誰も得をしない「34」弾評価。その1。
2010年5月13日 カード世間(主にニシハラさんとこ)では36弾の情報が流れています。
やれ「サイドボード」だの、やれ「両面カード」だの楽しそうなギミックいっぱい。まぁ完全に新しい要素はこの「デッキ外」の概念だけなのでそんなに混乱することもなく馴染むとは思うんですけどね。「コスト踏み倒し」をシステムに組み込むとは思わなかったよ。
・・・で、そんな世間の流れに完全に取り残されているこのブログ。
まさかの「34弾」評価でございます(苦笑)。
【白騎士の神羅エターナル・ムーン】
ルナティック・エンペラー/エンジェル・コマンド
光文明・コスト8
パワー11000
■究極進化-自分の光の進化クリーチャー1体の上に置く。
■W・ブレイカー
■このクリーチャーがタップされていて、自分のシールドが1枚もない時、自分はクリーチャーの攻撃を受けない。
劣化HDM。しかもHDMに全力で謝る必要があるほどの(笑)。
なぜにこの子は「WB」で「究極進化」で「11000」なんだろうか。能力自体は究極進化&8マナ白って時点で後半確定なので完全に意味のないものって訳じゃないんだけどシールド0時以外の場への影響力が低すぎ。しかも能力発動されたとしても「ダイレクトアタックされない」だけって・・・。せめて「選ばれない」ならもう少し使い道もあったんでしょうけどね。
【超電磁トワイライトΣ】
サイバー・コマンド
水文明・コスト6
パワー8000
■進化-自分の「サイバー」と種族にあるクリーチャー1体の上に置く。
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の「サイバー」と種族にある進化ではないクリーチャーを好きな数、バトルゾーンから自分の手札に戻してもよい。その後、このようにして戻したクリーチャー1体につき、自分の「サイバー」と種族にある進化ではないクリーチャーを1体、手札からバトルゾーンに出してもよい。
■W・ブレイカー(このクリーチャーは、シールドを2枚ブレイクする)
サイバー系「フォースアゲイン」全体版。
正確には墓地経由してるわけじゃないし別のサイバー系出してもいいんで同じものではないですが、効果としてはあんまり変わらない印象。で、何が良いかなー?っとカードリストを見てみればパクリオ&コーライルスタートからコスモビューやブライトホークやザナドゥ、デッキ構成と手札補充の観点からマーチングスプライトあたりまではアリかなー?と。制限かかっちゃったけどアロマを素出しして効果発動も結構美味しい。ただ、それだけだとただのネタデッキ止まりなのでなんらかのフィニッシュ手段はいるんじゃなかろうか。重量級のサイバー系とマクスヴァルで締める形は結構強いかもしれない。
【大邪眼B(ビギニング)・ロマノフ】
ダークロード/ドラゴン・ゾンビ/ナイト
闇文明・コスト7
パワー12000
■墓地進化GV-闇のクリーチャーを3体自分の墓地から選び、このクリーチャーをその上に重ねつつバトルゾーンに出す。
■メテオバーン-このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを好きな数選び墓地に置いてもよい。こうして墓地に置いたカード1枚につき、相手の手札から1枚見ないで選ぶ。その後、相手はそれを見せて、持ち主の山札の1番下に置く。
■T・ブレイカー
「微妙ー。」と思ってた時期が俺にはありました。ごめんなさい。超つえー。
メテオバーンががっつりマッドネスに刺さること、ヴィルジニア経由で簡単に出てしまうこと、ついでに墓地進化&ドラゴンゾンビ、最速4ターンで出てきてメテオバーンで手札3枚持ってかれてついでに墓地にグールで次のBロマノフ準備完了とかどんな悪夢(苦笑)。普通に「カラフルダンス」「プライマルスクリーム」経由の黒緑ベースで作れば問題なく構築出来るんだけど、どっちかというとそこまでいくのが超大変。SR4枚集めるのってキツイのよ、ホント。
【ボルシャック・クロス・NEX】
アーマード・ドラゴン
火文明・コスト9
パワー12000+
■スピードアタッカー
■パワーアタッカー+5000
■T・ブレイカー
■誰もコスト4以下のクリーチャーを召喚できない。
ビート殺しの進化クリーチャー。シノビ殺しでもあったりする。
ただし9マナは簡単に届くマナ域じゃない。1枚しか積めなくなったロマネ経由で最速繋ぎをしても5ターン目。普通に出していては抑制する前に勝負がついちゃう。となると、どうすればいいのか。おそらく一番有効に使えそうのはキリコ投入時。キングには制限かかっちゃたし、1枚しか積めないとはいえキリコから出てくる可能性を重要視すればコイツの選択肢がない訳じゃない。ヴァルキリアスからコイツとデルフィンの2択を聖域で選べることも追い風になってる。うぉ、なんかとっても強い気がしてきたぞ、コイツ。・・・多分気のせいだけど(笑)。
【神誕の大地ヘラクレス】
ガイア・コマンド
自然文明・コスト12
パワー12000
■このクリーチャーを召喚する時、自分のマナゾーンにあるゴッドのマナの数字は、1のかわりに2になる。
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、好きな数のゴッドを、自分のマナゾーンから手札に戻す。
■自分のゴッドを召喚するコストを3まで少なくしてもよい。ただし、コストは1より少なくならない。
■T・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを3枚ブレイクする)
要はゴットで組んでくれれば6マナで出てきて後続のゴットを出やすくしちゃうよっと書いてある。
で、実際出せるのかって話。オールゴットで組んだデッキが勝てるほど世の中甘くないと思うんだけど。神王みたいな軽量ゴットの山や黒い城使った「連神」みたいなデッキならなんとかなるのかと回してみたけど、そうするとヘラクレスが全然いらない子になるわけで、やっぱ無理。個人的には扉や転プロ、マナ加速からのサイン系効果ならなんとか使えるかも。それこそMロマノフや5神なんかと組み合わせて強引に場アドを取りにいくのが一番ましな気がします。
【白騎士の無限龍ウルフェリオス】
エンジェル・コマンド/アポロニア・ドラゴン
光文明・コスト7・パワー9500
■超無限進化-自分の光のクリーチャー1体以上の上に置く。
■メテオバーン-このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを1枚選び墓地に置いてもよい。そうした場合、自分の山札の上から2枚を表向きにする。その中から、名前に【白騎士】とあるクリーチャーを好きな数、バトルゾーンに出してもよい。残りを好きな順序で山札の一番下に置く。
■W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2枚ブレイクする)
「連白騎士」というデッキタイプが組めそうな進化クリーチャー。
進化だろうとマナが10マナ超えていようとデッキトップにありさえすれば問答無用で出せるコイツ。単純に頭数が増えるって考え方の方が正しそうな感じ。1枚でも捲れれば「進化クリーチャーのデメリット」は軽減されるんで出せるなら出してしまおう。黒のEVOチャージャーとの相性も悪くない。白騎士っていうと他のカードがフィニッシャー候補になっちゃうけどコイツも検討範囲に入るくらいには使えそうな感じ。
【超電星クリスタル・ファランクス】
リキッド・ピープル/フェニックス
水文明・コスト6
パワー7000
■手札進化V―水のクリーチャーを2体自分の手札から選び、このクリーチャーをその上に重ねつつバトルゾーンに出す。
■メテオバーン-相手のクリーチャーが自分を攻撃した時、このクリーチャーの下にあるカードを1枚選び墓地に置いてもよい。そうした場合、その攻撃は中止される。
■W・ブレイカー
いろいろ残念なロマンカード。ユニバースエクストラウィンは超かっけーけど(笑)。
コイツで守りきれるほど最近のビートは甘くないし、コイツで守ってユニバースが出来るほどの時間があるかどうかもかなーり怪しい。一応、攻撃強制系から返しでユニバースも狙えることは狙えるけど、ユニバースするならクシナダとシノビで時間稼いでコマンダーイノセントあたりから殴り返しで1回&次のアタックで1回の計2回ユニバースで殴ったほうが早いと思うんだけどなぁ。
【死神の魔龍虫ビャハ】
パラサイトワーム/ドラゴン・ゾンビ
闇文明・コスト8
パワー9000
■進化V-自分の闇のクリーチャー2体の上に置く
■自分の他のクリーチャーが破壊されたとき、そのクリーチャーを墓地に置くかわりにこのクリーチャーの下に置いてもよい。
■メテオバーン-このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを4枚選び墓地に置いてもよい。そうした場合、相手は自身のクリーチャーを4体選んで破壊し、その後、自身の手札を4枚選んで捨てる。
■W・ブレイカー
8マナもメテオバーン条件も思ったほどキツくない、やれば出来る子。
流石に黒緑墓地進化速攻に突っ込むのは無理があるけど、速度をちょっと落として中速レベルまで引き下げその分を安定性に回せば簡単に出てくるし簡単にメテオバーン条件も満たせる。ウィルジニアからの進化をベースにして黒緑ベースで組めば簡単にデッキにはなるはず。・・・ま、ホントの問題は、「・・・そこまでやるんだったらBロマノフでよくね?」って部分だったりします(苦笑)。
【超竜G(ギャラクティカ)・紫電・ドラゴン】
アーマード・ドラゴン/サムライ
火文明・コスト7
パワー9000
■進化-自分のファイアー・バード1体の上に置く。
■自分のドラゴンが攻撃する時、自分の山札の上から1枚目を表向きにする。そのカードがクリーチャーであれば、このクリーチャーの下に置いてもよい。
■メテオバーン-このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを3枚選び墓地に置いてもよい。そうした場合、相手のクリーチャーをパワーの合計が9000以下になるように好きな数選び、破壊する。このようにして、名前に【紫電】とあるドラゴンを自分の墓地に置いた場合、このクリーチャーをアンタップする。
■W・ブレイカー
地獄万力レベルの全体除去持ちドラゴン。なぜか鳥さんからの進化。
メテオバーン自体のパワーレベルはとっても高いんだけど、如何せん、出てきてすぐにメテオバーンを使うってのはまず無理。チェンジャーあたりで進化の下のカードを増やすか、進化クリーチャーから進化するか、EVOチャージャー系を使うってのが現実的か。現状一番いいのはハクツルザークからの進化だけどそこまでして使う価値はあるんかなー?
【超天星バルガライゾウ】
アース・ドラゴン/フェニックス/サムライ
自然文明・コスト9
パワー15000
■マナ進化GV-ドラゴンを3体自分のマナゾーンから選び、このクリーチャーをその上に重ねつつバトルゾーンに出す。
■メテオバーン-このクリーチャーがアタックする時、このクリーチャーの下にあるカードを3枚選び墓地においてもよい。そうした場合、自分の山札の上から3枚を表向きにする。その中から進化ではないドラゴンを好きな数、バトルゾーンに出してもよい。残りを墓地に置く
■T・ブレイカー
爆発力と安定性の天秤を持つクリーチャー。どっちに振っても相手にとっては地獄絵図。
爆発力重視なら連ドラ投入が一番。バルガゲイザーATから場が一気にドラゴンだらけになるのは一回やられるとトラウマレベル。ロマネ→星域でも簡単に出てくるんでデルフィンやザールベルグあたりがぽこぽこ出てくる羽目になる。そこにキリコ投入もひとつの案か。とはいえ、制限後だと「SAでTB持ちアタッカーにおまけ」って考え方が一番正しい気がしますけど。
【無限の聖霊王アルカイザム】
エンジェル・コマンド
光文明・コスト7
パワー9000
■超無限進化-自分の「ブロッカー」を持つクリーチャー1体以上の上に置く。
■ブロッカー
■ メテオバーンシールドプラス-このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを1枚選び墓地に置いてもよい。そうした場合、そのカードのコストの数と同じ枚数のカードを自分の山札の上から、裏向きのまま、自分のシールドいずれか1枚の下に置く。(こうして重ねたカードの束を1枚のシールドとみなす)
■W・ブレイカー
「ブロッカーをシールドにしよう。そうしよう。」的なクリーチャー。
で、どうするのか(苦笑)。せっかく場を構築した白コンの場を崩壊させちゃったらシールドが云々って話くらいじゃ割に合わない。単純にブロッカー1体から進化して殴る時にシールドを1枚増やすクリーチャーって考えた方が吉。ま、それでも使いにくいことに変わりはないんだけどさ。
【創聖神 EVE(イヴ)】
ゴッド/オリジン
光文明・コスト6
パワー5000+
■ブロッカー
■進化-自分のオリジン1体の上に置く
■メテオバーン-このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、かわりに、このクリーチャーの下にあるカード1枚を選び墓地に置いてもよい。そうした場合、このクリーチャーはバトルゾーンにとどまる。
■G・リンク-【蒼世神 ADAM】の左横
■このクリーチャーは、リンクしている時「T・ブレイカー」を得る。
進化ゴット。ADAMとくっついてからが真価。
リンクしてからが本番とはいえ、単体でもスペックは悪くない。所謂「ちびヴィーナス」。ただコイツが白で向こうが青、それで6マナ&7マナ進化リンクは結構難度高し。緑入れてマナ加速&弾丸補充な構築にしてもいいけどそうすると妨害手段がなくなるわけで。そこまでして出して苦労が報われるデッキを組むのは至難の業かと。EVEとADAMの能力がシナジーしていないのも気になる今日この頃。とりあえず困った場になったらアトミックデストロイヤーでも打っておきましょう。
【白騎士スパーク】
呪文
光文明・コスト6
■S・トリガー
■バトルゾーンにある相手のクリーチャーをすべてタップする。
■このターンの終わりに、バトルゾーンにある自分の、名前に【白騎士】とあるクリーチャーをすべてアンタップする。
文字通りの「白騎士」ホリスパ。
アンタップ能力もタップキル戦術と好相性なんだけど、それよりも重要なのはコイツの名前に「白騎士」が入っていること。「白騎士城→アスティノス→スパーク」やらの白騎士サーチ関連の能力の恩恵を受けることが出来ることこそ大きいような。白騎士強化の流れの中で必要になりそうなカードなのでデッキ作る気があるなら2~3枚持っておいたら後悔しないで済みそうです。
【蒼世神 ADAM(アダム)】
ゴッド/オリジン
水文明・コスト7
パワー8000+
■進化-自分のオリジン1体の上に置く
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選ぶ。相手はそのクリーチャーを自身の山札の一番下に置く
■W・ブレイカー
■G・リンク-【創聖神 EVE】の右横。
■メテオバーン-このクリーチャーがリンクしていて攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを5枚選び墓地に置いてもよい。そうした場合、相手のマナゾーンにあるカードをすべて裏向きにして、新しいシールドとして持ち主のシールドゾーンに加える。
でっかく重い強化カオスワーム。時々「ぷちファイナルキャノン」。
能力としては弱くはない。というか、単体除去では最強レベル。進化云々という指定縛りもないので相手のクリーチャーがあっさりいなくなる。EVEとくっつけて素直にビートすれば相手からしたら除去し辛い、かなり面倒なレベルのフィニッシャー。ま、こちらがメテオバーンを有効に使うのはそれと同じくらい難しいんだけど(笑)。メテオバーンを使う気なら「どうやって発動条件を満たすか」と、その増えたシールドとマナをなくした間のテンポアドをどのようにするのかを考える必要ありです。・・・素直に殴ろうぜ、ホントに。
【ワンケングレンオー ~全速前進~】
ブルーモンスター/フレイムモンスター
水文明・コスト5
パワー4000
■進化-バトルゾーンにある自分の、名前に【ケングレンオー】とあるクリーチャー1体の上に置く。
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から2枚を見て、そのうちの1枚を山札の一番下に戻す。
■このクリーチャーで攻撃する代わりに、タップして次の能力を使ってもよい。
TT:自分の山札を見る。その中から、名前に【ケンゴウグレンオー】とあるカードを1枚選び、バトルゾーンにあるこのクリーチャーの上に置いてもよい。その後、山札をシャッフルする。
5枚目以降の「ワンケン」。ケンゴウに繋ぐには赤よりこっちの方がお得。
とりあえず「ワンケン」が増えたことを評価するべきかと。こっからケンゴウ→グレンと繋ぐ前提ならデッキ内の種&繋ぎ進化の枚数は多い方がいいし。能力も無駄にはならず良い感じ。ただし「4000」は意外に潰されやすいパワーなのでその時は赤ワンケンを選択するなどその場その場で臨機応変に。
【エンペラー・マリベル】
サイバーロード/オリジン
水文明・コスト3
パワー4000
■進化-自分の「サイバー」と種族にあるクリーチャーまたはオリジン1体の上に置く。
■メテオバーン-このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを1枚選び墓地に置いてもよい。そうした場合、バトルゾーンにあるクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。
間違いなくアロマ&スパゲ制限後の青単速攻を代表するクリーチャー。
ただし現環境でそのバウンス対象は主に黒緑速攻に対するもの。黒緑にとってバウンスは天敵なのでコイツとジャニットで大分優位に戦えるはず。当然他のデッキに対しても「バウンス保留」というのは嫌らしい能力なので活躍は保証されている。ただし問題は同系にぶつかった時。「パワー4000」と「アタックトリガー発動」と「進化」だということが意外に足を引っ張るので注意。くれぐれも進化元と進化のバランス取りは忘れずに。
【ギガジャドウ】
キマイラ
闇文明・コスト8
パワー14000
■ブロッカー
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分のシールドをすべて墓地に置く。このようにして墓地に置いたシールド1枚につき、相手は自身のクリーチャーを1体選んで破壊し、それができない場合、このクリーチャーは相手のシールド1枚をブレイクする。
■T・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを3枚ブレイクする)
ソーラーシステム。シールドなければただの人。
場が膠着していればなかなかの打開策になるんだけど環境は高速ビート環境なのではてさてコイツが活かせるような場面があるかどうか。もうちょい環境が中速気味ならなぁ。どっちにしてもコイツを出すなら自分が「サドンデス」状態になるのでブロッカー展開やガブリエラあたりで守備力UPor増やしたシールドで一気に勝負を決める手段を準備しておきましょう。
【死神の凶獣ベル・ヘル・デ・ジャクソン】
デーモン・コマンド
闇文明・コスト6
パワー6000
■このクリーチャーが攻撃する時、自分のクリーチャーを1体破壊してもよい。そうした場合、自分の山札を見る。その中から進化であるデーモン・コマンドを1体選び、相手に見せてから、手札に加えてよい。その後、山札をシャッフルする。
■W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2枚ブレイクする)
1体犠牲にして進化サーチなデモコマ。
で、なんでコイツはアタックトリガーなのか。アド的には全く得をしていないので使うにも結構な苦労が。一応デスモナやバロムあたりとの相性は悪くないので無理矢理使おうと思えば使えないこともない。
でも、他のカードで代用出来るだけどさ。しかも代用カードの方が性能が上な気が(苦笑)。
【呪言人形ワヤ】
デスパペット
闇文明・コスト3
パワー1000
■自分の他のクリーチャーが破壊された時、または自分の進化クリーチャーの下にあるカードが墓地に置かれた時、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選ぶ。そのターン、そのクリーチャーのパワーは-1000される。
パワーマイナスを撒き散らすシステムクリーチャー。
普通に使うならローズキャッスルでOKなんだけどコイツのタイミングは「味方が破壊or進化クリーチャーの下のカードが墓地に置かれたとき」。ということは「マグナムモールス」で場を綺麗に出来るということな訳で。流石に黒緑や青単の場を殲滅できるスピードがあるかどうかは疑問だけど「ナス→ワヤ→ダンスからのマグナム&モールス」の最速パターンならなんとかなるかも。自身がこれからよく見かけることになるであろうローズキャッスルに弱いのは、ま、しょうがない。
【ゴウケンオー~剣々轟々~】
フレイム・モンスター
火文明・コスト17
パワー16000
■進化-名前に【ケンゴウグレンオー】とあるクリーチャー1体の上に置く
■ソウルシフト
■このクリーチャーで攻撃するかわりに、タップして次のTT能力を使ってもよい。
TT-相手の「ブロッカー」をもつクリーチャーをすべて破壊する。自分の山札を見る。その中から名前に【ケンゲキオージャ】とあるクリーチャーを1体選び、このクリーチャーの上に置いてもよい。その後、山札をシャッフルする。
■T・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを3枚ブレイクする)
ブロッカー全破壊という能力を持った「ケングレンオー」進化。
「ケンゲキオージャ」というフィニッシャーがいるので早々に進化させたい所なんだけど、そうすると場への干渉力を失う結果になる。一個前のケンゴウグレンオー能力「2000以下破壊」も使い勝手は悪くないので状況に応じて使い分けると良さそう。どっちにしても隣にクシナダはほぼ必須じゃないかなぁ?っというのが使った感想。
【火ノ鳥カゲキリ】
ファイアー・バード/オリジン
火文明・コスト2
パワー4000
■進化-自分のファイアー・バードまたはオリジン1体の上に置く。
■メテオバーン-このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを1枚選び墓地に置いてもよい。そうした場合、このクリーチャーをアンタップする。
2マナの連続攻撃鳥さんオリジン進化。
35弾のEVOチャージャーあたりとの相性がとってもいい事実。特に「インビジブルEVO」や「クリティカルEVO」は特に相性よし。また連続攻撃の特性上「ピーコック・ブレス」の効果はとんでもないことになる。2回で5枚吹っ飛ぶのでデッキ構成を考えてみてはどうだろうか。
【神王オセロー】
ゴッド/オリジン
火文明・コスト3
パワー2000+
■G・リンク-【神王リア】の左横または【神王マクベス】の下側
■このクリーチャーがゴッドとリンクした時、そのターン中、このクリーチャーのパワーは+2000され、シ―ルドをさらにもう1枚ブレイクする。
軽さと早さが売りの「神王セット」のひとつ。
神王は基本的に毎ターンリンクしながら殴り続けるのが基本戦術なのでコイツの存在意義は大きい。問題はそこまでしてリンクした4神王があんまり強くないという困った事実(苦笑)。一番良い流れでの神王スペックは「4マナ SA 4000+2000 WB」というもので、これは今の環境ではちょいと中途半端。最終的に呼び出すのをデスにするって手段はあるけどどっちにしても常にクリーチャーを召喚し続けないといけないこともデッキの単一化を促している気が。もう少し環境が低速化したなら4神王にも出番があるかもね。
【大作家ゴー・ダイゴ】
ドリームメイト/オリジン
自然文明・コスト5
パワー5000+
■進化-自分のドリームメイトまたはオリジン1体の上に置く。
■自分のターンの終わりに、クリーチャーを1体、自分のマナゾーンからこのクリーチャーの下に置いてもよい。
■メテオバーン-このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを3枚選び墓地に置いてもよい。
そうした場合、そのターン、バトルゾーンにある自分のクリーチャーすべてのパワーは+12000され、「T・ブレイカー」を得る。
インビジブルパワー内蔵な5マナ進化。
3枚は思ったよりも簡単に貯まるのでそこを活かしたいところなんだけど、普通にデッキを組んであんまり展開力重視にするとコイツの存在意義がなくなる可能性が。特にドリメで。
EVOチャージャーを次のターンに打てば3枚は確定するんで序盤から展開並べつつ、ドローはカタクロシンあたりで補充するようなデッキを組んでみてはどうだろうか。
【神王マクベス】
ゴッド/オリジン
自然文明・コスト6
パワー6000+
■W・ブレイカー
■G・リンク-【神王タイタス】の左横または【神王オセロー】の上側。
■このクリーチャーが4体神になったとき、ゴッドを1体、自分のマナゾーンからバトルゾーンに置いてもよい。
早さと軽さが売りの「神王セット」の1枚。一応、フィニッシャー。
ゴットルピアあたりで全体的なコスト軽減が出来ているなら展開力は不思議なレベル。問題はそれを行うための手札をどっから持ってくるかというところ。普通、神王は3マナから6マナまで神王を呼び続けなければいけないのでそこにドローソースを挟む暇がない事が多いわけで。ここはちょいと展開力が落ちることになっても4マナ域でハーゲンディを出した方がその後の鬼展開が活きるかもしれないとは思うけど、やっぱりその1ターンのテンポアドを失うのはなぁっと堂々巡りな今日この頃。
【時空の庭園】
呪文
自然文明・コスト2
■自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。その後、クリーチャーを1体、自分のマナゾーンから、バトルゾーンにある自分の進化クリーチャーの下に置いてもよい。
3種類目のライフ。進化デッキ用。
序盤の加速&後半の仕込みと無駄にならない能力。確実に石版よりも有用性が高いので何枚でも集めておくとデッキ作るときにパーツ不足にならずに済むかと。当然ながらメテオバーン系と相性が良いので最近ならアダムイブあたりと組み合わせて使ってみるのも楽しいかもしれない。
【英知メフィスター】
ライトブリンガー/オリジン
光文明・コスト3
パワー5500
■進化-自分のライトブリンガーまたはオリジン1体の上に置く
■メテオバーン-このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを1枚選び墓地に置いてもよい。そうした場合、自分の次のターンのはじめまで、バトルゾーンにある自分のクリーチャーはすべて「ブロッカー」を得、このターンの終わりにバトルゾーンにある自分のクリーチャーをすべてアンタップする。
3マナのライトブリンガー進化。
なんとなーく「ジークバリキューラ」を彷彿する能力。自身がブロッカーではないことが実は意外にポイントだったり。流石に速攻系には入りづらいのでコントロール系の白コンベースデッキに突っ込んでスターマンへの道を突っ走るしかないかなぁっという印象。
【神星の守護者アルト・コロニス】
ガーディアン/オリジン
光文明・コスト4
パワー3000
■自分の他のクリーチャーが破壊された時、または自分の進化クリーチャーの下にあるカードが墓地に置かれた時、自分の山札の上から1枚目を見る。そのカードが呪文であれば、相手に見せてから自分の手札に加えてもよい。
呪文限定のドローシステム。
前提として、進化含む自分のクリーチャーが能力対象なのにそれでデッキトップが呪文じゃないと引けないとかなにか間違ってる気がする。「1枚目を見る」なので公開情報にはならないんだけど、今度は呪文じゃないときにトップが動かないのでそれ以上の可能性がないわけで。素直に別のドローソース使うか無理矢理デッキトップに呪文を持ってくるシステムを組むしかないかと思われます。はい。
【白騎士城ピラー・オブ・フェザー】
光文明・コスト3
城
■城
■自分の、名前に【白騎士】とあるクリーチャーを召喚するコストを1少なくしてもよい。ただし、コストは1より少なくならない。
■バトルゾーンにある自分の、名前に【白騎士】とあるクリーチャーすべてのパワーは+3000され、「ブロッカー」を得る
白騎士待望のコスト軽減。
防御が得意な白騎士にとっては最高の、破壊されづらい「城」だというのがまず評価ポイント。白騎士はどんどん横に並べてウルフェリオンorウッズ強襲をちらつかせつつ、白騎士ゲートでのHEAVEN逆襲でカウンターを狙う戦術が基本なのでコスト軽減は単純に戦力上積みかと。後はドローソースをどれにするかの選択だけでデッキが決まるはずです。
【パーロック】
サイバーロード/オリジン
水文明・コスト4
パワー4000
「海賊神」ってなんじゃらほい?というバニラオリジン。
今後名前指定の新価が出てくるかもしれないけど現状ではただのバニラ。とりあえずなぜに君が「アンコモン」なのかは明確な説明が欲しいところで(苦笑)。35弾でも「海賊神」は出てこなかったしこのまま歴史の海に静かに沈んでいかないことを願うのみであります。
【ワダツミ・フィッシュ】
フィッシュ/オリジン
水文明・コスト3
パワー3000
■ブロッカー
■このクリーチャーは攻撃することができない。
■進化ではないクリーチャーをブロックしている時、このクリーチャーのパワーは+2000される。
お魚。
3マナブロッカーとしてはそれなりのスペック。ただあまりに能力が懐かしい感じで今の環境では悲しいかなファイル行きが確定しそうな可哀想な子。最低限「進化ではない」の一文がなければもしかしたら活躍の場があったかもしれないのに・・・。
【時空工兵タイムチェンジャー】
グレートメカオー
水文明・コスト3
パワー2000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある自分の進化クリーチャーを1体選んでもよい。そうした場合、自分の山札を見る。その中からクリーチャーを2体まで選び、相手に見せてから、選んだ進化クリーチャーの下に置く。その後、山札をシャッフルする。
懐かしき仕込みメカオー。
進化ベースのエクスパンションなんだからまぁ妥当な再録。使うか?と言われて答えに窮するのも以前と一緒(笑)。アンコモンでの再録はいろんな人に優しい決定じゃなかっただろうかとは思うんだけどね。
【魔星蟲オルディオン】
パラサイトワーム/オリジン
闇文明・コスト4
パワー5000
■進化-自分のパラサイトワームまたはオリジン1体の上に置く。
■メテオバーン-このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを1枚選び墓地に置いてもよい。そうした場合、相手の「ブロッカー」を持つクリーチャーを1体破壊する。
ブロッカー破壊のMB持ち進化。
言わずもがなだけど5マナにはカオスワーム先生がいらっしゃるという超逆風な子。というわけでワームデッキで居場所はございません。じゃあ、オリジンならってことになるんだけど同じ闇にアポルオンワームという高パワーWB持ちがいたりして。この子に世間の風は冷たそうでございます。
【時空男】
ヘドリアン/オリジン
闇文明・コスト2
パワー1000
■ブロッカー
■このクリーチャーは攻撃することができない。
■このカードが破壊される時、墓地に置くかわりに、バトルゾーンにある自分の進化クリーチャーの下に置いてもよい。
黒の「~男」シリーズ。でもハンデス関係ないんでやんの。
ブロッカーなので破壊されるのは基本相手依存。自分で破壊してそれをアドバンテージに変える、例えば「邪魂転生」みたいな効果とは相性がいいけど、だったら飛行男でいいんじゃない?ってなるわけで。メテオバーンの種って考え方もあるだろうけど他のカード使ったほうが有意義なんじゃないかな?
