)。守備体系がマンマークではなくなったのでジェフもそう簡単にはやられないとは思いますが、マークに来た人間&カバーに来た人間の2人をかわされると大変なことに。
ま、ただの好みです(笑)

最終的にはただ好きな方選んだってだけですけどね(苦笑)。

で、結果。
3-0でガンバの勝利(逃)。


誤算 その1  西野監督の強気采配
レアンドロが先発。レアンドロのところで結構ポストプレイが機能していて押し込まれるジェフ。そんな中、加地が早めに怪我で交代。で、その代わりに若いサイドバック入れてくるのかなー?って思ってたら橋本をサイドバックに持っていってのまさかのFWチョジェジン投入。これでボールの落ち着き所が増えジェフのプレスが効かなくなった。1点目は慣れていない4バックの裏をレアンドロ&ルーカスのワンツーであっさり取られた形。これだとやっぱりキツイ。

誤算 その2  セットプレイ
去年までは高さがなかったはずのガンバ前線だが、昨日の前線の高さは厄介。2点目、3点目はこの高さにやられた感満載。遠藤のキックもあるしこれは今年良い武器になるかもしれない、ガンバのセットプレイ。

誤算 その3 ジェフ
…えーと、決定力不足がいつも通り過ぎた(笑)。特に巻。もうちょい落ち着こうぜ。

試合内容自体は「3-0」という点差ほど悪くは感じなかったので次節に期待しておくことにします。ただスタミナ配分は気をつけて。ガンバにボールを動かされまくったせいで後半30分過ぎくらいから完全にガス欠でした。どこでボールを取るつもりなのかをはっきりさせてうまい体力の使い方を希望します。
頑張れ、ジェフ。



さて、本日のの更新。

きっかけは、ケロロさんのこの記事。
http://blog.goo.ne.jp/dmkeroro/e/942b34be236309fddf9af8e740ce35e3

「チェンジザワールド」でデッキ作れないか?というご依頼が。こういう「ネタデッキ」の大好きなkurosukeが立候補してみました。ネタ止まりではなくある程度戦えるデッキを目指して出発進行。


~カウンターか、前のめりか。~
まずは能力。

蒼神龍チェンジ・ザ・ワールド 青7マナ 6000 WB
このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の手札の枚数を数えてからすべて捨てる。その後、自分のシールドをすべて手札に加える。(ただし、その「S・トリガー」能力は使えない)その後、こうして捨てた手札1枚につき、自分の山札から1枚ずつ、裏向きのままシールドに加える。

早い話が「手札枚数→シールド枚数」「シールド枚数→手札枚数」って能力。これをベースにしたデッキのひとつが「カウンターマッドネス」。早めに墓地にチェンジザワールド落としておいてトリガーサインからのマッドネス蹂躙ってデッキなんですが、「…それ、ヒャックメーで問題ないよね?」という全ての前提を崩す発言(苦笑)。

まぁ同じ方向向いたデッキばかりでもつまらないし、そもそもチェンジザワールド自身をうまく使ってあげたい親心。それでもって派手さがあればデッキとしては合格点。

で、いつも通りとりあえず作ってみました。

「反転世界-Ver.kurosuke」
3 x 蒼神龍チェンジ・ザ・ワールド
4 x アクア・スーパーエメラル
1 x サイバー・ブレイン
1 x 母なる大地
4 x フェアリー・ライフ
4 x 母なる紋章
4 x 青銅の鎧(ブロンズ・アーム・トライブ)
4 x 光姫聖霊ガブリエラ
4 x エナジー・ライト
3 x 超聖竜(スーパーチャンプ)シデン・ギャラクシー
4 x 雷撃と火炎の城塞
3 x 賢察するエンシェント・ホーン
1 x 呪紋の化身(カース・トーテム)

実は使い方が難しい「ジョルトカウンター」。肉を切らせて骨を断つ流れ。
ビート相手は結構簡単。マナブーストから「ザワールド」。これで大抵シールド7枚くらい。どうせビート側は殴るしかないんだから手札は自動的に増える。ポイントは「使いたい手札をスパエメ経由でシールドに埋めておく」こと。普通、スパエメで埋めたシールドは殴らない。そこから「スパエメ→母なる→ザワールド」で出すと「欲しい手札+盾いっぱい」でその後の展開が楽になるはず。最後は「ザワールド+ガブリエラからのシデンギャラクシー」という即死コンボを叩き込めば良い感じ。

問題はコントロール相手。ここが現在の悩み所。
除去耐性が高いクリーチャーで殴るのが一番なんだけど、一番使いやすいPGとこのデッキの相性は最悪。なので手札を使い切りつつチェンジザワールドで手札補充という考え方で攻めきるしかない。当然シールドは0なのでガブリエラを殴り手追加出来るが、シールド0状態での相手の青銅やマウスやベガがものすごーくウザイのは内緒。ついでにチェンジ出した返しでソルアド打ち込まれると終わるのも内緒。「タッチハンゾウ」あたりが現実的な解決法なのかもしれない。その場合はエンシェントホーンの代わりに3枚積むといいかなっと調整中でして。

そこさえなんとか出来れば形にはなりそうです。


取り急ぎ本日はここまで。
調整が終わったらまたご報告いたします。
「京都展」なるものに行ってきました。

甘納豆やら八つ橋やらを購入しつつ、ふとお相手さんを見ると味噌の吟味、真っ最中(苦笑)。
で、味噌を選んだと思ったら今度は「ダシ」の前で延々悩む。

「…うーん。ダシとか、パンドラの箱開けない方がいい気がするんだけど。一度いいものを味わっちゃうとなかなか元の味に戻れないし。…君、どう思う?」
「…お任せします(笑)。」

結局、お味噌はいいものに、ダシは今のままに。
正しい選択は逆だった気がするのはkurosukeだけでしょうか。
ま、味噌は確かに美味しかったのでパンドラの箱を開けなかったのは正解と思っておきます。
ホントに戻れなくなる(笑)。



さて、本日の更新。
前回の「たまデー」でデスフェニ作った時にちょろっと予告しておいた「鬼畜」なデッキ。
先攻取って順調に回すとあっさり「ソリティア」になる、とってもうざったいデッキ。
今回考察するのは「スーサイドコントロール」という名の「ランデスデッキ」でございます。

~「殴る手」と「殴られる相手」の関係~
まず「スーサイドって何さ?」って方のために簡単なご紹介。
「スーサイド」とは「自殺行為」。つまり「自分にも被害を及ぼすが、相対的に見て相手の方が多くの損害を受けるシステムを組み込んだデッキ」のこと。

元々はMtg用語で、

「ドルイドの誓い(お互いのターンの初めに、そのターンのプレイヤーの方がクリーチャーが少ない場合、山札の上からクリーチャーが出るまで山札を捲って、出たクリーチャーを場に出す)」&「認識を食うもの(パワー&タフネスが墓地のインスタント枚数と一緒)」の一撃必殺系とか、、

「憎悪(追加コストとして好きな点数の体力を減らす。場にいる1体に減らした分と同じだけの攻撃力UPを与える)」や「ネクロポーテンス(ファーストドローが無い代わりに、1ダメージにつき1枚をターンエンドに引ける。厳密にはちょっと違うけど大体こんな感じ)。」を使って自分のライフを削りながら先に相手を葬る黒の高速ウィニーとか、

こんな感じの「殴るこっちの手も痛いけど、相手はもっと痛いはず。」って構成のデッキを指して「スーサイド」と呼んでいます。当然DMでもこんな感じのコンボはいろいろあるんですが、デッキとして「スーサイド」と呼んだ場合あるひとつのデッキを指すことになります。キーカードはこちら。

腐敗勇騎ドルマークス  赤黒4マナ 4000
マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある自分のクリーチャー1体と、自分のマナゾーンからカードを1枚選び、自分の墓地に置く。その後、相手はバトルゾーンにある自分自身のクリーチャー1体と、自分自身のマナゾーンからカードを1枚選び、持ち主の墓地に置く。

爆走戦鬼レッド・ライダーズ   赤2マナ 1000
このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の墓地に《爆走戦鬼レッド・ライダーズ》が1枚でもあれば、相手のマナゾーンからカードを1枚選び、持ち主の墓地に置く。

ドリル・スコール 赤1マナ 呪文
カードを1枚、自分のマナゾーンから自分の墓地に置く。その後、相手はカードを1枚、自分自身のマナゾーンから選び、持ち主の墓地に置く。

これらのカードでランデスしつつ殴りきるデッキ、これがDMの「スーサイド」の基本形です。
このスーサイドデッキでのポイントは「如何に『序盤』を継続出来るか」という点。

上記のカードは基本的に「こちらの展開も遅くなる」カードなので「お互いに4マナ以下の状態が長く続く」ことになります。これを逆手に取って低マナクリーチャーで殴りきるのが「スーサイド」の基本戦術。極端ではありますが「1マナ域の殴り手&スーサイドパーツ」で構成された「超高速スーサイド」というものすら存在します。…私、このデッキでブレイズクローとライダーズだけで殴りきられた苦い思い出が(笑)。

でも、今回ご紹介するのはもっと「ランデス特化」なデッキでございますよ。


~ソリティア開始~
通常のスーサイドデッキだと「トリガースクラッパー」で終了なんですが、これを「終了」にしないデッキをいろいろ考えてました。で、行き当たったのが先日の失敗作「青アッシュ」。あの時の結論は「こちらのアドバンテージよりも相手のアドバンテージのほうが大きい。」「ランデスの開始が遅すぎる」っていう問題点2点が最後まで解決できなかったってお話。

「…ん? スーサイド系ならもしかしてこの問題点なんとかなるのか?」

というわけで、作ったデッキがこちら。とりあえずレシピから。

「赤青黒スーサイドコントロール-Ver.kurosuke」
4 x 爆走戦鬼レッド・ライダーズ
4 x ドリル・スコール
3 x クライシス・ボーラー
4 x 地獄スクラッパー
4 x 腐敗勇騎ドルマークス
2 x 邪眼銃士アレクセイ候
4 x 盗掘人形モールス
2 x イモータル・ブレード
2 x ルナ・トライデントタワー
3 x アクア・サーファー
1 x サイバー・ブレイン
4 x 海底鬼面城
3 x バキューム・クロウラー

…スーサイドとは名ばかりの「バキュームロック」という気がしないでもない(苦笑)。
一番良い回りは、先攻取っての「鬼面城」→「ドリルスコールでライダーズ落とす」→「ライダーズ」→「ライダーズw(ここが夢。現実にはトリッパー辺りを積むべきだとは思う)」→「クライシスボーラー」→「バキューム」って流れからのライダーズ連打でソリティア開始流れ。普通ここまでは回らないので、その時は出来るだけ「序盤」を引き延ばし「モールスのG-0」を使えるまで粘れるかどうかが鍵。相手が緑を使うデッキなら早めにトライデントタワーでブーストを阻害。後はLOを狙うか、数並べて殴りきりましょう。…流石にゼロフェニは夢見過ぎました(苦笑)。

PGが出てくる展開だと流石にきつくなるのでそこまでのマナ域に持っていかせないのが第一条件。バキュームロックがかかれば鬼面城は必要なくなるので、中盤ぐらいで引いた鬼面城は使うかどうか悩みましょう。後はイモブレは後出しするようにって事くらいかな? 

先攻&初手次第で勝ちが見えてしまうデッキではありますが、脆さも内包しています。
メリットとデメリットを天秤にかけてうまく相手をコントロールしてくださいな。



たまデー。

2009年2月27日 カード
最近よく仕事先で「にゃんこ」に出会うことが多いのですが。

「野良」な奴らは基本的に人間に懐かないもので。数匹単位で目の前をダッシュしていってもこちらには目もくれません。そんな彼らの気を引こうと取り出したのはアイリスオーヤマネコ缶1個88円。もっと高いネコ缶もあったのですが「買ったはいいけどスルーされて無駄になる」ことを考えるとこの辺が精一杯。で、運良く奴らの足が止まり…。

食い終わるとダッシュで逃げる(苦笑)。

いや、まぁ、それこそが「にゃんこ」だとは知ってますけどね。
天然ツンデレにやられっぱなしの今日この頃です。


さて、本日の更新。
30弾の研究も一段落し31弾発売までは特にこれといったネタもなく。こういう時こそ新弾のカード考察すればいいんでしょうけど、kurosukeスタンスでは31弾全体のカードが判明しないと考察が中途半端になっちゃうってのが嫌でして。いつも発売後の考察になってます。前回30弾をフライング気味に考察したのは東北大会が30弾発売の次の日だった事情がありましたし。

…で。
こういう時は「たまに作るならこんなデッキ」略して「たまデー」でもやってみようかと(笑)。
本日注目したのはこのカードになります。


「暗黒王デス・フェニックス」
クリーチャー 赤黒4マナ パワー9000 WB
進化Vー自分のドラゴン・ゾンビ1体とファイアー・バード1体を重ねた上に置く。
このクリーチャーがシールドをブレイクする時、相手はシールドを手札に加えるかわりに持ち主の墓地に置く。
このクリーチャーがバトルゾーンを離れたとき、相手は自分自身の手札を全て捨てる。


長らく「夢のあるカード」第1位。最近「キリンレガシー」に持っていかれた気はする(苦笑)。
なにかと出しづらく、「ゼロフェニ」という使いやすい赤黒フェニックスの存在もあり、立場的には「窓際係長」レベル。そこを「特命係長」レベルまで持っていこうというのが今回の更新の趣旨になります。


~方針の決定&環境の流れ~
デスフェニのデッキを作る時、誰もが考えることがあります。

即ち、「とっとと出す」のか「安全に出す」のか。

はっきりいって「安全に出す」のであればデスフェニよりもゼロフェニの方が断然向いているし、今回はあくまでも「デスフェニデッキ」である以上、「制圧後にデスフェニ」の選択肢はなしの方向で。となると、必然的に構成は「5ターンデスフェニ」な構成になるわけで。
まずはレシピ。

『赤黒青デスフェニックス-Ver.kurosuke』
3 x 暗黒王デス・フェニックス
4 x 龍神ヘヴィ
3 x 黒神龍グールジェネレイド
4 x リップ・ウォッピー
1 x サイバー・ブレイン
2 x 獅子幻獣砲
3 x 地獄スクラッパー
4 x エマージェンシー・タイフーン
3 x ローズ・キャッスル
4 x 黒神龍ギランド
3 x デーモン・ハンド
2 x 斬隠蒼頭龍バイケン
4 x コッコ・ルピア

実はこのデッキ、元々はもっとコントロール寄りでした。牢獄とかハンデス多めとかチッタペロル&ガルドスとか。それが最終的にこうなった理由、それは今の環境が変わってきたからで。

ちょっと前までだったら環境はHDMやPGキングがメインで他のデッキはまず「それらにどう対応するか。」を考えねばならず、結果として尖る構成が組みにくい環境でしたよね?

ところが環境はどんどん高速化しています。
前までだったら「ベガ」「ソルアド」で対応できた高速ビートはその性質を「…どうせ長期戦対策してもソルアド&キングあたりで止められるんだろ? だったら数で殴りきってやるわー。」という「ブースト&展開型」を超える「鬼面城&G-0絡み」の超高速ビートにシフト。これに対抗するためには「低マナ域ブロッカーの高速大量展開」か「ブーストからのシノビ」に頼るしかなく、そのシノビも多くは「ハンゾウ」のため間に合わないことが多いこと多いこと。マルコ絡みのこれらのデッキはそのうちHDMやキングを凌駕するのではないかとkurosukeは考えています。

HDMならここに「スクラッパー」というトリガーの存在や「灼熱波」を入れてみるなどの対策は講じられるでしょう。つまりは「無駄なスペースを割かなければいけない」必要に迫られることになります。シノビで対策するには「シシガミ」あたりも考慮する必要が出てきます。


牢獄中心にしたコントロール型は「PG絡み」にメタを張った形で、こういう「高速ビート」はまったく警戒していなかったため、そりゃーもう、ボッコボコ。で、そんなマルコビートにデスフェニでどう対抗するかを考えたのが上記の形になります。

対抗策の結論。
トリガー期待しつつ、こっちも殴りきる(笑)。

ローズという存在がカードプールにある以上「紙」になりかねない「ルピア」は難しい選択なのですが、そこからのギランド2体召喚でシールドを殴り返すほかに手がないのが実情です。もしくはローズをこちらが2枚張るとか。バイケン握りつつエマジェントリガー期待するとか、そんなとこが目一杯。
それなりにメタデッキにも対策は施しましたので、一方的になることはないかなーっと。


~一応、説明書。~
こんなのに説明もないとは思いますが、一応ね。

2ターン、エマジェンスタート。グール落とせたらいい感じ。

3ターン、ルピアorリップ。どっちもあったら次のドラゴンがギランドかヘビィで判断。

4ターン、リップならギランド。ルピアならヘビィ。もしくは鳥の片割れ。

5ターン、状況次第。どっちかというとリップからここでヘビィのほうが手札は潤うはず。もしくはブロッカーいない状況なら最速デスフェニもOK。


こんな感じ。
「デスフェニ+1匹」という状況を作り続けるのと殴るタイミングを間違いないこと。
これが一番大事です。


「たまデー」終了。
次回はちょっと鬼畜なデッキのご紹介です。

暖かくなったり寒くなったり。気候が安定していない仙台。
体調管理には細心の注意を払っております。…駄目な時はきっと駄目だろうけど(苦笑)。

そんな中、お相手さんは就職活動の真っ最中。kurosukeの「家に4万ぐらい入れたら、後は自由に使っていいよ。」という言葉に敏感に反応。少しでも月給のいいところを目を皿にして探してました(笑)。で、面接の日程が山ほどあるという。

その会社全部に「感謝のお手紙」をいちいち書いてる人間がそういう「お金の多さが働く基準」で仕事を探すのって難しいと思うんだけどなぁ。良くも悪くも「誠実」というか「頭堅い」というか…。仕事での無理を自分の中で消化しちゃいそうでちょっと怖いなぁっと。
ま、そこをフォローするのがこっちの役割なんだろうけどさ。

焦らずゆっくりやってもらいたいものです。


さて、本日の更新。
デッキを作っているとどうしてもその人の「色」ってものが見え隠れします。kurosukeが作るデッキにも特徴はありますし。ふと気づくと最近デッキを作るときに同じ構成を最初の叩き台に使っている自分がいたりして。で、特に書くことも思い浮かばないので今回はこの「色別テンプレート」の公開と解説を使って時間を稼ごうと思いつきました。
…まさしく「思いつき企画」(苦笑)。


~ドロマーテンプレ~
白黒青で構成されるドロマー構成。kurosukeが使っているテンプレートはこちら。

「白黒青テンプレ-Ver.kurosuke」
2 x 光波の守護者テルス・ルース
4 x 解体人形ジェニー
1 x サイバー・ブレイン
4 x 雷鳴の守護者ミスト・リエス
1 x 予言者マリエル
1 x ソウル・アドバンテージ
2 x 英知と追撃の宝剣(エターナル・ソード)
4 xデーモン・ハンド
1 xアクアン
1 x魂と記憶の盾(エターナル・ガード)

とりあえずここから開始。
ミストをどれだけ重視するかでここに「トリッパー」だの「ラストル」だのが追加され、ハンデス強化なら「パクリオ」、呪文重視にするなら「デバウラ」だろうし、キング系なら「ベガ」あたりが追加されるはず。あとはドローと墓地回収のバランスを取りつつ、使いたい「キーカード」をうまく組み合わせればだいたい完成。


~ネクラテンプレ~
ほとんどkurosukeは作ることはありません。この構成。
多分いまいち安定性がなく「爆発力重視」&「引いたもん勝ち」な構成が好きじゃないからだと思うのですが。でも一応テンプレはあったりします(苦笑)。

「白黒緑テンプレ-Ver.kurosuke」
2 x 魔光王機デ・バウラ伯
4 x 雷鳴の守護者ミスト・リエス
2 x 不滅の精霊パーフェクト・ギャラクシー
3 x 解体人形ジェニー
2 x 威牙の幻ハンゾウ
3 x ソウル・アドバンテージ
3 x デーモン・ハンド
4 x フェアリー・ライフ
4 x 青銅の鎧(ブロンズ・アーム・トライブ)
3 x 腐敗無頼トリプルマウス
1 x 母なる大地
4 x 母なる紋章

完全に叩き台(笑)。特に紋章4枚とか。
ここからPG増やしてみたりキング入れてみたりすると「ネクラギャラクシー」こんにちは。種は色的にベガもマウスもスカイソードも使えるし。序盤の展開にちょっと不安があるならローズを2~3枚くらい積めばいいんじゃないかな?
基本的にPGを活かし切る構成になるのでどうしてもグットスタッフ構成。そのあたりがkurosukeの「ネクラ嫌い」に拍車をかけているに違いありません。「アドバン打てば負けないよ?」的な構成がとっても嫌(苦笑)。…ミスト退けられたらどうするつもりなんだろ?


~クローシステンプレ コントロールVer~
最近大好きな色構成、クローシス。なんといっても「牢獄」。これのためにこの色構成があるといっても過言ではないとkurosukeは本気で思っております。で、これを活かすにはどうしてもハンデス構成になるわけで…。

「赤青黒テンプレ-Ver.kurosuke」
2 x 獅子幻獣砲
3 x 地獄スクラッパー
1 x アクアン
1 x サイバー・ブレイン
4 x 解体人形ジェニー
1 x 凶星王ダーク・ヒドラ
4 x 執拗なる鎧亜の牢獄
4 x インフェルノ・サイン
3 x ローズ・キャッスル

クローシスはどうしてもドロー絡みで不安が多いので通常のドローカードの他に「ヘビィ」や「ビューティシャン」といった「&ドロー」クリーチャーを多めに積むべきです。もしくはリカバリーしやすいように「グール&エマジェン&ヘビィ」とか。
ちなみに、早々に殴りきる構成を望むならテンプレは根本から変えるべきです。ジャックヴァルディや黒マルコに代表されるようなデッキで上のテンプレは全く役に立ちませんから(笑)。あえて作るとすれば「鬼面城」と「進化&種」、「サーファーやスクラッパーのトリガー」「サイブレ」ってとこかな? というか、きっとそこまでしか同じにならないと思うので(苦笑)。


~アナカラーテンプレ~
この色構成のテンプレ、実は何種類も持ってまして。
大きく分けると「ナイト型」と「バキューム型」かなー?っと。

「青黒緑テンプレ-Ver.ナイト」
4 x 氷牙フランツI世
4 x 魔弾オープン・ブレイン
3 x 魔弾バレット・バイス
3 x魔弾デュアル・ザンジバル
1 x ソウル・アドバンテージ
4 x フェアリー・ライフ
1 x 母なる大地
2 x ナチュラル・トラップ
2 x 英知と追撃の宝剣(エターナル・ソード)
4 x 青銅の鎧(ブロンズ・アーム・トライブ
1 x サイバー・ブレイン
2 x 威牙の幻ハンゾウ

とりあえずここから。
白を追加することも出来るだろうし、レオポルエンジンを突っ込むために青銅を鼓動する石版あたりに交換することも出来るでしょう。マナクライシスやザールベルグでランデス系に持っていくことも出来るでしょうし(その場合赤が入りそうです。)、フェルナンド投入で呪文の多さを利点に変えることも出来そうです。そんなテンプレ。


「青黒緑テンプレ-Verバキューム」
1 x サイバー・ブレイン
4 x 解体人形ジェニー
3 x デーモン・ハンド
2 x パクリオ
2 x 封魔アドラク
4 x バキューム・クロウラー
3 x ソウル・アドバンテージ
4 x 青銅の鎧(ブロンズ・アーム・トライブ)
4 x フェアリー・ライフ
1 x 母なる大地
3 x コーライル

バキューム系はここから開始。
最終的にどうするのかで入る色は変わりそうです。白入れて「デバウラ&宝剣」&PGとか、ボルメテ系で殴るために赤追加とか、それこそいろいろ。バキュームロックの構成を薄めるにはアドラク&コーライルを抜いて構成すれば「ブーストアドバン」テンプレの出来上がり。


今あるのはこの辺かな?

白青赤(トリコロール)はほとんど作らないし、
白赤緑(リース)はこの間作ったPG絡みだけでこれも基本作らない。
白青緑(トリーヴァ)は妨害手段が少なくてあんまり組まないし、
白黒赤(ティガ)はアッシュランデスぐらいしかない。
赤黒緑(デアリガズ)でデッキ組めるほど引き強くないし(苦笑)、
赤青緑(シータ)はテンプレ組めるほどタイプが絞れない(笑)。


で、こっから先を語れるほど経験がないためここまで。
上記のテンプレ持ってる方、是非お教え下さいませー。

…流石に「朝5時就寝&午後1時起床」はおかしいと思うんですが(苦笑)。

週末になるとkurosukeの時間感覚はかなーりおかしいことになります。
先週末も土曜日&日曜日がどっちも「午前4時就寝」という逆転状態。その原因のひとつは「ファンタシースターZERO DS」でして、お相手さんと協力ワイヤレスプレイで延々やっておりました。他のゲームに漏れず、これも難度が高いスーパーハードだと貴重なアイテムががっつがつ出るわけで。
出来るだけその難度でやりたいのですが2人ともシングルプレイではスーパーハードが出来る条件を満たしていないので、アイテム探しはもっぱら2人で協力プレイ。割と近いところから「ぎゃー、モンスターに轢かれたー。」などと声が聞こえてきます(笑)。で、深夜3時も過ぎるとお互い気力が限界に来るわけで。
深夜の無言プレイ。

「…そろそろ寝る?」っとチャットが飛んできたときには大笑いしましたよ(苦笑)。
声届くっつーの。まったく。

今週は新たに「シャイニングフォーズ フェザー」と「国盗り頭脳バトル」が合流。
いつまでこの生活が続くのかちょっと不安なkurosukeです。



さて、本日の更新。
本日は定期的に書いているアモンベルスなお話。
なので、あんまり参考にはならないでしょうが、逆にアイデア貰えればなぁっと。

今更ですがここでいう「アモンロック」とは「アモンベルスを使ってドローロック」&「最初からLO狙い」なデッキに関するお話であることを再確認。基本色は「青黒」で、アモンでロックしつつこっちの山札の減りもロック。相対的に相手の山札が切れるのを待つデッキになります。

必要なキーパーツは「ヤップップ2~3枚」「(多分)ジェニーあたりのパペット数枚」「ドローロック用のコスト作成システム」「アモン」。ドローロック用のコストにバイケンを用いれば無理に「墓地回収」を積まなくてもOK。ついでに緑が入るなら「ネギオ」で前半部分は置き換え出来ます。その場合、バキュームは必須なんだけど。
とにかくこれで準備は完了。

で、今日はこれに加える色について現環境を踏まえてちょっと考えようという趣旨でして。

とりあえず、最初に「青黒型」の基本形のリストを。
で、どう推移してったかの参考にしていただければと思います。

『青黒アモンロック』
3 x 猛菌恐皇ビューティシャン
4 x 電脳封魔マクスヴァル
1 x サイバー・ブレイン
4 x 解体人形ジェニー
4 x 龍神ヘヴィ
4 x デーモン・ハンド
1 x 凶星王ダーク・ヒドラ
1 x アクアン
2 x 魔流星アモン・ベルス
3 x 厄介人形ヤップップ
1 x 盗掘人形モールス
3 x パクリオ
3 x バキューム・クロウラー
2 x 覚醒のタンザナイト
3 x ローズ・キャッスル
1 x 埋め立てロボ・コンクリオン



~バキュームロック主体な「緑投入」~
緑を投入する利点はなによりも「ブースト環境」についていくために他なりませんが、限定していくと「3ターン目にジェニーかパクリオ打ちたい&5ターン目くらいにソルアド打ちたい。」に集約されます。
マナ加速からのソルアドまで考えられる構成が組めるので確実に4枚入りそうなジェニーを3ターン目に打ち込んで次のターンにもう1枚ハンデス打てれば完全に「泥沼ハンデス地獄(「お互いに」ですが(苦笑))」においでませ。こうなれば後はドローソースの引き合戦。色的にはバキュームが安定かな。

問題はビート対策の方でして。
エンフォーサーやローズキャッスルあたりでビートの序盤を牽制するって、出来ることは出来るのですがやっぱり相性の悪さは隠しきれない事実。となると通常のアモンロックより殴り手豊富な構成になる緑型は素直に殴り返すか、時間をとにかく稼ぐほうが早いわけで。ここにバキュームテイスト全開な「コーライル」あたりでなんとか相手の展開力を下げる形にしました。
…でも、結構キツかったので最終的にエンフォーサーは入れておきましたが(苦笑)。
で、リストがこちら。

『アモンロック(バキュームパターン)-Ver.kurosuke』
1 x サイバー・ブレイン
4 x 解体人形ジェニー
3 x デーモン・ハンド
1 x 魔流星アモン・ベルス
3 x 厄介人形ヤップップ
1 x 盗掘人形モールス
2 x パクリオ
2 x 封魔アドラク
4 x バキューム・クロウラー
3 x ソウル・アドバンテージ
1 x ノーブル・エンフォーサー
4 x 青銅の鎧(ブロンズ・アーム・トライブ)
4 x フェアリー・ライフ
1 x 母なる大地
1 x 天真妖精オチャッピィ
1 x 鼓動する石版
3 x コーライル
1 x 鳴動するギガ・ホーン


マナブーストから早めにハンデス打ち込んで展開力を下げ、バキュームロックで場を硬直させつつアモンロックに繋ぐデッキで、アモンデッキというより単純にバキュームロックの亜種って言い方の方が多分正しいです。並べてカーストーテムで問題ないところをわざわざアモンロックに派生させているだけな現状(苦笑)。

そこは「アモンロック」ということでひとつよろしく(逃)。

弱点は高速~中速ビート。特に「2マナ4000」という「低マナ&高パワー」な連中を止めきれないとこ。コーライルの使い方がポイントになるけどなんとも言い切れない。しかもアモンロックを永続的に行うことはちょいと難しい構成で、基本はバキュームロック。最終的にはヤップップで硬直させる流れ。でも、素直にバイケン入れてアモン用の永続コストを作りつつ…のほうが効率的かもしれない。