【死神城 XENOM】
闇文明・コスト4
城
■城-自分のシールドをひとつ選び、このカードを付けて要塞化する。その要塞化されたシールドがシールドゾーンから離れた時、このカードを自分の墓地に置く。(「S・トリガー」能力を使う場合は、このカードを墓地に置く前に使う)
■この城を自分のシールドゾーンに置いて、シールドを1枚要塞化した時、相手の手札を見ないで1枚選び、捨てさせる。
■自分の、名前に【死神】とあるクリーチャーを召喚するコストを1少なくしてもよい。ただし、コストは1より少なくならない。
■バトルゾーンにある自分の、名前に【死神】とあるクリーチャー全てのパワーは+2000される。
ハンデス付死神城。けっこうめんどい。いろいろと。
死神の展開力をサポートしてくれる&出したときにランダムハンデスが決して弱い訳じゃないんだが、困ったことにコイツは攻撃を避けてくれない。となると、ブロッカーで守るor除去し続ける必要があるんだけどこれが思ったより難しいのでして。アミーゴやデスマーチで守るか手札を維持しつつデスライオス&盗掘男で丁寧に除去していくかの選択に迫られることに。ま、1枚目は割られるものと割り切って出していくのが吉。
【無限超竜ボルザード】
アーマード・ドラゴン
火文明・コスト7
パワー8000
■超無限進化-自分のクリーチャー1体以上の上に置く。
■メテオバーンーこのクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを1枚選び墓地に置いてもよい。そうした場合、次のいずれかをひとつ選ぶ。
◎相手はカードを1枚、自身のマナゾーンから選び、墓地に置く。
◎バトルゾーンにある相手のクロスギアを1枚選び、持ち主の墓地に置く。
◎相手のシールドを要塞化している城を1枚選び、持ち主の墓地に置く。
■W・ブレイカー
何でも、何体でも下に置ける無限進化。
効果は全然腐らないし進化元を指定しないという点は高評価なんだけど、7コスト進化に汎用性なんぞ求めていないという真実。「攻撃時」っていう効果タイミングもちょいと困る。城が嫌いな人はこっち、ギアとマナだけでいい人はメタルってことになりそうな。
【ルルーク・紫玄・ルピア】
ファイアー・バード/サムライ
火文明・コスト4
パワー3000
■自分の、名前に【紫電】とあるドラゴンが攻撃する時、それよりパワーの小さい相手のクリーチャーを1体破壊する。
■セイバー-名前に【紫電】とあるドラゴン(自分の、名前に【紫電】とあるドラゴン1体が破壊される時、このクリーチャーをかわりに破壊してもよい)
紫電大好きな鳥さん。攻撃も防御もサポート。
効果自体は全然弱くない。セイバーも破壊効果もかなりの制圧力を誇るし。問題は紫電もG紫電もデッキとして構築するのが著しく難しいってとこ。どっちかというとサムライデッキに紫電を投入したような「サムライデッキでの紫電サポート」として入れておいた方がうまく能力が活きるんじゃないかなー? ま、その場合、紫電にしか影響を及ぼさないコイツの出番があるかどうかは分からないんだけど。
その2に続きます。・・・続いちゃいますw
やれ「サイドボード」だの、やれ「両面カード」だの楽しそうなギミックいっぱい。まぁ完全に新しい要素はこの「デッキ外」の概念だけなのでそんなに混乱することもなく馴染むとは思うんですけどね。「コスト踏み倒し」をシステムに組み込むとは思わなかったよ。
・・・で、そんな世間の流れに完全に取り残されているこのブログ。
まさかの「34弾」評価でございます(苦笑)。
【白騎士の神羅エターナル・ムーン】
ルナティック・エンペラー/エンジェル・コマンド
光文明・コスト8
パワー11000
■究極進化-自分の光の進化クリーチャー1体の上に置く。
■W・ブレイカー
■このクリーチャーがタップされていて、自分のシールドが1枚もない時、自分はクリーチャーの攻撃を受けない。
劣化HDM。しかもHDMに全力で謝る必要があるほどの(笑)。
なぜにこの子は「WB」で「究極進化」で「11000」なんだろうか。能力自体は究極進化&8マナ白って時点で後半確定なので完全に意味のないものって訳じゃないんだけどシールド0時以外の場への影響力が低すぎ。しかも能力発動されたとしても「ダイレクトアタックされない」だけって・・・。せめて「選ばれない」ならもう少し使い道もあったんでしょうけどね。
【超電磁トワイライトΣ】
サイバー・コマンド
水文明・コスト6
パワー8000
■進化-自分の「サイバー」と種族にあるクリーチャー1体の上に置く。
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の「サイバー」と種族にある進化ではないクリーチャーを好きな数、バトルゾーンから自分の手札に戻してもよい。その後、このようにして戻したクリーチャー1体につき、自分の「サイバー」と種族にある進化ではないクリーチャーを1体、手札からバトルゾーンに出してもよい。
■W・ブレイカー(このクリーチャーは、シールドを2枚ブレイクする)
サイバー系「フォースアゲイン」全体版。
正確には墓地経由してるわけじゃないし別のサイバー系出してもいいんで同じものではないですが、効果としてはあんまり変わらない印象。で、何が良いかなー?っとカードリストを見てみればパクリオ&コーライルスタートからコスモビューやブライトホークやザナドゥ、デッキ構成と手札補充の観点からマーチングスプライトあたりまではアリかなー?と。制限かかっちゃったけどアロマを素出しして効果発動も結構美味しい。ただ、それだけだとただのネタデッキ止まりなのでなんらかのフィニッシュ手段はいるんじゃなかろうか。重量級のサイバー系とマクスヴァルで締める形は結構強いかもしれない。
【大邪眼B(ビギニング)・ロマノフ】
ダークロード/ドラゴン・ゾンビ/ナイト
闇文明・コスト7
パワー12000
■墓地進化GV-闇のクリーチャーを3体自分の墓地から選び、このクリーチャーをその上に重ねつつバトルゾーンに出す。
■メテオバーン-このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを好きな数選び墓地に置いてもよい。こうして墓地に置いたカード1枚につき、相手の手札から1枚見ないで選ぶ。その後、相手はそれを見せて、持ち主の山札の1番下に置く。
■T・ブレイカー
「微妙ー。」と思ってた時期が俺にはありました。ごめんなさい。超つえー。
メテオバーンががっつりマッドネスに刺さること、ヴィルジニア経由で簡単に出てしまうこと、ついでに墓地進化&ドラゴンゾンビ、最速4ターンで出てきてメテオバーンで手札3枚持ってかれてついでに墓地にグールで次のBロマノフ準備完了とかどんな悪夢(苦笑)。普通に「カラフルダンス」「プライマルスクリーム」経由の黒緑ベースで作れば問題なく構築出来るんだけど、どっちかというとそこまでいくのが超大変。SR4枚集めるのってキツイのよ、ホント。
【ボルシャック・クロス・NEX】
アーマード・ドラゴン
火文明・コスト9
パワー12000+
■スピードアタッカー
■パワーアタッカー+5000
■T・ブレイカー
■誰もコスト4以下のクリーチャーを召喚できない。
ビート殺しの進化クリーチャー。シノビ殺しでもあったりする。
ただし9マナは簡単に届くマナ域じゃない。1枚しか積めなくなったロマネ経由で最速繋ぎをしても5ターン目。普通に出していては抑制する前に勝負がついちゃう。となると、どうすればいいのか。おそらく一番有効に使えそうのはキリコ投入時。キングには制限かかっちゃたし、1枚しか積めないとはいえキリコから出てくる可能性を重要視すればコイツの選択肢がない訳じゃない。ヴァルキリアスからコイツとデルフィンの2択を聖域で選べることも追い風になってる。うぉ、なんかとっても強い気がしてきたぞ、コイツ。・・・多分気のせいだけど(笑)。
【神誕の大地ヘラクレス】
ガイア・コマンド
自然文明・コスト12
パワー12000
■このクリーチャーを召喚する時、自分のマナゾーンにあるゴッドのマナの数字は、1のかわりに2になる。
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、好きな数のゴッドを、自分のマナゾーンから手札に戻す。
■自分のゴッドを召喚するコストを3まで少なくしてもよい。ただし、コストは1より少なくならない。
■T・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを3枚ブレイクする)
要はゴットで組んでくれれば6マナで出てきて後続のゴットを出やすくしちゃうよっと書いてある。
で、実際出せるのかって話。オールゴットで組んだデッキが勝てるほど世の中甘くないと思うんだけど。神王みたいな軽量ゴットの山や黒い城使った「連神」みたいなデッキならなんとかなるのかと回してみたけど、そうするとヘラクレスが全然いらない子になるわけで、やっぱ無理。個人的には扉や転プロ、マナ加速からのサイン系効果ならなんとか使えるかも。それこそMロマノフや5神なんかと組み合わせて強引に場アドを取りにいくのが一番ましな気がします。
【白騎士の無限龍ウルフェリオス】
エンジェル・コマンド/アポロニア・ドラゴン
光文明・コスト7・パワー9500
■超無限進化-自分の光のクリーチャー1体以上の上に置く。
■メテオバーン-このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを1枚選び墓地に置いてもよい。そうした場合、自分の山札の上から2枚を表向きにする。その中から、名前に【白騎士】とあるクリーチャーを好きな数、バトルゾーンに出してもよい。残りを好きな順序で山札の一番下に置く。
■W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2枚ブレイクする)
「連白騎士」というデッキタイプが組めそうな進化クリーチャー。
進化だろうとマナが10マナ超えていようとデッキトップにありさえすれば問答無用で出せるコイツ。単純に頭数が増えるって考え方の方が正しそうな感じ。1枚でも捲れれば「進化クリーチャーのデメリット」は軽減されるんで出せるなら出してしまおう。黒のEVOチャージャーとの相性も悪くない。白騎士っていうと他のカードがフィニッシャー候補になっちゃうけどコイツも検討範囲に入るくらいには使えそうな感じ。
【超電星クリスタル・ファランクス】
リキッド・ピープル/フェニックス
水文明・コスト6
パワー7000
■手札進化V―水のクリーチャーを2体自分の手札から選び、このクリーチャーをその上に重ねつつバトルゾーンに出す。
■メテオバーン-相手のクリーチャーが自分を攻撃した時、このクリーチャーの下にあるカードを1枚選び墓地に置いてもよい。そうした場合、その攻撃は中止される。
■W・ブレイカー
いろいろ残念なロマンカード。ユニバースエクストラウィンは超かっけーけど(笑)。
コイツで守りきれるほど最近のビートは甘くないし、コイツで守ってユニバースが出来るほどの時間があるかどうかもかなーり怪しい。一応、攻撃強制系から返しでユニバースも狙えることは狙えるけど、ユニバースするならクシナダとシノビで時間稼いでコマンダーイノセントあたりから殴り返しで1回&次のアタックで1回の計2回ユニバースで殴ったほうが早いと思うんだけどなぁ。
【死神の魔龍虫ビャハ】
パラサイトワーム/ドラゴン・ゾンビ
闇文明・コスト8
パワー9000
■進化V-自分の闇のクリーチャー2体の上に置く
■自分の他のクリーチャーが破壊されたとき、そのクリーチャーを墓地に置くかわりにこのクリーチャーの下に置いてもよい。
■メテオバーン-このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを4枚選び墓地に置いてもよい。そうした場合、相手は自身のクリーチャーを4体選んで破壊し、その後、自身の手札を4枚選んで捨てる。
■W・ブレイカー
8マナもメテオバーン条件も思ったほどキツくない、やれば出来る子。
流石に黒緑墓地進化速攻に突っ込むのは無理があるけど、速度をちょっと落として中速レベルまで引き下げその分を安定性に回せば簡単に出てくるし簡単にメテオバーン条件も満たせる。ウィルジニアからの進化をベースにして黒緑ベースで組めば簡単にデッキにはなるはず。・・・ま、ホントの問題は、「・・・そこまでやるんだったらBロマノフでよくね?」って部分だったりします(苦笑)。
【超竜G(ギャラクティカ)・紫電・ドラゴン】
アーマード・ドラゴン/サムライ
火文明・コスト7
パワー9000
■進化-自分のファイアー・バード1体の上に置く。
■自分のドラゴンが攻撃する時、自分の山札の上から1枚目を表向きにする。そのカードがクリーチャーであれば、このクリーチャーの下に置いてもよい。
■メテオバーン-このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを3枚選び墓地に置いてもよい。そうした場合、相手のクリーチャーをパワーの合計が9000以下になるように好きな数選び、破壊する。このようにして、名前に【紫電】とあるドラゴンを自分の墓地に置いた場合、このクリーチャーをアンタップする。
■W・ブレイカー
地獄万力レベルの全体除去持ちドラゴン。なぜか鳥さんからの進化。
メテオバーン自体のパワーレベルはとっても高いんだけど、如何せん、出てきてすぐにメテオバーンを使うってのはまず無理。チェンジャーあたりで進化の下のカードを増やすか、進化クリーチャーから進化するか、EVOチャージャー系を使うってのが現実的か。現状一番いいのはハクツルザークからの進化だけどそこまでして使う価値はあるんかなー?
【超天星バルガライゾウ】
アース・ドラゴン/フェニックス/サムライ
自然文明・コスト9
パワー15000
■マナ進化GV-ドラゴンを3体自分のマナゾーンから選び、このクリーチャーをその上に重ねつつバトルゾーンに出す。
■メテオバーン-このクリーチャーがアタックする時、このクリーチャーの下にあるカードを3枚選び墓地においてもよい。そうした場合、自分の山札の上から3枚を表向きにする。その中から進化ではないドラゴンを好きな数、バトルゾーンに出してもよい。残りを墓地に置く
■T・ブレイカー
爆発力と安定性の天秤を持つクリーチャー。どっちに振っても相手にとっては地獄絵図。
爆発力重視なら連ドラ投入が一番。バルガゲイザーATから場が一気にドラゴンだらけになるのは一回やられるとトラウマレベル。ロマネ→星域でも簡単に出てくるんでデルフィンやザールベルグあたりがぽこぽこ出てくる羽目になる。そこにキリコ投入もひとつの案か。とはいえ、制限後だと「SAでTB持ちアタッカーにおまけ」って考え方が一番正しい気がしますけど。
【無限の聖霊王アルカイザム】
エンジェル・コマンド
光文明・コスト7
パワー9000
■超無限進化-自分の「ブロッカー」を持つクリーチャー1体以上の上に置く。
■ブロッカー
■ メテオバーンシールドプラス-このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを1枚選び墓地に置いてもよい。そうした場合、そのカードのコストの数と同じ枚数のカードを自分の山札の上から、裏向きのまま、自分のシールドいずれか1枚の下に置く。(こうして重ねたカードの束を1枚のシールドとみなす)
■W・ブレイカー
「ブロッカーをシールドにしよう。そうしよう。」的なクリーチャー。
で、どうするのか(苦笑)。せっかく場を構築した白コンの場を崩壊させちゃったらシールドが云々って話くらいじゃ割に合わない。単純にブロッカー1体から進化して殴る時にシールドを1枚増やすクリーチャーって考えた方が吉。ま、それでも使いにくいことに変わりはないんだけどさ。
【創聖神 EVE(イヴ)】
ゴッド/オリジン
光文明・コスト6
パワー5000+
■ブロッカー
■進化-自分のオリジン1体の上に置く
■メテオバーン-このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、かわりに、このクリーチャーの下にあるカード1枚を選び墓地に置いてもよい。そうした場合、このクリーチャーはバトルゾーンにとどまる。
■G・リンク-【蒼世神 ADAM】の左横
■このクリーチャーは、リンクしている時「T・ブレイカー」を得る。
進化ゴット。ADAMとくっついてからが真価。
リンクしてからが本番とはいえ、単体でもスペックは悪くない。所謂「ちびヴィーナス」。ただコイツが白で向こうが青、それで6マナ&7マナ進化リンクは結構難度高し。緑入れてマナ加速&弾丸補充な構築にしてもいいけどそうすると妨害手段がなくなるわけで。そこまでして出して苦労が報われるデッキを組むのは至難の業かと。EVEとADAMの能力がシナジーしていないのも気になる今日この頃。とりあえず困った場になったらアトミックデストロイヤーでも打っておきましょう。
【白騎士スパーク】
呪文
光文明・コスト6
■S・トリガー
■バトルゾーンにある相手のクリーチャーをすべてタップする。
■このターンの終わりに、バトルゾーンにある自分の、名前に【白騎士】とあるクリーチャーをすべてアンタップする。
文字通りの「白騎士」ホリスパ。
アンタップ能力もタップキル戦術と好相性なんだけど、それよりも重要なのはコイツの名前に「白騎士」が入っていること。「白騎士城→アスティノス→スパーク」やらの白騎士サーチ関連の能力の恩恵を受けることが出来ることこそ大きいような。白騎士強化の流れの中で必要になりそうなカードなのでデッキ作る気があるなら2~3枚持っておいたら後悔しないで済みそうです。
【蒼世神 ADAM(アダム)】
ゴッド/オリジン
水文明・コスト7
パワー8000+
■進化-自分のオリジン1体の上に置く
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選ぶ。相手はそのクリーチャーを自身の山札の一番下に置く
■W・ブレイカー
■G・リンク-【創聖神 EVE】の右横。
■メテオバーン-このクリーチャーがリンクしていて攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを5枚選び墓地に置いてもよい。そうした場合、相手のマナゾーンにあるカードをすべて裏向きにして、新しいシールドとして持ち主のシールドゾーンに加える。
でっかく重い強化カオスワーム。時々「ぷちファイナルキャノン」。
能力としては弱くはない。というか、単体除去では最強レベル。進化云々という指定縛りもないので相手のクリーチャーがあっさりいなくなる。EVEとくっつけて素直にビートすれば相手からしたら除去し辛い、かなり面倒なレベルのフィニッシャー。ま、こちらがメテオバーンを有効に使うのはそれと同じくらい難しいんだけど(笑)。メテオバーンを使う気なら「どうやって発動条件を満たすか」と、その増えたシールドとマナをなくした間のテンポアドをどのようにするのかを考える必要ありです。・・・素直に殴ろうぜ、ホントに。
【ワンケングレンオー ~全速前進~】
ブルーモンスター/フレイムモンスター
水文明・コスト5
パワー4000
■進化-バトルゾーンにある自分の、名前に【ケングレンオー】とあるクリーチャー1体の上に置く。
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から2枚を見て、そのうちの1枚を山札の一番下に戻す。
■このクリーチャーで攻撃する代わりに、タップして次の能力を使ってもよい。
TT:自分の山札を見る。その中から、名前に【ケンゴウグレンオー】とあるカードを1枚選び、バトルゾーンにあるこのクリーチャーの上に置いてもよい。その後、山札をシャッフルする。
5枚目以降の「ワンケン」。ケンゴウに繋ぐには赤よりこっちの方がお得。
とりあえず「ワンケン」が増えたことを評価するべきかと。こっからケンゴウ→グレンと繋ぐ前提ならデッキ内の種&繋ぎ進化の枚数は多い方がいいし。能力も無駄にはならず良い感じ。ただし「4000」は意外に潰されやすいパワーなのでその時は赤ワンケンを選択するなどその場その場で臨機応変に。
【エンペラー・マリベル】
サイバーロード/オリジン
水文明・コスト3
パワー4000
■進化-自分の「サイバー」と種族にあるクリーチャーまたはオリジン1体の上に置く。
■メテオバーン-このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを1枚選び墓地に置いてもよい。そうした場合、バトルゾーンにあるクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。
間違いなくアロマ&スパゲ制限後の青単速攻を代表するクリーチャー。
ただし現環境でそのバウンス対象は主に黒緑速攻に対するもの。黒緑にとってバウンスは天敵なのでコイツとジャニットで大分優位に戦えるはず。当然他のデッキに対しても「バウンス保留」というのは嫌らしい能力なので活躍は保証されている。ただし問題は同系にぶつかった時。「パワー4000」と「アタックトリガー発動」と「進化」だということが意外に足を引っ張るので注意。くれぐれも進化元と進化のバランス取りは忘れずに。
【ギガジャドウ】
キマイラ
闇文明・コスト8
パワー14000
■ブロッカー
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分のシールドをすべて墓地に置く。このようにして墓地に置いたシールド1枚につき、相手は自身のクリーチャーを1体選んで破壊し、それができない場合、このクリーチャーは相手のシールド1枚をブレイクする。
■T・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを3枚ブレイクする)
ソーラーシステム。シールドなければただの人。
場が膠着していればなかなかの打開策になるんだけど環境は高速ビート環境なのではてさてコイツが活かせるような場面があるかどうか。もうちょい環境が中速気味ならなぁ。どっちにしてもコイツを出すなら自分が「サドンデス」状態になるのでブロッカー展開やガブリエラあたりで守備力UPor増やしたシールドで一気に勝負を決める手段を準備しておきましょう。
【死神の凶獣ベル・ヘル・デ・ジャクソン】
デーモン・コマンド
闇文明・コスト6
パワー6000
■このクリーチャーが攻撃する時、自分のクリーチャーを1体破壊してもよい。そうした場合、自分の山札を見る。その中から進化であるデーモン・コマンドを1体選び、相手に見せてから、手札に加えてよい。その後、山札をシャッフルする。
■W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2枚ブレイクする)
1体犠牲にして進化サーチなデモコマ。
で、なんでコイツはアタックトリガーなのか。アド的には全く得をしていないので使うにも結構な苦労が。一応デスモナやバロムあたりとの相性は悪くないので無理矢理使おうと思えば使えないこともない。
でも、他のカードで代用出来るだけどさ。しかも代用カードの方が性能が上な気が(苦笑)。
【呪言人形ワヤ】
デスパペット
闇文明・コスト3
パワー1000
■自分の他のクリーチャーが破壊された時、または自分の進化クリーチャーの下にあるカードが墓地に置かれた時、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選ぶ。そのターン、そのクリーチャーのパワーは-1000される。
パワーマイナスを撒き散らすシステムクリーチャー。
普通に使うならローズキャッスルでOKなんだけどコイツのタイミングは「味方が破壊or進化クリーチャーの下のカードが墓地に置かれたとき」。ということは「マグナムモールス」で場を綺麗に出来るということな訳で。流石に黒緑や青単の場を殲滅できるスピードがあるかどうかは疑問だけど「ナス→ワヤ→ダンスからのマグナム&モールス」の最速パターンならなんとかなるかも。自身がこれからよく見かけることになるであろうローズキャッスルに弱いのは、ま、しょうがない。
【ゴウケンオー~剣々轟々~】
フレイム・モンスター
火文明・コスト17
パワー16000
■進化-名前に【ケンゴウグレンオー】とあるクリーチャー1体の上に置く
■ソウルシフト
■このクリーチャーで攻撃するかわりに、タップして次のTT能力を使ってもよい。
TT-相手の「ブロッカー」をもつクリーチャーをすべて破壊する。自分の山札を見る。その中から名前に【ケンゲキオージャ】とあるクリーチャーを1体選び、このクリーチャーの上に置いてもよい。その後、山札をシャッフルする。
■T・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを3枚ブレイクする)
ブロッカー全破壊という能力を持った「ケングレンオー」進化。
「ケンゲキオージャ」というフィニッシャーがいるので早々に進化させたい所なんだけど、そうすると場への干渉力を失う結果になる。一個前のケンゴウグレンオー能力「2000以下破壊」も使い勝手は悪くないので状況に応じて使い分けると良さそう。どっちにしても隣にクシナダはほぼ必須じゃないかなぁ?っというのが使った感想。
【火ノ鳥カゲキリ】
ファイアー・バード/オリジン
火文明・コスト2
パワー4000
■進化-自分のファイアー・バードまたはオリジン1体の上に置く。
■メテオバーン-このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを1枚選び墓地に置いてもよい。そうした場合、このクリーチャーをアンタップする。
2マナの連続攻撃鳥さんオリジン進化。
35弾のEVOチャージャーあたりとの相性がとってもいい事実。特に「インビジブルEVO」や「クリティカルEVO」は特に相性よし。また連続攻撃の特性上「ピーコック・ブレス」の効果はとんでもないことになる。2回で5枚吹っ飛ぶのでデッキ構成を考えてみてはどうだろうか。
【神王オセロー】
ゴッド/オリジン
火文明・コスト3
パワー2000+
■G・リンク-【神王リア】の左横または【神王マクベス】の下側
■このクリーチャーがゴッドとリンクした時、そのターン中、このクリーチャーのパワーは+2000され、シ―ルドをさらにもう1枚ブレイクする。
軽さと早さが売りの「神王セット」のひとつ。
神王は基本的に毎ターンリンクしながら殴り続けるのが基本戦術なのでコイツの存在意義は大きい。問題はそこまでしてリンクした4神王があんまり強くないという困った事実(苦笑)。一番良い流れでの神王スペックは「4マナ SA 4000+2000 WB」というもので、これは今の環境ではちょいと中途半端。最終的に呼び出すのをデスにするって手段はあるけどどっちにしても常にクリーチャーを召喚し続けないといけないこともデッキの単一化を促している気が。もう少し環境が低速化したなら4神王にも出番があるかもね。
【大作家ゴー・ダイゴ】
ドリームメイト/オリジン
自然文明・コスト5
パワー5000+
■進化-自分のドリームメイトまたはオリジン1体の上に置く。
■自分のターンの終わりに、クリーチャーを1体、自分のマナゾーンからこのクリーチャーの下に置いてもよい。
■メテオバーン-このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを3枚選び墓地に置いてもよい。
そうした場合、そのターン、バトルゾーンにある自分のクリーチャーすべてのパワーは+12000され、「T・ブレイカー」を得る。
インビジブルパワー内蔵な5マナ進化。
3枚は思ったよりも簡単に貯まるのでそこを活かしたいところなんだけど、普通にデッキを組んであんまり展開力重視にするとコイツの存在意義がなくなる可能性が。特にドリメで。
EVOチャージャーを次のターンに打てば3枚は確定するんで序盤から展開並べつつ、ドローはカタクロシンあたりで補充するようなデッキを組んでみてはどうだろうか。
【神王マクベス】
ゴッド/オリジン
自然文明・コスト6
パワー6000+
■W・ブレイカー
■G・リンク-【神王タイタス】の左横または【神王オセロー】の上側。
■このクリーチャーが4体神になったとき、ゴッドを1体、自分のマナゾーンからバトルゾーンに置いてもよい。
早さと軽さが売りの「神王セット」の1枚。一応、フィニッシャー。
ゴットルピアあたりで全体的なコスト軽減が出来ているなら展開力は不思議なレベル。問題はそれを行うための手札をどっから持ってくるかというところ。普通、神王は3マナから6マナまで神王を呼び続けなければいけないのでそこにドローソースを挟む暇がない事が多いわけで。ここはちょいと展開力が落ちることになっても4マナ域でハーゲンディを出した方がその後の鬼展開が活きるかもしれないとは思うけど、やっぱりその1ターンのテンポアドを失うのはなぁっと堂々巡りな今日この頃。
【時空の庭園】
呪文
自然文明・コスト2
■自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。その後、クリーチャーを1体、自分のマナゾーンから、バトルゾーンにある自分の進化クリーチャーの下に置いてもよい。
3種類目のライフ。進化デッキ用。
序盤の加速&後半の仕込みと無駄にならない能力。確実に石版よりも有用性が高いので何枚でも集めておくとデッキ作るときにパーツ不足にならずに済むかと。当然ながらメテオバーン系と相性が良いので最近ならアダムイブあたりと組み合わせて使ってみるのも楽しいかもしれない。
【英知メフィスター】
ライトブリンガー/オリジン
光文明・コスト3
パワー5500
■進化-自分のライトブリンガーまたはオリジン1体の上に置く
■メテオバーン-このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを1枚選び墓地に置いてもよい。そうした場合、自分の次のターンのはじめまで、バトルゾーンにある自分のクリーチャーはすべて「ブロッカー」を得、このターンの終わりにバトルゾーンにある自分のクリーチャーをすべてアンタップする。
3マナのライトブリンガー進化。
なんとなーく「ジークバリキューラ」を彷彿する能力。自身がブロッカーではないことが実は意外にポイントだったり。流石に速攻系には入りづらいのでコントロール系の白コンベースデッキに突っ込んでスターマンへの道を突っ走るしかないかなぁっという印象。
【神星の守護者アルト・コロニス】
ガーディアン/オリジン
光文明・コスト4
パワー3000
■自分の他のクリーチャーが破壊された時、または自分の進化クリーチャーの下にあるカードが墓地に置かれた時、自分の山札の上から1枚目を見る。そのカードが呪文であれば、相手に見せてから自分の手札に加えてもよい。
呪文限定のドローシステム。
前提として、進化含む自分のクリーチャーが能力対象なのにそれでデッキトップが呪文じゃないと引けないとかなにか間違ってる気がする。「1枚目を見る」なので公開情報にはならないんだけど、今度は呪文じゃないときにトップが動かないのでそれ以上の可能性がないわけで。素直に別のドローソース使うか無理矢理デッキトップに呪文を持ってくるシステムを組むしかないかと思われます。はい。
【白騎士城ピラー・オブ・フェザー】
光文明・コスト3
城
■城
■自分の、名前に【白騎士】とあるクリーチャーを召喚するコストを1少なくしてもよい。ただし、コストは1より少なくならない。
■バトルゾーンにある自分の、名前に【白騎士】とあるクリーチャーすべてのパワーは+3000され、「ブロッカー」を得る
白騎士待望のコスト軽減。
防御が得意な白騎士にとっては最高の、破壊されづらい「城」だというのがまず評価ポイント。白騎士はどんどん横に並べてウルフェリオンorウッズ強襲をちらつかせつつ、白騎士ゲートでのHEAVEN逆襲でカウンターを狙う戦術が基本なのでコスト軽減は単純に戦力上積みかと。後はドローソースをどれにするかの選択だけでデッキが決まるはずです。
【パーロック】
サイバーロード/オリジン
水文明・コスト4
パワー4000
「海賊神」ってなんじゃらほい?というバニラオリジン。
今後名前指定の新価が出てくるかもしれないけど現状ではただのバニラ。とりあえずなぜに君が「アンコモン」なのかは明確な説明が欲しいところで(苦笑)。35弾でも「海賊神」は出てこなかったしこのまま歴史の海に静かに沈んでいかないことを願うのみであります。
【ワダツミ・フィッシュ】
フィッシュ/オリジン
水文明・コスト3
パワー3000
■ブロッカー
■このクリーチャーは攻撃することができない。
■進化ではないクリーチャーをブロックしている時、このクリーチャーのパワーは+2000される。
お魚。
3マナブロッカーとしてはそれなりのスペック。ただあまりに能力が懐かしい感じで今の環境では悲しいかなファイル行きが確定しそうな可哀想な子。最低限「進化ではない」の一文がなければもしかしたら活躍の場があったかもしれないのに・・・。
【時空工兵タイムチェンジャー】
グレートメカオー
水文明・コスト3
パワー2000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある自分の進化クリーチャーを1体選んでもよい。そうした場合、自分の山札を見る。その中からクリーチャーを2体まで選び、相手に見せてから、選んだ進化クリーチャーの下に置く。その後、山札をシャッフルする。
懐かしき仕込みメカオー。
進化ベースのエクスパンションなんだからまぁ妥当な再録。使うか?と言われて答えに窮するのも以前と一緒(笑)。アンコモンでの再録はいろんな人に優しい決定じゃなかっただろうかとは思うんだけどね。
【魔星蟲オルディオン】
パラサイトワーム/オリジン
闇文明・コスト4
パワー5000
■進化-自分のパラサイトワームまたはオリジン1体の上に置く。
■メテオバーン-このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを1枚選び墓地に置いてもよい。そうした場合、相手の「ブロッカー」を持つクリーチャーを1体破壊する。
ブロッカー破壊のMB持ち進化。
言わずもがなだけど5マナにはカオスワーム先生がいらっしゃるという超逆風な子。というわけでワームデッキで居場所はございません。じゃあ、オリジンならってことになるんだけど同じ闇にアポルオンワームという高パワーWB持ちがいたりして。この子に世間の風は冷たそうでございます。
【時空男】
ヘドリアン/オリジン
闇文明・コスト2
パワー1000
■ブロッカー
■このクリーチャーは攻撃することができない。
■このカードが破壊される時、墓地に置くかわりに、バトルゾーンにある自分の進化クリーチャーの下に置いてもよい。
黒の「~男」シリーズ。でもハンデス関係ないんでやんの。
ブロッカーなので破壊されるのは基本相手依存。自分で破壊してそれをアドバンテージに変える、例えば「邪魂転生」みたいな効果とは相性がいいけど、だったら飛行男でいいんじゃない?ってなるわけで。メテオバーンの種って考え方もあるだろうけど他のカード使ったほうが有意義なんじゃないかな?
【死神城 XENOM】
闇文明・コスト4
城
■城-自分のシールドをひとつ選び、このカードを付けて要塞化する。その要塞化されたシールドがシールドゾーンから離れた時、このカードを自分の墓地に置く。(「S・トリガー」能力を使う場合は、このカードを墓地に置く前に使う)
■この城を自分のシールドゾーンに置いて、シールドを1枚要塞化した時、相手の手札を見ないで1枚選び、捨てさせる。
■自分の、名前に【死神】とあるクリーチャーを召喚するコストを1少なくしてもよい。ただし、コストは1より少なくならない。
■バトルゾーンにある自分の、名前に【死神】とあるクリーチャー全てのパワーは+2000される。
ハンデス付死神城。けっこうめんどい。いろいろと。
死神の展開力をサポートしてくれる&出したときにランダムハンデスが決して弱い訳じゃないんだが、困ったことにコイツは攻撃を避けてくれない。となると、ブロッカーで守るor除去し続ける必要があるんだけどこれが思ったより難しいのでして。アミーゴやデスマーチで守るか手札を維持しつつデスライオス&盗掘男で丁寧に除去していくかの選択に迫られることに。ま、1枚目は割られるものと割り切って出していくのが吉。
【無限超竜ボルザード】
アーマード・ドラゴン
火文明・コスト7
パワー8000
■超無限進化-自分のクリーチャー1体以上の上に置く。
■メテオバーンーこのクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを1枚選び墓地に置いてもよい。そうした場合、次のいずれかをひとつ選ぶ。
◎相手はカードを1枚、自身のマナゾーンから選び、墓地に置く。
◎バトルゾーンにある相手のクロスギアを1枚選び、持ち主の墓地に置く。
◎相手のシールドを要塞化している城を1枚選び、持ち主の墓地に置く。
■W・ブレイカー
何でも、何体でも下に置ける無限進化。
効果は全然腐らないし進化元を指定しないという点は高評価なんだけど、7コスト進化に汎用性なんぞ求めていないという真実。「攻撃時」っていう効果タイミングもちょいと困る。城が嫌いな人はこっち、ギアとマナだけでいい人はメタルってことになりそうな。
【ルルーク・紫玄・ルピア】
ファイアー・バード/サムライ
火文明・コスト4
パワー3000
■自分の、名前に【紫電】とあるドラゴンが攻撃する時、それよりパワーの小さい相手のクリーチャーを1体破壊する。
■セイバー-名前に【紫電】とあるドラゴン(自分の、名前に【紫電】とあるドラゴン1体が破壊される時、このクリーチャーをかわりに破壊してもよい)
紫電大好きな鳥さん。攻撃も防御もサポート。
効果自体は全然弱くない。セイバーも破壊効果もかなりの制圧力を誇るし。問題は紫電もG紫電もデッキとして構築するのが著しく難しいってとこ。どっちかというとサムライデッキに紫電を投入したような「サムライデッキでの紫電サポート」として入れておいた方がうまく能力が活きるんじゃないかなー? ま、その場合、紫電にしか影響を及ぼさないコイツの出番があるかどうかは分からないんだけど。
その2に続きます。・・・続いちゃいますw
最近暖かい日と寒い日が交互にやってきて体調管理が厳しい今日この頃。
世界樹Ⅲもお相手さんと共同で進めているためか遅々として進まず、現在3層12F。昨日もただNPCの後ろに隠れて防御し続けて経験値貰うだけの通称「ペンギン道場」でお相手さんは経験値を稼いでおりました。そんなプレイに緊張感なんぞは欠片もないわけで。
当然のように、寝落ち(苦笑)。
そんなお相手さんの手からDS取り上げてそっから午前4時過ぎまでやってるkurosukeの体調が悪いのははたして「気候」のせいなんでしょうか。・・・睡眠不足ですよねわかります(苦笑)。
物事は何事もほどほどにということで。
さて、本日の更新。
起源神を前々回公開しましたが、調整をかけているうちにいろいろ問題点が。
とりあえず現状の形。
『起源神 - ver.kurosuke』
http://dmvault.ath.cx/deck261988.html
4 x 起源神クォーク
3 x 起源神エレクトロン
4 x ゴッド・シグナル
4 x 転生プログラム
1 x サイバー・ブレイン
3 x 光牙忍ハヤブサマル
4 x 起源神レプトン
1 x 雷鳴の守護者ミスト・リエス
2 x 起源神プロトン
4 x 魔光騎聖ブラッディ・シャドウ
4 x 起源神ニュートロン
3 x 神核アトム
3 x 威牙忍ヤミノザンジ
今回は起源神構築からしたら全然一般的じゃないこれの説明&ちょっとした考察をば。
~トビオがいてこその起源神?~
kurosukeが思うに、起源神構築は現状大きく2つに別れると思っています。
ひとつはゴッドシグナルを積むなどした「シグナル重視3ターンニュートロン前提型」。もうひとつは3ターンニュートロンに拘らずそれ以外の必要カードを組み込んだ「バランス型」。これのどっちがいいとは環境的には何とも言えないのでそこは個々人の好みということで。
で、これらに沿ったデッキ構築をすると弱点になるデッキが決まってきます。
前者は黒緑速攻や青単の高速ビート。
後者はドロマーコンのようなハンデス&フィールドコントロール。
前者の負けパターンは「ゴッドシグナル4積みなのに3ターンニュートロン失敗」「ニュートロン&クォークまでは出たけど押し切られて終了」「コスト踏み倒し能力を使われ防御の手が足りなくなる」などなど。
後者の負けパターンは「トリガーを延々引き続ける」「じっくりコントロールされつつのハンデス連打」「2神リンクあたりで確定除去を打たれ続けそれ以上リンク出来ず終了」などなど。
まぁ、一応どっちも「人間力」さえあれば無問題なんですけどね(苦笑)。
kurosukeは「シグナル重視3ターンニュートロン推奨派」なので前者の立場からの構築をスタート。上にも書いたけど有効なトリガーを多めに積めない「シグナル重視3ターンニュートロン推奨派」な起源神はどうしても黒緑が厄介。シグナル&シャドウで第一波はなんとか防げたとしてもその後はジリ貧になって押し切られること多いし。
で、どうしたか。
3ターンニュートロンは成功している前提でこのデッキは組んでいるのでそこは人間力でカバー(笑)。今回てこ入れしたのはこの「次のターン」のとこ。この辺りで奇跡的にアトムが展開出来ればいいんだけど普通の構築じゃ無理。で、上記のようなニュートロンに直接アトムがくっつくことを利用した変則転プロデッキになりました。
黒緑にポコスカ殴られて増えた手札から「シャドウ」「シグナル」「転プロ」があればアトムが山札から出てきます。ニュートロンとくっついて2マナクリーチャーを殴り返せばついでにデスマーチが吹っ飛ぶ素敵仕様。しかもシャドウのG-0を利用して4マナ発動。そのためにアトムは3積みにしてあります。さらに墓地回収はサイン以外に完全排除しカードスペースを無理矢理空ける方向に。さらにさらに、この構成だとわざわざ6体リンクに拘る必要が薄いのでプロトンは2枚に減量。で、その分をシノビに割り振ることにしました。トリガーではなくシノビな理由は後述。
一応4マナでの召喚は緊急事態(早い話が黒緑用ってこと)だけで、通常は4マナ域でゴッドをつなげて5マナ時にアトムを呼ぶと転プロ対象にしたシャドウがすぐさま墓地から戻ってくるんでそこで狙った方が賢いかと。ニュートロン&アトムのつながりは他のどのゴッドを引いてもくっつくので後はトップで引いての人間力勝負に持ち込む流れになっております。
・・・3枚コンボなんだからこれくらいは許されるよね?
~シノビとトリガーの関係~
デッキレシピを見て貰うと分かるようにkurosukeのデッキは除去トリガーを積まずシノビ&転プロシステムからのアトム殴り返しで対応しています。これはkurosukeがデッキ構成をトリガー満載起源神にしなかった理由でもあるんですが。理由は3つ。
ひとつは「マナでデッキを判断されづらくする」ため。
起源神はどうしても「5マナ炸裂系トリガー」や「シールド回復手段」を中心にトリガーを積むことになります。アトムとの相性や起源神のシールド減少能力のせいなんですけど、起源神以外でこれらのトリガーはほとんど見かけません。となると、どんなに気を遣ってマナを置いていても「気配のあるカード」しか手札にない状況がやってきます。1マナ2マナというところで早々にデッキの正体がばれることになるわけです。
別にばれてもいい構成ならいいんですが、ニュートロン最優先の考え方からスタートしていると4マナ域で確定除去を打ち込まれると本気で勝ち負けに直結してきます。この状況を出来るだけ減らすために割と一般的に見かけるシノビ中心の速攻対策を積んでいるのです。
ふたつめは「トリガーで得たテンポアドを場アドに変換し辛い」ため。
序盤の起源神に1体でどうこう出来るスペックはありません。最低2体リンクしていないとほぼ無力です。ここでビート系対応で炸裂系トリガー&シールド増量系をフルに積んでトリガーする確率は2枚(+増えたシールドから1枚?)。確かに最序盤のビート速度低下に対して効果的ですがこれで得られるフィールドアドバンテージは起源神リンクにはほとんど影響しません。テンポアドバンテージは1ターンか2ターン得られるのですがそこで起源神をリンク出来なければ結局のところトリガーが起源神完成にもたらす効果はないことになります(レプトンがリンクしていれば別の話ですが)。となれば最序盤からリンク出来るようなデッキ構成にすべきじゃないかというのがkurosukeの論理です。
ここはいろんな考え方があるところで、「トリガーでビート速度低下&殴り返しが出来た方がいいだろう」とか「リンクに拘って殴りきられたら本末転倒だろう」とか「3枚コンボの可能性とトリガーの可能性考えたらトリガーでいいんじゃない?」などなど。確率的には黒緑相手に4ターン目アトムの可能性は50%。これを高いと見るか低いと見るかはご自由に。
みっつめは単純に最近の高速ビートに黒単のようなハンデスビートが少ないため。
シノビの弱点はハンデスなのでそれを含めたビートがあるとちょっと厄介なんですが今の高速ビートは単純にスピード勝負で押す黒緑とバウンスビートな青単がメインで手札にはほとんど触らない構成。ということはシノビを無効化されることはあんまりないかなっと。
これらから現状は上記のような構成になっております。
とりあえずこれで回してみてまた調整してみます。取り急ぎここまでー。
世界樹Ⅲもお相手さんと共同で進めているためか遅々として進まず、現在3層12F。昨日もただNPCの後ろに隠れて防御し続けて経験値貰うだけの通称「ペンギン道場」でお相手さんは経験値を稼いでおりました。そんなプレイに緊張感なんぞは欠片もないわけで。
当然のように、寝落ち(苦笑)。
そんなお相手さんの手からDS取り上げてそっから午前4時過ぎまでやってるkurosukeの体調が悪いのははたして「気候」のせいなんでしょうか。・・・睡眠不足ですよねわかります(苦笑)。
物事は何事もほどほどにということで。
さて、本日の更新。
起源神を前々回公開しましたが、調整をかけているうちにいろいろ問題点が。
とりあえず現状の形。
『起源神 - ver.kurosuke』
http://dmvault.ath.cx/deck261988.html
4 x 起源神クォーク
3 x 起源神エレクトロン
4 x ゴッド・シグナル
4 x 転生プログラム
1 x サイバー・ブレイン
3 x 光牙忍ハヤブサマル
4 x 起源神レプトン
1 x 雷鳴の守護者ミスト・リエス
2 x 起源神プロトン
4 x 魔光騎聖ブラッディ・シャドウ
4 x 起源神ニュートロン
3 x 神核アトム
3 x 威牙忍ヤミノザンジ
今回は起源神構築からしたら全然一般的じゃないこれの説明&ちょっとした考察をば。
~トビオがいてこその起源神?~
kurosukeが思うに、起源神構築は現状大きく2つに別れると思っています。
ひとつはゴッドシグナルを積むなどした「シグナル重視3ターンニュートロン前提型」。もうひとつは3ターンニュートロンに拘らずそれ以外の必要カードを組み込んだ「バランス型」。これのどっちがいいとは環境的には何とも言えないのでそこは個々人の好みということで。
で、これらに沿ったデッキ構築をすると弱点になるデッキが決まってきます。
前者は黒緑速攻や青単の高速ビート。
後者はドロマーコンのようなハンデス&フィールドコントロール。
前者の負けパターンは「ゴッドシグナル4積みなのに3ターンニュートロン失敗」「ニュートロン&クォークまでは出たけど押し切られて終了」「コスト踏み倒し能力を使われ防御の手が足りなくなる」などなど。
後者の負けパターンは「トリガーを延々引き続ける」「じっくりコントロールされつつのハンデス連打」「2神リンクあたりで確定除去を打たれ続けそれ以上リンク出来ず終了」などなど。
まぁ、一応どっちも「人間力」さえあれば無問題なんですけどね(苦笑)。
kurosukeは「シグナル重視3ターンニュートロン推奨派」なので前者の立場からの構築をスタート。上にも書いたけど有効なトリガーを多めに積めない「シグナル重視3ターンニュートロン推奨派」な起源神はどうしても黒緑が厄介。シグナル&シャドウで第一波はなんとか防げたとしてもその後はジリ貧になって押し切られること多いし。
で、どうしたか。
3ターンニュートロンは成功している前提でこのデッキは組んでいるのでそこは人間力でカバー(笑)。今回てこ入れしたのはこの「次のターン」のとこ。この辺りで奇跡的にアトムが展開出来ればいいんだけど普通の構築じゃ無理。で、上記のようなニュートロンに直接アトムがくっつくことを利用した変則転プロデッキになりました。
黒緑にポコスカ殴られて増えた手札から「シャドウ」「シグナル」「転プロ」があればアトムが山札から出てきます。ニュートロンとくっついて2マナクリーチャーを殴り返せばついでにデスマーチが吹っ飛ぶ素敵仕様。しかもシャドウのG-0を利用して4マナ発動。そのためにアトムは3積みにしてあります。さらに墓地回収はサイン以外に完全排除しカードスペースを無理矢理空ける方向に。さらにさらに、この構成だとわざわざ6体リンクに拘る必要が薄いのでプロトンは2枚に減量。で、その分をシノビに割り振ることにしました。トリガーではなくシノビな理由は後述。
一応4マナでの召喚は緊急事態(早い話が黒緑用ってこと)だけで、通常は4マナ域でゴッドをつなげて5マナ時にアトムを呼ぶと転プロ対象にしたシャドウがすぐさま墓地から戻ってくるんでそこで狙った方が賢いかと。ニュートロン&アトムのつながりは他のどのゴッドを引いてもくっつくので後はトップで引いての人間力勝負に持ち込む流れになっております。
・・・3枚コンボなんだからこれくらいは許されるよね?
~シノビとトリガーの関係~
デッキレシピを見て貰うと分かるようにkurosukeのデッキは除去トリガーを積まずシノビ&転プロシステムからのアトム殴り返しで対応しています。これはkurosukeがデッキ構成をトリガー満載起源神にしなかった理由でもあるんですが。理由は3つ。
ひとつは「マナでデッキを判断されづらくする」ため。
起源神はどうしても「5マナ炸裂系トリガー」や「シールド回復手段」を中心にトリガーを積むことになります。アトムとの相性や起源神のシールド減少能力のせいなんですけど、起源神以外でこれらのトリガーはほとんど見かけません。となると、どんなに気を遣ってマナを置いていても「気配のあるカード」しか手札にない状況がやってきます。1マナ2マナというところで早々にデッキの正体がばれることになるわけです。
別にばれてもいい構成ならいいんですが、ニュートロン最優先の考え方からスタートしていると4マナ域で確定除去を打ち込まれると本気で勝ち負けに直結してきます。この状況を出来るだけ減らすために割と一般的に見かけるシノビ中心の速攻対策を積んでいるのです。
ふたつめは「トリガーで得たテンポアドを場アドに変換し辛い」ため。
序盤の起源神に1体でどうこう出来るスペックはありません。最低2体リンクしていないとほぼ無力です。ここでビート系対応で炸裂系トリガー&シールド増量系をフルに積んでトリガーする確率は2枚(+増えたシールドから1枚?)。確かに最序盤のビート速度低下に対して効果的ですがこれで得られるフィールドアドバンテージは起源神リンクにはほとんど影響しません。テンポアドバンテージは1ターンか2ターン得られるのですがそこで起源神をリンク出来なければ結局のところトリガーが起源神完成にもたらす効果はないことになります(レプトンがリンクしていれば別の話ですが)。となれば最序盤からリンク出来るようなデッキ構成にすべきじゃないかというのがkurosukeの論理です。
ここはいろんな考え方があるところで、「トリガーでビート速度低下&殴り返しが出来た方がいいだろう」とか「リンクに拘って殴りきられたら本末転倒だろう」とか「3枚コンボの可能性とトリガーの可能性考えたらトリガーでいいんじゃない?」などなど。確率的には黒緑相手に4ターン目アトムの可能性は50%。これを高いと見るか低いと見るかはご自由に。
みっつめは単純に最近の高速ビートに黒単のようなハンデスビートが少ないため。
シノビの弱点はハンデスなのでそれを含めたビートがあるとちょっと厄介なんですが今の高速ビートは単純にスピード勝負で押す黒緑とバウンスビートな青単がメインで手札にはほとんど触らない構成。ということはシノビを無効化されることはあんまりないかなっと。
これらから現状は上記のような構成になっております。
とりあえずこれで回してみてまた調整してみます。取り急ぎここまでー。
情報はいつも通りニシハラさんとこから。
■プレミアム殿堂カード
聖鎧亜キング・アルカディアス
■殿堂カード
パラダイス・アロマ
蒼狼の始祖アマテラス
龍仙ロマネスク
エンペラー・キリコ
スパイラル・ゲート
えー、一言で。
「バンザーイ!!」って感じ(苦笑)。
キング
もういいよね?ってお話。ネクラのフィニッシャーは完全にコイツ依存だったのでネクラはきっつい構築になるんじゃないかな? とりあえずコイツがいると単色エクスパンションは丸ごと「紙」になる可能性があるわ、多色エクスパンション出して対策しようとするとキング側のパワーアップになっちゃう可能性があるわで制作側としても問題児認定しちゃうしかなかったというところか?
高速&中速ビートを止められた切札的カードだったので今後は今までよりも「ワンチャンスで逆転」が増えるかもしれません。多分それが中の人の望む未来に違いない。
アロマ&スパゲ
アロマか鬼面城かどっちかには制限かかると思っていました。レギュラークラスの青単祭り&ブロッカーで対処し辛いビートだということで青単はある程度弱める必要があったんじゃないかと。で、コイツが標的に。
ついでのスパゲと併せて青単の強みがちょこっと減りましたな。特に展開力が。
とはいえ、高速進化とバウンス能力は落ちていないのでまだまだ青単は環境にいそうな感じ。「青単タッチハヤブサ」みたいな、簡易版シノビドルゲのような形で残るんじゃないかとは思います。ま、今よりは大分マイルドなので相手はしやすい気がしますけどね。
アマテラス&キリコ
どっちかといえばアマテラスを止めたほうがキリコはきついと思っていたので「キリコだけかなー? それだとキリコ生き残っちゃうよー。」ってところを両方いっぺんに殿堂入り。これでキリコは今のようなループ作業突入は無理っぽくなりました。
ま、緑のEVOチャージャーもあるので違う形のレシピはあるかもしれませんが。それでも今の「トップアマテラスで解決」みたいなことは減るので対処は簡単になったんじゃないかな?ってところ。
ロマネ
正真正銘のパワーカード。正直こいつには制限かからないような気がしていましたが、「問題カードは素早くお蔵入り」という方針にぶれはなかったということで。考えてみればアマテラスがいなくてもロマネキリコみたいなものは存在する可能性があったわけで、妥当っちゃ妥当なんだと思います。
個人的にロマネ使ったデッキって歪なレシピになることが多くてあんまり好きじゃなかったので、kurosuke的には全く困りませんけど。
・・・・それに1枚しか持ってないし(苦笑)。
環境的に考えればパーツに制限のかからなかった黒緑とMロマとBロマ、今までキリコがきつかったドルゲ、二番手に位置するような(ハイドロとかHDMとかいろいろ)デッキが相対的に上がってきそうな感じ。黒緑とMロマは現環境だと強いけどローズ&シノビ&ブロッカーがきついので、青単が落ちてブロッカーの存在意義が上がった環境ではそこまで勢力を増さない気がします。Mロマは殴り手が大きくなって環境に合わせてくるかもしれないけどね。で、どっちかというと怖いのがBロマ。今の不安定感を払拭するような構築が出てくると超厄介なのでそこは注目したいなぁっと。
後はブロッカー処理に強い赤単あたりのデッキにもちょっと注目。黒緑&青単の主力アタッカーはブロッカー付なんでこの辺も新しいカードプール次第ではいける気が。で、これだけ速攻が環境に多くなると白コントロールが復権してきて・・・。
と、環境がぐるぐる。
とりあえず、止まっていた環境が動き始めたという点でkurosukeは今回の殿堂に大喜びです。
ファンデッキの居場所ももう少し増えるといいなぁ。主に起源神とかアッシュランデスとか(笑)。
■プレミアム殿堂カード
聖鎧亜キング・アルカディアス
■殿堂カード
パラダイス・アロマ
蒼狼の始祖アマテラス
龍仙ロマネスク
エンペラー・キリコ
スパイラル・ゲート
えー、一言で。
「バンザーイ!!」って感じ(苦笑)。
キング
もういいよね?ってお話。ネクラのフィニッシャーは完全にコイツ依存だったのでネクラはきっつい構築になるんじゃないかな? とりあえずコイツがいると単色エクスパンションは丸ごと「紙」になる可能性があるわ、多色エクスパンション出して対策しようとするとキング側のパワーアップになっちゃう可能性があるわで制作側としても問題児認定しちゃうしかなかったというところか?
高速&中速ビートを止められた切札的カードだったので今後は今までよりも「ワンチャンスで逆転」が増えるかもしれません。多分それが中の人の望む未来に違いない。
アロマ&スパゲ
アロマか鬼面城かどっちかには制限かかると思っていました。レギュラークラスの青単祭り&ブロッカーで対処し辛いビートだということで青単はある程度弱める必要があったんじゃないかと。で、コイツが標的に。
ついでのスパゲと併せて青単の強みがちょこっと減りましたな。特に展開力が。
とはいえ、高速進化とバウンス能力は落ちていないのでまだまだ青単は環境にいそうな感じ。「青単タッチハヤブサ」みたいな、簡易版シノビドルゲのような形で残るんじゃないかとは思います。ま、今よりは大分マイルドなので相手はしやすい気がしますけどね。
アマテラス&キリコ
どっちかといえばアマテラスを止めたほうがキリコはきついと思っていたので「キリコだけかなー? それだとキリコ生き残っちゃうよー。」ってところを両方いっぺんに殿堂入り。これでキリコは今のようなループ作業突入は無理っぽくなりました。
ま、緑のEVOチャージャーもあるので違う形のレシピはあるかもしれませんが。それでも今の「トップアマテラスで解決」みたいなことは減るので対処は簡単になったんじゃないかな?ってところ。
ロマネ
正真正銘のパワーカード。正直こいつには制限かからないような気がしていましたが、「問題カードは素早くお蔵入り」という方針にぶれはなかったということで。考えてみればアマテラスがいなくてもロマネキリコみたいなものは存在する可能性があったわけで、妥当っちゃ妥当なんだと思います。
個人的にロマネ使ったデッキって歪なレシピになることが多くてあんまり好きじゃなかったので、kurosuke的には全く困りませんけど。
・・・・それに1枚しか持ってないし(苦笑)。
環境的に考えればパーツに制限のかからなかった黒緑とMロマとBロマ、今までキリコがきつかったドルゲ、二番手に位置するような(ハイドロとかHDMとかいろいろ)デッキが相対的に上がってきそうな感じ。黒緑とMロマは現環境だと強いけどローズ&シノビ&ブロッカーがきついので、青単が落ちてブロッカーの存在意義が上がった環境ではそこまで勢力を増さない気がします。Mロマは殴り手が大きくなって環境に合わせてくるかもしれないけどね。で、どっちかというと怖いのがBロマ。今の不安定感を払拭するような構築が出てくると超厄介なのでそこは注目したいなぁっと。
後はブロッカー処理に強い赤単あたりのデッキにもちょっと注目。黒緑&青単の主力アタッカーはブロッカー付なんでこの辺も新しいカードプール次第ではいける気が。で、これだけ速攻が環境に多くなると白コントロールが復権してきて・・・。
と、環境がぐるぐる。
とりあえず、止まっていた環境が動き始めたという点でkurosukeは今回の殿堂に大喜びです。
ファンデッキの居場所ももう少し増えるといいなぁ。主に起源神とかアッシュランデスとか(笑)。
誰得の34弾評価も、毎回続けている新弾評価もしないまま時間だけが過ぎていっております。お仕事の暇をうまく見つけられなくなっているのが原因なんですけど、その割にはmixiの方はポチポチ更新していたりしてなんだかなっと。
一応、こっちが本流なんで、そろそろ更新しなきゃなーっとは思っておりました。
で、どうしようかと考えた時に「mixiで最近書いてた起源神についてコピペすればいいんじゃね?」という邪な考えに行き着きまして(苦笑)。ま、ある程度形になってきたしいいかな?と。
mixiでkurosukeを見てる人には記事の焼き直しなんですが、お付き合い下さいませ。
~シールド回りでぐーるぐる~
とりあえず、起源神6体の能力をば。
【起源神ニュートロン】
闇文明・コスト3
ゴッド/オリジン
パワー3000+
■ G・リンク《起源神クォーク》の左横、《起源神レプトン》の右横または《神核アトム》の下側(バトルゾーンに自分の指定ゴッドがあれば、このカードをリンクしてもよい。リンクしたゴッドは、各ゴッドの特性(パワーや能力)を持つ1体のクリーチャーとなる。バトルゾーンを離れる時は、どちらか1枚を選ぶ)
■ このクリーチャーは、リンクしている時、シールドをさらに1枚ブレイクする。
■ このクリーチャーがリンクしている時、自分のターンの終わりに、自分のシールドを1枚、手札に加えてもよい。
【起源神レプトン】
光文明・コスト4
ゴッド/オリジン
パワー2000+ ■ G・リンク《起源神ニュートロン》の右横または《起源神プロトン》の下側。
■ このクリーチャーがリンクしている時、自分の手札に加えた、名前に《起源神》とあるシールドカードはすべて「S・トリガー」を得る。
【起源神クォーク】
水文明・コスト4
ゴッド/オリジン
パワー3000+
■ G・リンク《起源神ニュートロン》の左横または《起源神エレクトロン》の下側(バトルゾーンに自分の指定ゴッドがあれば、このカードをリンクしてもよい。リンクしたゴッドは、各ゴッドの特性(パワーや能力)を持つ1体のクリーチャーとなる。バトルゾーンを離れる時は、どちらか1枚を選ぶ)
■ このクリーチャーがリンクしている時、自分のターンの終わりに、そのターンに自分の手札に加えたシールド1枚につき、カードを1枚引いてもよい。
【起源神エレクトロン】
水文明・コスト5
ゴッド/オリジン
パワー4000+
■ ブロッカー
■ G・リンク《神核アトム》の左横または《起源神クォーク》の上側(バトルゾーンに自分の指定ゴッドがあれば、このカードをリンクしてもよい。リンクしたゴッドは、各ゴッドの特性(パワーや能力)を持つ1体のクリーチャーとなる。バトルゾーンを離れる時は、どちらか1枚を選ぶ)
■ 自分がカードを引く時、1枚のかわりに2枚引いてもよい。そうした場合、自分の手札を1枚捨てる。
【起源神プロトン】
光文明・コスト6
ゴッド/オリジン
パワー5000+
■ このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から1枚目を裏向きのまま、新しいシールドとしてシールドゾーンに加える。
■ G・リンク《神核アトム》の右横または《起源神レプトン》の上側(バトルゾーンに自分の指定ゴッドがあれば、このカードをリンクしてもよい。リンクしたゴッドは、各ゴッドの特性(パワーや能力)を持つ1体のクリーチャーとなる。バトルゾーンを離れる時は、どちらか1枚を選ぶ)
■ このクリーチャーは、リンクしている時、シールドをさらに1枚ブレイクする。
【神核アトム】
闇文明・コスト9
ゴッド/オリジン
パワー9000+
■ G・ゼローバトルゾーンに、名前に《起源神》とある5枚リンクしている自分のゴッドがあれば、このクリーチャーをコストを支払わずに召喚してもよい。
■ このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーに含まれるカードの枚数よりコストが小さい相手のクリーチャーをすべて、破壊する。その後、このクリーチャーに含まれるカードの枚数よりコストが小さいクリーチャーをすべて、自分の墓地からバトルゾーンに出す。
■ W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2枚ブレイクする)
■ G・リンク《起源神エレクトロン》の左横、《起源神プロトン》の右横または《起源神ニュートロン》の上側。
「うわ、面倒くせぇ。」という大人のセリフが聞こえてきそうな起源神(笑)。
簡単に言えば、リンクしたら「自分のターンエンドにシールドを手札に入れる」基本の動きがあって、リンクしている相手によって「起源神がトリガー」になったり「追加ドロー」があったり「ドローがエマジェン化」する動きをします。他の2体(プロトン&アトム)はシステムクリーチャーとしての側面が薄いのでこれだけ覚えれば起源神の特殊な動き方はほぼOK。
この動きで早々に4体をリンクして、6マナ時点でプロトン召喚&アトムG-0でアトムの攻撃時能力発揮という流れが起源神の勝ちパターンになります。一度この状態になると相手は5マナ以下のクリーチャーを展開出来ない&自分は墓地の5マナ以下のクリーチャーを場に出し放題という状況になるわけで。この状態だとデモハンあたりを起源神が食らっても、ニュートロンやクォークといった低マナ起源神を墓地に置くようにすれば次のアトムリンク状態の攻撃で6神状態に復活してしまいます。というわけで、ほぼ除去不可能な神様ご降臨。
~流れは自分で持ってくるものだろう~
思ったより早く6体リンクまでいっちゃう起源神。
でも、当然解決しなきゃいけない問題がありまして。
このデッキにおける一番厄介かつ現実的な問題は「4マナ域の起源神が2種8枚積めるのに、それとリンク出来る3マナ種が1種4枚しかない」という「デザイナーさん、そこはどうしてこうなった?」的な根本的な部分だったりします(苦笑)。
既述のように、突き詰めて考えれば起源神というのはニュートロンを中心とした「システムクリーチャーの強化版」なのですがこれらは「リンクしている」が前提条件で単体で運用出来ない弱点があります。ということは、「ニュートロンを引けない限り起源神は機能しない」という弱点があるわけで。これは起源神の色構成が白黒青というブーストを積みづらいだというのも関係しています。2マナブーストという手段がない色構成では3ターン目に出せるクリーチャーの選択肢は限られ、結果的に「無理矢理にでも3ターン目にニュートロンを出さないとデュエルにならない」という結論が待っています。
これを回避するには方法論として2つ。
1「なんとかして3ターン目にニュートロンを出す方法を考える」
2「2マナブーストを含む緑投入で3ターン目にに出せる起源神候補を増やす」
これだけ。
「オリジナルハート」って選択もあるんでしょうけど、単体ではSAを持っていない&ブースト用の双月や青銅を展開している暇がない起源神とオリジナルハートはあんまり相性がよろしくない印象です。なので、方法論としてはこの2つかな?っと。で、kurosukeは前者を選択。
もうひとつ。
起源神は速攻耐性があんまり高くありません。ニュートロン&レプトンがリンク出来ている中盤以降ならまだしも、序盤から高パワーが殴ってくる黒緑やせっかく3ターン目に出たニュートロンをバウンスしながら殴ってくる青単あたりへの対抗策も同時に検討しないと簡単に踏み潰されます。トリガーに頼るのかシノビに頼るのかブロッカーに頼るのか。複合で守るのもいいかもしれません。これも投入を検討しないと。
これらを踏まえてデッキにしてみました。
『起源神 - ver.kurosuke』
http://dmvault.ath.cx/deck261988.html
4 x 起源神クォーク
3 x 起源神エレクトロン
4 x ゴッド・シグナル
1 x サイバー・ブレイン
1 x 魂と記憶の盾(エターナル・ガード)
2 x 黙示賢者ソルハバキ
2 x 光牙忍ハヤブサマル
4 x 起源神レプトン
2 x 魔光王機デ・バウラ伯
3 x 起源神プロトン
3 x 魔光騎聖ブラッディ・シャドウ
4 x 起源神ニュートロン
2 x 神核アトム
2 x 魔弾ソウル・キャッチャー
1 x インフェルノ・サイン
2 x 死神アトミック・デストロイヤー
最序盤の守りをハヤブサ&シャドウ&キャッチャーに頼った形。
いろいろ考えた結果こんな感じになりました。
このデッキのポイント。
その1「アトム以降の戦術を積んでいない。」
その2「ゴッドシグナル投入。」
その1その2含めた理由。
巷ではデスサークルなんかの「炸裂系」をデッキに積んでアトムアタック以降の場コントロールを高める&トリガー率を高くしたデッキをよく見ますがこのデッキでは積んでいません。理由としては「ゴットシグナルを積みたかったから」に集約されるんですが(笑)、もうちょいかみ砕いて言えば「これ以上起源神の比率を下げたくなかった」ということになると思います。
レシピを見ると分かるとおりこのデッキは「3ターン目に絶対にニュートロンを出す」ことを最優先事項にしています。そして4マナ域の起源神は8枚積めるからある程度引けるだろうことを前提に、その後のシールドからの起源神トリガーを含め、後は「確率」に頼って展開しているのです。なのでこれ以上起源神以外のクリーチャーを積みたくないという結論に落ち着きました。
「ゴッドシグナル」はトリガー付&1マナという軽量呪文&ハンデスで邪魔されない&シャドウと好相性と、序盤の動きの助け&速攻耐性をデッキにもたらしてくれました。とにかく3ターン目ニュートロンの可能性をぐっと引き上げてくれることが大事で、さらに5ターン目に「4マナ起源神&ゴットシグナル」という動きで一気にアトムまで有り得る流れを作ってくれます。さらにさらに大事なのは序盤でシールドの中身を予想できるところ。何枚シールドに起源神がいるのか、ブレインやサインはシールドに入っているのかは能力を使うかどうかの基準にもなります。残り1枚のシールドが「プロトン」なら容赦なく能力使えますしね。
当然手札が1枚減ることにはなるんですが、起源神は4マナ域でリンクできてしまえば手札or場が勝手に増え出しますから、リンク後は手札枚数でそんなには困らないはずです。
デッキレシピだけだと動く気がしないでしょうが(苦笑)、とりあえずこれで動かしてみてください。「3ターン目ニュートロン」「4ターン目ターンエンドにシールドに触る」という呪文を心で唱えつつ動かしてみれば思った以上に起源神が格好良く見えるはずですよ。
一応、こっちが本流なんで、そろそろ更新しなきゃなーっとは思っておりました。
で、どうしようかと考えた時に「mixiで最近書いてた起源神についてコピペすればいいんじゃね?」という邪な考えに行き着きまして(苦笑)。ま、ある程度形になってきたしいいかな?と。
mixiでkurosukeを見てる人には記事の焼き直しなんですが、お付き合い下さいませ。
~シールド回りでぐーるぐる~
とりあえず、起源神6体の能力をば。
【起源神ニュートロン】
闇文明・コスト3
ゴッド/オリジン
パワー3000+
■ G・リンク《起源神クォーク》の左横、《起源神レプトン》の右横または《神核アトム》の下側(バトルゾーンに自分の指定ゴッドがあれば、このカードをリンクしてもよい。リンクしたゴッドは、各ゴッドの特性(パワーや能力)を持つ1体のクリーチャーとなる。バトルゾーンを離れる時は、どちらか1枚を選ぶ)
■ このクリーチャーは、リンクしている時、シールドをさらに1枚ブレイクする。
■ このクリーチャーがリンクしている時、自分のターンの終わりに、自分のシールドを1枚、手札に加えてもよい。
【起源神レプトン】
光文明・コスト4
ゴッド/オリジン
パワー2000+ ■ G・リンク《起源神ニュートロン》の右横または《起源神プロトン》の下側。
■ このクリーチャーがリンクしている時、自分の手札に加えた、名前に《起源神》とあるシールドカードはすべて「S・トリガー」を得る。
【起源神クォーク】
水文明・コスト4
ゴッド/オリジン
パワー3000+
■ G・リンク《起源神ニュートロン》の左横または《起源神エレクトロン》の下側(バトルゾーンに自分の指定ゴッドがあれば、このカードをリンクしてもよい。リンクしたゴッドは、各ゴッドの特性(パワーや能力)を持つ1体のクリーチャーとなる。バトルゾーンを離れる時は、どちらか1枚を選ぶ)
■ このクリーチャーがリンクしている時、自分のターンの終わりに、そのターンに自分の手札に加えたシールド1枚につき、カードを1枚引いてもよい。
【起源神エレクトロン】
水文明・コスト5
ゴッド/オリジン
パワー4000+
■ ブロッカー
■ G・リンク《神核アトム》の左横または《起源神クォーク》の上側(バトルゾーンに自分の指定ゴッドがあれば、このカードをリンクしてもよい。リンクしたゴッドは、各ゴッドの特性(パワーや能力)を持つ1体のクリーチャーとなる。バトルゾーンを離れる時は、どちらか1枚を選ぶ)
■ 自分がカードを引く時、1枚のかわりに2枚引いてもよい。そうした場合、自分の手札を1枚捨てる。
【起源神プロトン】
光文明・コスト6
ゴッド/オリジン
パワー5000+
■ このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から1枚目を裏向きのまま、新しいシールドとしてシールドゾーンに加える。
■ G・リンク《神核アトム》の右横または《起源神レプトン》の上側(バトルゾーンに自分の指定ゴッドがあれば、このカードをリンクしてもよい。リンクしたゴッドは、各ゴッドの特性(パワーや能力)を持つ1体のクリーチャーとなる。バトルゾーンを離れる時は、どちらか1枚を選ぶ)
■ このクリーチャーは、リンクしている時、シールドをさらに1枚ブレイクする。
【神核アトム】
闇文明・コスト9
ゴッド/オリジン
パワー9000+
■ G・ゼローバトルゾーンに、名前に《起源神》とある5枚リンクしている自分のゴッドがあれば、このクリーチャーをコストを支払わずに召喚してもよい。
■ このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーに含まれるカードの枚数よりコストが小さい相手のクリーチャーをすべて、破壊する。その後、このクリーチャーに含まれるカードの枚数よりコストが小さいクリーチャーをすべて、自分の墓地からバトルゾーンに出す。
■ W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2枚ブレイクする)
■ G・リンク《起源神エレクトロン》の左横、《起源神プロトン》の右横または《起源神ニュートロン》の上側。
「うわ、面倒くせぇ。」という大人のセリフが聞こえてきそうな起源神(笑)。
簡単に言えば、リンクしたら「自分のターンエンドにシールドを手札に入れる」基本の動きがあって、リンクしている相手によって「起源神がトリガー」になったり「追加ドロー」があったり「ドローがエマジェン化」する動きをします。他の2体(プロトン&アトム)はシステムクリーチャーとしての側面が薄いのでこれだけ覚えれば起源神の特殊な動き方はほぼOK。
この動きで早々に4体をリンクして、6マナ時点でプロトン召喚&アトムG-0でアトムの攻撃時能力発揮という流れが起源神の勝ちパターンになります。一度この状態になると相手は5マナ以下のクリーチャーを展開出来ない&自分は墓地の5マナ以下のクリーチャーを場に出し放題という状況になるわけで。この状態だとデモハンあたりを起源神が食らっても、ニュートロンやクォークといった低マナ起源神を墓地に置くようにすれば次のアトムリンク状態の攻撃で6神状態に復活してしまいます。というわけで、ほぼ除去不可能な神様ご降臨。
~流れは自分で持ってくるものだろう~
思ったより早く6体リンクまでいっちゃう起源神。
でも、当然解決しなきゃいけない問題がありまして。
このデッキにおける一番厄介かつ現実的な問題は「4マナ域の起源神が2種8枚積めるのに、それとリンク出来る3マナ種が1種4枚しかない」という「デザイナーさん、そこはどうしてこうなった?」的な根本的な部分だったりします(苦笑)。
既述のように、突き詰めて考えれば起源神というのはニュートロンを中心とした「システムクリーチャーの強化版」なのですがこれらは「リンクしている」が前提条件で単体で運用出来ない弱点があります。ということは、「ニュートロンを引けない限り起源神は機能しない」という弱点があるわけで。これは起源神の色構成が白黒青というブーストを積みづらいだというのも関係しています。2マナブーストという手段がない色構成では3ターン目に出せるクリーチャーの選択肢は限られ、結果的に「無理矢理にでも3ターン目にニュートロンを出さないとデュエルにならない」という結論が待っています。
これを回避するには方法論として2つ。
1「なんとかして3ターン目にニュートロンを出す方法を考える」
2「2マナブーストを含む緑投入で3ターン目にに出せる起源神候補を増やす」
これだけ。
「オリジナルハート」って選択もあるんでしょうけど、単体ではSAを持っていない&ブースト用の双月や青銅を展開している暇がない起源神とオリジナルハートはあんまり相性がよろしくない印象です。なので、方法論としてはこの2つかな?っと。で、kurosukeは前者を選択。