でも、個人的にこれはアモンロックじゃない気がする(苦笑)。…だってアモン1枚…(逃)。
ま、これはこれでデッキとして成立してるけどさ。。


~正統進化な「白型」~
白型のポイントはなんといっても「耐久力」。特にマリエル&ミストの存在が心強い。
とりあえず先にリストを。

『強奪ロック(白型)-Ver.kurosuke』
3 x 厄介人形ヤップップ
4 x 解体人形ジェニー
1 x 盗掘人形モールス
3 x 龍神ヘヴィ
1 x 凶星王ダーク・ヒドラ
2 x 魔流星アモン・ベルス
1 x アクアン
1 x サイバー・ブレイン
2 x ノーブル・エンフォーサー
1 x 魂と記憶の盾(エターナル・ガード)
2 x 光波の守護者テルス・ルース
1 x 予言者マリエル
4 x 雷鳴の守護者ミスト・リエス
4 x 電脳封魔マクスヴァル
3 x デーモン・ハンド
3 x 円舞の使徒ラストル
2 x 覚醒のタンザナイト
2 x ローズ・キャッスル

ハンデス要素を限界まで削りつつ場への介入手段を増やした形。マクスヴァルはガニスターと悩むところなんですが、ヒドラでアモンを釣り上げられるという「種族重視」&「アクアンで拾える」&「貴重なブロッカー」ということでこっち。ちなみにアモンコストはラストルでも払えることを忘れずに。

弱点は手札絡みのコントロール能力の弱体化。
このデッキ構成はハンデスを「受ける」前提で組まれていて「ハンデス合戦で泥沼合戦」用には作られていないんですよ。なので、青黒型のアモンデッキと比べると「&ドロー」なカード(例えばヘビィやビューティシャンのようなカードの事ね。)割合が減り、トップデッキのパワーは落ちています。その代わりミストやラストル、マリエルといった「場を構築する」カードが増えているわけで。

ここは一長一短。

まんべんなく戦えるという点ではこちらの方が優位なので後は環境次第ですね。


~変則戦術。赤型の場合~
赤型、今回初めて作ってみました(苦笑)。

ベースは先日作った「赤青黒ドラゲリオン」という名ばかりのHDM(笑)。
http://dmvault.ath.cx/deck132515.html

2 x 獅子幻獣砲
2 x 龍神メタル
3 x 地獄スクラッパー
1 x アクアン
4 x エマージェンシー・タイフーン
1 x サイバー・ブレイン
3 x 厄介人形ヤップップ
4 x 解体人形ジェニー
4 x 龍神ヘヴィ
1 x 凶星王ダーク・ヒドラ
4 x 執拗なる鎧亜の牢獄
3 x 猛菌恐皇ビューティシャン
3 x インフェルノ・サイン
3 x ローズ・キャッスル
2 x 魔流星アモン・ベルス

…なに? この劣化HDM(苦笑)。

アモンに固執せず、「一応狙える」という程度のアモンロック。
牢獄が異常に強くなる構成なので殴りきれそうなら殴りきってしまいましょう。

エマジェンで早めにメタルを落としておくのがポイント。後は全体的に青クリーチャーが少ないのでアモンロックに移行する時はビューティシャンを大事に使ってあげて下さい。ヒドラをマナに置かなければいけない展開なら素直に殴る方向性にシフトしましょうね。
ちなみに「パクリオ」を増量するともう少しアモンロック寄りになるはずですよ。



こんなとこかな?

いろいろやってみたけど「白型」が一番使いやすくて「緑型」が一番微妙というか爆発力重視な感じ。強さを感じなかった「赤型」は意外なほど戦術に幅があるというかHDM&牢獄が強いというか…(苦笑)。ロック至上主義じゃなければ赤型も面白いと思いました。

はー、長かった。CGIで対戦して下さった方々、ありがとさんでしたー。
またお願いしますねー。
いやー、ごめん。
前回の「青型アッシュランデス」、全然使えないんでやんの(苦笑)。

いろいろCGIで対戦してみた結果、「鬼面城」がこっちに与えるアドバンテージより相手に与えるアドバンテージの方が大きい事実。特に序盤の事故率が大幅に軽減されちゃって「トップ投げ」系デッキのデッキパワーを制御しきれず負けちゃう展開続出。特にビートをどうにも出来ない。で、結局一番安定していたのが「赤白黒アッシュランデス」だったという悲しい事実。序盤の防御力の差が如実に出た気がします。

というわけで、本日も懲りずに「アッシュランデス」なお話です(苦笑)。


~きっかけは、違うデッキ~
まず「白アッシュ」と「青アッシュ」で一番違うのはどこなのかっていう根本的な見直しを。
簡単にいえば「ビート耐性」と「ドローソース」の問題。つまり「ブロッカーの比率」と「アド差が開くドローソースかどうか」ってこと。鬼面城は上にも書いたとおりこっちにもたらすアドバンテージよりも相手に与えるアドバンテージが大きすぎて困ってました。「で、どうするか?」ってことなんですが…。

依然として「困ったまま」な現状(苦笑)。
何が困るって「とにかくビート耐性がない」ってところ。
そこを諦めて「ランデス特化」しても結局本職のコントロールには勝てそうもないし。

「どうにかならないかなー?」と思いつつ別デッキでCGIしながら気分転換。ブリュンヒルデ&ザールフェルドなデッキで「タップキル強いなー。」とか言いながら回していてふと気づく。
「あれ? このデッキ手札困らないや。」

相手の手札を「バレットバイス」でコントロールしていることもあり(ついでに場はブリュンヒルデ&ザンジバルでコントロール中。)、手札はいっつも豊富な流れ。オープンブレインを呪文軽量化出来るフランツ&ドラムのコンビがドローソースの重さをカバーしている構成。そりゃ手札は減らない。

「…手札さえあれば問題なくアッシュランデスは回せる。それはバカ回りしたときの青アッシュで検証済み。ということは、ナイトと組み合わせればこの辺が解消できるんじゃない?」
で、出来たのが「ナイトアッシュ」という不思議なデッキでございます。


~全ての戦いをアッシュのために~
まずはレシピを。

『ナイトアッシュ-Ver.kurosuke』
4 x 氷牙フランツI世
1 x サイバー・ブレイン
4 x 魔弾オープン・ブレイン
2 x 魔弾ストリーム・サークル
4 x 魔光ドラム・トレボール
1 x 凶星王ダーク・ヒドラ
1 x 魔弾ソウル・キャッチャー
4 x 魔弾デュアル・ザンジバル
3 x ローズ・キャッスル
4 x 螺神兵ボロック
4 x 砕神兵ガッツンダー
4 x 銃神兵ディオライオス
4 x 猿神兵アッシュ

ハンデスは完全に排除したランデス特化なデッキ。
上にも書いたようにアッシュランデスの一番の弱点は「序盤の抵抗力」&「ドローソース」問題。それをナイトの序盤の動きでカバー(ザンジバル&ローズとオープンブレイン)しつつアッシュランデスの流れを作るのが本筋。4ターン目の「オープンブレイン」から5ターン目に「アッシュ&ボロック」で1ランデス出来ればラッキー。2ターン目「ガッツンダー」から「フランツ」挟んで「アッシュ→ガッツンダーアタック」で1ランデス&次のターンに「オープンブレイン&ボロック」とか超ラッキー(笑)。だいたいここまで回れば次のターンに「ディオライオス&ボロック」ぐらい出来るはず。ソルアド入れたい衝動がないわけじゃないけど我慢(笑)。ちなみに、相手が抵抗してきたら対処してくださいませ。ローズ&ザンジバルで5000までくらいはあっさり消せるのでそれほど困らないと思います。殴り返しもあるしね。

このデッキにおける仮想メタはキング。ついでにPG。
キングは出されたら終了なので「出させないプレイング」を心がけるように。PGは単独ならスルーしてランデス継続。複数体になると対処の難易度が格段に上がるんで出来ればその前にランデスを開始しておきたいところ。ローズを1枚or2枚張っておくとSF解除も覚悟して突っ込んで来ることが多いのでそのチャンスは逃さず処理しましょう。

で、ヒドラを展開できればデュエル的にはほぼ終了。そこまでいかなくてもオープンブレインのコストが段々軽くなっていくのでアーマロイド投げ続けてランデスし続ければ相手は機能不全に陥ります。後は並べて殴るだけ。
え? ヒャックメー? いつもより4体多く並べてくださいませ(笑)。
え? サンフィストも入ってる? …えーと、諦めて(笑)。


こっちは前回の「鬼面城アッシュ」より普通に使えます。相手の事故も期待できるし(苦笑)。
青アッシュ使う場合は是非こちらをお使い下さいませ。

松島、行ってきました。

あそこ、昔子供の頃に1回行ったような気がするんですが、大人になって「ただ見て回る」ことに喜びを感じるようになってから行った方が断然いい感じ。とはいっても、kurosukeだけでは絶対に億劫になって足は向かないわけで。こういうときに分野の違う趣味を持ってるお相手さんの存在はありがたいなぁっと思う今日この頃。

…疲れ切って平日朝のお見送りが「布団の中」からなのは見ないフリ(苦笑)。


さて、本日の更新。
今回も前回触れた「アッシュランデス」の続編です。


~問題点浮き彫り~
前回の最後の所に箇条書きした様々な問題点。簡単に言えば、
1,ドローソース問題
2,キング対策
3,PG対策
の3つが「アッシュランデス」の現環境に適応する条件。
で、行き詰まってきたので「どうにかならないか。」とメッセメンバーに聞いてみました。

「…どう?」
「ビート系なら組めないこともないんだけど。クロさん、アッシュ外しちゃ駄目?(笑)」
「そこはキープで(苦笑)。」


CGIで弄ったりしてましたが問題点解決の道はなかなか見つからず。
無理かなー?って思ってた時に飛び込んできた一言。

「…鬼面城ってどーよ?」

ランデス軸で相手の手札はそれほど影響ないデッキ構成上、それはアリだろうと。
そこにクリーチャーコントロールの特性を活かした「ゴーゴン」あたりを入れればもしかして動くんじゃなかろうかというご意見参照。というわけで今回のアイデア、完全に人の考えに乗っかってます(苦笑)。
参照先 http://www.geocities.jp/rice4403/acshcl.html


~新たなドローソース~
実は青緑ビートやマッドネスカウンターなどなど30弾が研究されるに従って、続々と採用されることが多くなった「海底鬼面城」。まずはそのテキストを。

海底鬼面城 青1マナ 
■城-自分のシールドをひとつ選び、このカードを付けて要塞化する。その要塞化されたシールドがシールドゾーンから離れた時、このカードを自分の墓地に置く。(「S・トリガー」能力を使う場合は、このカードを墓地に置く前に使う)■自分のターンのはじめに、相手はカードを1枚引いてもよい。その後、自分がカードを1枚引いてもよい。さらに、バトルゾーンに自分のサイバーロードが1体でもあれば、カードを1枚引いて、自分の手札を1枚山札の一番下に置いてもよい。 

アッシュランデスを使っていてもっとも感じた「不満」は「手札が切れる」でした。ガッツンダー、トリッパー、アッシュと回してもその後の補充手段がなく巻き返されることが少なくなかったのです。緑型ではまさかの「ドローソース8枚体制」でしたがそれですら手札が無くなってしまう現状で、白型でミスト引くまで粘るのが一番安定しているという悲しい状況でした。

そこでこの青い城。
1マナで動けるというのも大事ですが、それ以上にミストと同じように「マナを消費せずに手札が増える」という所が最大のメリット。これで手札を作りつつ早めのランデス束縛に持っていければ勝機も見えてきます。…デメリットもあるんですがそれは今回は目を瞑る方向で。


~青型アッシュランデス~
赤黒青の色構成で一番いい「キング&PG対策」は「牢獄」なのですが(少なくてもkurosukeは信じて疑いませんがw)、それは手札を絞ることが出来るデッキ構成をこちらが組んでいたとき限定。鬼面城でお互いに手札が溢れる状態を狙っているなら牢獄は全く機能しなくなります。

対策は他の手段を考えないといけないわけで。

とりあえず素直に「キング対策→ガッツンダー&ドルマークス」「PG対策→スーツ&ガッツンダー」で対策してみることに。で、CGIで調整しながら「青型アッシュランデス」作ってみました。


『青型アッシュランデス-Ver.kurosuke』
4 x 螺神兵ボロック
4 x 砕神兵ガッツンダー
4 x 猿神兵アッシュ
4 x 銃神兵ディオライオス
1 x 凶星王ダーク・ヒドラ
3 x 停滞の影タイム・トリッパー
1 x 腐敗勇騎ドルマークス
2 x デーモン・ハンド
4 x ローズ・キャッスル
4 x 海底鬼面城
3 x パルピィ・ゴービー
1 x サイバー・ブレイン
1 x クリスタル・メモリー
2 x インビジブル・スーツ
2 x ノーブル・エンフォーサー

まず、このデッキにおける最重要課題は「ヒドラ召喚」ではないことに気をつけてください。召喚出来ればおそらくあっという間に相手のマナは無くなるので「目標」ではありますが「必須」ではありません。このデッキで一番重要なこと、それは「相手のデッキを出来るだけ早く把握する」ことです。「キング」なのか「HDM」なのか「PG主体」なのか「ブースト系(ビート含む)」なのか「ランデス」なのか。それによってこのデッキの動き方は大きく変わります。

特にビート系ではそのデッキが「マルコ」のような「ブーストを手札減少によって成立させている(双月orアシダケ)」のか、「赤単」のような「マナブーストがないが低マナ域で構成されている」のかで動き方は全く変わるのです。

なぜかというと基本ドローソースである「鬼面城」が「相手に手札アドバンテージを与える」カードだからでして。早い段階でそこを見切って「ローズ複数枚+エンフォーサー」で場を抑えに行くのか「ランデスで後続を断つ」のかはとっても重要な見極め。そのためわざと「鬼面城」を張らず相手のマナ加速を牽制することも戦略としてはあるはずです。
…でも基本は1ターン目要塞化だけど(笑)。


で、重要なのはもうひとつ。
それは「アッシュランデスに拘りすぎない」こと。

このデッキで一番強い流れが「ヒドラ+自爆アーマロイドでのループ」なのは自明の理で、そのままマナを完全に消すのが一番安全な「勝ち筋」ですが、それに拘り過ぎて膠着状態を長く続けすぎてはいけないことは覚えておいていただきたいなっと。鬼面城効果で相手のハンドアドは増え続けるためどっかでひっくり返される可能性は否定できません。で、その状態でヒドラを待つという悠長なことをやる時間があるのかどうかは常に自問してください。アッシュ2体並んだ時点でガッツンダーなんかと一緒に殴り出すことはそれほど「悪手」じゃないですよ。


ヒドラがいなくなってちょっとヴァージョンチェンジした「アッシュランデス」。
やり方次第ではまだまだ現環境いけそうな気配はあります。
見切りをつけてデッキを崩す前にもう1回再検討してみてはいかがでしょうか。
なんだかんだで忙しかった最近。

お相手さんの誕生日やら盛岡出張やらが重なって余裕のない1週間でございました。一応なんとかこなして現在やっと余裕があるスケジュールに。とはいっても、これが3月くらいまでは続きそうな雰囲気なので体だけには気をつけつつ生きていく所存であります。