もうひとつ。
起源神は速攻耐性があんまり高くありません。ニュートロン&レプトンがリンク出来ている中盤以降ならまだしも、序盤から高パワーが殴ってくる黒緑やせっかく3ターン目に出たニュートロンをバウンスしながら殴ってくる青単あたりへの対抗策も同時に検討しないと簡単に踏み潰されます。トリガーに頼るのかシノビに頼るのかブロッカーに頼るのか。複合で守るのもいいかもしれません。これも投入を検討しないと。
これらを踏まえてデッキにしてみました。
『起源神 - ver.kurosuke』
http://dmvault.ath.cx/deck261988.html
4 x 起源神クォーク
3 x 起源神エレクトロン
4 x ゴッド・シグナル
1 x サイバー・ブレイン
1 x 魂と記憶の盾(エターナル・ガード)
2 x 黙示賢者ソルハバキ
2 x 光牙忍ハヤブサマル
4 x 起源神レプトン
2 x 魔光王機デ・バウラ伯
3 x 起源神プロトン
3 x 魔光騎聖ブラッディ・シャドウ
4 x 起源神ニュートロン
2 x 神核アトム
2 x 魔弾ソウル・キャッチャー
1 x インフェルノ・サイン
2 x 死神アトミック・デストロイヤー
最序盤の守りをハヤブサ&シャドウ&キャッチャーに頼った形。
いろいろ考えた結果こんな感じになりました。
このデッキのポイント。
その1「アトム以降の戦術を積んでいない。」
その2「ゴッドシグナル投入。」
その1その2含めた理由。
巷ではデスサークルなんかの「炸裂系」をデッキに積んでアトムアタック以降の場コントロールを高める&トリガー率を高くしたデッキをよく見ますがこのデッキでは積んでいません。理由としては「ゴットシグナルを積みたかったから」に集約されるんですが(笑)、もうちょいかみ砕いて言えば「これ以上起源神の比率を下げたくなかった」ということになると思います。
レシピを見ると分かるとおりこのデッキは「3ターン目に絶対にニュートロンを出す」ことを最優先事項にしています。そして4マナ域の起源神は8枚積めるからある程度引けるだろうことを前提に、その後のシールドからの起源神トリガーを含め、後は「確率」に頼って展開しているのです。なのでこれ以上起源神以外のクリーチャーを積みたくないという結論に落ち着きました。
「ゴッドシグナル」はトリガー付&1マナという軽量呪文&ハンデスで邪魔されない&シャドウと好相性と、序盤の動きの助け&速攻耐性をデッキにもたらしてくれました。とにかく3ターン目ニュートロンの可能性をぐっと引き上げてくれることが大事で、さらに5ターン目に「4マナ起源神&ゴットシグナル」という動きで一気にアトムまで有り得る流れを作ってくれます。さらにさらに大事なのは序盤でシールドの中身を予想できるところ。何枚シールドに起源神がいるのか、ブレインやサインはシールドに入っているのかは能力を使うかどうかの基準にもなります。残り1枚のシールドが「プロトン」なら容赦なく能力使えますしね。
当然手札が1枚減ることにはなるんですが、起源神は4マナ域でリンクできてしまえば手札or場が勝手に増え出しますから、リンク後は手札枚数でそんなには困らないはずです。
デッキレシピだけだと動く気がしないでしょうが(苦笑)、とりあえずこれで動かしてみてください。「3ターン目ニュートロン」「4ターン目ターンエンドにシールドに触る」という呪文を心で唱えつつ動かしてみれば思った以上に起源神が格好良く見えるはずですよ。
無駄なことは置いておいて。
2010年3月8日 レポ コメント (2)スカイプで「いい加減更新しようぜ」的発言を受け、すごーく久々の更新。
「34弾評価書いてます」って言ったら「35弾評価に今から変更してくださいw」って言われまして(苦笑)。まぁ「34弾評価」はkurosuke的に「書かないとカードを把握できない」という側面もあるのでどっちみち書き上げるとして、その次の更新が「35弾評価」になりそうな気配がふつふつと。
いろいろ仕事忙しかったし・・・っと目を逸らしつつ、いい訳を書いてみました(苦笑)。
さて、本日の更新。
mixi上でもUPしたレポートをこちらでも。
というか「絶賛放置中」なこのブログのためにもこちらでこそUPすべきなんでしょうけどww
というわけで、盛岡へ遠征した週末のレポをば。
~時が流れ 取り残され 焦る気持ちを忘れる勿れ~
会社のお仕事関係で週末に盛岡出張決定。で、その話を盛岡のオヤジさん(大蛇丸さん)に振ったら「日曜、大会あるんで来ませんか?」的なお誘いを受けるkurosuke。デッキが若干塩漬け状態で「・・・ま、フリーで問題ないレベルのデッキがあれば別にいいよねぇ。」と甘い構築をしてたら、大蛇丸さんとこで「みんな!! 卒業していく彼らのためにガッチガチの本気デュエルで送り出してやろうぜ!!」という「卍解状態で戦おう」的な内容の記事を見つけて若干どころではないレベルで焦り出す(笑)。
しかも公式大会と同じく「総当たり予選からの1位抜けのみで決勝トーナメント」「制限時間10分」という縛りがありまして、コントロール系のお遊びデッキだとシールド枚数とかビート耐性とか制限時間とかの問題でお話にならなそう。しかも絶対キリコいるよね!!ってことでビート耐性が強い&キリコメタを張れる&でも独自性の高いデッキという超絶難度ミッション開始。
というわけで、使ったデッキのベースはこちら。
http://dmvault.ath.cx/deck136533.html
これのテルスやらデスマーチ周りとかをキリコメタに回したデッキ。
対ビートは黙ってMロマさんに一任。ランデスは諦めるって感じで調整。
で、当日。
「kurosukeさんは絶対大会予選の時間までには来ない」と思われていて軽くブルー(苦笑)。
いいもん、いいもん。次は遅れるもん(逃)。
4人1組の予選開始。
実はこの組、キリコいないんでやんの。
キリコメタ調整お疲れ無駄努力。
1回戦 赤緑青サムライビート
弥太郎→ビワノシンという懐かしい流れの相手。でも先攻はこっち。
「ネビュラ→ビクトリーのナイフ→イエス→ネビュラクロスでイエス付ナイフアタック」という、ビートには悪夢のような回りで場をコントロールし始めるナイフ。
で、仕方なくシールド殴る相手。でも、このデッキにそれは自殺行為。
クズトレインがドローを後押ししている間に隣にガッツンダーとかキュラトプスが並ぶkurosukeの場。最終的にバジュラズを引いたkurosukeがそれをキャストしてコントロールし始めた時点でほぼ終了。スクラッパートリガーも後続に破壊できる大きさのクリーチャーがいなくて押し切る。
2回戦 Mロマドレーン 獄門&トゥモロー併用型
順調に準備を始める相手にこちらの墳墓が飛び足止め。マナゾーンの獄門はこちらのマナを犠牲にしつつ墓地に落とさせる。その間に場のコントロールが進行。ガッツンダーが気持ち悪い大きさに育ち始めたところで相手がドレーン。無限掌があればそれで終わりだったがマナにも手札にもない。相手のMロマ特攻を防ぐべく相手のガブリエラをバジュラズガッツンダーで破壊しつつ相手のマナの獄門を墓地に落とさせてターンエンド。
これは勝ったかなー?っと思っていたら、
「・・・え? なんで?」
と回りのギャラリーが騒ぎ始めたことにふと気づく。
致命的ミス その1
クズトレインがアタック可能で隣に立っていた&相手の場にブロッカーがいないにも関わらずアタックせずターンエンド。自分でブレイクしていないんで、ドレーンでシールドなくなっていたことに気づかず。
致命的ミス その2
バジュラズでマナの獄門を1枚墓地に置くが、実は重なったマナの下にもう1枚あることに気づかず他のカードを墓地に置く。「・・・ぴかぴか光りやがって、見にくいんじゃー、ぼけー。」っと、Mロマ&獄門のデザイナーに文句を言ってみる。
というどうにも救いのない展開で相手にターンを返してしまい、返しにMロマ獄門。デッキレシピやプレイングからも分かる通りこれに対抗する手段はないわけで。なんというか「実戦のブランク」が嫌なところに出てしまったようです。
極楽システムならこんなミスしないのにー!!という負け犬の遠吠えを吐きつつww、3回戦へ。
3回戦 多色ビート
この時点でkurosukeの予選突破可能性はなし。さっきのMロマの子と目の前の相手の関係性。流石にMロマ系のデッキにサムライでは相性悪すぎだろうということで、目の前の相手が予選突破するにはkurosukeに勝たないといけない。しかもヴァルディ入りのデッキでこちらのデッキに相性は悪くないとくれば勝ちに来ないほうがどうかしている。
ところが向こうが動き出す前に面倒な場を構築するすることに成功。
アンタップキラーが場をコントロール。しかもそいつには「ブレード」「イエス」「ネビュラ」がくっついてる。kurosukeの手札は1枚。この状態で出てきたヴァルディの選択は「イエス」。とりあえず返しで破壊されないようにしたのと手札破壊が嫌だったのだろう。クリーチャーを狙うという選択やネビュラを狙う選択もあったんだけど。
ちなみに。
この時にkurosukeの手札1枚はバジュラズだったので選択肢としてはクリーチャー破壊かネビュラ破壊が正解。ま、これはしょうがないよなぁ。この後、無限掌でマナが消えた場をナイフがとことこ本体殴りに行きましたとさ。
結局2勝1敗で予選落ち。
隠された実力の片鱗を見せつつ予選で消えるという、ある意味一番ミステリアスなイメージ。よし、ある意味勝ち組だ、私(苦笑)。本当の実力なんか「ぺぺぺのぺー」だけど、この方向を維持して強そうなイメージ一人歩きが理想。
頑張れ。イメージの私(笑)。
「34弾評価書いてます」って言ったら「35弾評価に今から変更してくださいw」って言われまして(苦笑)。まぁ「34弾評価」はkurosuke的に「書かないとカードを把握できない」という側面もあるのでどっちみち書き上げるとして、その次の更新が「35弾評価」になりそうな気配がふつふつと。
いろいろ仕事忙しかったし・・・っと目を逸らしつつ、いい訳を書いてみました(苦笑)。
さて、本日の更新。
mixi上でもUPしたレポートをこちらでも。
というか「絶賛放置中」なこのブログのためにもこちらでこそUPすべきなんでしょうけどww
というわけで、盛岡へ遠征した週末のレポをば。
~時が流れ 取り残され 焦る気持ちを忘れる勿れ~
会社のお仕事関係で週末に盛岡出張決定。で、その話を盛岡のオヤジさん(大蛇丸さん)に振ったら「日曜、大会あるんで来ませんか?」的なお誘いを受けるkurosuke。デッキが若干塩漬け状態で「・・・ま、フリーで問題ないレベルのデッキがあれば別にいいよねぇ。」と甘い構築をしてたら、大蛇丸さんとこで「みんな!! 卒業していく彼らのためにガッチガチの本気デュエルで送り出してやろうぜ!!」という「卍解状態で戦おう」的な内容の記事を見つけて若干どころではないレベルで焦り出す(笑)。
しかも公式大会と同じく「総当たり予選からの1位抜けのみで決勝トーナメント」「制限時間10分」という縛りがありまして、コントロール系のお遊びデッキだとシールド枚数とかビート耐性とか制限時間とかの問題でお話にならなそう。しかも絶対キリコいるよね!!ってことでビート耐性が強い&キリコメタを張れる&でも独自性の高いデッキという超絶難度ミッション開始。
というわけで、使ったデッキのベースはこちら。
http://dmvault.ath.cx/deck136533.html
これのテルスやらデスマーチ周りとかをキリコメタに回したデッキ。
対ビートは黙ってMロマさんに一任。ランデスは諦めるって感じで調整。
で、当日。
「kurosukeさんは絶対大会予選の時間までには来ない」と思われていて軽くブルー(苦笑)。
いいもん、いいもん。次は遅れるもん(逃)。
4人1組の予選開始。
実はこの組、キリコいないんでやんの。
キリコメタ調整お疲れ無駄努力。
1回戦 赤緑青サムライビート
弥太郎→ビワノシンという懐かしい流れの相手。でも先攻はこっち。
「ネビュラ→ビクトリーのナイフ→イエス→ネビュラクロスでイエス付ナイフアタック」という、ビートには悪夢のような回りで場をコントロールし始めるナイフ。
で、仕方なくシールド殴る相手。でも、このデッキにそれは自殺行為。
クズトレインがドローを後押ししている間に隣にガッツンダーとかキュラトプスが並ぶkurosukeの場。最終的にバジュラズを引いたkurosukeがそれをキャストしてコントロールし始めた時点でほぼ終了。スクラッパートリガーも後続に破壊できる大きさのクリーチャーがいなくて押し切る。
2回戦 Mロマドレーン 獄門&トゥモロー併用型
順調に準備を始める相手にこちらの墳墓が飛び足止め。マナゾーンの獄門はこちらのマナを犠牲にしつつ墓地に落とさせる。その間に場のコントロールが進行。ガッツンダーが気持ち悪い大きさに育ち始めたところで相手がドレーン。無限掌があればそれで終わりだったがマナにも手札にもない。相手のMロマ特攻を防ぐべく相手のガブリエラをバジュラズガッツンダーで破壊しつつ相手のマナの獄門を墓地に落とさせてターンエンド。
これは勝ったかなー?っと思っていたら、
「・・・え? なんで?」
と回りのギャラリーが騒ぎ始めたことにふと気づく。
致命的ミス その1
クズトレインがアタック可能で隣に立っていた&相手の場にブロッカーがいないにも関わらずアタックせずターンエンド。自分でブレイクしていないんで、ドレーンでシールドなくなっていたことに気づかず。
致命的ミス その2
バジュラズでマナの獄門を1枚墓地に置くが、実は重なったマナの下にもう1枚あることに気づかず他のカードを墓地に置く。「・・・ぴかぴか光りやがって、見にくいんじゃー、ぼけー。」っと、Mロマ&獄門のデザイナーに文句を言ってみる。
というどうにも救いのない展開で相手にターンを返してしまい、返しにMロマ獄門。デッキレシピやプレイングからも分かる通りこれに対抗する手段はないわけで。なんというか「実戦のブランク」が嫌なところに出てしまったようです。
極楽システムならこんなミスしないのにー!!という負け犬の遠吠えを吐きつつww、3回戦へ。
3回戦 多色ビート
この時点でkurosukeの予選突破可能性はなし。さっきのMロマの子と目の前の相手の関係性。流石にMロマ系のデッキにサムライでは相性悪すぎだろうということで、目の前の相手が予選突破するにはkurosukeに勝たないといけない。しかもヴァルディ入りのデッキでこちらのデッキに相性は悪くないとくれば勝ちに来ないほうがどうかしている。
ところが向こうが動き出す前に面倒な場を構築するすることに成功。
アンタップキラーが場をコントロール。しかもそいつには「ブレード」「イエス」「ネビュラ」がくっついてる。kurosukeの手札は1枚。この状態で出てきたヴァルディの選択は「イエス」。とりあえず返しで破壊されないようにしたのと手札破壊が嫌だったのだろう。クリーチャーを狙うという選択やネビュラを狙う選択もあったんだけど。
ちなみに。
この時にkurosukeの手札1枚はバジュラズだったので選択肢としてはクリーチャー破壊かネビュラ破壊が正解。ま、これはしょうがないよなぁ。この後、無限掌でマナが消えた場をナイフがとことこ本体殴りに行きましたとさ。
結局2勝1敗で予選落ち。
隠された実力の片鱗を見せつつ予選で消えるという、ある意味一番ミステリアスなイメージ。よし、ある意味勝ち組だ、私(苦笑)。本当の実力なんか「ぺぺぺのぺー」だけど、この方向を維持して強そうなイメージ一人歩きが理想。
頑張れ。イメージの私(笑)。
そして時間は過ぎていく。
2010年2月8日 日常 コメント (1)35弾のカードの情報も聞こえてきそうな今日この頃。
・・・34弾評価はまだ仕上がっておりません(逃)。
一応、全部のカードを試しながら評価を書いているとはいえ流石に遅すぎです。
とりあえずの生存報告&現状報告でしたー。
頑張ります。はい。
・・・34弾評価はまだ仕上がっておりません(逃)。
一応、全部のカードを試しながら評価を書いているとはいえ流石に遅すぎです。
とりあえずの生存報告&現状報告でしたー。
頑張ります。はい。
気がついたら1ヶ月ほど放置してました(汗)。
久しぶりに表側のブログを更新。mixiではちょこちょこ書いているだけどなぁ。
きっと「DM縛り」がキツイんだ。そう思うことにしよう。
・・・プルケさんとこを見て、このいい訳に全く意味がないことを悟りました(笑)。
さて、本日の更新。
とはいっても、今日はホントにただの生存報告ですww
34弾リストもまともに見ていないkurosukeはビャハもBロマノフも合体ロマノフもまーーったく情報を持っておりません。裏では「対キリコ」とか「対黒緑」とか「対メイド」とかいろいろ書いてるんですが、それって古い情報なんですよねぇ。
とりあえず勉強し直すことにしよう。
まずは今後とも「年を重ねるごとに更新速度が落ちていく当ブログ」をよろしくお願いいたします。次回は今更の34弾評価の予定です。・・・1月中には上げよう。うん。
久しぶりに表側のブログを更新。mixiではちょこちょこ書いているだけどなぁ。
きっと「DM縛り」がキツイんだ。そう思うことにしよう。
・・・プルケさんとこを見て、このいい訳に全く意味がないことを悟りました(笑)。
さて、本日の更新。
とはいっても、今日はホントにただの生存報告ですww
34弾リストもまともに見ていないkurosukeはビャハもBロマノフも合体ロマノフもまーーったく情報を持っておりません。裏では「対キリコ」とか「対黒緑」とか「対メイド」とかいろいろ書いてるんですが、それって古い情報なんですよねぇ。
とりあえず勉強し直すことにしよう。
まずは今後とも「年を重ねるごとに更新速度が落ちていく当ブログ」をよろしくお願いいたします。次回は今更の34弾評価の予定です。・・・1月中には上げよう。うん。
キリコなんか大嫌い。
2009年12月11日 カード コメント (1)「キリコむかつく。こうなったら攻略記事書いたれー。」
って言ってたら殿堂になってPGがなくなったのは前回のお話。いろいろ殿堂になって少しはキリコのデッキパワーが落ちるかなー?っと思ってたけどキリコはメタポジションから全然落ちてこないのでやっぱり記事は無駄にならなかったというのが今回のお話(苦笑)。
というわけで、本日は現環境のメタデッキのひとつ「キリコ」対策について。
他のメタデッキとの兼ね合いがあるのでちょいと分かりにくい記事になっとるです。はい。
~キリコの現状~
PGが殿堂入りになってキリコは新たな構築を余儀なくされたのは既に周知の事実。で、その後の方向性がどこに向かったのかという復習から。大きく分けると3種類のキリコがいるんじゃないかなーっとkurosukeは考えてます。とりあえず簡単なデッキレシピでも見ながらそれぞれを解説しますねー。
『ロマネキリコ - ver.kurosuke』
1 x 黙示賢者ソルハバキ
2 x 黙示聖者ファル・レーゼ
2 x 光神龍スペル・デル・フィン
1 x 魂と記憶の盾(エターナル・ガード)
4 x 蒼狼の始祖アマテラス
2 x 斬隠オロチ
3 x エンペラー・キリコ
1 x サイバー・ブレイン
4 x ブレイン・チャージャー
1 x ノーブル・エンフォーサー
1 x 戦攻竜騎ドルボラン
1 x 超竜ヴァルキリアス
1 x 超竜バジュラズテラ
4 x 龍仙ロマネスク
4 x 青銅の鎧(ブロンズ・アーム・トライブ)
4 x フェアリー・ライフ
1 x 母なる紋章
3 x 母なる星域
マナ加速&星域を有効活用するためのロマネを中心に置いた形。呪文回収可能&オリジンな小型を配置しつつデルフィンを引っ張り出すのが最終目的。ここにタッチでPG積んだりキング積んだり(どうせ星域で出せますし)していくと個々人の色になっていきそうです。ま、これは完全にビート対策を捨てているので青単や黒緑あたりに押し切られることも多いでしょうけど、その辺があんまり問題にならない展開もあるような…(それは後述)。その「速攻対策」のためにここからいろんな選択肢を積んでいったのが現状のキリコデッキ最新版なのです。というわけで次。
『ランデスキリコ - ver.kurosuke』
3 x エンペラー・キリコ
4 x 蒼狼の始祖アマテラス
1 x サイバー・ブレイン
2 x ブレイン・チャージャー
2 x フォース・アゲイン
1 x ノーブル・エンフォーサー
4 x ミラクルとミステリーの扉
4 x フェアリー・ライフ
3 x 鼓動する石版
1 x 母なる紋章
2 x 母なる星域
2 x ナチュラル・トラップ
4 x 緑神龍ザールベルグ
2 x クリムゾン・チャージャー
3 x 焦土と開拓の天変
2 x 地獄スクラッパー
ミラミス型のランデスキリコ。マナ回収出来ない構成なので微妙に運には左右されるんですけどコントロール相手の勝率が高いタイプ。赤じゃなくて黒入れたタイプもあるけどソルアドなくなった現環境で墓地回収のためだけに黒入れる意味があるのかどうか個人的にちょい疑問。最速回りは「2マナ加速→チャージャー→ミラミス→アマテラス」って回り。ミラミスで何かしら出てしまえばスムーズにキリコにつながっちゃいます。というわけで3マナか4マナがメインでマナ加速出来ない色構成の中速or低速デッキだと完封される可能性大。速攻対策もそれなりにあるので普通のビートは押し返せる構成なんですけど、流石に青単あたりの速度と展開力だとランデスがいまいち効果薄なのでその辺をどこまで割り切るかがこのデッキのポイント。場のコントロール力も弱めなので展開後のドルゲや序盤のテルスが結構キツかったりします。初手大事。
『ヘブンズキリコ- ver.kurosuke』
3 x エンペラー・キリコ
4 x 蒼狼の始祖アマテラス
2 x エナジー・ライト
1 x サイバー・ブレイン
1 x ノーブル・エンフォーサー
4 x フェアリー・ライフ
3 x 鼓動する石版
1 x 神秘の宝箱
1 x 母なる紋章
2 x 母なる星域
1 x マナ・クライシス
2 x ナチュラル・トラップ
1 x 黙示賢者ソルハバキ
2 x 黙示聖者ファル・レーゼ
1 x 不滅の精霊パーフェクト・ギャラクシー
4 x 天海の精霊シリウス
1 x 聖霊王アルファディオス
2 x ヘブンズ・ゲート
3 x 知識の精霊ロードリエス
1 x 魂と記憶の盾(エターナル・ガード)
速攻対策を考えたキリコ側が現在たどり着いた形。単純な防御力と打撃力を強化しているタイプのキリコなので同系とコントロールに若干弱いんだけど、そもそもそこは許容範囲で速攻対策に振っているんだからまぁしょうがない。そのかわり通常キリコ構成だとちょい困る「ドロー回り」がロードリエスで強化されているのでハンデス相手にしたときの「トップアマテラスを願うだけの時間」がかなり軽減されているのはいいところ。…ロードリエスの恩恵を得られるカードが少ないのは見ないフリ(笑)。フィニッシャーはアルファなのでそこまで引っ張れれるかどうか、もしくはいつ殴り始めるのかの見極めが結構重要です。
結構かぶる部分も多いですが、こんな感じに分類できるかなーっと。
~キリコの現環境ポジション&困った事情~
キリコは現環境のメタデッキのひとつ。これは多分みんなの相互理解。で、個人的には今度行われる全国大会で一番気をつけないといけないデッキだとkurosukeは思っております。なんでそう思うかっつーと、
一発勝負の全国大会に運が絡むビート系で出るのはリスクが高いから(笑)。
いやいやマジでw
特にオープンで黒緑速攻を使って大会出るのはすごーく怖い現実。全然メタ外のデッキのローズキャッスルで半壊するデッキを使って一発勝負とか年取れば取るほど怖いわけで(苦笑)。青単速攻の方が手札安定構成で、まだ安定性がある分だけ大会では見かけるような気が。爆発力のある高速ビートな黒緑速攻が環境に少なければビートでメタるべきはバウンスとハンドアドを駆使した安定性のある「青単速攻」とメタデッキの序盤の動きにある程度干渉できる「ジャックビート」ぐらい(マルコももしかしたらあるかな?)。となれば、ハンドアド&シノビで速攻に分のある「ドルゲ」と速攻耐性が強い「ハイドロ」の「速攻に強い」という部分は全体的に見ればそんなに必要ないわけで。結果としてこの辺のデッキに強いキリコが上の方に残りそうな気がするわけですよ。
ま、それで1周してキリコが黒緑やら特攻赤単あたりにあっさりって可能性もなくはないけどさ(笑)。そりゃいるだろう。何人かは。
どっちにしてもキリコはビート以上に全国大会で見かける筈。これ絶対。資産がどーたらとかって問題で数が少ないって考えは確実に間違い。おそらくドルゲと同じ位の割合でいそうな感じ。対策するor相手がやられて嫌な事を知っていないと瞬殺されちゃいますよ。
じゃあ、どうすりゃーいいのか。
前もこのブログでキリコ対策は書いたことがありましたけど現状はあの時よりさらに面倒なことになっています。確かにPGが殿堂入りして場持ちするクリーチャーはいなくなりましたが、その代わり「母なる星域」が出てきたことによりキリコの出しやすさという点では以前と全く違うレベルです。最近のキリコデッキに2マナ加速だけじゃなくセオリーでは入れてはいけないはずの3マナ域青銅を見かけることが多くなったのもこの辺が関係しているはずで、デッキに入る可能性がある進化クリーチャーの種類が多くなったキリコはそれぞれ別物になり始めています。
さらにもうひとつ面倒なのは現状のキリコデッキはその構成によって弱点が違うという点です。基本構成のキリコは基本的にランデスと速攻に弱く、ここを狙っていくのが攻略の糸口だったのですが、ヘブンズ型のような速攻対策と手札補充を重視した形も出始めたため対策が一元化出来なくなりました。デッキによっては「ハンデス」で、違うデッキは「ランデス」でってやっていくと堂々巡りな上に対策を確立できないのです。どのキリコデッキに対しても有効な手段はとりあえずアマテラスをいちいち除去orハンデスしていくぐらいしかありません。もしくはマナのキリコをランデスするとか、PG入っていないことを願いながらマグナムを何枚か忍ばせるとか。ホントにそれくらいしか対処療法がない現状。がっちりコントロールしたと思った瞬間に「トップアマテラス」で無理矢理場を動かされるとガックリきますのでご注意を。
~メタデッキポジションからのキリコ対策~
kurosukeはキリコを(主に資産的な問題でw)使いませんが、キリコ使って全国大会行くなら速攻は捨てる気がします。1回戦で速攻に当たったらごめんなさいな感じで。速攻は他プレイヤーのドルゲとハイドロとマッドネスに引っかかって消えてなくなる前提で同系メタを強めにするかなー? ・・・で、1回戦で速攻にぶち当たるわけですねw わかりますw
いうわけでメタデッキに挙がりそうな「・・・全国大会で『ガチ』になったら結構いるんじゃね?」ってデッキ側からキリコ対策をそれぞれ考えてみました。
シノビドルゲ
最速キリノからのドルゲ大量召喚を狙うのが多分セオリー。ランデスタイプはこれでしか対処が難しく、向こうのランデスが軌道に乗る前に展開しきれるかが鍵。ロマネ展開型相手ならドルゲ側には黒がほぼ確定で入っているはずなので「ジェニー」「ローズ」「魔天降臨」あたりをうまく使って相手の手札とループ&星域対象クリーチャーを絞りひっくり返される可能性を低くしていけば大丈夫。ヘブンズ型はちと厄介で手札を絞るのが一番確実なんだけどキリコorヘブンズで出てくるシリウス&ロードリエスが面倒。出てくるとドルゲ側からの突破がかなり難しくなる上にその状態でアルファまでつながれるとほぼ勝負が確定しちゃう。手札と場を維持しつつハンゾウをうまく使って1体ずつ処理していくしかないかなー?
青単
ランデスタイプ相手には押し続ける戦術でOK。アマテラスからの軽量除去とトリガー以外では止められないので鬼面城から後続を投げ続けるだけでほぼ勝利。ただしスクラッパー踏んだらいきなり形勢逆転しちゃうのはしょうがない。ランデスタイプ相手ならワンチャンスあるはずなので諦めずに押し続けてみよう。問題は展開型とヘブンズ型。展開型相手にスクラッパー踏んだらその間のテンポアドで場をがっちり固められる可能性大。ヘブンズ型もヘブンズかスクラッパー踏んだ時点でほぼ終了。後はトリガーに期待するしかない状況に追い込まれる困った状態。一応全体除去を積んでるキリコは少数(エンフォーサーは有り得ますけど。)なので場に並べつつバウンスを手札に溜めて一気に突破する形を探ってみましょうか。
黒緑墓地進化速攻
「殴れ。」以上(苦笑)。
ランデスタイプの天敵。まず負けることはないので押して押して押し続ければそのうちキリコ側が根負けする。ランデス型に比べれば展開型とヘブンズ型はもうちょい厄介。黒緑は青単よりも爆発力がある代わりに安定性と突破力がないので、一度場を固められるとそれを打開するのはあんまし得意ではない黒緑側。墓地進化とマナ進化の「数の暴力」をやるか、イモブレあたりのスレイヤー付与の能力を追加して殴り続けるのが良さそう。「・・・なんとなーく対策したい」のなら展開を邪魔する「百発人形マグナム」やアマテラスや星域を牽制する「ラングル」あたりを突っ込んでキリコを妨害してみるのも黒緑のデッキ構成から考えると可能なので採用してみてはどうだろうか。
ハイドロ
苦手なデッキがパワーダウンしたせいで相対的にデッキポジションが上がってきたデッキ。ランデス型はテルスで完封しつつの展開&ハイドロ、展開型はマグナムを入れてもいいし、4マナ域増加が嫌なら3マナメタスポでアマテラスを妨害してもそれなりの効果が望める。展開型の「高速マナ加速からのデルフィンorバジュラorバジュテラ」あたりだけが怖いので素直にマグナムでOKな気が。後は不意のPGやキングのためにカードを握りこんでおけばそんなに怖いことはないはず。
HDM
HDMでキリコに勝とうとするとランデスHDM型以外ではちょっと対処が難しい。マナ加速がないタイプのデッキは総じてランデス型のキリコに弱いし、HMリンク時のパワーをキリコが上回っているのもキツイところ。ハンデスを中心にしたHDM型は展開型とヘブンズ型にはまずまず戦えるけどやっぱり「トップアマテラス」や「トップキリコ」の恐怖からは逃れられない事実。メタルやランデス呪文で直接マナゾーンのキリコを排除しつつハンデスを継続し続けなければいけないという実に器用なことが必要になるはず。素直にランデス特化した方が対キリコの勝率は確実に上がるので青単を無視or対策できるならそうしたほうが。
マッドネス
「トリガーを踏んでくれるか」がポイント。ランデス型ならアントワネットあたりでビートしてシールドを出来るだけ少なくしてバイケン&他マッドネスでの一撃に賭ける形になるし、展開型やヘブンズ型に最悪アルファを呼ばれてもワンチャンスはある。ただし全てはシールド運にかかっているのでエメラル系統の「シールドを入れ替える」能力は必須。もし相手が不用意に小型を呼び出したらすかさずファントムベールあたりで無理矢理引っ張ること。その時にあまったマナを使い「デビルドレーン」あたりでシールドの選択肢を絞っておければなんとかなるはず。ホントにワンチャンスしかないので出来るだけ「マッドネス」だと気づかれないようマナを置く配慮を。
ジャック
ビート系統で唯一ドルゲや青単に抵抗力を持っているデッキ。ジャックだけだと手札が怪しいことになるんでそこをカバーするようにマルコ投入みたいなモノもたまに見る。鬼面城と「出したときドロー」持ちクリーチャーで十分いけるような気がするけどきっと気のせいなんだろう。で、コイツ、4マナ域での「ほぼ確定除去」が強みだけどキリコ相手だとその利点があんまり活かせない現状。ただし普通に回ればキリコ側でジャックを除去できる手段はほとんどないので素直に横に並べて殴りきるのが一番美味しい。ジャック軸のデッキって2マナ域にドローサポートや破壊時手札回収みたいな除去耐性持ちも結構いるので実にキリコ側からは面倒な相手。エンフォーサーを問題なく割れるって点もジャック側の優位点。実際、ランデスキリコとは「展開するvs4マナを維持させない」の戦いでほぼ五分か若干ジャック側優位。展開型とヘブンズ型はもともと速攻対策用に作られたデッキなのでどうしても不利は否めない。まぁトリガー踏まなければ一気に押し切れるんだけどさ(苦笑)。キリコを対策するなら色構成的にも素直にマグナムを3枚以上突っ込むのが妥当。ランデスタイプ以外のキリコならPG出ない限り戦線崩壊します。後は進化元に何枚か「ブロックできない」クリーチャーを突っ込んでおくとかなり重宝しますのでご検討を。
5色
最近のはジャック入ってたりデスドラ入ってたりとメタを見据えた形から構築しているせいかいまいちデッキの形が安定しない5色コントロール。とはいえ、どんな構成にしても「マナ加速→マナから回収orデッキからサーチして場をコントロール」の流れは変わらないわけで。キリコを相手にした5色側の狙いはただひとつ、「キング召喚」のみ。クイーンから開始してアマテラスを無効化しその上でキングを召喚できれば勝利はほぼ確定。問題は序盤のマナ加速がデッキ事故等により出来なかった場合。とにかく最速アマテラスを除去できる手段がほぼ皆無(炎獄スマッシュや盾は有り得ますが、他のデッキとの兼ね合いからあんまり積まれません。)な上にブースト能力では若干キリコ側よりも劣っているので、もし5色側がマナブースト出来なかったら蹂躙されるのはほぼ確定です。・・・マナブースト出来たならハンゾウって手段もあるんでしょうけどね。
問題はもうひとつ。ランデス型のキリコをどうするのかという点。ランデス特化型ではなく同系メタの「キリコ落し用のランデス」程度ならライフやミラクルで挽回しゲルネウスあたりで回収・・・なんてのも出来ますが、大会Verでランデス特化しコントロールを狙い撃ちでメタったようなデッキでは序盤の動きを完全に阻害されます。これをどうするのか。
手段は2つ。ひとつはジャック軸のビート戦術を忍ばせておくこと。ジャックの所にも書いたようにランデス側で序盤のジャックを除去出来る手段はありません。となれば、押せるだけ押して相手がランデスしてきても無視し続けるという前のめりな戦術。若干運が絡みますが場を重視してランデスを弱めてくれればクイーンという第2ビートに移行することも出来ますし。もうひとつは(キリコ側の事情もあるのですが)ランデス軸のキリコを完全に無視するという構築方法。速攻を意識しないランデス特化キリコは青単あたりのビートと対戦すれば8割がた負けるはず。「1回戦で当たらないでー。」と願いつつ速攻対策を中心にした構築って手段もアリかなっと。
こんなところかな?