…って、何の「所信表明」だ、これ(苦笑)。



こんな時、近くにあの人がいれば…。

くろ「…忙しすぎて、死にたいです。」
修造「声が小さいよ!もっと大きい声で!」
くろ「…死にたいっす!」
修造「ぜんっぜん気持ち伝わってこない!もう1回!」
くろ「死にたい!」
修造「はい今死んだ!今君の気持ち死んだよ!」

…駄目だ。暑苦しさでとどめ刺されそうだ(笑)。


さて、本日の更新。
いろんなカードが増えたおかげでいろんなデッキタイプが作られている昨今、…結局強いのはキングだったりロマネだったりHDMだったりランデスだったりするのですが(苦笑)。それとともに既存のデッキタイプも地味に底上げされてる現状。今回はその中のひとつ「アッシュランデス」の現在の形を模索してみたいと思います。


~とりあえずさ、「アッシュランデス」って何?~
古くからやってるなら最近のヒドラ殿堂までデッキ持ってた人も結構いたであろうこのデッキ。
とりあえずどんなデッキかの説明を。

簡単に言えば、自身を破壊できるディオライオスやボロック、軽量で相打ちも取りやすいガッツンダーなどを破壊し、アッシュの能力をトリガー。そしてそれをヒドラで使い回すデッキ。最近から始めた人なら「ヘビィループ」を想像していただければ分かりやすいかと。

で、これ、種類が何種類かあります。
大まかには「白型」と「青型」。つまりはドローソースと防御手段の違いだけなんですけどね。

白型ならミストとキーン。
青型ならライト、トリブレ。今ならオープンブレイン。これにエンフォーサーあたり。

ちなみに「緑型」が考えられてこなかった理由は大きく2つ。
ひとつはドローソースの問題。今ならハッスルで解決。黒にも創世がある。
もうひとつはボロックとの相性。今なら相手側にどっちかいそうだけど。PGとか(苦笑)。


~現状の問題点~
とにもかくにも「ヒドラ殿堂」が痛い。
ここをどうするのかでデッキ構成は大きく変わります。

方向性は「作る」のか、「復帰する」のか。
つまりは1枚しか積めないヒドラの扱い方をどうするかってこと。

「作る」なら…。
デッキの回転を速めて場を「作り」、ヒドラはその「流れの中で引く」って選択。
これだとヒドラは「後半のシステムクリーチャー」の域を出ず、「ドローソースをベースにしたランデスデッキ」という意味合いの強いデッキになります。例えばミスト依存の白型やハッスル主体の緑型でのランデス呪文併用型なんかがこれ。

「復帰する」なら…。
回収手段を仕込み、ヒドラを「復帰させる」、あくまでヒドラループを主眼においた選択。
ゾンビカーニバルやサインあたりの回収手段を突っ込んだ白型や青型、ナスゲートのような無理矢理サーチからのリアニメイトを投入した形がこれ。

この方向性をまず決めるのが「アッシュランデス」構築のスタート地点でしょう。
で、説明するのも面倒なので、一通り作ってみました(笑)。
あんまり尖ったものばっかり作っても仕方ないのでハイブリッドなものですが。


「アッシュランデス白型(ミスト依存&復帰手段)」
4 x 砕神兵ガッツンダー
4 x 猿神兵アッシュ
4 x 銃神兵ディオライオス
2 x 地獄スクラッパー
3 x 機動賢者キーン
3 x 曙の守護者パラ・オーレシス
4 x 雷鳴の守護者ミスト・リエス
3 x シャイニング・ディフェンス
1 x 凶星王ダーク・ヒドラ
3 x 停滞の影タイム・トリッパー
3 x デーモン・ハンド
1 x イモータル・ブレード
1 x 腐敗勇騎ドルマークス
4 x インフェルノ・サイン

ドローソースをミストに依存した形。ドローがミスト依存なのでクリーチャー比率増量。序盤の安定性がとっても怪しいのでサインの枚数は2枚にして他に回した方がいいんでしょうけど、あっさり手札無くなった時が辛すぎるので墓地回収&187能力使い回しってことで4枚にしてあります。一番いいのはガッツンダーからトリッパー&アッシュと回しガッツンダーアタックで1枚ランデス。その次のターンにミストって流れ。これだと相手側の妨害手段がほとんどありません。後はドローを繰り返しつつヒドラまで持っていければほぼ終了。ボロックのスペースはありませんでした。


「アッシュランデス緑型(クズトレ&創世&ランデス補佐)」
4 x 猿神兵アッシュ
4 x 銃神兵ディオライオス
2 x 地獄スクラッパー
1 x 凶星王ダーク・ヒドラ
3 x 停滞の影タイム・トリッパー
3 x デーモン・ハンド
2 x 腐敗勇騎ドルマークス
4 x 封魔妖スーパー・クズトレイン
1 x 母なる大地
4 x 青銅の鎧(ブロンズ・アーム・トライブ)
1 x 母なる紋章
4 x 焦土と開拓の天変
3 x インフェルノ・サイン
4 x フェアリー・ライフ

こっちは守備力を極端に削った形。…赤単に勝てる気がしないのですが(苦笑)。
豊富なドローソースから早めに展開型に持っていくのが最初の目標。キング耐性がちょいと低いので回りを退けつつドルマークス握っておくかデモハンを大事に使うかの予防策はしておきましょう。マナブースト分序盤の動きが速いので使い勝手は割といい感じ。スペース次第でソルアドは積めてしまうので「4ターンソルアド」装備も選択としては面白いかもしれない。でもそれって「アッシュデッキ」なんだろうか(笑)。ま、多分そっちのほうが強いけど(苦笑)。ハッスルは思ったより合いませんでした。
そしてやっぱりボロックのスペースは見つからず(苦笑)。



…ちなみに、今回調整中にいろいろ分かったことがございまして。

とりあえずキングは居なくなれ(笑)。
ハッスルの安定性に疑問符が多すぎる。
…ヘビィってとっても強いよなぁ(遠い目)。
ドローシステムクリを最速で設置できるかどうかが最初の分かれ目。
ヒドラを引くまで耐えられるかどうかが最後の分かれ目。
PG対策にPG入れたい今日この頃。

現環境に合わせていくと、どんどんどんどんアッシュランデスから離れていく寂しい状態。
…マジで青型&宝剣入れたいわ(笑)。

次回もこれちょっと続きます。

年末年始、お相手さんの実家&親戚回りで「超完全アウェー」な状況で体力ごっそり持っていかれたkurosuke。更新する気力が戻るまでのんびりさせていただいておりました。というわけで。ちょいと「長い冬休み」状態でしたが、やっと復活。
1週間に1回しか更新しないこのブログですが本年もよろしくお願いいたします(苦笑)。


さて、本年1発目の更新はこれ。

竜星バルガライザー 火8マナ 7000 WB
■スピードアタッカー ■このクリーチャーが攻撃する時、自分の山札の上から1枚目を表向きにする。 そのカードが進化以外のドラゴンであれば、コストを支払わずにバトルゾーンに出してもよい。 ■W・ブレイカー 

いろんなところで出てきた「ライザー連ドラ」なデッキ。
今回はそれのちょっとした考察です。



~何を出そうか?~
結局のところライザーデッキの行き着く先は「何を出すのか」ってとこ。
ここを決めると色と方向性が決まってきます。今よく見るのは「赤青転生ライザー型」や「ロマネサイン型」。「ルピア型」や ジャガルザーやスカイジェットを使った「AT重視型」もなくはないかな?って感じ。

ライザー絡みでおそらく必要とされる能力は「SA」or「187能力持ち」のどちらか。
「アタックトリガー持ち」なんかも候補には入ってくるでしょうが、その場合は「SA付加能力」も一緒に組み込まないとテンポががくっと落ちますし。
で、ここから考えられる「ドラゴン」を挙げてみました。


「バルガライザー」
…当たり前です(苦笑)。ただ「出す候補」としてはダントツ1位。もう一回チャンス貰いつつWBが1体増えるのはそれだけでプレッシャーです。ん? バジュラ出せない? そんなものはデッキに入ってきません(笑)。

「デルフィン」
コントロール系最強ドラゴン。転プロ型なら普通に出す候補にも成り得ます。最近はヘビィやサーファーみたいなクリーチャー除去(もどき)が増えて万能ではないとはいえ、その束縛能力は異常です。ただSAがないので「殴る型」のライザーには合わないでしょうが。

「バベルギヌス 」
黒入りでライザーを墓地から釣ろうとしているなら最優先。バベルでSAドラゴンを墓地経由で出し直すと再攻撃可能になる。ライザーを再利用するにも大和をもう一回攻撃させるにも結構便利。

「ジャガルザー」
AT持ちのドラゴン(バルガゲイザーなど)を積むつもりならほぼ必須。ジャガルザーかAT持ちドラゴンのどっちかを手出しで出して押すのが理想的。

「ドルボラン」
場を整地する187ドラ。とりあえず無駄になることはほとんどない。ただし手出しで出すのは構成的に黒入り以外はほぼ不可能。SAもないのでその辺をどう考えるか。SA付加で無理矢理使うか、割り切るか。

「ガラムタ」
押し切る戦術ならありかと思わないでもないが、大抵「返し」でいなくなる(笑)。こいつを入れるなら居なくなるのはある程度織り込み済みで運用してください。

「ザークピッチ」
構成的にSAドラゴンって考え方も出来なくはないがコンボデッキでの安全弁って考え方のほうが妥当。でも6000ってハンゾウラインなので信用はあんまり無かったりする。

「ロマネ」
使い古された「ロマネグール」の隠し味にライザーって考えはなかなか面白い。となればサイン経由で8マナくらい普通に溜まるので手出しでライザーを運用することも可能。手札でライザーが無駄になることは少なくなる。場合によってはロマネで落としてバベルで釣るのも簡単だろう。

「グール」
上記のロマネ系なら普通に突っ込める。それ以外での運用ならどうやって墓地にグールを貯めるのかを考える必要があるだろう。それともSA付けて突っ込ませるか?

「インフィニ」
アリっちゃーアリで、ナシっちゃーナシ。ドラゴン比率は低くないので押しているときには最強レベル。その代わり押されてるときに出てきても割とどうにもならなかったりする。…ルピア型か?

「大和」
SAドラゴンの見本。フレミングジェットと悩むが特殊召喚系ならこっち。ルピア型なら爆発力重視でフレミングか? パワー上昇が地味に強かったり。

「バイケン」
青が入ってスペースあるなら候補。でも代表候補止まりなのはSAがないから。エマジェンが入る構成なら防御力アップに検討してみてはどうだろう。

「ロマノフ」
面白すぎる。ただどっちかというと「ライザーデッキでのロマノフ」って感じより「ロマノフデッキでの隠し味ライザー」って気がするのは出てるオーラの差だろうか?(苦笑)。除去ドラみたいな構成なら候補として考えてもいいかもしれない。

「紫電」
ジャガルザー系の最強アタッカー。あっという間にシールドが無くなるので強襲系のデッキなら採用条件は満たしている。ただそれ以外では重いだけのQBって気がしないでもない。侍流ジェネレートは多分飾り。それともスカイジェットでも入れてみるか?

「剣誠」
うまく使えば面白い動き方をする。候補としてはなかなか面白い。ザンゲキをなんとかして場に張れる構成ならライザー絡みでさらに凄いことに。でもだったらサムライで使うような気はすごーくする。

「刃隠」
バベル系に突っ込むなら本家インフィニじゃなくてこっちの方が面白そう。ただし単体ではとっても微妙。ライザーは範囲外ってのもマイナス評価。うーん、キツイかな?

「ジオメテウス無限」
弱くはない。でも即効性がないのでこれならゲイザーでいいんじゃないかってのが本音。手札のライザーは無駄になりにくいのでそこは評価出来るのだが。

「バグナボーン」
これまた弱くはない。でもきっと専用デッキのほうが真価は発揮する。入るならバデスかバベル経由からの何か。どっちにしてもSA付加はあったほうが良さそうだ。

「リョウマ」
これまた弱くはない。耐久力も十分。でもギアのスペースは結構難しい。コイツとライザーのバランスを見つけたら剣誠とのバランスも見つかりそうな今日この頃。

「バルガゲイザー」
元祖連ドラ。弱くはないしルピア型なら十分候補。でもライザーが「SA付きゲイザー」でそこからライザーデッキって始まってるわけで。これを入れた8枚体制ってどうにも馴染めなかったりします。

こんなところかな?
ついでに現在のkurosukeが弄ってるレシピを載せておきます。

『転生ライザー - ver.kurosuke』
4 x 竜星バルガライザー
4 x 魔龍バベルギヌス
3 x 黒神龍グールジェネレイド
1 x インフェルノ・ゲート
4 x インフェルノ・サイン
4 x 転生プログラム
4 x パルピィ・ゴービー
4 x シークレット・クロックタワー
4 x ダンディ・ナスオ
4 x 青銅の鎧(ブロンズ・アーム・トライブ)
4 x 龍仙ロマネスク

完全な「ロマネサイン型」。ライザーかロマネスタートで一気に押し切る形。ゴービーで覗いてドラゴン居なかったらナスでシャッフルしてくださいませ。グールは出来るだけ早めに墓地に置くように。…キング? 転プロ打って神に願ってくださいな(苦笑)。

理不尽極まりない「ライザーデッキ」。
皆様も研究してみてはどうでしょうか。
30弾評価の続きです。

【無限の精霊リーサ】
エンジェル・コマンド
光文明・コスト5
パワー4500
■ブロッカー
■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。
■このクリーチャーがバトルに勝った時、バトルの後、このクリーチャーをアンタップしてもよい。

無限掌付きアイザク。シャイニングディフェンス付ミールマックス。ほぼ意味一緒。
ヘブンズゲートで出せるとはいえ種族と能力なら上位クラスのバルホルスがいる以上選択肢に入ってくるかは微妙。タップキル戦術の味付け程度には使えるが今度はスペースが微妙。結局使われないというどっちつかずな子に終わりそうな気がする。


【天雷王機シルバー卿】
グレートメカオー/ナイト
光文明・コスト2
パワー1500
■シールド・セイバー

殴れる2マナメカオーという位置付けも重要だが2マナ域のナイトとしての重要性はそれ以上。ブリュンヒルデの存在も後押ししている。ただ残念ながら同じ弾に「ドラムトレボール」という優良クリーチャーがいるため「運がないな。」ってのが印象。タップキル要員ならデアシスで事足りるので結果的に出番はないと思われる。


【スパーク・3(サン)シャイン】
呪文
光文明・コスト2
■S・トリガー
■バトルゾーンにある、コスト3以下のクリーチャーをすべてタップする。

面倒なシステムクリーチャー一斉タップという考え方よりも味方をタップできる呪文と考えた方がうまく使える。3マナ域までのSSを一気に発動できるのでベノムカプセルやブラッドを使ったり、相手の3マナ以下をタップしつつこちらの3マナ域をタップ&4マナ域のソーダライトやゲイザーアイズで殴るなどというテクニカルな使い方がいいだろう。それ以外なら他のスパーク系を入れた方が無難だ。


【氷牙封魔グリエルモ卿】
グランド・デビル/ナイト
水文明・コスト4
パワー3000
■このクリーチャーが破壊される時、このクリーチャーを墓地に置くかわりに、自分の手札から呪文を1枚捨ててもよい。

ハンドアドを失ってこいつを場に残すことにどれほどの価値があるのか。しかも「破壊されるとき」なのでさらに今一歩。4コストのこいつを使うくらいなら7マナと重くても素直にハンゾウでいいというのが本音だ。ただしブレッシングトーテムやエルヴィーネあたりで毎ターン呪文が手札に山とあるなら採用の可能性はある。そういうデッキにこいつが必要かどうかは分からないが。


【アクア・アンカー】
リキッド・ピープル
水文明・コスト4
パワー2000
■相手のクリーチャーが攻撃する時、カードを1枚引いてもよい。そうした場合、自分の手札を1枚捨てる。

マッドネス自動育成装置。シノビとも相性がいい。
強制攻撃能力をどっかから持って来られればなおGood。
ただしサイズはシステムクリーチャーのそれと変わらないのであっさりこいつが退けられるのも少なくない。そうなった時用に他の手段も用意しておくとなおいいだろう。


【斬隠カイドウ・クロウラー】
アースイーター/シノビ
水文明・コスト3
パワー3000
■ブロッカー
■このクリーチャーは攻撃することができない。
■シールド・セイバー

3マナアースイーターでブロッカーでセイバー。
なんとなくジルワーカな気配がするクリーチャーのひとつ。シノビでもあるが今のところそっちはそれほど重要ではない。スペースがあるならドルゲーザあたりに何枚か突っ込んでみてはいかがだろうか。


【賀正電士メデタイン】
グレートメカオー
水文明・コスト1
パワー2000
■ブロッカー
■このクリーチャーは攻撃することができない。

他の2マナ域のメカオーがかなり優秀な現状、こいつを突っ込むデッキは限られる。青白メカオービートでは必須。それ以外では他が優先される。軽量進化先が2種8枚積めるため海底鬼面城やジェントルマンあたりでドローを補えば相手の態勢が整わないうちに殴りきることも十分可能。ただ赤緑相手にはスピードで負けることが多いのでその対抗策は考えておいた方がよさそうだ。


【魔光蟲ヴィルジニア卿】
パラサイトワーム/ナイト
闇文明・コスト5
パワー3000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、クリーチャーを1体墓地から自分の手札に戻す。そのクリーチャーが進化クリーチャーで、このクリーチャーと同じ種族をひとつでも持っていれば、そのクリーチャーをコストを支払わずにバトルゾーンに出してもよい。

ワームの進化元。ナイトの進化元は別にこれでなくてもいい。
これって例えばマスターチャなんかで他の種族を付けた場合どうなるのか。ヒドラとマスターチャの関係だと「ドラゴンを4マナ以上のクリーチャーで回収出来る。」という裁定になっているので多分出来るのだろう。となると少々面倒だがドラゴン進化を墓地から呼ぶことも可能になるということだ。マスターチャやジオゴクトラで可能性を探ってみてはいかがだろうか。…ちなみにkurosukeは素直にジェノサイドワームとカオスワームのデッキに2,3枚刺しておく使い方にします(笑)。


【邪眼ローズ・アヴァクーム公】
ダークロード/ナイト
闇文明・コスト4
パワー3000
■シールド・セイバー

このマナ域で能力これだけ!?
どーしてもシールドセイバー使いたかったら「シルバー卿」、ダークロードが欲しかったら「ビューティシャン」や「アレクセイ」、「エルレウス」や「カルネイジ」がいる。こいつが採用されるのは「シールドセイバーを持つクリーチャー」対象の能力が出た後だろう。


【福腹人形コダマンマ】
デスパペット
闇文明・コスト2
パワー2000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分のシールドを1枚手札に戻す。ただし、その「S・トリガー」は使えない。

2マナ黒のハルカス。手札の元はシールドだけど。
デスパペ2マナ域が増えたことを単純に評価。どうせ黒ビートは前のめりなデッキで守りなんかは二の次。なら序盤の展開力重視でコダマンマを採用する可能性があってもいいんじゃないか。エンドレスパペットの「殴れる種」としても使えるので見る機会はそれなりにあるだろう。


【魔光ドラム・トレボール】
ガーゴイル/ナイト
闇文明・コスト2
パワー1000
■自分の「ナイト・マジック」を持つ呪文を唱えるコストを1少なくしてもよい。ただし、コストは1より少なくならない。

2マナ域ナイト。存在価値はそれだけでも大きいが限定エルフィンときやがった。
ザンジバルが3ターン目に打てる可能性はシステムクリーチャーを用いるデッキや横に並べるデッキに対して有効で同時にブラッディシャドウを展開すれば序盤はほぼ乗り切れるはず。バレットバイスはなんとも言えないがジェニーより先に打てると考えれば相手が選ぶのは必要悪なのかもしれない。バクレツストライクを絡めた速攻は安定しないのでオススメはしない。3ターンキルは夢ではあるが。
呪文型のナイトならフランツあたりと一緒に投入してみてはいかがだろうか。


【マグマ・チョップスター】
ビッグマッスル
火文明・コスト5
パワー5000+
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、そのターン、バトルゾーンにある自分のクリーチャー1体は「パワーアタッカー+3000」を得る。

なぜに今更ビックマッスル。
こいつを出してこの効果を得るならダルマンディで十分という気がする。クリーチャーが大事というならセンブーンというライバルが同じ弾にいてあっちのほうが応用力があるという事実。リミット10でも無い限り使われることはないだろう。


【烈火イザヨイグレンオー】
フレイム・モンスター/サムライ
火文明・コスト5
パワー2000
■このクリーチャーが破壊された時、自分の山札を見る。その中からクロスギアを1枚選び、バトルゾーンに出してもよい。その後、山札をシャッフルする。

壊すとバジュラズかザンゲキ。それって結構厄介。
能力は申し分ないが5マナというのをどう使うのか。他のデッキで使ってもいいがこいつのためにテンポアドを使うのはどうにももったいない気がする。弱くはないけどサムライに適当に突っ込んでおけばいいクリーチャーではないので構築はかなり難しいのではないか。


【幻獣炎舞】
呪文
火文明・コスト2
■このターン、自分のクリーチャーがブロックされた時、このターンの終わりまでそのクリーチャーのパワーは+4000される。

この効果で「シノビ呪文」みたいなインスタントなら使えるのだが。
素直にダルマンディで事足りる。赤単速攻の隠し味としてはそれなりだがこんな暇があったら流星弾かクリーチャー展開のほうが実用的。それで駄目なら諦めたほうがいいだろう。スルーされて殴り返されるだけなので使われることはなさそうだ。


【魔弾 バクレツ・ストライク】
呪文/ナイト
火文明・コスト2
■このターン、バトルゾーンにある自分のクリーチャー1体のパワーは+3000され、「W・ブレイカー」を得る。
■ナイト・マジック

赤単や赤黒速攻に突っ込むなら幻獣炎舞ではなくてこっちだろう。こっちなら「ブロックしない」選択肢にデメリットが生じるのでプレッシャーは倍増する。安定しないがドラムトレボールからのこれはまさかの3ターンキルを可能にするほどのスピード。投入を検討してもいいかもしれない。


【土隠の式神センブーン】
ワンダー・トリック/シノビ
自然文明・コスト5
パワー5000+
■ニンジャ・ストライク5
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、そのターン、自分のクリーチャー1体のパワーは+5000される。

カイトトーテムとの選択。どちらにも長所が。
ビートにはこっちよりもカイトトーテムのほうが使いやすい。後は環境のパワーレベルがどこまで上がるのかでどっちを選択するか決めればいいだろう。7マナまで検討できるならハンゾウで置き換えられるのは内緒(苦笑)。


【斬雪妖精バケット・バケット】
スノーフェアリー/サムライ
自然文明・コスト5
パワー1000
■シールド・セイバー
■このクリーチャーが破壊された時、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選び、持ち主のマナゾーンに置く。

先に展開されてしまうと安易にヘビィメタリンクも出来ないというなんともきつい性能。
殴らずただ立っているだけで十分すぎるプレッシャー。サーファーよりも宝剣で退けられることが多いが、その頃には場は既にサムライの山になっているはずなのでほとんど問題ない。ただ5マナ。サムライで伸ばすにはギリギリのマナなので枚数は熟考したほうがいいだろう。


【戊辰の超人(ヒジカタ・ジャイアント)】
ジャイアント/サムライ
自然文明・コスト3
パワー5000
■このクリーチャーにクロスギアが1枚もクロスされていなければ、このクリーチャーは相手プレイヤーを攻撃できない。

3マナジャイアント。「攻撃できない」はデメリットにならない。
ドルゲーザのための新たな1枚。他にクリーチャーが全く居なくてもなんとかなるレベルがドルゲーザなので無理矢理こいつのスペースを取る必要はない。序盤から攻撃しないデッキで低マナ域が欲しいならカイドウクロウラーで十分。緑単あたりに突っ込むという別手段を模索する方がいい気がする。


【獣達の輪舞(ロンド)】
呪文
自然文明・コスト1
■このターン、バトルソーンにある自分のクリーチャー1体のパワーは+2000される。そのクリーチャーがこのターン、はじめてバトルに勝った時、そのクリーチャーをアンタップしてもよい。

面白い効果。ドリメで使ってガンバレット発射用意。ナイトで使ってブリュンヒルデ制圧。
クリーチャー戦に強いデッキでビート同系に当たったときに結構使える効果。殴り返ししつつシールドを継続で破壊したりパンダあたりの強力アタックトリガーを何度も使うための味付けとしても面白い。この手の低マナ呪文の中では比較的使える部類に入るだろう。



とりあえず、完了。あー、大変だった(苦笑)。
参考にしていただければ幸いですー。
ついに来ました。東北大会。

関東大会の結果を見ても大きく環境に変化は見られませんでしたが、東北大会では全く研究されていない30弾の発売という要素もありメタはぜーんぜん読めませんでした。結果はベスト64止まり。詳しい流れは後ほど。
とりあえず、決勝の赤緑ドリメがキングを5ターンキルしたのは笑った。

さて、本日の更新。
30弾発売になったことだし、恒例のkurosuke’s評価。
まぁ、好きなカードに随分と偏りのあるkurosukeの評価なので、参考までに。


カードリストはニシハラさんとこから拝借。


【光姫聖霊ガブリエラ】
エンジェル・コマンド/メカ・デル・ソル
光文明・コスト7 
パワー7000
スーパーレア 
■G・ゼロ―自分のシールドが1枚もなく、バトルゾーンに自分の【光姫聖霊ガブリエラ】が1体もなければ、このクリーチャーをコストを支払わずに召喚してもよい。
■W・ブレイカー
■相手のクリーチャーの攻撃によって、相手がゲームに勝つ時、かわりにこのクリーチャーを破壊してもよい。そうした場合、相手はゲームに勝たず、このターン中クリーチャーは攻撃できず、自分の次のターンの終わりに自分はゲームに負ける。

大ピンチに1枚呼べて、(多分場にある)ペトフレ付ければ1ターン稼げるよっていう効果。実は別に白系に突っ込まなきゃいけない理由は全くないため、単純にエターナルゲートを使った後に他のクリーチャーと一緒に出すって手段がないわけではない。赤単や赤緑速攻でこいつを破壊するのはほぼ無理なので、爆発力のあるデッキ、例えばサムライなんかにこそーっと忍ばせてみるのはどうだろうか。
とはいえ、「相手のクリーチャーの攻撃によって、相手がゲームに勝つ時」の破壊以外には無力だし、当然の如くバウンスやマナ送りもどーにもならない。その辺のことを踏まえると使いにくさは否めないのも事実だ。



【蒼神龍チェンジ・ザ・ワールド】
ポセイディア・ドラゴン
水文明・コスト7
パワー6000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の手札の枚数を数えてからすべて捨てる。
その後、自分のシールドをすべて手札に加える。(ただし、その「S・トリガー」能力は使えない)
その後、こうして捨てた手札1枚につき、自分の山札の上から1枚ずつ、裏向きのままシールドに加える。
■W・ブレイカー

最初、こいつの強さがさっぱりわからず。
分かりやすく言えば自分リセットボタン。「手札→シールド枚数、シールド→手札枚数」になるという動き方。実際使うとなると山札の減りが半端ではなく、どーにもこーにも使いづらい印象。ただ、マッドネス系に突っ込むとなると話は別。トリガーサインで釣れるマナ域なのも幸いして「トリガーヒャックメー状態だけど、手札とシールドはいっぱいあるぜ。ヒャッハァ!!」のフィーバーモード突入。
30弾はマッドネス強化カードが多めなので、この機会に1個作ってみてはどうだろうか。


【超神星 DEATH・ドラゲリオン】
ドラゴン・ゾンビ/フェニックス
闇文明・コスト8
パワー11000
■マナ進化GV-闇のクリーチャーを3体自分のマナゾーンから選び、このクリーチャーをその上に重ねつつバトルゾーンに出す。
■ メテオバーン-このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを3枚まで選び、自分の墓地に置いてもよい。そうした場合、そのターン、こうして墓地に置かれたカード1枚につきバトルゾーンにあるクリーチャーすべてのパワーは-3000される。(パワー0以下のクリーチャーは破壊される。)
■W・ブレイカー

みんな、今回SR弱いなぁっていうなら、これ俺にくれ!!(笑)。
現在デッキ鋭意制作中のデスドラ様。マナのグールを元手に場を綺麗にしつつ、自分のヘビィとかを巻き込みグールを場に召喚するという一人上手な御方。クイーンやデルフィンを簡単に破壊できる性能なので、後はキング対策&PGの退け方さえきちんとすればそれなりの結果を残すことは可能かと。
当然、サーファーや宝剣あたりで退けられると「あぼーん」なのだが、その場合でも5マナは残っているわけで「ヘビィ召喚→自壊」からグールを並べ直すことは出来る。簡単にヘビィを使い切らないように。
紋章との相性もいいので、緑はデッキ構成的に必須か?
最大の問題は、こいつがSRであるというその一点(笑)。俺にくれ。


【紫電城 バルザーク】

火文明・コスト5
スーパーレア
■城-自分のシールドをひとつ選び、このカードを付けて要塞化する。その要塞化されたシールドがシールドゾーンから離れた時、このカードを自分の墓地に置く。(「S・トリガー」能力を使う場合は、このカードを墓地に置く前に使う)
■バトルゾーンにある自分のクリーチャーがブレイクするシールドの数を2倍にする。
■この城を付けて要塞化したシールドが他の城によって要塞化されていなければ、そのシールドが相手のクリーチャーにブレイクされる時、かわりに他のシールドを1枚手札に戻してもよい。

避ける城、その1。
効果は随分と派手で、5マナも最近の環境なら多分届くという優良城。ただし、前提条件として「クリーチャー展開済」でなければならず、そのための展開or手札補充手段は別に用意しなければいけないとなると入るデッキは限られてくる。赤青速攻やサムライあたりが、「僕が一番うまく紫電城を使えるんだ!!」と自己主張しているので入れてみてはいかがだろうか。転生ライザーあたりならアナライザーやゴービーでうまくデッキトップに持ってこれるはずなのでそちらも一考の価値ありかと。