デッキパワーが異常に高いキリコデッキ。ここに挙げたデッキタイプ以外にもいろんなタイプがいるのでメタは張りにくいんですが、マグナムを突っ込めるなら突っ込んでおいたほうがいいと断言できるレベルで危険です。後悔しないためにも全国大会の予選が始まる前にもう一度自分のデッキを見直してみてはどうでしょうか。
って言ってたら殿堂になってPGがなくなったのは前回のお話。いろいろ殿堂になって少しはキリコのデッキパワーが落ちるかなー?っと思ってたけどキリコはメタポジションから全然落ちてこないのでやっぱり記事は無駄にならなかったというのが今回のお話(苦笑)。
というわけで、本日は現環境のメタデッキのひとつ「キリコ」対策について。
他のメタデッキとの兼ね合いがあるのでちょいと分かりにくい記事になっとるです。はい。
~キリコの現状~
PGが殿堂入りになってキリコは新たな構築を余儀なくされたのは既に周知の事実。で、その後の方向性がどこに向かったのかという復習から。大きく分けると3種類のキリコがいるんじゃないかなーっとkurosukeは考えてます。とりあえず簡単なデッキレシピでも見ながらそれぞれを解説しますねー。
『ロマネキリコ - ver.kurosuke』
1 x 黙示賢者ソルハバキ
2 x 黙示聖者ファル・レーゼ
2 x 光神龍スペル・デル・フィン
1 x 魂と記憶の盾(エターナル・ガード)
4 x 蒼狼の始祖アマテラス
2 x 斬隠オロチ
3 x エンペラー・キリコ
1 x サイバー・ブレイン
4 x ブレイン・チャージャー
1 x ノーブル・エンフォーサー
1 x 戦攻竜騎ドルボラン
1 x 超竜ヴァルキリアス
1 x 超竜バジュラズテラ
4 x 龍仙ロマネスク
4 x 青銅の鎧(ブロンズ・アーム・トライブ)
4 x フェアリー・ライフ
1 x 母なる紋章
3 x 母なる星域
マナ加速&星域を有効活用するためのロマネを中心に置いた形。呪文回収可能&オリジンな小型を配置しつつデルフィンを引っ張り出すのが最終目的。ここにタッチでPG積んだりキング積んだり(どうせ星域で出せますし)していくと個々人の色になっていきそうです。ま、これは完全にビート対策を捨てているので青単や黒緑あたりに押し切られることも多いでしょうけど、その辺があんまり問題にならない展開もあるような…(それは後述)。その「速攻対策」のためにここからいろんな選択肢を積んでいったのが現状のキリコデッキ最新版なのです。というわけで次。
『ランデスキリコ - ver.kurosuke』
3 x エンペラー・キリコ
4 x 蒼狼の始祖アマテラス
1 x サイバー・ブレイン
2 x ブレイン・チャージャー
2 x フォース・アゲイン
1 x ノーブル・エンフォーサー
4 x ミラクルとミステリーの扉
4 x フェアリー・ライフ
3 x 鼓動する石版
1 x 母なる紋章
2 x 母なる星域
2 x ナチュラル・トラップ
4 x 緑神龍ザールベルグ
2 x クリムゾン・チャージャー
3 x 焦土と開拓の天変
2 x 地獄スクラッパー
ミラミス型のランデスキリコ。マナ回収出来ない構成なので微妙に運には左右されるんですけどコントロール相手の勝率が高いタイプ。赤じゃなくて黒入れたタイプもあるけどソルアドなくなった現環境で墓地回収のためだけに黒入れる意味があるのかどうか個人的にちょい疑問。最速回りは「2マナ加速→チャージャー→ミラミス→アマテラス」って回り。ミラミスで何かしら出てしまえばスムーズにキリコにつながっちゃいます。というわけで3マナか4マナがメインでマナ加速出来ない色構成の中速or低速デッキだと完封される可能性大。速攻対策もそれなりにあるので普通のビートは押し返せる構成なんですけど、流石に青単あたりの速度と展開力だとランデスがいまいち効果薄なのでその辺をどこまで割り切るかがこのデッキのポイント。場のコントロール力も弱めなので展開後のドルゲや序盤のテルスが結構キツかったりします。初手大事。
『ヘブンズキリコ- ver.kurosuke』
3 x エンペラー・キリコ
4 x 蒼狼の始祖アマテラス
2 x エナジー・ライト
1 x サイバー・ブレイン
1 x ノーブル・エンフォーサー
4 x フェアリー・ライフ
3 x 鼓動する石版
1 x 神秘の宝箱
1 x 母なる紋章
2 x 母なる星域
1 x マナ・クライシス
2 x ナチュラル・トラップ
1 x 黙示賢者ソルハバキ
2 x 黙示聖者ファル・レーゼ
1 x 不滅の精霊パーフェクト・ギャラクシー
4 x 天海の精霊シリウス
1 x 聖霊王アルファディオス
2 x ヘブンズ・ゲート
3 x 知識の精霊ロードリエス
1 x 魂と記憶の盾(エターナル・ガード)
速攻対策を考えたキリコ側が現在たどり着いた形。単純な防御力と打撃力を強化しているタイプのキリコなので同系とコントロールに若干弱いんだけど、そもそもそこは許容範囲で速攻対策に振っているんだからまぁしょうがない。そのかわり通常キリコ構成だとちょい困る「ドロー回り」がロードリエスで強化されているのでハンデス相手にしたときの「トップアマテラスを願うだけの時間」がかなり軽減されているのはいいところ。…ロードリエスの恩恵を得られるカードが少ないのは見ないフリ(笑)。フィニッシャーはアルファなのでそこまで引っ張れれるかどうか、もしくはいつ殴り始めるのかの見極めが結構重要です。
結構かぶる部分も多いですが、こんな感じに分類できるかなーっと。
~キリコの現環境ポジション&困った事情~
キリコは現環境のメタデッキのひとつ。これは多分みんなの相互理解。で、個人的には今度行われる全国大会で一番気をつけないといけないデッキだとkurosukeは思っております。なんでそう思うかっつーと、
一発勝負の全国大会に運が絡むビート系で出るのはリスクが高いから(笑)。
いやいやマジでw
特にオープンで黒緑速攻を使って大会出るのはすごーく怖い現実。全然メタ外のデッキのローズキャッスルで半壊するデッキを使って一発勝負とか年取れば取るほど怖いわけで(苦笑)。青単速攻の方が手札安定構成で、まだ安定性がある分だけ大会では見かけるような気が。爆発力のある高速ビートな黒緑速攻が環境に少なければビートでメタるべきはバウンスとハンドアドを駆使した安定性のある「青単速攻」とメタデッキの序盤の動きにある程度干渉できる「ジャックビート」ぐらい(マルコももしかしたらあるかな?)。となれば、ハンドアド&シノビで速攻に分のある「ドルゲ」と速攻耐性が強い「ハイドロ」の「速攻に強い」という部分は全体的に見ればそんなに必要ないわけで。結果としてこの辺のデッキに強いキリコが上の方に残りそうな気がするわけですよ。
ま、それで1周してキリコが黒緑やら特攻赤単あたりにあっさりって可能性もなくはないけどさ(笑)。そりゃいるだろう。何人かは。
どっちにしてもキリコはビート以上に全国大会で見かける筈。これ絶対。資産がどーたらとかって問題で数が少ないって考えは確実に間違い。おそらくドルゲと同じ位の割合でいそうな感じ。対策するor相手がやられて嫌な事を知っていないと瞬殺されちゃいますよ。
じゃあ、どうすりゃーいいのか。
前もこのブログでキリコ対策は書いたことがありましたけど現状はあの時よりさらに面倒なことになっています。確かにPGが殿堂入りして場持ちするクリーチャーはいなくなりましたが、その代わり「母なる星域」が出てきたことによりキリコの出しやすさという点では以前と全く違うレベルです。最近のキリコデッキに2マナ加速だけじゃなくセオリーでは入れてはいけないはずの3マナ域青銅を見かけることが多くなったのもこの辺が関係しているはずで、デッキに入る可能性がある進化クリーチャーの種類が多くなったキリコはそれぞれ別物になり始めています。
さらにもうひとつ面倒なのは現状のキリコデッキはその構成によって弱点が違うという点です。基本構成のキリコは基本的にランデスと速攻に弱く、ここを狙っていくのが攻略の糸口だったのですが、ヘブンズ型のような速攻対策と手札補充を重視した形も出始めたため対策が一元化出来なくなりました。デッキによっては「ハンデス」で、違うデッキは「ランデス」でってやっていくと堂々巡りな上に対策を確立できないのです。どのキリコデッキに対しても有効な手段はとりあえずアマテラスをいちいち除去orハンデスしていくぐらいしかありません。もしくはマナのキリコをランデスするとか、PG入っていないことを願いながらマグナムを何枚か忍ばせるとか。ホントにそれくらいしか対処療法がない現状。がっちりコントロールしたと思った瞬間に「トップアマテラス」で無理矢理場を動かされるとガックリきますのでご注意を。
~メタデッキポジションからのキリコ対策~
kurosukeはキリコを(主に資産的な問題でw)使いませんが、キリコ使って全国大会行くなら速攻は捨てる気がします。1回戦で速攻に当たったらごめんなさいな感じで。速攻は他プレイヤーのドルゲとハイドロとマッドネスに引っかかって消えてなくなる前提で同系メタを強めにするかなー? ・・・で、1回戦で速攻にぶち当たるわけですねw わかりますw
いうわけでメタデッキに挙がりそうな「・・・全国大会で『ガチ』になったら結構いるんじゃね?」ってデッキ側からキリコ対策をそれぞれ考えてみました。
シノビドルゲ
最速キリノからのドルゲ大量召喚を狙うのが多分セオリー。ランデスタイプはこれでしか対処が難しく、向こうのランデスが軌道に乗る前に展開しきれるかが鍵。ロマネ展開型相手ならドルゲ側には黒がほぼ確定で入っているはずなので「ジェニー」「ローズ」「魔天降臨」あたりをうまく使って相手の手札とループ&星域対象クリーチャーを絞りひっくり返される可能性を低くしていけば大丈夫。ヘブンズ型はちと厄介で手札を絞るのが一番確実なんだけどキリコorヘブンズで出てくるシリウス&ロードリエスが面倒。出てくるとドルゲ側からの突破がかなり難しくなる上にその状態でアルファまでつながれるとほぼ勝負が確定しちゃう。手札と場を維持しつつハンゾウをうまく使って1体ずつ処理していくしかないかなー?
青単
ランデスタイプ相手には押し続ける戦術でOK。アマテラスからの軽量除去とトリガー以外では止められないので鬼面城から後続を投げ続けるだけでほぼ勝利。ただしスクラッパー踏んだらいきなり形勢逆転しちゃうのはしょうがない。ランデスタイプ相手ならワンチャンスあるはずなので諦めずに押し続けてみよう。問題は展開型とヘブンズ型。展開型相手にスクラッパー踏んだらその間のテンポアドで場をがっちり固められる可能性大。ヘブンズ型もヘブンズかスクラッパー踏んだ時点でほぼ終了。後はトリガーに期待するしかない状況に追い込まれる困った状態。一応全体除去を積んでるキリコは少数(エンフォーサーは有り得ますけど。)なので場に並べつつバウンスを手札に溜めて一気に突破する形を探ってみましょうか。
黒緑墓地進化速攻
「殴れ。」以上(苦笑)。
ランデスタイプの天敵。まず負けることはないので押して押して押し続ければそのうちキリコ側が根負けする。ランデス型に比べれば展開型とヘブンズ型はもうちょい厄介。黒緑は青単よりも爆発力がある代わりに安定性と突破力がないので、一度場を固められるとそれを打開するのはあんまし得意ではない黒緑側。墓地進化とマナ進化の「数の暴力」をやるか、イモブレあたりのスレイヤー付与の能力を追加して殴り続けるのが良さそう。「・・・なんとなーく対策したい」のなら展開を邪魔する「百発人形マグナム」やアマテラスや星域を牽制する「ラングル」あたりを突っ込んでキリコを妨害してみるのも黒緑のデッキ構成から考えると可能なので採用してみてはどうだろうか。
ハイドロ
苦手なデッキがパワーダウンしたせいで相対的にデッキポジションが上がってきたデッキ。ランデス型はテルスで完封しつつの展開&ハイドロ、展開型はマグナムを入れてもいいし、4マナ域増加が嫌なら3マナメタスポでアマテラスを妨害してもそれなりの効果が望める。展開型の「高速マナ加速からのデルフィンorバジュラorバジュテラ」あたりだけが怖いので素直にマグナムでOKな気が。後は不意のPGやキングのためにカードを握りこんでおけばそんなに怖いことはないはず。
HDM
HDMでキリコに勝とうとするとランデスHDM型以外ではちょっと対処が難しい。マナ加速がないタイプのデッキは総じてランデス型のキリコに弱いし、HMリンク時のパワーをキリコが上回っているのもキツイところ。ハンデスを中心にしたHDM型は展開型とヘブンズ型にはまずまず戦えるけどやっぱり「トップアマテラス」や「トップキリコ」の恐怖からは逃れられない事実。メタルやランデス呪文で直接マナゾーンのキリコを排除しつつハンデスを継続し続けなければいけないという実に器用なことが必要になるはず。素直にランデス特化した方が対キリコの勝率は確実に上がるので青単を無視or対策できるならそうしたほうが。
マッドネス
「トリガーを踏んでくれるか」がポイント。ランデス型ならアントワネットあたりでビートしてシールドを出来るだけ少なくしてバイケン&他マッドネスでの一撃に賭ける形になるし、展開型やヘブンズ型に最悪アルファを呼ばれてもワンチャンスはある。ただし全てはシールド運にかかっているのでエメラル系統の「シールドを入れ替える」能力は必須。もし相手が不用意に小型を呼び出したらすかさずファントムベールあたりで無理矢理引っ張ること。その時にあまったマナを使い「デビルドレーン」あたりでシールドの選択肢を絞っておければなんとかなるはず。ホントにワンチャンスしかないので出来るだけ「マッドネス」だと気づかれないようマナを置く配慮を。
ジャック
ビート系統で唯一ドルゲや青単に抵抗力を持っているデッキ。ジャックだけだと手札が怪しいことになるんでそこをカバーするようにマルコ投入みたいなモノもたまに見る。鬼面城と「出したときドロー」持ちクリーチャーで十分いけるような気がするけどきっと気のせいなんだろう。で、コイツ、4マナ域での「ほぼ確定除去」が強みだけどキリコ相手だとその利点があんまり活かせない現状。ただし普通に回ればキリコ側でジャックを除去できる手段はほとんどないので素直に横に並べて殴りきるのが一番美味しい。ジャック軸のデッキって2マナ域にドローサポートや破壊時手札回収みたいな除去耐性持ちも結構いるので実にキリコ側からは面倒な相手。エンフォーサーを問題なく割れるって点もジャック側の優位点。実際、ランデスキリコとは「展開するvs4マナを維持させない」の戦いでほぼ五分か若干ジャック側優位。展開型とヘブンズ型はもともと速攻対策用に作られたデッキなのでどうしても不利は否めない。まぁトリガー踏まなければ一気に押し切れるんだけどさ(苦笑)。キリコを対策するなら色構成的にも素直にマグナムを3枚以上突っ込むのが妥当。ランデスタイプ以外のキリコならPG出ない限り戦線崩壊します。後は進化元に何枚か「ブロックできない」クリーチャーを突っ込んでおくとかなり重宝しますのでご検討を。
5色
最近のはジャック入ってたりデスドラ入ってたりとメタを見据えた形から構築しているせいかいまいちデッキの形が安定しない5色コントロール。とはいえ、どんな構成にしても「マナ加速→マナから回収orデッキからサーチして場をコントロール」の流れは変わらないわけで。キリコを相手にした5色側の狙いはただひとつ、「キング召喚」のみ。クイーンから開始してアマテラスを無効化しその上でキングを召喚できれば勝利はほぼ確定。問題は序盤のマナ加速がデッキ事故等により出来なかった場合。とにかく最速アマテラスを除去できる手段がほぼ皆無(炎獄スマッシュや盾は有り得ますが、他のデッキとの兼ね合いからあんまり積まれません。)な上にブースト能力では若干キリコ側よりも劣っているので、もし5色側がマナブースト出来なかったら蹂躙されるのはほぼ確定です。・・・マナブースト出来たならハンゾウって手段もあるんでしょうけどね。
問題はもうひとつ。ランデス型のキリコをどうするのかという点。ランデス特化型ではなく同系メタの「キリコ落し用のランデス」程度ならライフやミラクルで挽回しゲルネウスあたりで回収・・・なんてのも出来ますが、大会Verでランデス特化しコントロールを狙い撃ちでメタったようなデッキでは序盤の動きを完全に阻害されます。これをどうするのか。
手段は2つ。ひとつはジャック軸のビート戦術を忍ばせておくこと。ジャックの所にも書いたようにランデス側で序盤のジャックを除去出来る手段はありません。となれば、押せるだけ押して相手がランデスしてきても無視し続けるという前のめりな戦術。若干運が絡みますが場を重視してランデスを弱めてくれればクイーンという第2ビートに移行することも出来ますし。もうひとつは(キリコ側の事情もあるのですが)ランデス軸のキリコを完全に無視するという構築方法。速攻を意識しないランデス特化キリコは青単あたりのビートと対戦すれば8割がた負けるはず。「1回戦で当たらないでー。」と願いつつ速攻対策を中心にした構築って手段もアリかなっと。
こんなところかな?
デッキパワーが異常に高いキリコデッキ。ここに挙げたデッキタイプ以外にもいろんなタイプがいるのでメタは張りにくいんですが、マグナムを突っ込めるなら突っ込んでおいたほうがいいと断言できるレベルで危険です。後悔しないためにも全国大会の予選が始まる前にもう一度自分のデッキを見直してみてはどうでしょうか。
殿堂入りについての簡単な感想。
2009年11月12日 カード「キリコむかつく。こうなったら攻略記事書いたれー。」
っと思ってたら新殿堂でPG型が消えました(笑)。
でもkurosukeが作ってたPG絡みのデッキも消えました(泣)。
やっぱり幸福と不幸は等価交換の関係性のようです。あー、あのデッキどうしようかなー?
というわけで。
一応DMサイトなんだから殿堂絡みの記事はUPしとかんと存在意義がなさそうなのでちょこちょこと。
ソルアド
グッパイ、6マナロスト。キリコの戦力がちょこっとダウン。というか、ブーストで黒入ってると完全にコイツの先打ちゲーっぽかったのでいなくなるのは全然OK。文句ある人は黙って空いたスペースにロストかジェニーでも突っ込めばそんなに使い勝手変わらんだろうに。
カーストーテム
古き良きビートのフィニッシャー。でも最近あんまり見なかった。…お前か、ハンゾウ。
「健全な殴り合い&逆転の醍醐味」って部分を強化したんだろうと好意的に評価しておく。いいんじゃない? 別にコイツいなくても無効化したいならボルメテ系かガラムタ突っ込んでおけば。逆転要素が多いことが楽しいと同意語かどうかは分かんないけどさ。
インフェルノゲート
サファイア時代を知ってる人から見ればすげぇ感慨深い。
サインも殿堂かけたってことは「リアニはいなくなれー!!」ってことなんだろう。もしくは5マナってのが癪に障ったのか。リアニしたかったらバベルギヌス使って7マナ使えってことなのかもしれない。リアニ好きだけど、ま、しょうがない。
PG
本当にしょうがない(笑)。コイツとキングはしょうがないとしか言えないわ。
1枚ならホントに「ただの強いカードでタッチ止まり」だろうけど、PG主体のデッキはなくなるわけで。全然見なくなることは絶対にないけど1枚だったら簡単にSF解除出来そうなんだよなぁ。
キング
本当にしょうがない。その2。
長らく環境を支配してきたので、環境を弄るためにも新弾の単色カードを活かすためにもコイツは邪魔なんだろうさ。ハイパワー活かすためのマリエル殿堂みたいなもんだよなぁ。でも最近はマナから簡単に呼べる環境が整っているんで完全に忘れても良い訳じゃないことは覚えておくように。
サイン
個人的にコイツに殿堂かかったのが一番痛かった。
リアニ撲滅運動中なので仕方ないんだろう。黙って違うカードでリアニするかリアニは忘れて墓地回収や墓地進化やマナから特殊召喚やらで代用すればいいじゃないと言われてる気がする。とりあえず「なんちゃらサイン」ってデッキは見直し必須(苦笑)。是非とも「なんちゃらモールス」とか「なんちゃらハデス」とか「なんちゃらヤタイズナ」とか出てきて欲しいところだ。
こっから推測されるのは青単の台頭とそれに抵抗力のあるドルゲの存在感UPってのは簡単に分かる。でももしかするとこっちの方がメタは張りやすいのかもしれない。サファイア時代が一番メタを考えやすかったことを考えれば、メタデッキが絞られれば絞られるだけ地雷は生きやすくなるわけで。年末の全国大会、もしかすると変なデッキが上に来そうでとっても怖い環境になったのは事実だよなーっと纏めて簡単な総評にします。
っと思ってたら新殿堂でPG型が消えました(笑)。
でもkurosukeが作ってたPG絡みのデッキも消えました(泣)。
やっぱり幸福と不幸は等価交換の関係性のようです。あー、あのデッキどうしようかなー?
というわけで。
一応DMサイトなんだから殿堂絡みの記事はUPしとかんと存在意義がなさそうなのでちょこちょこと。
ソルアド
グッパイ、6マナロスト。キリコの戦力がちょこっとダウン。というか、ブーストで黒入ってると完全にコイツの先打ちゲーっぽかったのでいなくなるのは全然OK。文句ある人は黙って空いたスペースにロストかジェニーでも突っ込めばそんなに使い勝手変わらんだろうに。
カーストーテム
古き良きビートのフィニッシャー。でも最近あんまり見なかった。…お前か、ハンゾウ。
「健全な殴り合い&逆転の醍醐味」って部分を強化したんだろうと好意的に評価しておく。いいんじゃない? 別にコイツいなくても無効化したいならボルメテ系かガラムタ突っ込んでおけば。逆転要素が多いことが楽しいと同意語かどうかは分かんないけどさ。
インフェルノゲート
サファイア時代を知ってる人から見ればすげぇ感慨深い。
サインも殿堂かけたってことは「リアニはいなくなれー!!」ってことなんだろう。もしくは5マナってのが癪に障ったのか。リアニしたかったらバベルギヌス使って7マナ使えってことなのかもしれない。リアニ好きだけど、ま、しょうがない。
PG
本当にしょうがない(笑)。コイツとキングはしょうがないとしか言えないわ。
1枚ならホントに「ただの強いカードでタッチ止まり」だろうけど、PG主体のデッキはなくなるわけで。全然見なくなることは絶対にないけど1枚だったら簡単にSF解除出来そうなんだよなぁ。
キング
本当にしょうがない。その2。
長らく環境を支配してきたので、環境を弄るためにも新弾の単色カードを活かすためにもコイツは邪魔なんだろうさ。ハイパワー活かすためのマリエル殿堂みたいなもんだよなぁ。でも最近はマナから簡単に呼べる環境が整っているんで完全に忘れても良い訳じゃないことは覚えておくように。
サイン
個人的にコイツに殿堂かかったのが一番痛かった。
リアニ撲滅運動中なので仕方ないんだろう。黙って違うカードでリアニするかリアニは忘れて墓地回収や墓地進化やマナから特殊召喚やらで代用すればいいじゃないと言われてる気がする。とりあえず「なんちゃらサイン」ってデッキは見直し必須(苦笑)。是非とも「なんちゃらモールス」とか「なんちゃらハデス」とか「なんちゃらヤタイズナ」とか出てきて欲しいところだ。
こっから推測されるのは青単の台頭とそれに抵抗力のあるドルゲの存在感UPってのは簡単に分かる。でももしかするとこっちの方がメタは張りやすいのかもしれない。サファイア時代が一番メタを考えやすかったことを考えれば、メタデッキが絞られれば絞られるだけ地雷は生きやすくなるわけで。年末の全国大会、もしかすると変なデッキが上に来そうでとっても怖い環境になったのは事実だよなーっと纏めて簡単な総評にします。
今更ですが33弾評価です(苦笑)。その2。
2009年11月2日 カードその2-。こっちはちょこっと。
【白騎士の精霊アスティノス】
エンジェル・コマンド
光文明・コスト5
パワー4500
■ブロッカー
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から4枚を表向きにする。その中から名前に【白騎士】とあるカードを1枚、手札に加える。その後、残りのカードを好きな順序で山札の一番下に戻す。
■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。
白騎士専用1ドロークリーチャー。
能力の範囲が「白騎士限定」&「コイツが出たときのみ」なのでかなり使いづらい印象。ヘブンズを握っててアルドラを手札に入れたいみたいな時には役立つのかもしれないけど、だったら素直にロードリエス入れたほうが安定するわけでして。こうなったらいっそのこと白騎士デッキに両方入れちゃいますか。
【白騎士の予言者エフィア】
ライトブリンガー
光文明・コスト3
パワー3500
■能力なし
3コスト3500なバニラ。
白騎士としてもライトブリンガーとしてもデッキ組むときに3マナ域でコイツを採用する流れにはならない気がするんだよなぁ。アタックできる3500って一昔前ならそれなりに強かったんだろうけど今の環境じゃなぁ。ま、時代が悪かったと言うことで。
【ピュア・ランガ】
シャイン・モンスター
光文明・コスト3
パワー2500
■自分のターンの終わりに、バトルゾーンにある自分のクリーチャーを1体アンタップする。
ターンエンドに優しく起こしてくれる子。
ただコイツが使われるならナイアルやリバースアーマー系がもうちょい使われててもいいわけで。3コストでクリーチャー付いてくるってだけでコイツをビートに入れるのはかなり無理があると言わざるを得ない。シャインモンスターの進化でも出てこない限り出番はなさそうです。
【白騎士の予言者ティリオス】
ライトブリンガー
光文明・コスト2
パワー3000
■ブロッカー
■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。
白騎士の2マナ域。
流石にライトブリンガーとしての役目はきつそうなんだけど、現在白騎士の防御力の基盤はやっぱりコイツしかいないわけで。これからカードプール増えてもっと使いやすい子が出てくるまでは白騎士最軽量のコイツの居場所は確実にありそうな雰囲気。
【ザ・ストロング・ガード】
呪文
光文明・コスト3
■自分の手札を1枚裏向きにし、新しいしシールドとしてシールドゾーンに加える。
■バトルゾーンに自分のパワー6000以上のクリーチャーがあれば、カードを1枚引いてもよい。
ストロング系呪文。白はシールド追加。
効果は弱くないんだけど「シールド増やす」って行動はどうしても消極的な行動なので1ドロー出来る状態だったとしても正直微妙。使うなら「前のめりにビートかますデッキ」か「手札補充が充実してる、序盤の攻防が不安なデッキ」ぐらいかな? 青単対策としてはそれなりに強いので入るデッキは結構あるかもしれないけど、それでも私は強く感じなかったんだよなぁ。
【ジョーズ・クラスター】
サイバー・クラスター
水文明・コスト5
パワー7000
■ブロッカー
■このクリーチャーは攻撃することができない。
古き良き5マナブロッカー。でも出番はない(苦笑)。
流石にこいつの能力で今の環境割って入れるほど甘くはないわけで。せめて殴れるなら評価も違ったんだけどなぁ。というわけでイラストみたら後はお目にかかることはないと思いますです。はい。
【クラゲン】
サイバーロード/オリジン
水文明・コスト3
パワー1000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札を見る。その中から進化クリーチャーを1体選び、相手に見せてもよい。その後、山札をシャッフルして、選んだクリーチャーを山札の一番上に置く。
新たな3マナサイバー。ついでにオリジン。
能力が「手札に加える」だったら完全に壊れだった(笑)。現実は山の上。普通に考えればマルコあたりの「ドロー付加」クリーチャーを狙うのが基本。青単の隠し味として考えるならティナやヒミコ、ラッシュやリーフあたりのサーチ要員にもなる。クゥリャンとの2択はご自由に。個人的にはクゥリャン。…だってローズで溶けちゃうんだもん。コイツ。
【ザ・ストロング・スパイラル】
呪文
水文明・コスト2
■バトルゾーンにあるクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。
■バトルゾーンに自分のパワー6000以上のクリーチャーがあれば、カードを1枚引いてもよい。
1ドロー付のスパゲ。ただしトリガーないけど。
軽量バウンスって結局のところビート系でしか使われない。ということは完全にスパゲとの比較になるんだけど軽量ビートで6000って数字は簡単に確保できないわけで。そうなりゃトリガーないコイツがスパゲに勝てるはずもなく。どっちかというとコイツが活きるのは自分のクリーチャーを回すデッキのほう。アクアエスコートあたりを組み込んだレッドランデスやセンスレスマイクを中心に置いたデッキなら活きる場面もあるかと。
【ルナー・クロロ】
ファイアー・バード
闇文明・コスト4
パワー2000
■バトルゾーンにあるクリーチャーはすべて「スレイヤー」を得る。
■自分のドラゴンが攻撃する時、クリーチャーを1体、自分の墓地から自分の手札に戻してもよい。
生きてるイモブレ。実はコイツも殴れるという事実。
イモブレが必要なデッキは元々それが戦術に組み込まれていることが多いのでどっちかというとコイツはそれよりも「相手のクリーチャーに対して場のクリーチャーで相打ち取る」という「緊急避難」の意味合いの方が強いクリーチャー。本家イモブレが4マナ追加で払わないと解除できないのとは対照的にコイツは自身が破壊されれば問題なくスレイヤーを解除出来る利点はある。ドラゴンとコイツの相性はあんまり良くないのでドラゴンデッキで使うならアタックトリガーで対象を除去できるドルザーク必須かも。
【死神亡者ボーン・アミーゴ】
リビング・デッド
闇文明・コスト3
パワー3000
■ブロッカー
■このクリーチャーが攻撃する時、攻撃の後、このクリーチャーを破壊する。
死神ブロッカー。なにげに1発殴れる。「一発、かましたれー。」
ブロックするだけなら破壊されないので序盤の防御壁としてはそれなりレベル。出来れば4000欲しかったけどないものを強請ってもしょうがないし。死神にはデスプループっていうとってもウザイシステムクリーチャーがいるんでコイツの働き場所は今のところ確保されてると思う。ま、次の弾あたりでもっと強い死神出てきてさよーならーって気がとってもするんだけどさ。
【貴星虫ドレインワーム】
パラサイトワーム/オリジン
闇文明・コスト3
パワー2000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選ぶ。そのターン、そのクリーチャーのパワーは-1000される。(パワー0以下のクリーチャーは破壊される。)
トリガーのない黒いコンセント。ただしコイツはパワー2000。
ワーム3マナ域の新たな選択肢。ブレードワームが4マナにいるけど3マナってところがかなり大事。2000ってことはローズにも溶かされないのでホントに融通が利く子。オリジンも付いているので今後の4マナ域オリジン進化が出た時にまた必要になるかも。とりあえずワーム含む黒ビートなら投入を検討してみてー。
【死神の影デスプルーフ】
ゴースト
闇文明・コスト2
パワー1000
■バトルゾーンにある自分の他の、名前に【死神】とあるクリーチャーはすべて「スレイヤー」を得る。
ローズで溶ける。ただし弱点はそれだけ。
死神デッキにおける最高レベルシステムクリーチャー。コイツとデスマーチが序盤の死神系デッキの軸でここにデスライオスまで組み込んだのが中盤までの除去の軸。2マナでこの能力はかなーり強いレベルなのでなんとしてもローズ対策をするか、いっそローズ張る相手はデスプルーフに頼るのを諦めるかの判断がいりそう。使えばわかる。マジで強いぞ。
【ザ・ストロング・ブレス】
呪文
闇文明・コスト5
■相手のアンタップされているクリーチャーを1体破壊する。
■バトルゾーンに自分のパワー6000以上のクリーチャーがあれば、カードを1枚引いてもよい。
デススモークに1ドローが付いてきた。でも5マナ。
条件自体はきつくないけど、コイツを実戦投入するには「トリガーなし」「5マナ」という2点がとてつもなく邪魔。せめて4マナなら使える可能性があったものを。これなら素直に他の4マナ除去使った方が効率的だと思います。
【トッパ・ルピア】
ファイアー・バード
火文明・コスト4
パワー3000
■名前に【NEX】とある自分のクリーチャーがバトルする時、このクリーチャーを破壊してもよい。そうした場合、そのクリーチャーをアンタップし、バトルに勝たせる。
NEX専用ブースター。
通常召喚では使い辛いけど正直コイツを使うのはボルシャックNEXのみ。ということは、サーチで場には呼べるわけで。ただしコイツをデッキに入れる余裕がボルシャックNEXにあるかと問われればとっても悩み所。HDMとかPGが突破出来るのは良いことなんだけどなー。次弾以降に新たな「NEX」が出てくるかもしれないけどそれまでは使い所がない気がする。
【ピアラ・ハート】
ファイアー・バード
火文明・コスト3
パワー1000
■S・トリガー
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手のパワー1000以下のクリーチャーを1体破壊する。
鳥さんコンセント。
弱くはないけど、今の環境で一番厄介な青単には完全に空気。トリガーはおまけと考えれば鳥さん経由進化用の進化元にはなってくれる。でもコイツ入れるなら他に候補ありそうなんだけどなー? 鳥入るデッキって。
【不死身男爵ボーグ】
ヒューマノイド
火文明・コスト2
パワー2000
■能力なし
2マナ2000バニラです。本当にありがとうございました。
というわけで、普通のバニラクリーチャー。それとも次の弾あたりでなんか出るのか? 「ボーグ」って名前のあるクリーチャー専用サポートとかがさ。そんなのでもない限りは別のカードをどうぞ。
【ザ・ストロング・クラッシュ】
呪文
火文明・コスト2
■相手の「ブロッカー」を持つクリーチャーを1体破壊する。
■バトルゾーンに自分のパワー6000以上のクリーチャーがあれば、カードを1枚引いてもよい。
赤のクリブレで1ドロー。そう考えれば強い気もする。
で、6000以上のクリーチャーはどうすんの?ってお話。まさかの超魂ブレイズですね、わかります(苦笑)。冗談はともかく速攻系で考えられるのはデュアルショックくらいしかいないので実質1ドローは関係なし。黙って赤のクリティカルブレードって考えが正しいのかもしれません。流星弾の代わりに入れるのもありかと。
【呪林の闘士フォクシー】
ドリームメイト/オリジン
自然文明・コスト3
パワー6000
■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。
3コストハイパワー。…でもプレイヤーを殴れないのさ(泣)。
ストロング系のための「置物」だろうけどドリメデッキならいくらでも候補はいるわけで。コイツを使う利点がこれっぽっちも感じられない今日この頃。素直に他のクリーチャー出した方が相手も嫌がると思うんだ。
【優雪妖精バケット・バケコ】
スノーフェアリー
自然文明・コスト3
パワー2000
■自分の進化クリーチャーが破壊される時、かわりにこのクリーチャーを自分のマナゾーンに置く。
緑の進化セイバー。マナに行くところがなんとなく緑。
普通に考えてフェアリー系以外ではコイツを使い切れないってのが本音。フェアリー系なら簡単にマナから回収も出来るし種族も無駄にならないしと良い感じなんだけどそれ以外のデッキではコイツの居場所がないのですよ。で、使えると思ったフェアリー系でも「3マナってどうなのよ?」っていう別の問題が挙がってくるわけで。居場所を見つけるのは結構大変そうだ。
【ザ・ストロング・トラップ】
呪文
自然文明・コスト4
■バトルゾーンにある相手のパワー5000以下のクリーチャーを1体選び、持ち主のマナゾーンに置く。
■バトルゾーンに自分のパワー6000以上のクリーチャーがあれば、カードを1枚引いてもよい。
パワー制限ナチュラルトラップ。
トリガー付いていないことが寂しいのも本音なのだが緑でビートしようとすれば簡単に「6000以上クリーチャー」は確保できるので使い勝手は悪くない。むしろ良い感じで、緑単なら普通に入ってきそうな呪文。…問題はさ、現状のビートの最高峰「青単」に「緑単」が全然勝てる気がしないってことなのさ。
すっかり遅くなっちゃいましたが、こんな感じの評価になりましたー。
参考までにどぞ。
【白騎士の精霊アスティノス】
エンジェル・コマンド