【大神秘ハルサ】
ジャイアント/サムライ
自然文明・コスト5
パワー9000
■進化-自分のサムライ・クリーチャー1体の上に置く。
■侍流ジェネレート
■アクセル:このクリーチャーがアタックする時、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選び、マナゾーンに置いてもよい。
■W・ブレイカー

実は思ったより強いサムライ進化。侍流ジェネレート持ちなので「ザンゲキ→剣誠」というサムライ黄金連携につなぐことも難しくない。あっちは6000以下限定なので、こちらとうまく連携を取れれば、5ターン目にはゲームはほぼ終わるはずである。ただ手札の消費はものすごいことになるので、そこのケアは十分検討したいところだ。



【無敵城 シルヴァー・グローリー】

光文明・コスト6
■城-自分のシールドを一つ選び、このカードをつけて要塞化する。
その要塞化されたシールドがシールドゾーンから離れた時、このカードを自分の墓地に置く。
(「S・トリガー」能力を使う場合は、このカードを墓地に置く前に使う)
■自分のクリーチャーはすべてのバトルに勝つ。
■この城を付けて要塞化したシールドが他の城によって要塞化されていなければ、そのシールドが相手のクリーチャーにブレイクされる時、かわりに自分のシールドを1枚手札に加えてもよい。

避ける城、その2。
基本は白系コントロールかアンタップキラーベース。6マナだと中速にもちょいと難しいマナ域なので「白が入れば入れておけ。」とは簡単に言えない。効果は強力だが抜け穴も結構多いので注意。「全体バウンス」や「全体マイナス効果」、PGガントレッドあたりで簡単に吹っ飛ぶのと、イモブレの存在は頭に入れておいた方がいいかもしれない。


【氷槍 パラディン・スピア】
クロスギア/サムライ
水文明・コスト3
■クロスギア
■これをクロスしたクリーチャーが攻撃する時、バトルゾーンにある「ブロッカー」を持つクリーチャーをすべて持ち主の手札に戻す。

kurosukeが東北大会で使った「青白黒ハイドロ城」さようなら。
効果は面白いんだけど、インジビブルスーツで大体は事足りる。その全体版&白ブロッカーの殴り返し防止って考えてもらうのが一番分かりやすい。相手がクリを出し直すコスト分こっちのほうが強いんだけど、パワーアップが無いためビート系には完全な紙。
特定デッキに対するメタカードって位置づけかな。ブロッカーに困ったらどうぞ。


【黒騎士ザールフェルドⅡ世】
デーモン・コマンド/パラサイトワーム/ナイト
闇文明・コスト5 
パワー7000 
ベリーレア
■進化―自分のナイト・クリーチャー1体の上に置く。
■自分のターンに呪文を唱えた時、その呪文よりコストが小さい呪文を自分の手札から1枚選び、コストを支払わずに唱えてもよい。
■W・ブレイカー

とっても面白いんだけど、全く除去耐性がないという一撃必殺システムクリーチャー。
手札が能力発動の前提条件なので、序盤はオープンブレインスタート、フィニッシュは逆流か魔天スタートが理想的。現実は宝剣→デモハンとかで十分アドは持っていける。
構成的には通常よりドローを多めに入れるのがポイント。ギフトで3ターン目に出てきたら、非常に危ないクリーチャーに化ける。ロマノフからでも発動は可能だが流石にオーバーキルだろう。
呪文コスト軽減の場合の裁定が知りたいところだ。


【戦極竜ヴァルキリアス・ムサシ】
ヒューマノイド/アーマード・ドラゴン/サムライ
火文明・コスト6
パワー11000
■進化V-自分のサムライ・クリーチャー2体の上に置く。
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、進化ではない自分のサムライ・クリーチャーを2体まで自分の手札からバトルゾーンに出してもよい。そのクリーチャーは「スピードアタッカー」を得る。このターンの終わりに、そのクリーチャーを破壊する。
■W・ブレイカー

オーバーキルクリーチャー。
意外にサムライは横に並ばない(ザンゲキがある場合は別だけど)ので、進化条件は思ったより厳しい。しかも手札も必要とする能力。能力は全然弱くはないが、そこに至るまでの道のりが果てしなく険しい。紫電をキープしながらムサシを召喚できたら、その時点で勝利はほぼ確定なので、サーチとマナ加速をうまく使いながら頑張っていただきたい。


【緑神龍バグナボーン】
アース・ドラゴン
自然文明・コスト7
パワー9000
■このクリーチャーが攻撃する時、パワー3000以下のクリーチャーを1体、自分のマナゾーンからバトルゾーンに出してもよい。
■W・ブレイカー

転生ライザーデッキの新たな選択肢。「全体SA付与」と組み合わせれば場はとんでもないことになる可能性が大。「進化以外」とも書かれていないので主な狙い目はバベルギヌスやバデス。バベルギヌスでライザーを出し直せば再攻撃可になる。
普通に使う場合はフェアリースコップあたりで「毎ターンバベルギヌス+何か」をやりながら攻撃するのがいい感じ。オルゼキアあたりが第一候補かな? 回ればあっさり場は支配できるので、そのまま一気に勝負を決めてしまおう。


【JK神星シャバダバドゥー】
フェニックス
光文明・コスト6
パワー12000
■進化GV―自分のクリーチャー3体を重ねた上に置く。
■自分のターンのはじめに、自分が負けるまでジャンケンする。5連勝以上したら、自分の山札を見る。 その中から進化以外のクリーチャーを好きな数選んでバトルゾーンに出してもよい。
その後、山札から好きな枚数のカードを選んで手札に加えてもよい。その後、山札をシャッフルする。
■T・ブレイカー

夢。以上。
「あいこ」の意味をどう取るかで使い勝手は変わるのだが、ま、そこは付加効果。こいつの真の姿は「何でも3身合体」と「毎ターンジャンケン」のほう。素直に殴った方が強そうだけど、だったらヴィーナスでいいじゃんってのは内緒。
じゃんけんデッキで使うにも、簡単に3体は並びにくい各種システムクリーチャー。しかも進化しちゃったらジャンケン束縛能力はなくなっちゃう。どうしてもこいつ使いたいなら最低限進化後を守るコントロール系のデッキは必須。ペトフレなんかを突っ込んでおこう。


【天雷龍姫エリザベス】
アポロニア・ドラゴン/メカ・デル・ソル/ナイト
光文明・コスト5
パワー5000
■シールドゾーンから自分の手札に加えられる呪文はすべて「S・トリガー」を得る。

アースの片割れ。
白のみなので断然出しやすいが、さて、トリガーになって嬉しい呪文とはなんぞや? 宝剣やロストとか? ベンゾ使うなら記憶で十分だろうし、それ以外のデッキでこいつを活かすには「白」が面倒くさい。アナカラーならなんとか使えたかもしれないが、うーん。


【聖獣ピュアイカヅチ】
シャイン・モンスター/サムライ
光文明・コスト5
パワー3000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から5枚を表向きにする。その中からクロスギアを1枚バトルゾーンに出し、残りを好きな順序で山札の一番下に戻す。

サムライが一気に2枚増えます。つまりはそういうこと。
手札を使わずにギアを場に出せるのは結構強力で剣誠デッキあたりに突っ込むのが良さそうだけど、白を組み込むには研究が必要かも。剣誠コントロールみたいなデッキが形になったら選択肢の中に入ってくるかもしれない。


【戦劇エンペラー・キンタ】
サイバーロード/サムライ
水文明・コスト4
パワー6000
■進化-自分のサムライ・クリーチャー1体の上に置く。
■相手が呪文を唱えた時、このクリーチャーをアンタップしてもよい。
■W・ブレイカー

束縛系アタッカー。4マナ6000は合格ライン。
場に影響を及ぼさない「ライフ」や「ブレイン」系のトリガーを躊躇させる能力。スクラッパーみたいな小型一掃系も使いづらく、ある種のトリガー封じと言えなくもない。ハンゾウや宝剣を間に合わせることを妨害できたり、回りのクリーチャー除去を躊躇させたりできるのでビートには非常に向いた能力と言える。
デモハンは見ないフリ。


【チェレンコ】
サイバーロード
水文明・コスト2
パワー1000
■シールド・プラス-このクリーチャーをバトルゾーンに出した時。
■このクリーチャーの「シールド・プラス」能力を使った時、その重ねたシールドの束を見てその中から1枚選び、自分の山札の一番上に置く。

2マナシールドプラスクリーチャーだが、真価は単色の2マナサイバーロードってとこ。
「マルコ」は当然、他にも「鬼面城」みたいなカードもあるんで2マナ域サイバロは有効性が高い現環境。これで手札とマナ関連はほぼ出来上がったサイバーロード。後はフィニッシャーをどうするかだけ決定すればとっても厄介なデッキが出来上がるに違いない。


【キサナティック・X】
呪文
水文明・コスト5
■バトルゾーンにあるクリーチャーを2体選び、タップする。そのクリーチャー同士をバトルさせる。

青でタッパー呪文ってとこが最大のセールスポイント。
今の環境だと主目的は「PG対策」だろうが、結果的に「アンタップキラー」だったり「雷撃と火炎の城塞」だったりと汎用性はとっても高い。ただし、こちらが場に展開しているのが有効に使うための条件になるので横に広く並べるかなかなか退かないクリーチャーが必要になる。
で、最終的にPGデッキに入るという不思議なループになりそうな気が。


【威牙忍クロカゲ】
ゴースト/シノビ
闇文明・コスト3
パワー1000
■ニンジャ・ストライク4
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手は自分自身の手札を1枚選び捨てる。

上位互換「バレル」。
でも今ほとんど「バレル」見ないのでこいつが強いかと言われれば悩んでしまうのが本音。NSで相手のターンに召喚すればマッドネスを受けないハンデスにはなるが、それ自体がどれほど有効なのかkurosukeには理解できない。NSなのに相手のアタッククリーチャーには全く影響しないのもマイナス点。なんとかして有効に使おうとするなら、強制攻撃と高い防御能力を持ったバルホルスと一緒か? それなら場と手札を一挙に壊滅できる。しかもマッドネス関係なし。それ以外はちょっと難しい気がする。


【嘆きの連鎖】
呪文
闇文明・コスト3
■S・トリガー
■相手の墓地にあるクリーチャーと同じカード名の相手のクリーチャーを1体破壊する。

すいません。強さがわかりません。
3マナのデモハンとして使うならデッキ構成はランデスにすべき。それならまだ可能性はある。ちなみにハイランダー相手だとただの紙。で、そういう「相手依存」なカードは昔から使われることがなかったわけで。同じ道を通るかと。


【影武者 ソウル・ブリンガー】
クロスギア/サムライ
闇文明・コスト2
■クロスギア
■これをクロスしたクリーチャーのパワーは+2000される。
■これをクロスしたクリーチャーが破壊された時、かわりに自分の他のクリーチャーを1体破壊してもよい。

思ったより面倒な黒サムライギア。
守りたいクリーチャーに付けると回りのクリーチャーに「セイバー:ミストリエス」みたいな能力を付けるギアだと思えばいい。実はサムライに突っ込む必然性がほとんどなく(弥太郎で間に合います。)、どっちかというとナイトとの相性が良さそうなカード。光が入ったナイトデッキでブリュンヒルデでタップキルしながら攻めるような戦術と好相性。周りにファルシあたりを置いておくととっても面倒なギアに化ける。ドロマーナイトで前のめりに攻めたいなら候補に入ってくるかもしれない。


【バルザーク・熱風・ドラゴン】
アーマード・ドラゴン/サムライ
火文明・コスト6
パワー4000+
■シールド・セイバー
■パワーアタッカー+2000
■このクリーチャーが破壊された時、相手のクリーチャーをパワーの合計が4000以下になるように好きな数選び、破壊する。

ひとりで自己完結してる能力を持つサムライ/ドラゴン。
ぷちスクラッパーを内蔵しており小型がいっぱいな状況ならなかなかの存在感。ただし30弾には「バケットバケット」がいるのでドラゴンやサムライの色構成、現在の環境から考えてもパワー以外にこいつが上位にくることは難しい。環境が変わった時用に覚えておくくらいか。


【バルルン・紫蔵】
ファイヤー・バード/サムライ
火文明・コスト5
パワー3000
■このクリーチャーで攻撃するかわりに、タップして次のTT能力を使ってもよい。
TT:このクリーチャーを破壊して、自分の山札を見る。その中から【ボルバルザーク・紫電・ドラゴン】を1体選び、バトルゾーンに出してもよい。その後、山札をシャッフルする。

紫電用の路上キャッチ要員。
通常タップトリガーは使いづらいイメージだがサムライには「ザンゲキ+剣誠」があるためほとんど特殊召喚チックに使うことが出来る。ザンゲキ設置の後に「紫蔵→剣誠→紫電」とかは即死クラス。とはいっても、山札に紫電がいなければまったく意味がないため「じゃあ、紫電何枚積むのか」という別の問題も浮上してくる。手札に来てしまった紫電をうまく使うための手段は検討しておくべき。例えばムサシとか。例えばテンペストベビーとか。例えばピロロンとか。例えばネギオとか。例えばラプターフィッシュとか。例えばリリィアンカシオスとか。例えばセンジュスプラッシュとか。


【ソフトナックル・ドラグーン】
ティラノ・ドレイク
火文明・コスト2
パワー3000
■相手のクリーチャーがこのクリーチャーを攻撃した時、このクリーチャーを破壊する。

『俺ほどのビビリ、そうはいないぜ!!』 
…どっちかというとパック買ってアナタを引かないかビビってるのはこちらです(苦笑)。
序盤に出てこれればブロックし辛いティラノだが殴り返しであっさり沈む。多分殴り返しをブロックするしないは関係ないはずなので白コン相手では全く活躍できずに終わる可能性大。ただ2マナティラノは貴重なので結果としてデッキに入ってくる気はする。通ったらフレアフィージョンで焼きながら押せば結構いいとこまでいけるんじゃないだろうか。ローズ城建っちゃうとライジンドラグーンでは何も出来ないし。
あれ? もしかするとやっぱりレア評価でいいのか?(苦笑)。


【森獣妖精ポニーネイチャー】
スノー・フェアリー/エメラルド・モンスター
自然文明・コスト7
パワー6000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分のシールドからカードを1枚相手に選ばせる。そのカードを見て、進化以外のクリーチャーであれば、バトルゾーンに出してもよい。
■W・ブレイカー

イメージはクリーチャー限定ダーツ。パクリオで呪文埋められたら涙目(苦笑)。
メロッペまで使えば最低限無駄にならないシールドを殴らせることは出来るだろうけど、そこまでする必要があるんだろうか。「とりあえず出してみて運が良かったら展開できる」ってだけのクリーチャーな気はふつふつする。これよりも記憶+ベンゾの方が破壊力とお手軽さがあるし。ま、こっちは色的にブーストが積めるんだろうけど。
シールドはちょこちょこ減っていくので深緑で好きなの埋めつつメロッペ展開からこいつでデルフィンやらザーディアやらキングアトランティスやらを展開すればいい感じに使えるような気はする。でも、あくまで「気」だけ。


【ノーダンディ・ネギオ】
ワイルド・ベジーズ
自然文明・コスト4 
パワー3000 
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、カードを1枚、自分のマナゾーンから山札の一番上に置いてもよい。そうした場合、カードを1枚、自分の墓地からマナゾーンに置く。