光文明・コスト5
パワー4500
■ブロッカー
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から4枚を表向きにする。その中から名前に【白騎士】とあるカードを1枚、手札に加える。その後、残りのカードを好きな順序で山札の一番下に戻す。
■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。
白騎士専用1ドロークリーチャー。
能力の範囲が「白騎士限定」&「コイツが出たときのみ」なのでかなり使いづらい印象。ヘブンズを握っててアルドラを手札に入れたいみたいな時には役立つのかもしれないけど、だったら素直にロードリエス入れたほうが安定するわけでして。こうなったらいっそのこと白騎士デッキに両方入れちゃいますか。
【白騎士の予言者エフィア】
ライトブリンガー
光文明・コスト3
パワー3500
■能力なし
3コスト3500なバニラ。
白騎士としてもライトブリンガーとしてもデッキ組むときに3マナ域でコイツを採用する流れにはならない気がするんだよなぁ。アタックできる3500って一昔前ならそれなりに強かったんだろうけど今の環境じゃなぁ。ま、時代が悪かったと言うことで。
【ピュア・ランガ】
シャイン・モンスター
光文明・コスト3
パワー2500
■自分のターンの終わりに、バトルゾーンにある自分のクリーチャーを1体アンタップする。
ターンエンドに優しく起こしてくれる子。
ただコイツが使われるならナイアルやリバースアーマー系がもうちょい使われててもいいわけで。3コストでクリーチャー付いてくるってだけでコイツをビートに入れるのはかなり無理があると言わざるを得ない。シャインモンスターの進化でも出てこない限り出番はなさそうです。
【白騎士の予言者ティリオス】
ライトブリンガー
光文明・コスト2
パワー3000
■ブロッカー
■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。
白騎士の2マナ域。
流石にライトブリンガーとしての役目はきつそうなんだけど、現在白騎士の防御力の基盤はやっぱりコイツしかいないわけで。これからカードプール増えてもっと使いやすい子が出てくるまでは白騎士最軽量のコイツの居場所は確実にありそうな雰囲気。
【ザ・ストロング・ガード】
呪文
光文明・コスト3
■自分の手札を1枚裏向きにし、新しいしシールドとしてシールドゾーンに加える。
■バトルゾーンに自分のパワー6000以上のクリーチャーがあれば、カードを1枚引いてもよい。
ストロング系呪文。白はシールド追加。
効果は弱くないんだけど「シールド増やす」って行動はどうしても消極的な行動なので1ドロー出来る状態だったとしても正直微妙。使うなら「前のめりにビートかますデッキ」か「手札補充が充実してる、序盤の攻防が不安なデッキ」ぐらいかな? 青単対策としてはそれなりに強いので入るデッキは結構あるかもしれないけど、それでも私は強く感じなかったんだよなぁ。
【ジョーズ・クラスター】
サイバー・クラスター
水文明・コスト5
パワー7000
■ブロッカー
■このクリーチャーは攻撃することができない。
古き良き5マナブロッカー。でも出番はない(苦笑)。
流石にこいつの能力で今の環境割って入れるほど甘くはないわけで。せめて殴れるなら評価も違ったんだけどなぁ。というわけでイラストみたら後はお目にかかることはないと思いますです。はい。
【クラゲン】
サイバーロード/オリジン
水文明・コスト3
パワー1000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札を見る。その中から進化クリーチャーを1体選び、相手に見せてもよい。その後、山札をシャッフルして、選んだクリーチャーを山札の一番上に置く。
新たな3マナサイバー。ついでにオリジン。
能力が「手札に加える」だったら完全に壊れだった(笑)。現実は山の上。普通に考えればマルコあたりの「ドロー付加」クリーチャーを狙うのが基本。青単の隠し味として考えるならティナやヒミコ、ラッシュやリーフあたりのサーチ要員にもなる。クゥリャンとの2択はご自由に。個人的にはクゥリャン。…だってローズで溶けちゃうんだもん。コイツ。
【ザ・ストロング・スパイラル】
呪文
水文明・コスト2
■バトルゾーンにあるクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。
■バトルゾーンに自分のパワー6000以上のクリーチャーがあれば、カードを1枚引いてもよい。
1ドロー付のスパゲ。ただしトリガーないけど。
軽量バウンスって結局のところビート系でしか使われない。ということは完全にスパゲとの比較になるんだけど軽量ビートで6000って数字は簡単に確保できないわけで。そうなりゃトリガーないコイツがスパゲに勝てるはずもなく。どっちかというとコイツが活きるのは自分のクリーチャーを回すデッキのほう。アクアエスコートあたりを組み込んだレッドランデスやセンスレスマイクを中心に置いたデッキなら活きる場面もあるかと。
【ルナー・クロロ】
ファイアー・バード
闇文明・コスト4
パワー2000
■バトルゾーンにあるクリーチャーはすべて「スレイヤー」を得る。
■自分のドラゴンが攻撃する時、クリーチャーを1体、自分の墓地から自分の手札に戻してもよい。
生きてるイモブレ。実はコイツも殴れるという事実。
イモブレが必要なデッキは元々それが戦術に組み込まれていることが多いのでどっちかというとコイツはそれよりも「相手のクリーチャーに対して場のクリーチャーで相打ち取る」という「緊急避難」の意味合いの方が強いクリーチャー。本家イモブレが4マナ追加で払わないと解除できないのとは対照的にコイツは自身が破壊されれば問題なくスレイヤーを解除出来る利点はある。ドラゴンとコイツの相性はあんまり良くないのでドラゴンデッキで使うならアタックトリガーで対象を除去できるドルザーク必須かも。
【死神亡者ボーン・アミーゴ】
リビング・デッド
闇文明・コスト3
パワー3000
■ブロッカー
■このクリーチャーが攻撃する時、攻撃の後、このクリーチャーを破壊する。
死神ブロッカー。なにげに1発殴れる。「一発、かましたれー。」
ブロックするだけなら破壊されないので序盤の防御壁としてはそれなりレベル。出来れば4000欲しかったけどないものを強請ってもしょうがないし。死神にはデスプループっていうとってもウザイシステムクリーチャーがいるんでコイツの働き場所は今のところ確保されてると思う。ま、次の弾あたりでもっと強い死神出てきてさよーならーって気がとってもするんだけどさ。
【貴星虫ドレインワーム】
パラサイトワーム/オリジン
闇文明・コスト3
パワー2000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選ぶ。そのターン、そのクリーチャーのパワーは-1000される。(パワー0以下のクリーチャーは破壊される。)
トリガーのない黒いコンセント。ただしコイツはパワー2000。
ワーム3マナ域の新たな選択肢。ブレードワームが4マナにいるけど3マナってところがかなり大事。2000ってことはローズにも溶かされないのでホントに融通が利く子。オリジンも付いているので今後の4マナ域オリジン進化が出た時にまた必要になるかも。とりあえずワーム含む黒ビートなら投入を検討してみてー。
【死神の影デスプルーフ】
ゴースト
闇文明・コスト2
パワー1000
■バトルゾーンにある自分の他の、名前に【死神】とあるクリーチャーはすべて「スレイヤー」を得る。
ローズで溶ける。ただし弱点はそれだけ。
死神デッキにおける最高レベルシステムクリーチャー。コイツとデスマーチが序盤の死神系デッキの軸でここにデスライオスまで組み込んだのが中盤までの除去の軸。2マナでこの能力はかなーり強いレベルなのでなんとしてもローズ対策をするか、いっそローズ張る相手はデスプルーフに頼るのを諦めるかの判断がいりそう。使えばわかる。マジで強いぞ。
【ザ・ストロング・ブレス】
呪文
闇文明・コスト5
■相手のアンタップされているクリーチャーを1体破壊する。
■バトルゾーンに自分のパワー6000以上のクリーチャーがあれば、カードを1枚引いてもよい。
デススモークに1ドローが付いてきた。でも5マナ。
条件自体はきつくないけど、コイツを実戦投入するには「トリガーなし」「5マナ」という2点がとてつもなく邪魔。せめて4マナなら使える可能性があったものを。これなら素直に他の4マナ除去使った方が効率的だと思います。
【トッパ・ルピア】
ファイアー・バード
火文明・コスト4
パワー3000
■名前に【NEX】とある自分のクリーチャーがバトルする時、このクリーチャーを破壊してもよい。そうした場合、そのクリーチャーをアンタップし、バトルに勝たせる。
NEX専用ブースター。
通常召喚では使い辛いけど正直コイツを使うのはボルシャックNEXのみ。ということは、サーチで場には呼べるわけで。ただしコイツをデッキに入れる余裕がボルシャックNEXにあるかと問われればとっても悩み所。HDMとかPGが突破出来るのは良いことなんだけどなー。次弾以降に新たな「NEX」が出てくるかもしれないけどそれまでは使い所がない気がする。
【ピアラ・ハート】
ファイアー・バード
火文明・コスト3
パワー1000
■S・トリガー
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手のパワー1000以下のクリーチャーを1体破壊する。
鳥さんコンセント。
弱くはないけど、今の環境で一番厄介な青単には完全に空気。トリガーはおまけと考えれば鳥さん経由進化用の進化元にはなってくれる。でもコイツ入れるなら他に候補ありそうなんだけどなー? 鳥入るデッキって。
【不死身男爵ボーグ】
ヒューマノイド
火文明・コスト2
パワー2000
■能力なし
2マナ2000バニラです。本当にありがとうございました。
というわけで、普通のバニラクリーチャー。それとも次の弾あたりでなんか出るのか? 「ボーグ」って名前のあるクリーチャー専用サポートとかがさ。そんなのでもない限りは別のカードをどうぞ。
【ザ・ストロング・クラッシュ】
呪文
火文明・コスト2
■相手の「ブロッカー」を持つクリーチャーを1体破壊する。
■バトルゾーンに自分のパワー6000以上のクリーチャーがあれば、カードを1枚引いてもよい。
赤のクリブレで1ドロー。そう考えれば強い気もする。
で、6000以上のクリーチャーはどうすんの?ってお話。まさかの超魂ブレイズですね、わかります(苦笑)。冗談はともかく速攻系で考えられるのはデュアルショックくらいしかいないので実質1ドローは関係なし。黙って赤のクリティカルブレードって考えが正しいのかもしれません。流星弾の代わりに入れるのもありかと。
【呪林の闘士フォクシー】
ドリームメイト/オリジン
自然文明・コスト3
パワー6000
■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。
3コストハイパワー。…でもプレイヤーを殴れないのさ(泣)。
ストロング系のための「置物」だろうけどドリメデッキならいくらでも候補はいるわけで。コイツを使う利点がこれっぽっちも感じられない今日この頃。素直に他のクリーチャー出した方が相手も嫌がると思うんだ。
【優雪妖精バケット・バケコ】
スノーフェアリー
自然文明・コスト3
パワー2000
■自分の進化クリーチャーが破壊される時、かわりにこのクリーチャーを自分のマナゾーンに置く。
緑の進化セイバー。マナに行くところがなんとなく緑。
普通に考えてフェアリー系以外ではコイツを使い切れないってのが本音。フェアリー系なら簡単にマナから回収も出来るし種族も無駄にならないしと良い感じなんだけどそれ以外のデッキではコイツの居場所がないのですよ。で、使えると思ったフェアリー系でも「3マナってどうなのよ?」っていう別の問題が挙がってくるわけで。居場所を見つけるのは結構大変そうだ。
【ザ・ストロング・トラップ】
呪文
自然文明・コスト4
■バトルゾーンにある相手のパワー5000以下のクリーチャーを1体選び、持ち主のマナゾーンに置く。
■バトルゾーンに自分のパワー6000以上のクリーチャーがあれば、カードを1枚引いてもよい。
パワー制限ナチュラルトラップ。
トリガー付いていないことが寂しいのも本音なのだが緑でビートしようとすれば簡単に「6000以上クリーチャー」は確保できるので使い勝手は悪くない。むしろ良い感じで、緑単なら普通に入ってきそうな呪文。…問題はさ、現状のビートの最高峰「青単」に「緑単」が全然勝てる気がしないってことなのさ。
すっかり遅くなっちゃいましたが、こんな感じの評価になりましたー。
参考までにどぞ。
今更ですが33弾評価です(苦笑)。(その1)
2009年11月2日 カード…気がついたら1ヶ月以上更新してないんでやんの。
やってきました。毎度おなじみカード評価。
…ネタがないときはこれが一番気楽だったりします(苦笑)。で、アップ忘れてたw
時間はかなり経っちゃったので現状のいろんなデッキも踏まえた評価をば。
リストはいつも通りニシハラさんとこから。
【白騎士の聖霊王 HEAVEN】
エンジェル・コマンド
光文明・コスト8
パワー15000
■進化-自分のエンジェル・コマンド1体の上に置く。
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある光以外のクリーチャーをすべて、新しいシールドとして、自身のシールドゾーンに裏向きにして置く。
■T・ブレイカー(このクリーチャーは、シールドを3枚ブレイクする)
白バロム。この手の能力はやっぱりアルカ夫妻には効かないらしい。
コイツの能力は187能力で、出した時点で役割終了なのでこっからさらに別のものに変えたいところだが流石に夢いっぱい。「白騎士」として使うならそれなりに使えるかもしれない。ま、「ナターリア」を場に維持できるデッキ構成ならば…だけど。結局グール対策とか破壊以外で対処したい相手に対するバロムポジションってのが最終的な立ち位置な気がする。同系には全く効果がないのでコイツ以外の除去手段(色的にタップキルとか)も忘れないように。
【神羅カリビアン・ムーン】
ルナティック・エンペラー/サイバー・コマンド
水文明・コスト7
パワー6000
■究極進化
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、またはこのクリーチャーが攻撃する時、またはこのクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、相手の墓地にある呪文を1枚、コストを支払わずに唱えてもよい。その後、そのカードを持ち主の山札の一番下に置く。
■W・ブレイカー
相手依存な呪文スティール。ロスト打たれたら大分終わってる。
嵌らない相手には全く効果を及ぼさないとはいえ、普通のデッキ構築なら呪文ゼロはほとんどあり得ないので効果は発動するとは思う。問題はその「使いたい呪文が墓地にある」状況をどうやって作るか。一番無理がないのはマインドリセットやヤミノカムスターといった「呪文を狙って墓地における」ハンデスの採用。これで呪文を落としてコイツってのが良い流れかなっと。ハンデス&タップキルを自然に狙えるナイト系なんかを進化元にすると良い感じ。もしくはマナ回収と展開力に長けたセラフィムにハンデス突っ込んだデッキとか。ただコイツに特化するとビート系の相手が辛くなるのでそこのバランスは慎重に。というわけで基本構築に呪文比率の低いビート系デッキの対策をすればデッキにはなるんじゃなかろうか。
【死神明王 XENOM(ゼノム)】
デーモン・コマンド
闇文明・コスト7
パワー13000
■進化-自分のデーモン・コマンド1体の上に置く。
■T・ブレイカー
■ブレイク・ボーナス(このクリーチャーの攻撃が終わった時、このクリーチャーがまだバトルゾーンにあれば、その攻撃中にブレイクしたシールド1枚につき、次の◎能力を1回使ってもよい)
◎相手の手札を1枚見ないで選び、捨てさせる。
ブレイクシールドと同じ枚数ハンデスするデモコマ進化。
実は「死神」で、呪文抵抗ついたりスレイヤーついたりいろいろ出来そうなのだが結局「デモコマ進化」ってことはベルヘルコンビとデスライオス以外に死神単体からは進化できないってこととほぼ同義。ま、ベルヘルデバランは死神デッキと相性がいいしデスライオスは普通に死神デッキに入るのでこっから進化を狙うのはアリっちゃアリ。カードパワーはフィニッシャーとしては合格レベルなのだが、コントロールの締めのカードとしてはいまいちってとこ。ハンゾウやビルギアスあたりも積んだ死神デッキに投入してみてはいかがだろうか。
【神羅ライジング・NEX】
ルナティック・エンペラー/アーマード・ドラゴン
火文明・コスト6
パワー13000
■究極進化-自分の進化アーマード・ドラゴンまたは進化ファイアー・バード1体の上に置く。
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手は自身のパワーが一番小さいクリーチャーを選んで破壊する。
■ゴッドスレイヤー(このクリーチャーがゴッドとバトルする時、バトルの後、そのゴッドを破壊する)
■T・ブレイカー
■このクリーチャーが破壊された時、相手は自身のパワーが一番小さいクリーチャーを選んで破壊する。その後、自分のパワーが一番小さいクリーチャーを破壊する。その後、進化ではないドラゴンを1体、自分の墓地からバトルゾーンに出してもよい。
ヘビィメタを露骨に対策したドラゴン系究極進化。
場に出た効果&破壊された効果は普通に使い勝手はいいのだが、いかんせん究極進化。ドローが怪しいドラゴン系デッキでコイツを呼ぶにはそれなりの仕込みが必要なわけで。進化元をペリュントンにするのかピルドルにするのかでデッキパターンは大きく変わりそう。個人的には前者推奨の方向で。ただしこのカードだけでは場に対するコントロールはほぼ皆無に近いので、他のカードでフォローするかごり押しするかの方向性だけは決めておきたいところ。
【神羅パンゲア・ムーン】
ルナティック・エンペラー/ガイア・コマンド
自然文明・コスト8
パワー14000
■究極進化-自分の進化クリーチャー1体の上に置く。
■T・ブレイカー
■自分のターンに、進化ではないクリーチャーを召喚した時、自分の山札を見る。その中から、そのクリーチャーと同じ名前のカードを好きな枚数選び、バトルゾーンに出してもよい。その後、山札をシャッフルする。
「神秘と創造の石碑」常時発動という狂った効果を持った究極進化。
夢はあるけど、マナが重いことととにかく除去耐性がないのが最大の問題。究極進化を呼ぶこと自体は進化元が「進化全般」なおけげでそんなに困らないはずなんだけど、コイツ自体が8マナと重いせいで後続が同じターンに呼べずにターンを返さざるを得ないパターン。返しのターンで除去られて「…しょぼーん。」って展開がとっても多くて。
改善策としてはコイツを「母なる系」で呼んでマナをそのターンに使えるようにするか、進化を対象に取れなくする「クシナダ」あたりで除去耐性を高めるかの2択。どちらかの対策を取れば対抗するのはかなり難しいはずなので後は数を横に並べて殴りきってくださいませ。
【超神龍レイ・ソレイユ】
アポロニア・ドラゴン
光文明・コスト4
パワー6000
■ブロッカー
■進化-自分の「ブロッカー」を持つクリーチャー1体の上に置く。
■自分のクリーチャーがブロックした時、そのクリーチャーは相手のシールドを1枚ブレイクする。
4マナの進化ドラゴン(笑)。進化元はブロッカーだけどね。
「ブロックしたとき」に相手のシールドを1枚ブレイクなので別にバトルに勝つ必要はないってとこは要確認。デッキとしては「横に並べてファントムベール」で何枚かのシールドを叩き割るのが基本。もしくはヘブンズ&バルホルスなんかも一例。どっちにしても相手の場にクリーチャーいることが前提なので完全なコントロールには向かないカード。というわけで、デッキ作るなら「クリーチャーを並べてこないデッキ対策」は必ずするように。
【蒼神龍スペル・サモニオン】
ポセイディア・ドラゴン
水文明・コスト7
パワー7000
■このクリーチャーが攻撃する時、各プレイヤーは自身の山札の上から1枚目を表向きにする。そのカードが両方呪文で、コストが異なる場合、コストの大きい呪文を表向きにしたプレイヤーがコストを支払わずに唱えてもよい。表向きにしたカードが両方クリーチャーで、パワーが異なる場合、パワーの大きいクリーチャーを表向きにしたプレイヤーがコストを支払わずに召喚してもよい。
■W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2枚ブレイクする)
運任せにするには怖すぎる1枚。まさかの相手トップキングアトランティス投下は大却下(笑)。
トップを弄るカードがないと完全な運任せで、しかもそれで使うにはリスクが高すぎるので、必然的に前準備が必要になる。一番安全なのはアドラク。これならお互いのデッキトップを弄れるはず。もしくはカラフルダンスからの「ベララー&マグナム&モールス」でお互いのデッキトップを弄り続けてもいいかもしれない(苦笑)。どっちにしても「何を出すか」が重要なのでマナバランスとデッキ構成は慎重に。
【神羅ヘルゲート・ムーン】
ルナティック・エンペラー/デビルマスク
闇文明・コスト10
パワー13000
■究極進化
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、クリーチャーをすべて、自分の墓地からバトルゾーンに出す。その後、相手は自身のクリーチャーをすべて、墓地からバトルゾーンに出す。
■T・ブレイカー
夢いっぱいな究極進化。しかも結構実戦的。
墓地を肥やしつつ進化元を確保しつつコイツを手札に…という作業は見た目通り大変忙しいわけで。キングやらコンクリオンやら突っ込む暇があったらとにかく墓地を肥やしてコイツを早期に出してしまった方が実戦的だったりする。進化元は墓地進化を使うかブロッカー付の軽量進化を使うと破壊されても邪魔にならなくて良い感じ。相手にターンを返すと大抵ろくな事にならないのでキリューあたりと一緒に出してそのターンの内に決めてしまおう。
【超竜ラセツ】
アーマード・ドラゴン/オリジン
火文明・コスト8
パワー8000
■進化-自分のアーマード・ドラゴン1体の上に置く。
■W・ブレイカー
■ブレイク・ボーナス
◎相手のパワー7000以下のクリーチャーを1体、破壊する。
通れば火力を振りまく進化ドラ。
8マナだとコッコ経由でも5ターン目につながらない上に進化元がアーマードドラゴン限定&パワー8000というかなり残念な子。ブレイクボーナス自体はそれほど弱くないのでローズやコマンダーイノセントあたりとマナ加速を絡めてデッキ製作すればなんとか使えなくはない。…ただなぁ、PGがどうにもなぁ。
【大神秘アスラ】
ジャイアント/サムライ
自然文明・コスト7
パワー9000
■進化-自分のジャイアント1体の上に置く。
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から3枚を見る。そのうちの1枚を裏向きのまま新しいシールドとしてシールドゾーンに加え、1枚をマナゾーンに置く、残りの1枚を手札に加える。
■W・ブレイカー
こっちはなぜ7コストなのか。ラセツに謝れ、こんちくしょう(笑)。
綺麗にキリノからつながる7マナ域は使いやすさMAX。ま、ドルゲーザと同じタイミングなので基本はドルゲーザ優先。ただ自身がSAになって殴り返せる&シールド増える分だけ速攻相手はこっち優先な気も。シノビドルゲに1~2枚入れてみてはどうだろうか。
【白騎士の開眼者ウッズ】
メカサンダー
光文明・コスト7
パワー10500
■ブロッカー
■進化-自分の「ブロッカー」を持つクリーチャー1体の上に置く。
■W・ブレイカー
■自分の「ブロッカー」を持つクリーチャーの、攻撃できない効果は無効になる。
■自分のターンの終わりに、バトルゾーンにある自分の、名前に【白騎士】とあるクリーチャーをすべてアンタップする。
生きてるカッター。破壊されたら効果消えるのはご愛敬。
後半の効果を活かすなら白騎士デッキなのは当たり前。タップキルを恒常的に行えるデッキにしておけば攻守に存在感が増して良い感じ。モーリッツあたりがひとつの回答か。前半部分だけを使うならデッキによって棲み分けしそう。カッターはブロッカーデッキ、エイヴンはヘブンズ、コイツは白騎士って感じかな?
【霊騎コルテオ】
アーク・セラフィム/オリジン
光文明・コスト7
パワー2000
■S・トリガー
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある自分のクリーチャー1体につき、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選び、タップしてもよい。
コロン強化型。
「白のサーファー」ポジションではあるけど流石にサーファー押しのけてデッキに入るほどのポテンシャルはなさそう。ある程度並んでいないとトリガーがしょぼくなるので展開力のあるデッキに。セラフィムとかロードリエスをエンジンにしたようなデッキなら採用もありかな。でも、これならミューズ・ルブールのほうが個人的にいい気がするんだけどなー。
【白騎士の光器ナターリア】
メカ・デル・ソル
光文明・コスト6
パワー6000
■W・ブレイカー
■自分の手札に加えられる、名前に【白騎士】とあるシールドカードはすべて「S・トリガー」を得る。
白騎士アース。
現状出てきて困るのはヘブン・アルドラ・ウッズのみで後はトリガーブロッカー止まりとはいえ、コイツがいる状態で殴るのはちょっと怖いのも事実。6マナはドロマーで出すにはちょっと重いけどブロッカー豊富な白騎士なら持ちこたえられるだろう。…なんとなーくバウンスされて出番なくなりそうな気がとってもするけど(笑)。ま、次弾で白騎士が増えるのは確実なので何枚か集めておくと後悔せずに済みそうではある。
【霊者アテルイ】
コスモウォーカー/オリジン
光文明・コスト5
パワー4500
■相手がバトルゾーンにある自分のクリーチャーを選ぶ時、パワー6000以上のクリーチャーを選ぶことはできない。(ただし、そのクリーチャーを攻撃またはブロックしてもよい)
今回のサポートカードの中で1,2を争うカードパワー。5マナってのが玉に瑕。
なんかしらでパワーを底上げしてやればコイツも選ばれなくなるのでギアか城で強化してやれば問題なし。全体的なパワー底上げデッキでその真価を発揮するので、ロードリエスをベースにしたハイドロデッキあたりにコイツを突っ込むとムルムルやセイントキャッスル、パラオレのおかげで選べない軍団の完成&クイーンが出たらジエンド。同系対策のためにも入れてみることをオススメしておきます。
【超電磁ヘルラッシュM】
サイバーロード
水文明・コスト6
パワー7000
■進化-自分の「サイバー」と種族にあるクリーチャーまたはオリジン1体の上に置く。
■W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2枚ブレイクする)
■ブレイク・ボーナス(このクリーチャーの攻撃が終わった時、このクリーチャーがまだバトルゾーンにあれば、その攻撃中にブレイクしたシールド1枚につき、次のブレイク・ボーナス能力を1回使ってもよい)
◎:自分の他のクリーチャーを1体破壊する。そうした場合、自分の山札の上から、クリーチャーが出るまでカードを表向きにする。そのクリーチャーをバトルゾーンに出してもよい。その後、表向きにしたそれ以外のカードをすべて山札に戻し、シャッフルする。
転プロ発動装置内蔵な進化クリ。
デッキ構築によっては嫌らしいデッキを組むことが可能。トップを弄れることを前提にすると進化元がマルコなんかとは一変する。テンペストベビーとかクラゲンとかがヘルスラM特化型の進化元かな? これにブロックできない効果でも付けて突っ込むのが基本。進化でも問題なく召喚出来るので究極進化に繋ぐのも面白い。ちなみに能力の対象は芸がないけどPGが一番効率がいいという事実。…寂しい限りです(苦笑)。
【サイキック・ユー】
呪文
水文明・コスト5
■S・トリガー
■自分の手札を1枚、裏向きにして、新しいシールドとしてシールドゾーンに加えてもよい。そうした場合、自分のシールドを1枚、手札に加える。ただし、そのシールドの「S・トリガー」能力は使えない。相手の手札を見て、その中から1枚選ぶ。そのカードを裏向きにし、新しいシールドとして持ち主のシールドゾーンに加えてもよい。そうした場合、相手のシールドを1枚選び、相手はそれを自身の手札に加える。ただし、そのシールドの「S・トリガー」能力は使えない。
初見と実際の強さが一致しなかったカード。なんというか「牢獄」みたいなテクニカルさ。
直接アドバンテージを稼ぐカードではないので若干使いにくさはあるのだが、コイツ1枚でPGやらハッスルやらの対策できる事実は見過ごせない。「安全なシールドを作る」という点でヤフカノフカあたりとの相性も悪くないし、トリガー付きもいろいろ役立つサポートカード。カード特性的に手札が多く必要になるのでドローを普段より厚めにするとより使いやすくなるはず。
【死神獣ヤミノイッカク】
ダーク・モンスター
闇文明・コスト7
パワー7000
■相手の呪文によって、名前に《死神》とある自分のクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、そのクリーチャーはバトルゾーンを離れるかわりにとどまる。
■W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2枚ブレイクする)
死神フィニッシャー。…ナイトでも同じようなクリーチャーいたけど見ないような(苦笑)。
死神に呪文耐性を与える能力持ち。自身も対象になるんでカードパワー自体は弱くないし、アポカリなんかの全体除去も無効化出来る点は高評価。…その裏でスパーク系やサーファーに代表されるクリーチャー効果は防げないんだけどさ。弱くはないけど能力的に当然デッキは選ぶ(死神デッキ以外には入らない)上に、死神のデッキを作るとどうしても青黒ベースになってコイツ自身をうまく使うことが難しいって側面、後はパワーが7000ってのが寂しいところ。現状ではイマイチなんだけど次弾以降白騎士&死神は強化されるだろうから3~4枚集めておくと後悔しない気はします。
【黒神龍ザール・ガンディ】
ドラゴン・ゾンビ
闇文明・コスト6
パワー6000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、パワー6000以上のクリーチャーを1体、自分の墓地から手札に戻してもよい。
■W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2枚ブレイクする)
自身で自身を戻せる大劣化ヒドラ(笑)。
後続がいれば問題なくアタックできるので「継続性」という点ではそれなりに評価できるのだが、如何せん単体のカードパワーがなさ過ぎる。ナス→ルピア→コイツというつながりならナスで墓地に落とした進化を引っ張ってくることが可能なので墓地を肥やしたデッキならばある程度の活躍は期待できそう。それ以外ではちょっと難しいだろう。
【死神ギガアニマ】
キマイラ
闇文明・コスト5
パワー4000
■自分の他の、名前に【死神】とあるクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の墓地からそのクリーチャーよりコストが小さく、名前に【死神】とあるクリーチャーを1体選んでもよい。その選んだクリーチャーを手札に戻す。
死神デッキにおける回収エンジン。
効果が「コストが~以下」だったらとんでもないことになってた。実際は普通のスペック。ヒドラと違って「自身で自身を拾えない」「デスライオスぐーるぐるが出来ない」ってとこで普通のスペックに落ち着いてる。ただ死神には「デスマーチ」という高性能1マナ進化がいるので全くの無駄になることはないわけで。墓地を肥やしつつ、デスライオスとコイツでサポートしつつ、墓地進化で殴るっていう死神の姿が見えるようだ。次弾以降のことも考えて4枚は確保しておこう。
【ファイナル・アンサー】
呪文
闇文明・コスト3
■相手の手札を見て、その中から1枚選ぶ。相手はそのカードを捨ててもよい。もしそのカードを捨てない場合、残りの手札をすべて捨てさせる。
賛否両論渦巻く3マナハンデス。
むちゃくちゃ強いのは3ターン目に打てて後続で更にハンデスを重ねたとき。それ以外なら確かにジェニーのほうが腐りづらく使いやすい。この「3ターン目に使う」目的のためには4枚積み必須なんだけどそうすると後半のデッキトップが弱くなるわけで。「呪文で回収が容易」という部分と汎用性との兼ね合いをどこまで容認するかがコイツを使うかどうかの分かれ目だと思う。3マナ域で特にやることがないのなら積んでみてはいかがだろうか。
【ケンゴウグレンオー~天地鳴動~】
フレイム・モンスター
火文明・コスト10
パワー11000
■進化-自分の、名前に【ワンケングレンオー】とあるクリーチャー1体の上に置く。
■ソウルシフト(このクリーチャーを召喚する時、このクリーチャーの進化元クリーチャーを選ぶ。このクリーチャーのコストは、その選んだクリーチャーのコストだけ少なくなる。ただし、このクリーチャーのコストは1より少なくならない)
■W・ブレイカー
■このクリーチャーで攻撃するかわりに、タップして次の能力を使ってもよい。
TT:相手のパワー2000以下のクリーチャーをすべて破壊する。その後、自分の山札を見る。その中から名前に【ゴウケングレンオー】とあるカードを1枚選び、バトルゾーンにあるこのクリーチャーの上に置いてもよい。その後、山札をシャッフルする。
…まだ上がいるらしい(苦笑)。
現状でもケングレンオー中心のデッキならフィニッシャーに成り得るレベル。ソウルシフト持ちで手札からでも使える全体除去持ちでWB持ちで高パワーでというスペックはいろいろ助かる場面多し。問題は進化元が「ワンケングレンオー」に限られること。ハンデスで狙ってワンケングレンオーを落とされるとどうにも手札で腐る展開に。墓地回収を積むかこちらもハンデスで対応するなど、コイツをうまく使うにはデッキ構成にある程度のコントロール能力が必要になるかもしれない。
【神王タイタス】
ゴッド/オリジン
火文明・コスト5
パワー4000
■G・リンク【神王マクベス】の右横、【神王リア】の上側(バトルゾーンに自分の指定ゴッドがあれば、このカードをリンクしてもよい。リンクしたゴッドは、各ゴッドの特性〔パワーや能力〕を持つ1体のクリーチャーとなる。バトルゾーンを離れる時は、どちらか1枚を選ぶ)
■このクリーチャーがゴッドとリンクした時、相手のパワー2000以下のクリーチャーを1体破壊する。
■このクリーチャーは、光のクリーチャーから攻撃またはブロックされない。
最終的に「殴られない」クリーチャーになりそうな未完成ゴット、その1。
5マナで2000除去付属が強いかどうかは判断に困るところではある。相方のリアもマナブーストなので次の弾の残りがどのくらいの強さなのかでコイツの評価は決まりそうな。というわけで評価は保留。枚数は集めておきましょうか。
【リンネ・ルピア】
ファイアー・バード
火文明・コスト4
パワー2000
■自分のドラゴンまたはファイアー・バードが破壊される時、かわりにそのクリーチャーを山札に戻してシャッフルしてもよい。
破壊されると山札に帰っていく効果を全体に付加する鳥。
でもこの効果を全体に付けたからといってなんの意味があるかいまいち分からないのがホントの所。一応山札から直接場に出せる効果とは噛み合うんだけど、それってNEXやカチュアくらいしかいないわけで。だったら他の鳥使おうよってのが結論な気がする。
【ダイヤモンド・クラック】
スノーフェアリー
自然文明・コスト5
パワー5000
■マナ進化-自然のクリーチャーを1体自分のマナゾーンから選び、このクリーチャーをその上に重ねつつバトルゾーンに出す。
■自分のターンの終わりに、相手のマナゾーンのカードが自分より多ければ、自分の山札の上から2枚をマナゾーンに置く。