ルネッサーーンス!! 樋口カッター!! …インパクトは一番、樋口君(苦笑)。
白無し野菜なんかでの呪文回収装置。野菜デッキなら1枚でマナ回収&擬似墓地回収をこなすこいつはなかなかやりおるかと。転プロと組み合わせるには3+4で7マナ必要なのがどう評価されるのか。kurosukeは重いと思うけど。盤面に異常なダメージを与えるような呪文&クリーチャーのハンデス対策って言い方も出来なくない。例えばアポカリ。例えば墳墓。例えば魔天。それ以外にはカブでいいんじゃなかろうか。


【ハッスル・キャッスル】

自然文明・コスト5
■城-自分のシールドをひとつ選び、このカードを付けて要塞化する。その要塞化されたシールドがシールドゾーンから離れた時、このカードを自分の墓地に置く。(「S・トリガー」能力を使う場合は、このカードを墓地に置く前に使う)
■自分のクリーチャーがバトルゾーンに出た時、カードを1枚引いてもよい。
■この城を付けて要塞化したシールドが他の城によって要塞化されていなければ、そのシールドが相手クリーチャーにブレイクされる時、かわりに自分のシールドを1枚手札に加えてもよい。

避ける城、その3。
緑のミスト城。勝手に攻撃は避けるため、よほどのことが無い限り壊れない。特にコントロール系には面倒な城。ただ、ミストとどっちがいいかは結構判断に困る。環境がハンデス環境でその主流が呪文な今ならミストの生き残る可能性は高く、となると相手のクリーチャーにも反応するミストの強さは際だつのだが、如何せん「宝剣」あたりでバウンスされたときの回復の遅さが気になる。つまり一長一短。自分で展開できるデッキなら当然ハッスルキャッスルの方が堅いのでその辺りを考慮しつつの選択になる。
個人的には「緑ブースト」が積めて「手札の補充が怪しい」「軽いクリーチャーベース」のデッキ、例えば野菜とかは青を積まなくてもいい分だけ動きに幅が出そうな気が。後は普通に青緑ビーストフォークビートとか。他にも条件の合ったデッキなら突っ込めるので研究の価値は十分過ぎるほどあると思います。


【天雷機士ナヴァール卿】
キカイヒーロー/ナイト
光文明・コスト3
パワー3000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、呪文を1枚、自分のマナゾーンから手札に戻してもよい。

ナイトやキカイヒーロー、「攻撃できる」に拘らなければ「ベリックス」の下位。
こっちは強制ではないので使い勝手で言えばどっちもどっち。種族に拘らないなら緑にはカブがあるので後は色と種族のみが選択理由ということになる。でも正直微妙な気配は拭えないのが実情だ。


【光牙忍ライデン】
アーク・セラフィム/シノビ
光文明・コスト3
パワー1000
■ニンジャ・ストライク1
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選び、タップする。

セラフィムにおけるミール大先生パワーアップVer。
正直NS1である必要はないのだが、速攻相手にブロッカー展開に忙しくて殴り返しするためにこいつをコスト払って出している暇がないとかいう時に、相手ターン中に狙うクリーチャーを先にタップしておくという使い方には非常に合っている。後述する「セイントキャッスル」との相性は速攻が思わず涙目。


【セイント・キャッスル】

光文明・コスト2
■城-自分のシールドをひとつ選び、このカードを付けて要塞化する。その要塞化されたシールドがシールドゾーンから離れた時、このカードを自分の墓地に置く。(「S・トリガー」能力を使う場合は、このカードを墓地に置く前に使う)
■バトルゾーンにある自分のクリーチャーすべてのパワーは+1000され、「ブロッカー」を得る。

白コン・シノビの新たな可能性。
白コンではムルムルとの相性が抜群。ただし、今まで以上にブロッカー対策手段には気を払う必要がある。シノビは「ターンエンドまで場に残る」という特性をうまく使えれば今まで面倒だった「4マナ7000以上」のクリーチャーが簡単に対策できるようになる。特にハンゾウとのシナジーはなにかおかしい。こちらはブロッカー対策はほとんど考える必要がないので使いやすいかもしれない。総じて使いやすいカードだといえる。


【シンカイマンモー】
ブルー・モンスター
水文明・コスト4
パワー6000
■ブロッカー
■このクリーチャーは攻撃することができない。

ブルーモンスターの真価はまだ見えない。次弾以降に期待というところか。
パワーは高いが現状でデッキに投入するのは非常に厳しい。


【フォース・リローデッド】
呪文
水文明・コスト1
■S・トリガー
■バトルゾーンにある自分の、「シールド・フォース」を持つクリーチャーを1体、自分の手札に戻す。その後、そのクリーチャーをバトルゾーンに出してもよい。

今のところ、PG以外にこれを有効に使う「SF持ち」がいないのが現状。キリンなんかのマナ進化を回すと進化元が手札に戻り、さらにマナが減るという悪循環に陥る。後はピロロンくらいか。
とりあえず、現状では大地や紋章で出し直せば問題ないという状態であることとデッキスペースの問題、そもそもSFクリーチャーの絶対数が少ないという観点からもこれを採用するのは難しいのではないだろうか。


【海底鬼面城】

水文明・コスト1
■城-自分のシールドをひとつ選び、このカードを付けて要塞化する。その要塞化されたシールドがシールドゾーンから離れた時、このカードを自分の墓地に置く。(「S・トリガー」能力を使う場合は、このカードを墓地に置く前に使う)
■自分のターンのはじめに、相手はカードを1枚引いてもよい。その後、自分がカードを1枚引いてもよい。さらに、バトルゾーンに自分のサイバーロードが1体でもあれば、カードを1枚引いて、自分の手札を1枚山札の一番下に置いてもよい。

今回の弾でおそらくもっとも環境に影響を及ぼす1枚。サイバーロード絡みの能力はおまけ。
「城を使った側が最初にその引いたカードを使える」という事実はこれまでの「双方エクストラドロー」と純然たる差がある。速攻系のデッキでデッキコスト自体を低く抑えられる構成なら白コンでさえも押し切れるだろう。普通のデッキだとマナカーブを考えた構成になっているが故、増えた手札を使い切れずに終わるはず。ただしNSには要注意。
上記のような速攻系以外でも「手札を貯め込む必要のあるデッキ」、例えばカウンターマッドネスみたいなデッキならとても有効に使える。マッドネスを手札に持って来つつ、ファントムベールやアントワネットといったキーパーツを探し出すのに一役買ってくれる。
もしこれを通常のデッキで使おうとした場合のポイントは「恒常ハンデス」もしくは「ランデス」なのでそういうデッキで使う分には投入を考えてもいいかもしれない。


【邪眼将デス・ロマノフⅤ世】
ドラゴン・ゾンビ/ダークロード/ナイト
闇文明・コスト7 
パワー7000 
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、他のクリーチャーを好きな数、自分の手札からマナゾーンに置いてもよい。その後、自分のマナゾーンにある呪文をその枚数まで選び、手札に戻す。戻した呪文の中から「ナイト・マジック」を持つ呪文を1枚、コストを支払わずに唱えてもよい。
■W・ブレイカー

クリーチャーをマナに呪文を手札に。ついでにおまけでナイト呪文を一枚どうぞという能力。基本はオープンブレインかザンジバルか。色指定がないのでサインから5ターン目に呼んでマナのバクレツストライクを青銅や双月に使ってビートするという裏技もあることはある。またマナから戻す枚数は「置いた手札枚数までの任意」なので変則的なマナ加速としても動かすことが出来る。
とはいっても、「出来る」だけで実際こいつが使われることは無いんだろうけど。


【威牙忍ヤミノザンジ】
ダーク・モンスター/シノビ
闇文明・コスト5
パワー2000
■ニンジャ・ストライク4
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選ぶ。そのターン、そのクリーチャーのパワーは-2000される。
(パワー0以下のクリーチャーは破壊される)

ハンゾウを持っていない人用の劣化ハンゾウ。と呼ぶのもハンゾウに悪いと思うほど使い勝手が悪い。これを使うくらいなら「ヤミノサザン」のほうが実用的だし手札から使うならデュアルザンジバルで事足りる。ダークモンスター用の強力システムクリーチャーか城が出るまではそっとしまっておこう。


【ローズ・キャッスル】

闇文明・コスト3
■城-自分のシールドをひとつ選び、このカードを付けて要塞化する。その要塞化されたシールドがシールドゾーンから離れた時、このカードを自分の墓地に置く。(「S・トリガー」能力を使う場合は、このカードを墓地に置く前に使う)
■バトルゾーンにある相手のクリーチャーすべてのパワーは-1000される。
(パワー0以下のクリーチャーは破壊される)

強いのか弱いのか。随分と賛否両論だけど個人的には高評価。
1000以下の存在を許さないという時点でなんとなく「裁き」と同じ雰囲気を感じるのだが、あっちよりは随分とユーザーフレンドリー。双月・青銅といったマナ加速クリーチャー、ルピアやトリッパーなんかの序盤システムクリーチャー、ジェニーあたりの187効果持ちクリーチャーの存在を許さず、2枚場に存在すればキングの種になるベガ・マウス、強力なドロークリーチャーであるミストリエスまでも即死である。
これを弱いという人はきっとヘビィメタル使っているに違いないと信じて疑わないkurosuke(笑)。今後クリーチャーを選ぶ場合、こいつの存在は頭に入れておいたほうがいいだろう。


【鬼神装甲クロウ・トドロキ】
ヒューマノイド/サムライ
火文明・コスト2
パワー5000
■進化-自分のサムライ・クリーチャー1体の上に置く。
■このクリーチャーがタップされている時、クロスギアをクロスしている自分のクリーチャーはすべて、シールドをさらに1枚ブレイクする。

サムライ2マナ進化。シールド破壊後押し。
弱くはないのだが今回サムライにはもう一種進化クリーチャー(戦劇エンペラー・キンタ)がおり、能力とマナカーブ的にあちら優先なのがちょっと悲しい。こちらを使う場合は2マナ3マナでサムライを展開しつつ4マナ時に種→進化で一気にシールドを割るのが理想的。ただ全体バンプアップみたいなものがないのでどうしても突破力が低いのが現実。後は束縛がきつい(ギアがついているクリのみ)のも使いにくさを助長している。当分出番はなさそうだ。


【闘龍鬼ジャック・ライドウ】
アーマード・ドラゴン/ティラノ・ドレイク/サムライ
火文明・コスト5
パワー5000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札を見る。その中から、このクリーチャーと同じ種族をひとつでも持つ進化クリーチャーを1体選び、相手に見せてから手札に加える。その後、山札をシャッフルする。

バジュラサーチ要員。ボルガウルジャックでも可。
サムライやドラゴンよりもティラノデッキで使われることが多くなりそうな性能。ドルザバードなんかの使い勝手がちょっと上がる気がする。元来ティラノは突破力に優れているのでこういう後詰めサーチ要員はとっても助かるだろう。


【超鯱城(ちょうしゃちほこじょう)】

火文明・コスト3
■城-自分のシールドをひとつ選び、このカードを付けて要塞化する。その要塞化されたシールドがシールドゾーンから離れた時、このカードを自分の墓地に置く。(「S・トリガー」能力を使う場合は、このカードを墓地に置く前に使う)
■相手のクリーチャーが攻撃する時、パワー2000以下のクリーチャーをすべて破壊する。

弾幕薄いぞ、なにやってんの!!って感じ。所詮、高射砲。
ローズ張っていけば破壊される範囲はどんどん大きくなるとはいえ、だったら素直にエンフォーサーで十分ってのが本音。ただ2000以下破壊の範囲は敵味方問わずなので「相手ターンに破壊されると美味しい能力持ち」なら採用の価値は十二分にある。一例ではあるが「アントワネット+ファントムベール」でマッドネス撒き散らしなどは楽しいものの一つじゃなかろうか。


【森の格闘家ガンバレット】
ドリームメイト
自然文明・コスト1
パワー5000
■このターン、自分のクリーチャーがバトルに勝った後でしか、このクリーチャーは攻撃できない。

パコネコの着ぐるみ。追撃のライゼンみたいなポジション。ただし条件は結構きつめ。
多分使い方は2種類。普通に赤緑系で作って着ぐるみポジション。もしくは白を入れたタップキル&バンプアップでのクリーチャーコントロール。後者の色だと今までは動かし辛かったがそこはシノビやハッスルキャッスルあたりでなんとでも出来そうな。クリーチャー戦なら上位クラスのドリメ。新たな可能性を探ってみてはいかがだろうか。


【閃光 イナズマ・カブト】
クロスギア/サムライ
自然文明・コスト3
■クロスギア
■これをクロスしたクリーチャーのパワーは+3000される。
■自分のクロスギアをサムライ・クリーチャーにクロスする時、このカードを自分のマナゾーンからバトルゾーンに出してもよい。そうした場合、このカードをそのサムライ・クリーチャーに、コストを支払わずにクロスする。

個人的に高評価な「緑マナ」。
サムライが新たなデッキタイプを次々に生みそうだとはいえ、剣誠コントロールはほぼ確実に生き残る。となると、「マナを使わずに&簡単に」バトルゾーンにサムライを稼げるこいつが弱いはずもなく。外れてももう一回付け直すことはほとんどないため、完全に剣誠のためのカードと割り切って使った方がうまく使える気がする。


【雪要塞 ダルマンディ】

自然文明・コスト3
■城-自分のシールドをひとつ選び、このカードを付けて要塞化する。その要塞化されたシールドがシールドゾーンから離れた時、このカードを自分の墓地に置く。(「S・トリガー」能力を使う場合は、このカードを墓地に置く前に使う)
■バトルゾーンにある自分のクリーチャーすべてのパワーは+3000される。

種族関係無しのペトローバ城。
ドリメやらサイバーロードやらの「低パワー&高展開力」なデッキはローズキャッスルで一掃されかねない現状、その対抗策の1枚。3マナ域はマナ加速のタイミングでもあるため、これかマナ加速かのその選択は相手のデッキタイプに寄るのだが、積んでおかないとローズ1枚に完封されかねない。仕方ないのかも。
タップキルにも好相性なのでガッツンダーやWSにも影響は大きい。特に後者は「2マナWS→3マナWS→ラディッシュ&ダルマンディ」と展開すれば邪魔にもならない。緑の入ったビート系ならハッスルキャッスルと一緒に投入を検討してみてはどうだろう。


【幽騎士ブリュンヒルデ】
レインボー・ファントム/ナイト
光文明・コスト2 
パワー5000 
■進化―自分のナイト・クリーチャー1体の上に置く。
■自分が呪文を唱えた時、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選び、タップしてもよい。

白入りナイトの新しい制圧手段。2マナ5000進化でこの能力は合格点。
ただ、どううまくつながってもブリュンヒルデがタップキル出来るのは3ターン目以降で通常は4ターン目。となると3マナ域のシステムクリーチャーに一瞬の隙を与えることになる。これをどう取るかでブリュンヒルデの評価は変わるだろう。4マナ以降ならドローしつつ制圧という流れが簡単になるのでその一瞬のタイミングをどうするか。ローズキャッスルやドラムトレボールからのザンジバル辺りで簡単に解決する話でもあるのでデッキを作るときは頭に入れてデッキを作りたい。