5マナというのがちょっと寂しいブーストシステム。
マナ進化とコイツの能力は噛み合うので使いやすそうに思えるのだが、残念ながらコイツ自身が5マナでは出すのも大変。出しさえすれば相手との絡みもあるけどマナはおそらく増えるので役目が終わったと考えても良いんだろうけどさ。フェアリーデッキでブリザードやカスケードとの相性は悪くないけどコイツ入るかなー? 結局使われないと思う。
【母なる星域】
呪文
自然文明・コスト3
■バトルゾーンにある自分の、進化ではないクリーチャーを1体、マナゾーンに置く。そうした場合、自分のマナゾーンにあるカードの枚数と同じかそれ以下のコストを持つ進化クリーチャーを1体選び、バトルゾーンに出す。
母なるシリーズ最新作。なんとなーく専用機仕様。
基本的に使い勝手は大地や紋章に及ばない、デッキを選ぶようになったカード。コイツをうまく使うには進化元の縛りが緩い進化クリーチャー中心かアマテラス必須。基本的に手札が多くないと機能しづらい面があるのでドローはやや厚めに。これからの環境に「必須」というほどのカードパワーはないんだけど、あると進化デッキ(究極進化含む)は組みやすくなるんで1デッキ分くらい確保できると嬉しいところ。
【白騎士の精霊レオニダス】
エンジェル・コマンド
光文明・コスト4
パワー6000
■ブロッカー
■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。
4マナ白騎士。普通のブロッカーを見せかけて実は4マナエンコマって所がポイント。
とはいえ、4マナエンコマは今の時代いろいろ候補がいるのでコイツをわざわざ4マナエンコマで使う必要は薄いわけで、白騎士の中型ブロッカーって考え方の方がおそらく正しいんじゃないかと。白騎士には2マナ域にティリオスという2マナ3000ブロッカーが存在しているのでそれでも足りないというのならコイツの出番というところかな。
【白騎士の守護者ステリオス】
ガーディアン
光文明・コスト4
パワー3500
■このクリーチャーが攻撃する時、自分の山札の上から1枚を表向きにする。そのカードの名前に【白騎士】とあれば、そのカードを裏向きにし、新しいシールドとして自分のシールドに加えてもよい。
アタック時シールドを増やす可能性を持った白騎士。
しかし逆に言えば「白騎士」以外には全く有用じゃない上にコイツ自身がアタックする必要があるのでいろいろと使い勝手が悪いことは確か。一応ナターリアとは相互にシナジーを持っているので使うならその方向性で。…でも流石にスペースなさそうなんだけどなぁ。
【ピース・ルピア】
ファイアー・バード
光文明・コスト3
パワー4000
■ブロッカー
■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。
■このクリーチャーが破壊された時、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選び、タップしてもよい。
でっかいキュベラ。劣化ジルワーカ。現環境では使い勝手はこっちの方が上。
3マナ4000という通常光ブロッカースペックを持ちつつ、でかい相手には破壊時効果でタップ能力発動という流れまで持つ高性能な鳥。NEXから呼べるという利点の他にも鳥から進化できるクリーチャーの進化元としても普通に優秀。需要は意外に多いので何枚か持っておくと良い感じ。
【剛力防機シュビルパンチ】
グレートメカオー/オリジン
光文明・コスト2
パワー1500
■ブロッカー
■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。
■セイバー:パワー6000以上(自分のパワー6000以上のクリーチャー1体が破壊される時、このクリーチャーをかわりに破壊してもよい)
何はともあれ2コストメカオー。
セイバー持ちのブロッカー持ちというメカオー2マナ域の新たな選択肢。全体的なパワーが高くなりがちなハイドロに1枚入れておいても機能はする。2マナという低コストでこのスペックはけっこう優秀なので色とパワー域が合致するのであれば投入を検討してみてもいいんじゃなかろうか。
【猛菌魚雷ヤサカノフカ】
サイバー・ウイルス/ゲル・フィッシュ/オリジン
水文明・コスト6
パワー6000
■W・ブレイカー
■ブレイク・ボーナス
◎相手は自分自身の山札の上から4枚を墓地に置く。
ブレイクボーナスで山札を削るという珍しい能力持ち。
普通に考えるなら青緑ベースで白か赤を追加したデッキを使ってバキュームクロウラー系のデッキを改良すればデッキにはなると思う。その場合パクリオや盾で安全なシールド作るかバルザークでブレイク数増やして一撃必殺を狙うかの2択。個人的には前者推奨。…誰かコイツでLOビート作れる強者、いらっしゃいませんかー?ww
【ケングレンオー ~水遊び~】
フレイム・モンスター/ブルー・モンスター
水文明・コスト3
パワー2000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、カードを1枚引いてもよい。そうした場合、自分の手札を1枚、山札の一番下に置く。
■このクリーチャーで攻撃するかわりに、タップして以下のTT能力を使ってもよい。
TT‐自分の山札を見る、その中から、名前に【ワンケングレンオー】とあるカードを1枚選び、バトルゾーンにあるこのクリーチャーの上に置いてもよい。その後、山札をシャッフルする。
ケングレンオー2種目。
3コスト2000っちゅーことはひとまずローズ1枚では溶けないようで。自身で進化できるところも2マナ域の赤ケングレンオーと一緒で、尚かつ手札の入れ替えも出来るという割と使い勝手の良い子。ただ、コイツの進化タイミングは4マナ域で相手のデッキによっては殴り返しで破壊されるマナ域であることは念頭に置くべきかと。ハンデスあたりで相手のスピードを緩めておいた方が無難です。
【死神の邪剣デスライオス】
デーモン・コマンド
闇文明・コスト4
パワー4000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、名前に【死神】とある自分のクリーチャーを1体破壊してもよい。そうした場合、相手は自身のクリーチャーを1体選んで破壊する。
死神のディオライオス。ただこっちにはちょっとした制約付き。
破壊効果は強制ではないので単体でも4マナ4000のデモコマとして機能する使い勝手のいい子。デモコマってことは「連デモ」みたいなデッキに普通に入るってわけで。死神デッキなら序盤の除去に最適でゼノムの進化元としても良い感じ。死神デッキなら素直に4枚積んでおいて問題ないと思う。
【死神盗掘男】
ヘドリアン
闇文明・コスト4
パワー3000
■自分の他の、名前に【死神】とあるクリーチャーが破壊された時、カードを1枚引いてよい。
死神デッキ専用クズトレイン。多分にクズトレインの方が優秀なのが悲しいところ。
2マナ域のデスプルーフ、3マナ域のボーンアミーゴから繋ぎ5マナのギガアニマまで繋ぐととっても綺麗なんだけど現実はそんなに甘くないわけで。クズトレインと違って相手の破壊に反応しないのでこちらが継続的に破壊し続けるようなデッキ専用機。墓地進化を中心にした高速ビートならギリギリ存在意義を見出せるんじゃなかろうか。トリノマンサーあたりと一緒に入れて使うと4マナという軽さが活きるかもしれない。
【センスレス・マイク】
ガーゴイル
闇文明・コスト3
パワー2000
■自分のパワー6000以上のクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手は自身の手札を1枚選び、捨てる。
最近は心の友に「俺の歌を聞けぇー!!」をやると手札を落とすらしい(苦笑)。
永続ハンデスの可能性を持ったシステムクリーチャー。6000以上ってのが微妙に難しい条件なんだけどそこは「場に出たときクリーチャーを戻す」デメリットを持ったクリーチャーorバキュームクロウラーあたりでぐーるぐるすればあんまり問題なかったり。アクアエスコートとかルナエクリプスとかウェーブクロウラーとかでデッキ作ってみてはどうだろうか。
【変身人形イルルカ】
デスパペット/オリジン
闇文明・コスト2
パワー3000
■このクリーチャーが攻撃する時、攻撃の後、このクリーチャーを破壊する。
■このクリーチャーが破壊された時、自分の山札の上から4枚を表向きにする。その中から、「墓地進化」を持つクリーチャーを1体、自分の手札に加える。その後、残りのカードを好きな順序で自分の山札の一番下に戻す。
墓地進化サポートカードのくせに3000もパワーありやがる嫌な奴。
コイツが攻撃すると「墓地が増え」「墓地進化が手元に来る」可能性があり。で、それって前準備が結構必要な墓地進化ビートにばっちし嵌る効果なわけで。オリジンを種族に持ってることもあり普通に優秀な子なので墓地進化使ったデッキなら3~4枚入れても問題ないはずですよ。
【超巨岩獣メガロクラウザー】
ロック・ビースト
火文明・コスト9
パワー13000
■デッキ進化-自分の山札の上から1枚目を表向きにする。そのカードがクリーチャーであれば、このクリーチャーをその上に重ねつつバトルゾーンに出す。そのカードがクリーチャー以外であれば、このクリーチャーを自分の手札に戻す。
■T・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを3枚ブレイクする)
ロックビーストなSA獣。今更かと。
デッキ進化自体は使うことそんなに難しくないと思うんだけど、とにかく特徴がないコイツ。9マナTB13000SAというクリーチャーが今の環境で使えるかというと使えないわけで。デッキ進化でデッキの方向性が狭められることも含めてコイツに出番が回ってくることはないと思うんだ、私。
【カイザーウイング・ドラゴン】
アーマード・ドラゴン
火文明・コスト6
パワー6000
■W・ブレイカー
■ブレイク・ボーナス(このクリーチャーの攻撃が終わった時、このクリーチャーがまだバトルゾーンにあれば、その攻撃中にブレイクしたシールド1枚につき、次の能力を1回使ってもよい)
◎自分の山札の上から1枚目を表向きにする。そのカードがファイアー・バードでなければ、墓地に置く。そのカードがファイアー・バードであれば、バトルゾーンに出してもよい。
イメージとしては変則NEX。
ただ多分にNEXの方が使いやすい印象。ルピアじゃない鳥さんで出て嬉しいのって意外に多いんだけどなー。ザークピッチとかペロルとかボルットとかルナークロロとかペリュントンとかリップとか弥太郎とかさ。能力が完全にビート寄りなのでデッキ構成は難しくないだろうけど、これを「勝てるデッキ」にするのは大変だと思うよ。いやマジで。
【ハープーン・ランチャー】
火文明
呪文・コスト3
■相手が自身の前のターンでシールドを加えていた場合、相手のシールドを3枚選び、それ以外をすべて持ち主の墓地に置く。
これの使い道がいまいち分からない私。
つまりは「ベガ使ったら次のターンにシールドが3枚になるよー。」って言われているのだろうけど、それって3枚以下だと効果がない完全な死にカードってこと(…厳密にはちょっと違うけど)じゃないの? ビートには入らなさそうだし、コントロールでコイツを使うぐらいならもっと「安全に」「無駄にならない」カードがあるはず。メタデッキに「シールドをガンガン増やして勝ち筋にするデッキ」が上がってくるまでは出番がなさそうなのでファイルに仕舞っておきましょう。
【怒号の大地ガルボザック】
ガイア・コマンド
自然文明・コスト7
パワー6000
■W・ブレイカー
■ブレイク・ボーナス
◎自分の山札の上から2枚をマナゾーンに置く。
なんかいろいろと残念な子。ガイアコマンドの未来を思うと涙で前が見えないよ(苦笑)。
7マナで出して頑張って攻撃を通して4マナブーストでは割に合わなさすぎるってのが正直なところ。サインで出したとして10マナまで届かせたとしても、シールドブレイクで相手の手札は増えてるし、場には干渉していないしで使いづらいことこの上なし。一応マナブーストが防御力に直結するシノビ重視なデッキなら居場所もあるかもしれない。…でも使われないと思うけど(苦笑)。
【神王リア】
ゴッド/オリジン
自然文明・コスト4
パワー2000
■G・リンク【神王オセロー】の右横、【神王タイタス】の下側(バトルゾーンに自分の指定ゴッドがあれば、このカードをリンクしてもよい。リンクしたゴッドは、各ゴッドの特性〔パワーや能力〕を持つ1体のクリーチャーとなる。バトルゾーンを離れる時は、どちらか1枚を選ぶ)
■このクリーチャーがゴッドとリンクした時、自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。
■このクリーチャーは、闇のクリーチャーから攻撃またはブロックされない。
未完成ゴットの2枚目。4マナってところが良い感じ。
緑が入っている以上ライフから繋げられるコイツはなかなか優秀。これで残りのゴットにドロー能力が入っていればかなり良い感じにリンクすることが出来そうだ。ま、ともかく次弾にならないと正確な能力の全貌が見えてこないので評価も保留ということで。
その2に続くー。
やってきました。毎度おなじみカード評価。
…ネタがないときはこれが一番気楽だったりします(苦笑)。で、アップ忘れてたw
時間はかなり経っちゃったので現状のいろんなデッキも踏まえた評価をば。
リストはいつも通りニシハラさんとこから。
【白騎士の聖霊王 HEAVEN】
エンジェル・コマンド
光文明・コスト8
パワー15000
■進化-自分のエンジェル・コマンド1体の上に置く。
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある光以外のクリーチャーをすべて、新しいシールドとして、自身のシールドゾーンに裏向きにして置く。
■T・ブレイカー(このクリーチャーは、シールドを3枚ブレイクする)
白バロム。この手の能力はやっぱりアルカ夫妻には効かないらしい。
コイツの能力は187能力で、出した時点で役割終了なのでこっからさらに別のものに変えたいところだが流石に夢いっぱい。「白騎士」として使うならそれなりに使えるかもしれない。ま、「ナターリア」を場に維持できるデッキ構成ならば…だけど。結局グール対策とか破壊以外で対処したい相手に対するバロムポジションってのが最終的な立ち位置な気がする。同系には全く効果がないのでコイツ以外の除去手段(色的にタップキルとか)も忘れないように。
【神羅カリビアン・ムーン】
ルナティック・エンペラー/サイバー・コマンド
水文明・コスト7
パワー6000
■究極進化
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、またはこのクリーチャーが攻撃する時、またはこのクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、相手の墓地にある呪文を1枚、コストを支払わずに唱えてもよい。その後、そのカードを持ち主の山札の一番下に置く。
■W・ブレイカー
相手依存な呪文スティール。ロスト打たれたら大分終わってる。
嵌らない相手には全く効果を及ぼさないとはいえ、普通のデッキ構築なら呪文ゼロはほとんどあり得ないので効果は発動するとは思う。問題はその「使いたい呪文が墓地にある」状況をどうやって作るか。一番無理がないのはマインドリセットやヤミノカムスターといった「呪文を狙って墓地における」ハンデスの採用。これで呪文を落としてコイツってのが良い流れかなっと。ハンデス&タップキルを自然に狙えるナイト系なんかを進化元にすると良い感じ。もしくはマナ回収と展開力に長けたセラフィムにハンデス突っ込んだデッキとか。ただコイツに特化するとビート系の相手が辛くなるのでそこのバランスは慎重に。というわけで基本構築に呪文比率の低いビート系デッキの対策をすればデッキにはなるんじゃなかろうか。
【死神明王 XENOM(ゼノム)】
デーモン・コマンド
闇文明・コスト7
パワー13000
■進化-自分のデーモン・コマンド1体の上に置く。
■T・ブレイカー
■ブレイク・ボーナス(このクリーチャーの攻撃が終わった時、このクリーチャーがまだバトルゾーンにあれば、その攻撃中にブレイクしたシールド1枚につき、次の◎能力を1回使ってもよい)
◎相手の手札を1枚見ないで選び、捨てさせる。
ブレイクシールドと同じ枚数ハンデスするデモコマ進化。
実は「死神」で、呪文抵抗ついたりスレイヤーついたりいろいろ出来そうなのだが結局「デモコマ進化」ってことはベルヘルコンビとデスライオス以外に死神単体からは進化できないってこととほぼ同義。ま、ベルヘルデバランは死神デッキと相性がいいしデスライオスは普通に死神デッキに入るのでこっから進化を狙うのはアリっちゃアリ。カードパワーはフィニッシャーとしては合格レベルなのだが、コントロールの締めのカードとしてはいまいちってとこ。ハンゾウやビルギアスあたりも積んだ死神デッキに投入してみてはいかがだろうか。
【神羅ライジング・NEX】
ルナティック・エンペラー/アーマード・ドラゴン
火文明・コスト6
パワー13000
■究極進化-自分の進化アーマード・ドラゴンまたは進化ファイアー・バード1体の上に置く。
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手は自身のパワーが一番小さいクリーチャーを選んで破壊する。
■ゴッドスレイヤー(このクリーチャーがゴッドとバトルする時、バトルの後、そのゴッドを破壊する)
■T・ブレイカー
■このクリーチャーが破壊された時、相手は自身のパワーが一番小さいクリーチャーを選んで破壊する。その後、自分のパワーが一番小さいクリーチャーを破壊する。その後、進化ではないドラゴンを1体、自分の墓地からバトルゾーンに出してもよい。
ヘビィメタを露骨に対策したドラゴン系究極進化。
場に出た効果&破壊された効果は普通に使い勝手はいいのだが、いかんせん究極進化。ドローが怪しいドラゴン系デッキでコイツを呼ぶにはそれなりの仕込みが必要なわけで。進化元をペリュントンにするのかピルドルにするのかでデッキパターンは大きく変わりそう。個人的には前者推奨の方向で。ただしこのカードだけでは場に対するコントロールはほぼ皆無に近いので、他のカードでフォローするかごり押しするかの方向性だけは決めておきたいところ。
【神羅パンゲア・ムーン】
ルナティック・エンペラー/ガイア・コマンド
自然文明・コスト8
パワー14000
■究極進化-自分の進化クリーチャー1体の上に置く。
■T・ブレイカー
■自分のターンに、進化ではないクリーチャーを召喚した時、自分の山札を見る。その中から、そのクリーチャーと同じ名前のカードを好きな枚数選び、バトルゾーンに出してもよい。その後、山札をシャッフルする。
「神秘と創造の石碑」常時発動という狂った効果を持った究極進化。
夢はあるけど、マナが重いことととにかく除去耐性がないのが最大の問題。究極進化を呼ぶこと自体は進化元が「進化全般」なおけげでそんなに困らないはずなんだけど、コイツ自体が8マナと重いせいで後続が同じターンに呼べずにターンを返さざるを得ないパターン。返しのターンで除去られて「…しょぼーん。」って展開がとっても多くて。
改善策としてはコイツを「母なる系」で呼んでマナをそのターンに使えるようにするか、進化を対象に取れなくする「クシナダ」あたりで除去耐性を高めるかの2択。どちらかの対策を取れば対抗するのはかなり難しいはずなので後は数を横に並べて殴りきってくださいませ。
【超神龍レイ・ソレイユ】
アポロニア・ドラゴン
光文明・コスト4
パワー6000
■ブロッカー
■進化-自分の「ブロッカー」を持つクリーチャー1体の上に置く。
■自分のクリーチャーがブロックした時、そのクリーチャーは相手のシールドを1枚ブレイクする。
4マナの進化ドラゴン(笑)。進化元はブロッカーだけどね。
「ブロックしたとき」に相手のシールドを1枚ブレイクなので別にバトルに勝つ必要はないってとこは要確認。デッキとしては「横に並べてファントムベール」で何枚かのシールドを叩き割るのが基本。もしくはヘブンズ&バルホルスなんかも一例。どっちにしても相手の場にクリーチャーいることが前提なので完全なコントロールには向かないカード。というわけで、デッキ作るなら「クリーチャーを並べてこないデッキ対策」は必ずするように。
【蒼神龍スペル・サモニオン】
ポセイディア・ドラゴン
水文明・コスト7
パワー7000
■このクリーチャーが攻撃する時、各プレイヤーは自身の山札の上から1枚目を表向きにする。そのカードが両方呪文で、コストが異なる場合、コストの大きい呪文を表向きにしたプレイヤーがコストを支払わずに唱えてもよい。表向きにしたカードが両方クリーチャーで、パワーが異なる場合、パワーの大きいクリーチャーを表向きにしたプレイヤーがコストを支払わずに召喚してもよい。
■W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2枚ブレイクする)
運任せにするには怖すぎる1枚。まさかの相手トップキングアトランティス投下は大却下(笑)。
トップを弄るカードがないと完全な運任せで、しかもそれで使うにはリスクが高すぎるので、必然的に前準備が必要になる。一番安全なのはアドラク。これならお互いのデッキトップを弄れるはず。もしくはカラフルダンスからの「ベララー&マグナム&モールス」でお互いのデッキトップを弄り続けてもいいかもしれない(苦笑)。どっちにしても「何を出すか」が重要なのでマナバランスとデッキ構成は慎重に。
【神羅ヘルゲート・ムーン】
ルナティック・エンペラー/デビルマスク
闇文明・コスト10
パワー13000
■究極進化
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、クリーチャーをすべて、自分の墓地からバトルゾーンに出す。その後、相手は自身のクリーチャーをすべて、墓地からバトルゾーンに出す。
■T・ブレイカー
夢いっぱいな究極進化。しかも結構実戦的。
墓地を肥やしつつ進化元を確保しつつコイツを手札に…という作業は見た目通り大変忙しいわけで。キングやらコンクリオンやら突っ込む暇があったらとにかく墓地を肥やしてコイツを早期に出してしまった方が実戦的だったりする。進化元は墓地進化を使うかブロッカー付の軽量進化を使うと破壊されても邪魔にならなくて良い感じ。相手にターンを返すと大抵ろくな事にならないのでキリューあたりと一緒に出してそのターンの内に決めてしまおう。
【超竜ラセツ】
アーマード・ドラゴン/オリジン
火文明・コスト8
パワー8000
■進化-自分のアーマード・ドラゴン1体の上に置く。
■W・ブレイカー
■ブレイク・ボーナス
◎相手のパワー7000以下のクリーチャーを1体、破壊する。
通れば火力を振りまく進化ドラ。
8マナだとコッコ経由でも5ターン目につながらない上に進化元がアーマードドラゴン限定&パワー8000というかなり残念な子。ブレイクボーナス自体はそれほど弱くないのでローズやコマンダーイノセントあたりとマナ加速を絡めてデッキ製作すればなんとか使えなくはない。…ただなぁ、PGがどうにもなぁ。
【大神秘アスラ】
ジャイアント/サムライ
自然文明・コスト7
パワー9000
■進化-自分のジャイアント1体の上に置く。
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から3枚を見る。そのうちの1枚を裏向きのまま新しいシールドとしてシールドゾーンに加え、1枚をマナゾーンに置く、残りの1枚を手札に加える。
■W・ブレイカー
こっちはなぜ7コストなのか。ラセツに謝れ、こんちくしょう(笑)。
綺麗にキリノからつながる7マナ域は使いやすさMAX。ま、ドルゲーザと同じタイミングなので基本はドルゲーザ優先。ただ自身がSAになって殴り返せる&シールド増える分だけ速攻相手はこっち優先な気も。シノビドルゲに1~2枚入れてみてはどうだろうか。
【白騎士の開眼者ウッズ】
メカサンダー
光文明・コスト7
パワー10500
■ブロッカー
■進化-自分の「ブロッカー」を持つクリーチャー1体の上に置く。
■W・ブレイカー
■自分の「ブロッカー」を持つクリーチャーの、攻撃できない効果は無効になる。
■自分のターンの終わりに、バトルゾーンにある自分の、名前に【白騎士】とあるクリーチャーをすべてアンタップする。
生きてるカッター。破壊されたら効果消えるのはご愛敬。
後半の効果を活かすなら白騎士デッキなのは当たり前。タップキルを恒常的に行えるデッキにしておけば攻守に存在感が増して良い感じ。モーリッツあたりがひとつの回答か。前半部分だけを使うならデッキによって棲み分けしそう。カッターはブロッカーデッキ、エイヴンはヘブンズ、コイツは白騎士って感じかな?
【霊騎コルテオ】
アーク・セラフィム/オリジン
光文明・コスト7
パワー2000
■S・トリガー
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある自分のクリーチャー1体につき、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選び、タップしてもよい。
コロン強化型。
「白のサーファー」ポジションではあるけど流石にサーファー押しのけてデッキに入るほどのポテンシャルはなさそう。ある程度並んでいないとトリガーがしょぼくなるので展開力のあるデッキに。セラフィムとかロードリエスをエンジンにしたようなデッキなら採用もありかな。でも、これならミューズ・ルブールのほうが個人的にいい気がするんだけどなー。
【白騎士の光器ナターリア】
メカ・デル・ソル
光文明・コスト6
パワー6000
■W・ブレイカー
■自分の手札に加えられる、名前に【白騎士】とあるシールドカードはすべて「S・トリガー」を得る。
白騎士アース。
現状出てきて困るのはヘブン・アルドラ・ウッズのみで後はトリガーブロッカー止まりとはいえ、コイツがいる状態で殴るのはちょっと怖いのも事実。6マナはドロマーで出すにはちょっと重いけどブロッカー豊富な白騎士なら持ちこたえられるだろう。…なんとなーくバウンスされて出番なくなりそうな気がとってもするけど(笑)。ま、次弾で白騎士が増えるのは確実なので何枚か集めておくと後悔せずに済みそうではある。
【霊者アテルイ】
コスモウォーカー/オリジン
光文明・コスト5
パワー4500
■相手がバトルゾーンにある自分のクリーチャーを選ぶ時、パワー6000以上のクリーチャーを選ぶことはできない。(ただし、そのクリーチャーを攻撃またはブロックしてもよい)
今回のサポートカードの中で1,2を争うカードパワー。5マナってのが玉に瑕。
なんかしらでパワーを底上げしてやればコイツも選ばれなくなるのでギアか城で強化してやれば問題なし。全体的なパワー底上げデッキでその真価を発揮するので、ロードリエスをベースにしたハイドロデッキあたりにコイツを突っ込むとムルムルやセイントキャッスル、パラオレのおかげで選べない軍団の完成&クイーンが出たらジエンド。同系対策のためにも入れてみることをオススメしておきます。
【超電磁ヘルラッシュM】
サイバーロード
水文明・コスト6
パワー7000
■進化-自分の「サイバー」と種族にあるクリーチャーまたはオリジン1体の上に置く。
■W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2枚ブレイクする)
■ブレイク・ボーナス(このクリーチャーの攻撃が終わった時、このクリーチャーがまだバトルゾーンにあれば、その攻撃中にブレイクしたシールド1枚につき、次のブレイク・ボーナス能力を1回使ってもよい)
◎:自分の他のクリーチャーを1体破壊する。そうした場合、自分の山札の上から、クリーチャーが出るまでカードを表向きにする。そのクリーチャーをバトルゾーンに出してもよい。その後、表向きにしたそれ以外のカードをすべて山札に戻し、シャッフルする。
転プロ発動装置内蔵な進化クリ。
デッキ構築によっては嫌らしいデッキを組むことが可能。トップを弄れることを前提にすると進化元がマルコなんかとは一変する。テンペストベビーとかクラゲンとかがヘルスラM特化型の進化元かな? これにブロックできない効果でも付けて突っ込むのが基本。進化でも問題なく召喚出来るので究極進化に繋ぐのも面白い。ちなみに能力の対象は芸がないけどPGが一番効率がいいという事実。…寂しい限りです(苦笑)。
【サイキック・ユー】
呪文
水文明・コスト5
■S・トリガー
■自分の手札を1枚、裏向きにして、新しいシールドとしてシールドゾーンに加えてもよい。そうした場合、自分のシールドを1枚、手札に加える。ただし、そのシールドの「S・トリガー」能力は使えない。相手の手札を見て、その中から1枚選ぶ。そのカードを裏向きにし、新しいシールドとして持ち主のシールドゾーンに加えてもよい。そうした場合、相手のシールドを1枚選び、相手はそれを自身の手札に加える。ただし、そのシールドの「S・トリガー」能力は使えない。
初見と実際の強さが一致しなかったカード。なんというか「牢獄」みたいなテクニカルさ。
直接アドバンテージを稼ぐカードではないので若干使いにくさはあるのだが、コイツ1枚でPGやらハッスルやらの対策できる事実は見過ごせない。「安全なシールドを作る」という点でヤフカノフカあたりとの相性も悪くないし、トリガー付きもいろいろ役立つサポートカード。カード特性的に手札が多く必要になるのでドローを普段より厚めにするとより使いやすくなるはず。
【死神獣ヤミノイッカク】
ダーク・モンスター
闇文明・コスト7
パワー7000
■相手の呪文によって、名前に《死神》とある自分のクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、そのクリーチャーはバトルゾーンを離れるかわりにとどまる。
■W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2枚ブレイクする)
死神フィニッシャー。…ナイトでも同じようなクリーチャーいたけど見ないような(苦笑)。
死神に呪文耐性を与える能力持ち。自身も対象になるんでカードパワー自体は弱くないし、アポカリなんかの全体除去も無効化出来る点は高評価。…その裏でスパーク系やサーファーに代表されるクリーチャー効果は防げないんだけどさ。弱くはないけど能力的に当然デッキは選ぶ(死神デッキ以外には入らない)上に、死神のデッキを作るとどうしても青黒ベースになってコイツ自身をうまく使うことが難しいって側面、後はパワーが7000ってのが寂しいところ。現状ではイマイチなんだけど次弾以降白騎士&死神は強化されるだろうから3~4枚集めておくと後悔しない気はします。
【黒神龍ザール・ガンディ】
ドラゴン・ゾンビ
闇文明・コスト6
パワー6000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、パワー6000以上のクリーチャーを1体、自分の墓地から手札に戻してもよい。
■W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2枚ブレイクする)
自身で自身を戻せる大劣化ヒドラ(笑)。
後続がいれば問題なくアタックできるので「継続性」という点ではそれなりに評価できるのだが、如何せん単体のカードパワーがなさ過ぎる。ナス→ルピア→コイツというつながりならナスで墓地に落とした進化を引っ張ってくることが可能なので墓地を肥やしたデッキならばある程度の活躍は期待できそう。それ以外ではちょっと難しいだろう。
【死神ギガアニマ】
キマイラ
闇文明・コスト5
パワー4000
■自分の他の、名前に【死神】とあるクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の墓地からそのクリーチャーよりコストが小さく、名前に【死神】とあるクリーチャーを1体選んでもよい。その選んだクリーチャーを手札に戻す。
死神デッキにおける回収エンジン。
効果が「コストが~以下」だったらとんでもないことになってた。実際は普通のスペック。ヒドラと違って「自身で自身を拾えない」「デスライオスぐーるぐるが出来ない」ってとこで普通のスペックに落ち着いてる。ただ死神には「デスマーチ」という高性能1マナ進化がいるので全くの無駄になることはないわけで。墓地を肥やしつつ、デスライオスとコイツでサポートしつつ、墓地進化で殴るっていう死神の姿が見えるようだ。次弾以降のことも考えて4枚は確保しておこう。
【ファイナル・アンサー】
呪文
闇文明・コスト3
■相手の手札を見て、その中から1枚選ぶ。相手はそのカードを捨ててもよい。もしそのカードを捨てない場合、残りの手札をすべて捨てさせる。
賛否両論渦巻く3マナハンデス。
むちゃくちゃ強いのは3ターン目に打てて後続で更にハンデスを重ねたとき。それ以外なら確かにジェニーのほうが腐りづらく使いやすい。この「3ターン目に使う」目的のためには4枚積み必須なんだけどそうすると後半のデッキトップが弱くなるわけで。「呪文で回収が容易」という部分と汎用性との兼ね合いをどこまで容認するかがコイツを使うかどうかの分かれ目だと思う。3マナ域で特にやることがないのなら積んでみてはいかがだろうか。
【ケンゴウグレンオー~天地鳴動~】
フレイム・モンスター
火文明・コスト10
パワー11000
■進化-自分の、名前に【ワンケングレンオー】とあるクリーチャー1体の上に置く。
■ソウルシフト(このクリーチャーを召喚する時、このクリーチャーの進化元クリーチャーを選ぶ。このクリーチャーのコストは、その選んだクリーチャーのコストだけ少なくなる。ただし、このクリーチャーのコストは1より少なくならない)
■W・ブレイカー
■このクリーチャーで攻撃するかわりに、タップして次の能力を使ってもよい。
TT:相手のパワー2000以下のクリーチャーをすべて破壊する。その後、自分の山札を見る。その中から名前に【ゴウケングレンオー】とあるカードを1枚選び、バトルゾーンにあるこのクリーチャーの上に置いてもよい。その後、山札をシャッフルする。
…まだ上がいるらしい(苦笑)。
現状でもケングレンオー中心のデッキならフィニッシャーに成り得るレベル。ソウルシフト持ちで手札からでも使える全体除去持ちでWB持ちで高パワーでというスペックはいろいろ助かる場面多し。問題は進化元が「ワンケングレンオー」に限られること。ハンデスで狙ってワンケングレンオーを落とされるとどうにも手札で腐る展開に。墓地回収を積むかこちらもハンデスで対応するなど、コイツをうまく使うにはデッキ構成にある程度のコントロール能力が必要になるかもしれない。
【神王タイタス】
ゴッド/オリジン
火文明・コスト5
パワー4000
■G・リンク【神王マクベス】の右横、【神王リア】の上側(バトルゾーンに自分の指定ゴッドがあれば、このカードをリンクしてもよい。リンクしたゴッドは、各ゴッドの特性〔パワーや能力〕を持つ1体のクリーチャーとなる。バトルゾーンを離れる時は、どちらか1枚を選ぶ)
■このクリーチャーがゴッドとリンクした時、相手のパワー2000以下のクリーチャーを1体破壊する。
■このクリーチャーは、光のクリーチャーから攻撃またはブロックされない。
最終的に「殴られない」クリーチャーになりそうな未完成ゴット、その1。
5マナで2000除去付属が強いかどうかは判断に困るところではある。相方のリアもマナブーストなので次の弾の残りがどのくらいの強さなのかでコイツの評価は決まりそうな。というわけで評価は保留。枚数は集めておきましょうか。
【リンネ・ルピア】
ファイアー・バード
火文明・コスト4
パワー2000
■自分のドラゴンまたはファイアー・バードが破壊される時、かわりにそのクリーチャーを山札に戻してシャッフルしてもよい。
破壊されると山札に帰っていく効果を全体に付加する鳥。
でもこの効果を全体に付けたからといってなんの意味があるかいまいち分からないのがホントの所。一応山札から直接場に出せる効果とは噛み合うんだけど、それってNEXやカチュアくらいしかいないわけで。だったら他の鳥使おうよってのが結論な気がする。
【ダイヤモンド・クラック】
スノーフェアリー