その2に続きます。
気がつくと、関東大会は明日、東北大会も来週末なんですよねぇ。

そろそろ使うデッキ絞った方がいいんですが、どーにもこーにも環境が安定しない&30弾のリスト見ないとなんともいえないっという二重苦。ニシハラさんとこで、ちょこちょこ情報は出てきているのでまずはそれを参考にしております。とりあえずの候補は確定しておりますが前日のフリーで全く違うデッキに変わる可能性も普通にありそうな、

ま、カオスです(苦笑)。


さて、本日の更新。
ソルアド環境になって、それに対抗すべく「メタ構成」を組む人たちが増えてきました。ただし、そんな今だからこそ面倒なデッキもあるわけです。ソルアド対抗策は大きく分けると3つ。「先に打つ」か「予防する」か「打たれるの前提」か。これを突き詰めていくと「ブースト&ランデス」やら「ジェニー」やら「マッドネス」やら「ミストリエスorバキュームといったシステムクリーチャー」やら「ルピアのようなコスト軽減効果」やらに目がいくことになります。

…そうなると、普通の、突破力のあるデッキが面倒になるわけで。
環境、さらに一回り。

本日は公式大会初心者が持ってくる、恐るべき「アンチ『メタ対策』デッキ」、サムライについての考察です。


~剣誠、おかしくねぇ?~
おそらく30弾でさらに強化されるのは目に見えているのですが、そんな状況と上記のような環境が相まって「面倒な」デッキになり始めています。もう少し低マナ域に強めのクリーチャーが出るか、4・5マナあたりにシステムクリーチャーが出ると「厄介」では終わらなくなりそうな…。

まずは、レシピ。

『連撃- ver.kurosuke』
4 x ポッポ・弥太郎・パッピー
3 x 牛若剣士トドロキ 
2 x 羅神兵デュアル・又左
2 x ボルメテウス・剣誠・ドラゴン
4 x 風来の股旅ビワノシン
1 x 母なる大地
4 x アクア・サーファー
2 x 海王提督ラネーバ・早雲
1 x サイバー・ブレイン
2 x 熱刀 デュアル・スティンガー
4 x 竜装 ザンゲキ・マッハアーマー
4 x 覇翼 フェアリー・アクセラー
4 x 助太刀メモリー・アクセラー
3 x 斬雪妖精バケット・バケット

このデッキ、というか、最近サムライデッキを弄っていると剣誠のおかしな強さが目に付きます。

ボルメテウス・剣誠・ドラゴン 火8マナ 8000
■G・ゼロ-バトルゾーンに自分のサムライが5枚以上あり、自分の《ボルメテウス・剣誠・ドラゴン》が1体もなければ、このクリーチャーをコストを支払わずに召喚してもよい。■このクリーチャーが攻撃する時、相手のパワー6000以下のクリーチャーを1体破壊してもよい。 ■バトルゾーンにある間、このクリーチャーは名前に《ボルメテウス・武者・ドラゴン》を追加する。 ■W・ブレイカー 

…はっきりいって、おかしい強さです。
単体では「普通に強い」レベルのカードなんですが、サムライには厄介なギアがあるわけで。

竜装 ザンゲキ・マッハアーマー 火4マナ 
■クロスギア■このカードがどのクリーチャーにもクロスされていない時、自分のドラゴンとサムライ・クリーチャーの召喚コストを1少なくしてもよい。ただし、コストは1より少なくならない。 ■このカードがドラゴンまたはサムライ・クリーチャーにクロスされている時、バトルゾーンにある自分のドラゴンまたはサムライ・クリーチャーのパワーは+2000され、「スピードアタッカー」を得る。 ■このカードは、コストを支払わずに《ボルメテウス・武者・ドラゴン》にクロスしてもよい。 

2ターン目に弥太郎を出され、その直後にギア付いて殴ってくる流れがコントロール的に最悪。4マナでザンゲキを設置、5マナで軽量サムライギア&軽くなったサムライクリを一気に展開してG-0剣誠&ザンゲキクロスでみんなSAって動き方は完全に泣けてきます。4マナ時点でザンゲキを展開できなかった場合はビアノシン&ギアでザンゲキor剣誠サーチしてくるか、提督を手札に加えて牽制してみるかの2択でやっぱり押される流れ。
どっかでトリガーしてくれるとかなり楽なんですが、昨今の環境から「スクラッパー搭載枚数減少」という傾向が見受けられるので、数で押すサムライには追い風風潮。というわけで、そのまま押し切られる形が非常に多いという印象なのです。

さらに面倒なのがこれ。30弾コモンの1枚。

斬雪妖精バケット・バケット 自然5マナ 1000
■シールド・セイバー(自分のシールドがブレイクされる時にかわりにこのクリーチャーを破壊してもよい) ■このクリーチャーが破壊された時、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選び、マナゾーンに置く。 

先に展開されてしまうと、安易にヘビィメタリンクも出来ない、なんともきつい性能。使ってみた感想では、殴らずただ立っているだけで十分すぎる威圧になります。サーファーよりも宝剣で退けられることが多いのですが、その頃には場は既にサムライの山になっているはずなのであんまり問題ないことが多いですし。

このデッキ、爆発力を強化するために「ツバメガエシ」投入という選択肢もあり、その場合は下手をすると4ターン目に「ツバメガエシ&ザンゲキ」の展開から「サムライ5体」の条件を満たしてしまい、地獄絵図確定というどーにもならない回りすらあり得ます。


ま、そこまで回られたら諦めるしかないのですけどね(苦笑)。


メタデッキを意識して速攻耐性を落としていくと、こんなのに喰われます。
で、時代はHDMで、それ対抗でキングで、それ対抗でロマノフで…、

環境はどこで止まることやら(笑)。
前回の「ドラゲリオン-ドラグストライクVer」ですが、あまりにもドラグストライクが「空気」だったので、現在そのスペースがそのまんま「ザークピッチ」になって、さらに「バイケン」に変化しております。赤マナ足りない気はふつふつとするんで後は要調整。ま、ドラグストライクVerはもう少ししたら別枠でもう一回考えてみる予定ですので、ちょいとお待ちを。
一応、現状の形。
http://dmvault.ath.cx/deck132515.html


というわけで、本日は先日行われた九州大会の総括。
東北大会に活かすための(…東北では30弾の存在が邪魔だけど(笑))九州大会から見る環境考察です。

まずは、結果。とりあえずここはオープンのみで。
ニシハラさんとこから転記。
1位・・・・白青黒緑カラフルグールロマノフサイン+バキューム
2位・・・・白青黒緑キングアルカディアス
3位・・・・白青黒緑モーリッツギャラクシー
4位・・・・白青黒緑キングアルカディアス(ミストリエス型)

ニシハラさんも書いてたけど、HDMが消えキング台頭。相対的に、HDMに相性の良くなかったグールデッキ(ロマノフ含む)が増えたんだなってのが最初に見た感想。でもでも、実際のところベスト16辺りにはHDMがうじゃうじゃいたらしいので、単純に「当たり順」と思わないでもないですが。
1位は通常「ナス」で行う墓地落としをカラフルダンスで行い爆発力を高めた形じゃないかと予想。ただそうするとバキュームはなんなのだろうと思うが、多分他のデッキにおけるミストリエスポジションなのだろう。「5000+ブロッカー」を優先&ジェニー使い回しを考えれば採用条件は満たしている。ロマノフの枚数は何枚だろうか。
2位の形は想像するのが難しいけど、3位・4位から推測すると「対システムクリーチャー対策」がしっかり取られているはず。というか、そうじゃないと、多分どっちかに喰われてると思うし。
3位は同系PGをメタった形のサインギャラクシーかな? モーリッツを積んでるとなると全体除去はどうしたのか、ちょっと興味。タップキル型なのかもしれないが、あの形は1回押され始めると対応しにくいのも事実。その辺のバランスは見てみたい。
4位は完全にソルアドメタなキングアルカだろう。ミスト型なのだとすると逆に構成が想像し辛い。ブラッディシャドウでも積んで「G-0ドロー」とかしたのだろうか。この手のコントロールはクリ-チャー数をうまく調整しないと「ミストを立てたけど、クリーチャー引けない」とか普通に起こるので、その辺は参考にさせていただけれると有り難い。


環境見てて思うのは、「HDMを意識してデッキ組まないと、絶対危ない」とみんなが思っているということ。キングアルカあたりも危険なんですが、みんなの視点はそれよりもHDMに向いているんだなっと。で、そこまで「メタ」を向けられるヘビィメタが、それでも減り辛いのは、みんながみんな「高速~中速ビート」を怖がっているからなわけで。

制作者側は確実に「コントロール」よりも「ビート」寄りなカードデザインをしているので「しょうがない」のですが、これが30弾でも加速されるんじゃないかなーっとkurosukeは思っている訳ですよ。
例えば「シルヴァーグローリー」なんかはまさしく、これ。PGを初めとする「SF持ち」も結局は「シールドを殴らせるための手段」だし、シノビのような「確実な反撃手段」を作ってビートを弱体化させたように見えてもその前提条件が「マナ」なのは「…だったら、早く殴りましょう。」という圧力にすら見えてきます。

つまり、「お前ら、殴り合えよ。」ってのが、制作者サイドの要望。
となると、どうしてもHDMやキングアルカ中心の環境は新弾出るまで変わり辛いんだろうなぁ。


むー、頑張れ。ロマノフ君。
私は君に期待しているよ。

…段々と、隣の部屋が「工房」になっていく。

お相手さんの趣味のひとつで「嫁入道具」、「ガスバーナー(笑)」の稼働が始まりそうです。「トンボ玉製作」が趣味なお相手さんは既に「作業机」やら「ガラスの不足分」やら「トンボ玉専門の季刊誌」やらの購入と、部屋のスペースを一部占領。いつでも作業開始出来るようになりました。ついこの間も、ホームセンターで「木の板」購入して作業机の下のケアも「段ボール&木材」でバッチリ。

基本的に「趣味は楽しくやってくれ。」ってのがkurosuke主義なので、それはいいんですよ。
ただ、その準備をしている作業中に、

「…やんやんややん、八木山の~。」(東北の人限定、某遊園地のCMソング)

って鼻歌歌うのはいかがかと。何時の間にそんなに「仙台の人」に(笑)。
…ちょっと、可愛かったので、よし(苦笑)。


さて、本日の更新。
30弾未確認情報が飛び交ってますが、今日もそのうちのひとつを考察。


【超神星 DEATH・ドラゲリオン】
ドラゴン・ゾンビ/フェニックス
闇文明・コスト8
パワー11000
■マナ進化GV-闇のクリーチャーを3体自分のマナゾーンから選び、このクリーチャーをその上に重ねつつバトルゾーンに出す。
■メテオバーン-このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを3枚まで選び、自分の墓地に置いてもよい。そうした場合、そのターン、こうして墓地に置かれたカード1枚につきバトルゾーンにあるクリーチャーすべてのパワーは-3000される。(パワー0以下のクリーチャーは破壊される。)
■W・ブレイカー


…強くないっすか? これ。
緑が入る「グール系デッキ(ロマノフ含む)」には普通に入るだろうし、紋章さえあればマナからも強引に召喚可能な性能で、ついでに場を一掃できるときたもんだ。誰もが最初に考える「グール3体からのマナ進化」の威力は凄まじいものがあると予想されるよねぇ。ま、メテオバーンを最大出力で使うと自身が「2000 WB」に成り下がるのはご愛敬(笑)。

で、これって、「ドラゴンゾンビ」なんですよね?

だったら、もっと使い方があるんでないの?っという、いつも通りのひねくれ構築。
kurosukeは「ドラグストライクからの特殊召喚」はどうだろうと思うわけで。


爆竜兵ドラグストライク 5マナ 1000
このクリーチャーがバトルゾーンから自分の墓地に置かれたとき、自分の手札からドラゴンを1体選び、バトルゾーンに置いてもよい。


「ドラゲリオンメイン」デッキの場合、プレイングが通常のグールデッキと若干異なります。簡単に言えば、無理矢理グールを墓地に置かなくても良くなるのです。…置いてもいいんですけど(苦笑)。5マナなので青銅あたりから始めて「ドラグストライク→ヘビィ→ドラゲリオン」って流れからのメテオバーンでヘビィ破壊すれば一気に並びますし、そこまでしなくても後は普通に押せるはずです。

サーファーでいろいろ終わるのは、見ないフリ(苦笑)。


というわけで、デッキを考えてみました。
まずは、「普通に組んだら、こうならないか?」という青黒緑なタイプ。

『ランデスドラゲリオン-Ver.kurosuke』
1 x インフェルノ・ゲート
4 x インフェルノ・サイン
3 x ダンディ・ナスオ
4 x 青銅の鎧(ブロンズ・アーム・トライブ)
2 x 魔龍バベルギヌス
2 x 緑神龍ザールベルグ
3 x 英知と追撃の宝剣(エターナル・ソード)
1 x サイバー・ブレイン
1 x アクアン
4 x 電脳封魔マクスヴァル
2 x 解体人形ジェニー
1 x 母なる大地
3 x 龍神ヘヴィ
2 x 母なる紋章
1 x 呪紋の化身(カース・トーテム)
3 x 黒神龍グールジェネレイド
2 x 超神星 DEATH・ドラゲリオン

変則黒ランデスをベースにしたタイプ。正直、オーバーキルっぽい空気は山ほどするのですが、ドラゲリオンだけに勝ち筋を拘らず、相手のジェニーやらソルアドやらはトップで頑張ろうという、ある意味前のめり過ぎるデッキになりました(笑)。紋章とドラゲリオンがマナに落ちたら、素直にその辺のクリーチャーで殴り出しましょう。
また、基本シナジーが被っているので「ロマネスク」を突っ込んだ「リアニロマネグール」な形も構築することができるはずです。こっちのほうが、より「ビート寄り」で爆発力があります。ただし、不安定さは増しますし、紋章が積めないことが重くのしかかり、
そして、なにより、調整が面倒(苦笑)。


次にドラグストライクベースな形。
こっち、頑張ってみたんですけど、どうにも形が歪で困ってます。とりあえずな形をば。

『大回転エビ投げハイ・ジャンプ - ver.kurosuke』
3 x 爆竜兵ドラグストライク
2 x 獅子幻獣砲
3 x 地獄スクラッパー
3 x エマージェンシー・タイフーン
3 x エナジー・ライト
1 x サイバー・ブレイン
4 x 電脳封魔マクスヴァル
3 x 停滞の影タイム・トリッパー
3 x 解体人形ジェニー
4 x 龍神ヘヴィ
4 x 黒神龍グールジェネレイド
3 x 超神星 DEATH(デス)・ドラゲリオン
4 x 執拗なる鎧亜の牢獄

デッキ名は「不死」なイメージ(笑)。
キング対策が未完全ので、そこは要調整ということで。「執拗」を握っておくぐらいしか対抗手段がありません。ま、出てきたら諦めましょう(苦笑)。 それ以外なら、それなりに戦えるはずです。

ちなみに、他にも「能力使用からのユニバース」も考えましたが、
もっと、完全に、オーバーキル(笑)。


…はぁ、本当に30弾を考えるのって疲れる。
私も、今の環境でやらせてくれー(涙)。

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