自然文明・コスト5
パワー5000
■マナ進化-自然のクリーチャーを1体自分のマナゾーンから選び、このクリーチャーをその上に重ねつつバトルゾーンに出す。
■自分のターンの終わりに、相手のマナゾーンのカードが自分より多ければ、自分の山札の上から2枚をマナゾーンに置く。
5マナというのがちょっと寂しいブーストシステム。
マナ進化とコイツの能力は噛み合うので使いやすそうに思えるのだが、残念ながらコイツ自身が5マナでは出すのも大変。出しさえすれば相手との絡みもあるけどマナはおそらく増えるので役目が終わったと考えても良いんだろうけどさ。フェアリーデッキでブリザードやカスケードとの相性は悪くないけどコイツ入るかなー? 結局使われないと思う。
【母なる星域】
呪文
自然文明・コスト3
■バトルゾーンにある自分の、進化ではないクリーチャーを1体、マナゾーンに置く。そうした場合、自分のマナゾーンにあるカードの枚数と同じかそれ以下のコストを持つ進化クリーチャーを1体選び、バトルゾーンに出す。
母なるシリーズ最新作。なんとなーく専用機仕様。
基本的に使い勝手は大地や紋章に及ばない、デッキを選ぶようになったカード。コイツをうまく使うには進化元の縛りが緩い進化クリーチャー中心かアマテラス必須。基本的に手札が多くないと機能しづらい面があるのでドローはやや厚めに。これからの環境に「必須」というほどのカードパワーはないんだけど、あると進化デッキ(究極進化含む)は組みやすくなるんで1デッキ分くらい確保できると嬉しいところ。
【白騎士の精霊レオニダス】
エンジェル・コマンド
光文明・コスト4
パワー6000
■ブロッカー
■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。
4マナ白騎士。普通のブロッカーを見せかけて実は4マナエンコマって所がポイント。
とはいえ、4マナエンコマは今の時代いろいろ候補がいるのでコイツをわざわざ4マナエンコマで使う必要は薄いわけで、白騎士の中型ブロッカーって考え方の方がおそらく正しいんじゃないかと。白騎士には2マナ域にティリオスという2マナ3000ブロッカーが存在しているのでそれでも足りないというのならコイツの出番というところかな。
【白騎士の守護者ステリオス】
ガーディアン
光文明・コスト4
パワー3500
■このクリーチャーが攻撃する時、自分の山札の上から1枚を表向きにする。そのカードの名前に【白騎士】とあれば、そのカードを裏向きにし、新しいシールドとして自分のシールドに加えてもよい。
アタック時シールドを増やす可能性を持った白騎士。
しかし逆に言えば「白騎士」以外には全く有用じゃない上にコイツ自身がアタックする必要があるのでいろいろと使い勝手が悪いことは確か。一応ナターリアとは相互にシナジーを持っているので使うならその方向性で。…でも流石にスペースなさそうなんだけどなぁ。
【ピース・ルピア】
ファイアー・バード
光文明・コスト3
パワー4000
■ブロッカー
■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。
■このクリーチャーが破壊された時、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選び、タップしてもよい。
でっかいキュベラ。劣化ジルワーカ。現環境では使い勝手はこっちの方が上。
3マナ4000という通常光ブロッカースペックを持ちつつ、でかい相手には破壊時効果でタップ能力発動という流れまで持つ高性能な鳥。NEXから呼べるという利点の他にも鳥から進化できるクリーチャーの進化元としても普通に優秀。需要は意外に多いので何枚か持っておくと良い感じ。
【剛力防機シュビルパンチ】
グレートメカオー/オリジン
光文明・コスト2
パワー1500
■ブロッカー
■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。
■セイバー:パワー6000以上(自分のパワー6000以上のクリーチャー1体が破壊される時、このクリーチャーをかわりに破壊してもよい)
何はともあれ2コストメカオー。
セイバー持ちのブロッカー持ちというメカオー2マナ域の新たな選択肢。全体的なパワーが高くなりがちなハイドロに1枚入れておいても機能はする。2マナという低コストでこのスペックはけっこう優秀なので色とパワー域が合致するのであれば投入を検討してみてもいいんじゃなかろうか。
【猛菌魚雷ヤサカノフカ】
サイバー・ウイルス/ゲル・フィッシュ/オリジン
水文明・コスト6
パワー6000
■W・ブレイカー
■ブレイク・ボーナス
◎相手は自分自身の山札の上から4枚を墓地に置く。
ブレイクボーナスで山札を削るという珍しい能力持ち。
普通に考えるなら青緑ベースで白か赤を追加したデッキを使ってバキュームクロウラー系のデッキを改良すればデッキにはなると思う。その場合パクリオや盾で安全なシールド作るかバルザークでブレイク数増やして一撃必殺を狙うかの2択。個人的には前者推奨。…誰かコイツでLOビート作れる強者、いらっしゃいませんかー?ww
【ケングレンオー ~水遊び~】
フレイム・モンスター/ブルー・モンスター
水文明・コスト3
パワー2000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、カードを1枚引いてもよい。そうした場合、自分の手札を1枚、山札の一番下に置く。
■このクリーチャーで攻撃するかわりに、タップして以下のTT能力を使ってもよい。
TT‐自分の山札を見る、その中から、名前に【ワンケングレンオー】とあるカードを1枚選び、バトルゾーンにあるこのクリーチャーの上に置いてもよい。その後、山札をシャッフルする。
ケングレンオー2種目。
3コスト2000っちゅーことはひとまずローズ1枚では溶けないようで。自身で進化できるところも2マナ域の赤ケングレンオーと一緒で、尚かつ手札の入れ替えも出来るという割と使い勝手の良い子。ただ、コイツの進化タイミングは4マナ域で相手のデッキによっては殴り返しで破壊されるマナ域であることは念頭に置くべきかと。ハンデスあたりで相手のスピードを緩めておいた方が無難です。
【死神の邪剣デスライオス】
デーモン・コマンド
闇文明・コスト4
パワー4000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、名前に【死神】とある自分のクリーチャーを1体破壊してもよい。そうした場合、相手は自身のクリーチャーを1体選んで破壊する。
死神のディオライオス。ただこっちにはちょっとした制約付き。
破壊効果は強制ではないので単体でも4マナ4000のデモコマとして機能する使い勝手のいい子。デモコマってことは「連デモ」みたいなデッキに普通に入るってわけで。死神デッキなら序盤の除去に最適でゼノムの進化元としても良い感じ。死神デッキなら素直に4枚積んでおいて問題ないと思う。
【死神盗掘男】
ヘドリアン
闇文明・コスト4
パワー3000
■自分の他の、名前に【死神】とあるクリーチャーが破壊された時、カードを1枚引いてよい。
死神デッキ専用クズトレイン。多分にクズトレインの方が優秀なのが悲しいところ。
2マナ域のデスプルーフ、3マナ域のボーンアミーゴから繋ぎ5マナのギガアニマまで繋ぐととっても綺麗なんだけど現実はそんなに甘くないわけで。クズトレインと違って相手の破壊に反応しないのでこちらが継続的に破壊し続けるようなデッキ専用機。墓地進化を中心にした高速ビートならギリギリ存在意義を見出せるんじゃなかろうか。トリノマンサーあたりと一緒に入れて使うと4マナという軽さが活きるかもしれない。
【センスレス・マイク】
ガーゴイル
闇文明・コスト3
パワー2000
■自分のパワー6000以上のクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手は自身の手札を1枚選び、捨てる。
最近は心の友に「俺の歌を聞けぇー!!」をやると手札を落とすらしい(苦笑)。
永続ハンデスの可能性を持ったシステムクリーチャー。6000以上ってのが微妙に難しい条件なんだけどそこは「場に出たときクリーチャーを戻す」デメリットを持ったクリーチャーorバキュームクロウラーあたりでぐーるぐるすればあんまり問題なかったり。アクアエスコートとかルナエクリプスとかウェーブクロウラーとかでデッキ作ってみてはどうだろうか。
【変身人形イルルカ】
デスパペット/オリジン
闇文明・コスト2
パワー3000
■このクリーチャーが攻撃する時、攻撃の後、このクリーチャーを破壊する。
■このクリーチャーが破壊された時、自分の山札の上から4枚を表向きにする。その中から、「墓地進化」を持つクリーチャーを1体、自分の手札に加える。その後、残りのカードを好きな順序で自分の山札の一番下に戻す。
墓地進化サポートカードのくせに3000もパワーありやがる嫌な奴。
コイツが攻撃すると「墓地が増え」「墓地進化が手元に来る」可能性があり。で、それって前準備が結構必要な墓地進化ビートにばっちし嵌る効果なわけで。オリジンを種族に持ってることもあり普通に優秀な子なので墓地進化使ったデッキなら3~4枚入れても問題ないはずですよ。
【超巨岩獣メガロクラウザー】
ロック・ビースト
火文明・コスト9
パワー13000
■デッキ進化-自分の山札の上から1枚目を表向きにする。そのカードがクリーチャーであれば、このクリーチャーをその上に重ねつつバトルゾーンに出す。そのカードがクリーチャー以外であれば、このクリーチャーを自分の手札に戻す。
■T・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを3枚ブレイクする)
ロックビーストなSA獣。今更かと。
デッキ進化自体は使うことそんなに難しくないと思うんだけど、とにかく特徴がないコイツ。9マナTB13000SAというクリーチャーが今の環境で使えるかというと使えないわけで。デッキ進化でデッキの方向性が狭められることも含めてコイツに出番が回ってくることはないと思うんだ、私。
【カイザーウイング・ドラゴン】
アーマード・ドラゴン
火文明・コスト6
パワー6000
■W・ブレイカー
■ブレイク・ボーナス(このクリーチャーの攻撃が終わった時、このクリーチャーがまだバトルゾーンにあれば、その攻撃中にブレイクしたシールド1枚につき、次の能力を1回使ってもよい)
◎自分の山札の上から1枚目を表向きにする。そのカードがファイアー・バードでなければ、墓地に置く。そのカードがファイアー・バードであれば、バトルゾーンに出してもよい。
イメージとしては変則NEX。
ただ多分にNEXの方が使いやすい印象。ルピアじゃない鳥さんで出て嬉しいのって意外に多いんだけどなー。ザークピッチとかペロルとかボルットとかルナークロロとかペリュントンとかリップとか弥太郎とかさ。能力が完全にビート寄りなのでデッキ構成は難しくないだろうけど、これを「勝てるデッキ」にするのは大変だと思うよ。いやマジで。
【ハープーン・ランチャー】
火文明
呪文・コスト3
■相手が自身の前のターンでシールドを加えていた場合、相手のシールドを3枚選び、それ以外をすべて持ち主の墓地に置く。
これの使い道がいまいち分からない私。
つまりは「ベガ使ったら次のターンにシールドが3枚になるよー。」って言われているのだろうけど、それって3枚以下だと効果がない完全な死にカードってこと(…厳密にはちょっと違うけど)じゃないの? ビートには入らなさそうだし、コントロールでコイツを使うぐらいならもっと「安全に」「無駄にならない」カードがあるはず。メタデッキに「シールドをガンガン増やして勝ち筋にするデッキ」が上がってくるまでは出番がなさそうなのでファイルに仕舞っておきましょう。
【怒号の大地ガルボザック】
ガイア・コマンド
自然文明・コスト7
パワー6000
■W・ブレイカー
■ブレイク・ボーナス
◎自分の山札の上から2枚をマナゾーンに置く。
なんかいろいろと残念な子。ガイアコマンドの未来を思うと涙で前が見えないよ(苦笑)。
7マナで出して頑張って攻撃を通して4マナブーストでは割に合わなさすぎるってのが正直なところ。サインで出したとして10マナまで届かせたとしても、シールドブレイクで相手の手札は増えてるし、場には干渉していないしで使いづらいことこの上なし。一応マナブーストが防御力に直結するシノビ重視なデッキなら居場所もあるかもしれない。…でも使われないと思うけど(苦笑)。
【神王リア】
ゴッド/オリジン
自然文明・コスト4
パワー2000
■G・リンク【神王オセロー】の右横、【神王タイタス】の下側(バトルゾーンに自分の指定ゴッドがあれば、このカードをリンクしてもよい。リンクしたゴッドは、各ゴッドの特性〔パワーや能力〕を持つ1体のクリーチャーとなる。バトルゾーンを離れる時は、どちらか1枚を選ぶ)
■このクリーチャーがゴッドとリンクした時、自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。
■このクリーチャーは、闇のクリーチャーから攻撃またはブロックされない。
未完成ゴットの2枚目。4マナってところが良い感じ。
緑が入っている以上ライフから繋げられるコイツはなかなか優秀。これで残りのゴットにドロー能力が入っていればかなり良い感じにリンクすることが出来そうだ。ま、ともかく次弾にならないと正確な能力の全貌が見えてこないので評価も保留ということで。
その2に続くー。
不用意なハンデスにはご用心。
2009年9月25日 カード コメント (2)往復10時間弱の青森往復結婚式出席の旅、行ってきました。
お相手さんは「…私も行こうか? 運転手くらいはこなせるよ?」と。ま、流石に結婚式に出席する予定もない人間を強行スケジュールに巻き込むのは悪いと思い、丁重にお断り。
すごーーく疲れましたが、結婚式&久しぶりに会う地元の人間は楽しかったのでOKです。
…次の結婚式の予定をその場で聞かされたのは、げんなりしたけどね(苦笑)。
…冬も頑張ろうー。おー。
さて、本日の更新。
世の中には先取りで33弾の情報が流れ始めているようですが、いつも通り評価するのは本発売後の全部のカードリストが分かってからということで。そうしないとデザイナーズデッキとか評価できないしね。…いや、まぁ、カードリストは既に知ってるんだけどさ(苦笑)。裏では書き始めております、33弾評価。というわけで、本日も33弾なんか全然見ないフリの更新です(笑)。
…えー、世の中には「カウンターバイケン」なるデッキがありまして。
定義が結構難しいこのデッキ。アントワネットだろうがアクアアンカーだろうが「ギミックを組んでバイケンを出しながら相手の攻撃をいなし、その返しに殴りきる」ってところだけが共通で他の動き方が全く違うそれぞれのデッキを「カウンターバイケン」なんて呼んでる現状。そういう意味では本日ご紹介するデッキも「カウンターバイケン」と呼んでもいいのかもしれないなぁっと。
ただし、ちょいと毛色の違うデッキではあるのですが。
~「ドローはエマジェン」な恐怖~
本日の主役はこちら。
蒼神龍ヴェール・バビロニア 水5マナ 4000 ポセイディア・ドラゴン/オリジン
■自分がカードを1枚引く時、1枚のかわりに2枚引いてもよい。そうした場合、自分の手札を1枚捨てる。■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手の手札を見て、その中から1枚選ぶ。相手はそれを自分自身の山札の一番下に戻した後、カードを1枚引く。
5マナ域の新たなシステムクリーチャー。ちなみにkurosukeが評価した文章は、
放置が危険なシステムクリーチャーの1体に加わりそうな御方。
後半の能力も弱くはないが、もっとヤバイのが前半部分。「毎ターン任意エマジェン」はリアニと好相性でそれだけでもかなーり厄介なんだけど本当に面倒なのは「自分が1枚引くとき」という部分の解釈。どのタイミングでも「引ければ」効果がトリガーされるため相手鬼面城での1ドローやミストドローにすら反応してマッドネスを場に出せる素敵能力。相手ターンに引ける効果は思ったより多いのでカウンターマッドネス的なデッキを組み上げてみるのも面白いかもしれない。
…自分でこう書いてるくせにデッキ作ろうともしなかったよ(苦笑)。
連続エマジェンが能力の根幹なコイツと、コスト踏み倒しで相手ターンに出したいマッドネスを組み合わせたデッキが今回ご紹介するデッキ、「カウンターバビロニア」でございます。
さて、どんな風に動くかというと…。
バビロニアいる状態で相手ターンになんらかの効果でドロー。そうっすと、エマジェン効果が発動して「相手のターンに手札を捨てる」ことになりバイケンを場に。ハッスルやミストがいれば、この「バイケン召喚」がトリガーになってさらに1ドローの効果が発動し、そのドローがエマジェンになるの繰り返し。この時のバイケンを自身の効果で手札に戻せば無限ドロー&エマジェンの完成。で、好きなだけバイケンだのザークピッチだの出して相手の攻撃を終わらせ、返しのターンで一気に踏み潰す…というのが理想な動き。
当然このデッキをうまく動かすためには「相手ターンに引く」タイミングをデッキに増やさないといけないわけで。ちょっと調べてみました。相手ターンに引く効果一覧。
ドローソース、トリガー。
ミストリエスで相手クリーチャーに反応。
ハッスルやバイケンやローズリエス出ててNS。
「&ドロークリーチャー」か「置きドローソースある状態」からのサイントリガー。
ブロック時ドロークリーチャー。
相手鬼面城。
クズトレイン、破壊反応ドロー。
テクノバスターやアステリア、相手ドローに反応。
破壊時1ドロークリーチャー。
…リップ出てる状態でのNSジライヤ(笑)。
などなど。
その中で今回の採用ドローソースはこいつ。
リップ・ウォッピー 水3マナ 2000 ファイアー・バード
■ドラゴンをバトルゾーンに出した時、カードを1枚引いてもよい。
…まさかの選択(苦笑)。流石にジライヤは入らなかったけど。
ですが、コイツを選んだのにもいろいろ理由はあるんですよ。これホント。
~カウンターバビロニアの構成~
このデッキ、パーツははっきりしているのです。
まずはバビロニア。
そしてそれで呼び出すためのマッドネス。攻守に使いやすいバイケンは必須。
早めに場にバビロニアを展開するためのマナ加速。もしくは出すまでの時間稼ぎ手段。
トリガーになるべき「相手ターンドローソース」。
ここまでが基本パーツ。
で、環境を加味してトリガーやシノビといった速攻対策。
序盤のシステムクリーチャー破壊手段。
カウンター時以外の「能動的」攻撃手段。
これが付加パーツ。
これらを元にデッキは作ることになるんですが、ここで問題になるのが「バビロニアが5マナ」だということ。現環境における大抵の「強い」ドローソースは5マナ域に固まっています。ミストしかりハッスルしかりバキュームしかり。クズトレインやアステリアでさえも5マナ。もろにバビロニアと被るわけです。
となると、他のマナ域、出来ればバビロニアよりも早く呼び出せる置きドローソースがあるとありがたいわけで。それに合致するのがリップだったというお話。バビロニアの役割を「墓地にグールを投げる」ことも含めれば凄まじいドローソースになるしね。で、それらを含んだデッキレシピがこちら。
『カウンター・バビロニア-Ver.kurosuke』
2 x 獅子幻獣砲
2 x 龍神メタル
3 x 地獄スクラッパー
4 x 斬隠蒼頭龍バイケン
4 x エマージェンシー・タイフーン
1 x サイバー・ブレイン
4 x 解体人形ジェニー
3 x 龍神ヘヴィ
4 x 執拗なる鎧亜の牢獄
3 x 猛菌恐皇ビューティシャン
4 x インフェルノ・サイン
3 x 蒼神龍ヴェール・バビロニア
3 x リップ・ウォッピー
色構成からすごーく悩まされました。
ミスト&シノビで無限ドローを引き起こす「白」やハッスル&マナブーストの「緑」もとっても惹かれたのですが今回はこの形に落ち着くことに。リップ&バビロニア&バイケンがある青は確定で、ここに最初はグールが入っていたのですがどうにも展開の邪魔になることが多く排除。で、妨害手段をハンデスに特化することによって現環境におけるマルチロールな牢獄を積めることになったのが最終的な形。ランデスがいまいち怪しいのですけど、グールまで積んだ形だとどうにも青単を始めとしたビート系に勝てる気がしないのも事実でして。コッコやローズ、グールを抜いたこの形になりましたとさ。
動き方は2種類。
ビートにはバイケン握りつつ「エマジェン(メタルあたりを落とす)→リップ→ジェニー→バビロニア」と繋ぎトリガー待ち。相手が鬼面城張っているならバイケンが4体並ぶまで相手ターンで無限ドロー&バウンス。返しで一気に殴りきるのが理想。
コントロールにはとにかくハンデス。で、ヘヴィメタ狙い1択。一応バイケン握りつつバビロニアを場に置いておけば相手のハンデスがそのまま無限ドローのトリガーになるので覚えておくと良い感じ。
とにかくバイケンが全ての軸なのでコイツをマナに置かないように。
一度動かしてみると楽しいことこの上ないっすよー。
お相手さんは「…私も行こうか? 運転手くらいはこなせるよ?」と。ま、流石に結婚式に出席する予定もない人間を強行スケジュールに巻き込むのは悪いと思い、丁重にお断り。
すごーーく疲れましたが、結婚式&久しぶりに会う地元の人間は楽しかったのでOKです。
…次の結婚式の予定をその場で聞かされたのは、げんなりしたけどね(苦笑)。
…冬も頑張ろうー。おー。
さて、本日の更新。
世の中には先取りで33弾の情報が流れ始めているようですが、いつも通り評価するのは本発売後の全部のカードリストが分かってからということで。そうしないとデザイナーズデッキとか評価できないしね。…いや、まぁ、カードリストは既に知ってるんだけどさ(苦笑)。裏では書き始めております、33弾評価。というわけで、本日も33弾なんか全然見ないフリの更新です(笑)。
…えー、世の中には「カウンターバイケン」なるデッキがありまして。
定義が結構難しいこのデッキ。アントワネットだろうがアクアアンカーだろうが「ギミックを組んでバイケンを出しながら相手の攻撃をいなし、その返しに殴りきる」ってところだけが共通で他の動き方が全く違うそれぞれのデッキを「カウンターバイケン」なんて呼んでる現状。そういう意味では本日ご紹介するデッキも「カウンターバイケン」と呼んでもいいのかもしれないなぁっと。
ただし、ちょいと毛色の違うデッキではあるのですが。
~「ドローはエマジェン」な恐怖~
本日の主役はこちら。
蒼神龍ヴェール・バビロニア 水5マナ 4000 ポセイディア・ドラゴン/オリジン
■自分がカードを1枚引く時、1枚のかわりに2枚引いてもよい。そうした場合、自分の手札を1枚捨てる。■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手の手札を見て、その中から1枚選ぶ。相手はそれを自分自身の山札の一番下に戻した後、カードを1枚引く。
5マナ域の新たなシステムクリーチャー。ちなみにkurosukeが評価した文章は、
放置が危険なシステムクリーチャーの1体に加わりそうな御方。
後半の能力も弱くはないが、もっとヤバイのが前半部分。「毎ターン任意エマジェン」はリアニと好相性でそれだけでもかなーり厄介なんだけど本当に面倒なのは「自分が1枚引くとき」という部分の解釈。どのタイミングでも「引ければ」効果がトリガーされるため相手鬼面城での1ドローやミストドローにすら反応してマッドネスを場に出せる素敵能力。相手ターンに引ける効果は思ったより多いのでカウンターマッドネス的なデッキを組み上げてみるのも面白いかもしれない。
…自分でこう書いてるくせにデッキ作ろうともしなかったよ(苦笑)。
連続エマジェンが能力の根幹なコイツと、コスト踏み倒しで相手ターンに出したいマッドネスを組み合わせたデッキが今回ご紹介するデッキ、「カウンターバビロニア」でございます。
さて、どんな風に動くかというと…。
バビロニアいる状態で相手ターンになんらかの効果でドロー。そうっすと、エマジェン効果が発動して「相手のターンに手札を捨てる」ことになりバイケンを場に。ハッスルやミストがいれば、この「バイケン召喚」がトリガーになってさらに1ドローの効果が発動し、そのドローがエマジェンになるの繰り返し。この時のバイケンを自身の効果で手札に戻せば無限ドロー&エマジェンの完成。で、好きなだけバイケンだのザークピッチだの出して相手の攻撃を終わらせ、返しのターンで一気に踏み潰す…というのが理想な動き。
当然このデッキをうまく動かすためには「相手ターンに引く」タイミングをデッキに増やさないといけないわけで。ちょっと調べてみました。相手ターンに引く効果一覧。
ドローソース、トリガー。
ミストリエスで相手クリーチャーに反応。
ハッスルやバイケンやローズリエス出ててNS。
「&ドロークリーチャー」か「置きドローソースある状態」からのサイントリガー。
ブロック時ドロークリーチャー。
相手鬼面城。
クズトレイン、破壊反応ドロー。
テクノバスターやアステリア、相手ドローに反応。
破壊時1ドロークリーチャー。
…リップ出てる状態でのNSジライヤ(笑)。
などなど。
その中で今回の採用ドローソースはこいつ。
リップ・ウォッピー 水3マナ 2000 ファイアー・バード
■ドラゴンをバトルゾーンに出した時、カードを1枚引いてもよい。
…まさかの選択(苦笑)。流石にジライヤは入らなかったけど。
ですが、コイツを選んだのにもいろいろ理由はあるんですよ。これホント。
~カウンターバビロニアの構成~
このデッキ、パーツははっきりしているのです。
まずはバビロニア。
そしてそれで呼び出すためのマッドネス。攻守に使いやすいバイケンは必須。
早めに場にバビロニアを展開するためのマナ加速。もしくは出すまでの時間稼ぎ手段。
トリガーになるべき「相手ターンドローソース」。
ここまでが基本パーツ。
で、環境を加味してトリガーやシノビといった速攻対策。
序盤のシステムクリーチャー破壊手段。
カウンター時以外の「能動的」攻撃手段。
これが付加パーツ。
これらを元にデッキは作ることになるんですが、ここで問題になるのが「バビロニアが5マナ」だということ。現環境における大抵の「強い」ドローソースは5マナ域に固まっています。ミストしかりハッスルしかりバキュームしかり。クズトレインやアステリアでさえも5マナ。もろにバビロニアと被るわけです。
となると、他のマナ域、出来ればバビロニアよりも早く呼び出せる置きドローソースがあるとありがたいわけで。それに合致するのがリップだったというお話。バビロニアの役割を「墓地にグールを投げる」ことも含めれば凄まじいドローソースになるしね。で、それらを含んだデッキレシピがこちら。
『カウンター・バビロニア-Ver.kurosuke』
2 x 獅子幻獣砲
2 x 龍神メタル
3 x 地獄スクラッパー
4 x 斬隠蒼頭龍バイケン
4 x エマージェンシー・タイフーン
1 x サイバー・ブレイン
4 x 解体人形ジェニー
3 x 龍神ヘヴィ
4 x 執拗なる鎧亜の牢獄
3 x 猛菌恐皇ビューティシャン
4 x インフェルノ・サイン
3 x 蒼神龍ヴェール・バビロニア
3 x リップ・ウォッピー
色構成からすごーく悩まされました。
ミスト&シノビで無限ドローを引き起こす「白」やハッスル&マナブーストの「緑」もとっても惹かれたのですが今回はこの形に落ち着くことに。リップ&バビロニア&バイケンがある青は確定で、ここに最初はグールが入っていたのですがどうにも展開の邪魔になることが多く排除。で、妨害手段をハンデスに特化することによって現環境におけるマルチロールな牢獄を積めることになったのが最終的な形。ランデスがいまいち怪しいのですけど、グールまで積んだ形だとどうにも青単を始めとしたビート系に勝てる気がしないのも事実でして。コッコやローズ、グールを抜いたこの形になりましたとさ。
動き方は2種類。
ビートにはバイケン握りつつ「エマジェン(メタルあたりを落とす)→リップ→ジェニー→バビロニア」と繋ぎトリガー待ち。相手が鬼面城張っているならバイケンが4体並ぶまで相手ターンで無限ドロー&バウンス。返しで一気に殴りきるのが理想。
コントロールにはとにかくハンデス。で、ヘヴィメタ狙い1択。一応バイケン握りつつバビロニアを場に置いておけば相手のハンデスがそのまま無限ドローのトリガーになるので覚えておくと良い感じ。
とにかくバイケンが全ての軸なのでコイツをマナに置かないように。
一度動かしてみると楽しいことこの上ないっすよー。
出来るところから頑張ってみる。
2009年9月3日 カード現在、鋭意ダイエット中。
とはいっても、それこそmoheiさんみたいにブログで逐一報告できるほどの成果があるわけでもなし。運動しているわけではなく単純な食事制限だけ。しかもその動機がなんとも情けないわけで。…単純に「お金を使いたくない」という悲しい事実(苦笑)。
いや、まぁ、それなりに余裕のある収入はあるんですけど、kurosukeの周りが思い出したように結婚し始めやがりまして(笑)。自分が結婚したときに祝福していただいた方々の結婚式ですから全部出席したいし、世間的にも「しないといけない」じゃないですか。でも流石に「通常の生活費プラス6~7万」を月収だけから簡単に捻出できるほどkurosukeにも余裕はないわけで。
ちょうど良い機会なんで両立しちゃえーって展開。
うー、お昼にコンビニで雑誌読んでるときの弁当コーナーが俺を呼ぶー!!(笑)。
頑張れ、私。
とりあえず結婚式ラッシュは11月まで続くのでその辺までに5kgくらい落ちている理想。
…ダイエットストレスに負けて5kg増えそうな現実w
さて、本日の更新。
33弾発売も近づき、この環境とももう少しでお別れ。そんな時期に飛び込んできたとあるデッキについての対策と傾向についてをば。…えぇ、そうですよ。例のアレ。最近注目の的、「星龍マーシャル」なるデッキの考察でございます。
~はい? なんですか? その裁定。~
まずは主役カードテキストから。
「マーシャルクイーン」 水3マナ 5000 進化-ースプラッシュクイーン
■進化-自分のスプラッシュ・クイーン1体の上に置く。■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の手札を3枚まで裏向きにしてシールドに加え、その後、同じ枚数のシールドを自分の手札に戻す。
簡単に言えば「進化で強化されたエメラル」ってポジション。「手札がないとうまく使えない能力」&「そもそも能力が受動的」なんでそれほど使われることもなくひっそりとカードファイルで眠っておりました。2マナに進化元が追加されてもコイツの時代は来そうもないと誰もが諦めていたその時、天啓は舞い降りたわけで。
「戻したカードのシールドトリガーは使ってもいい。」
この逆転裁定のおかげでマーシャルクイーンは一躍「時の人」に。そりゃまぁ、使えたらいろいろ悪さ出来るものなー。で、マーシャルクイーンの存在を無視している環境下で出てきていたカード群がマーシャルと強烈なシナジーを構成することになったのが今回のデッキ発生の根源。特に問題なのがこれ。
「星龍の記憶」 光3マナ
■S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)■次の自分のターンの終わりまで、自分の手札に加えるシールドはすべて「S・トリガー」を得る。
…コイツのせいで戻すカード全部ただで使えそうな「星龍ベンゾ」な状態。となれば、後はコストなんぞ考えずパワーカードを突っ込めばいいわけで。今見かけるカードでよく採用されているのは「フォートレス」「テクノロジー」「HELL」ってとこ。場合によっては「ロストソウル」「逆流」までもありかな?って感じ。これを鬼面城やクロックタワーなんかの潤滑油と一緒にマーシャルクイーン進化セットに突っ込むだけというお手軽デッキ構成でもそれなりに5ターンor6ターンキル出来てしまうというどうにもならないデッキがコイツなわけですよ。
~で、どうしよう?~
素直に殿堂入りを待つというのもひとつの手段なんですが(苦笑)、それも芸がないので対策手段を考えてみましょうか。
このデッキ、大きく分けるとふたつの要素から成り立っています。
1、マーシャルクイーン進化セット
2、星龍からの爆発力
なので、どっちかを止めることが出来ればこのデッキは無力化するはずです。
で、具体的にはどうするのか。
マーシャルクイーン進化セット無力化のためには「種を潰す」か「マーシャルを潰す」のが効果的なのは周知の事実。ただ相手のドローソースがハンデスを無力化しやすい類のもの(鬼面城orクロックタワー)なので逐一ハンデスで消し続けるのはなかなか難しいなって印象。マーシャルだけ集中砲火すれば割と防げるのも事実なんですけど、大抵ジェニーやパクリオ飛ばす前に種と進化セット、もしくは鬼面城あたりのハンデスに強いドローソースは揃っちゃうことがほとんどで、結果的にトップデックから酷いことされるのもほぼ確定です。となると「場」で潰すしかないんですが、これだと運が絡むという悲しい事実(笑)。先攻3ターンローズで2マナ種を潰せるなら時間は稼げるでしょうけど今度はでかい3マナ進化元が出てくるだけという(笑)。こちらの方面でマーシャルを防ぐなら「クリティカルブレード」あたりの軽量ブロッカー除去を入れるしかないなーってのが最終結論。今出回っているマーシャルデッキの構成的に強力なトリガーはほとんど積まれない(大抵「星龍」だけです。)ので、同時に手札にも触れる事の出来るハンデスビートにクリティカルブレード4積みしたようなデッキなら向こうが展開する前に撲殺できるはずです。
も、いっこ。
星龍無力化に必要なのはハンデスです。しかも軽量ハンデス。ジェニーあたりは基本ですが、それだけでは絶対に間に合いません。なので、マインドリセットやヤミノカムスターといった「呪文を対象にとれる軽量ハンデス」を搭載するのが一番いいという結論。呪文回収のスペースを作っているデッキは今のところないので星龍さえ墓地に叩き落とせれば大分長い時間時間稼ぎが出来ます。ただ、これだと「トップ星龍」を防げないので根本的な解決にはならないのですけどね。その間に大型ハンデスぶち込むなり場を構築するなりしてくださいませ。
もっと単純な手段として「トリガーを発動させない」という手段もあります。一番有力な手段は「カーストーテム」です。ナスサインのデッキならば4ターン目に呼ぶことも可能でしょう。これだけで相手側の選択肢はかなり狭められますので後は除去に気をつければ余裕で押し切れるはずです。他のデッキで対策をかけるなら「クイーン」や「チューザ」、変わり種としてなら「手出しの星龍」には目を瞑る形ではありますが「ギガボルバ」、コントロールでシールドを殴らない構成なら「ヤミノリミット」という選択肢もあるかもしれないなぁってところ。こっちはマーシャル側が軽量除去(例えばスパゲでも十分)を投入し始めるととたんに拘束力がなくなるのでそこは完全な追いかけっこということで。
…素直に裁定戻してくれるのが一番なんですけどねぇ、これ(苦笑)。
~対戦プレイングの注意~
星龍マーシャルを相手にした時の注意点をば。
1、鬼面城は超危険。
1ターン目に鬼面城を張られた場合、確率論的に言って5ターン前後で手札にマーシャルセットが揃ってしまう計算になります。出来る限り早く割れるようにクリーチャーを展開したいところですがマーシャルの進化元がブロッカーだという事実が面倒この上ないわけでして。こうなるとハンデスでコントロールしきるのはほぼ無理なのでトリガー無効クリーチャーを一刻も早く召喚する方向へ大急ぎで向かいましょう。
2、序盤の妨害のないデッキでは勝ち目が薄い。
キリコや5色でマーシャルの相手とかほぼ不可能です。唯一「ライフ→ジェニー」の流れがあるデッキなら妨害も可能ですがそれもある程度マーシャル側の事故を期待しなければなりませんし。そういう意味では序盤から手札とシールドの両方を縛る可能性のあるナイト系はまだ戦えるデッキかもしれません。
3、マーシャル側の「事故」は期待できるレベルではない。
星龍マーシャルの唯一にして最大の欠点はコンボパーツが多く、そのひとつひとつは単体ではほぼ紙切れだというところなのですが、初手がこれらで埋もれる可能性がどれくらいあるかというと実はそんなに多くありません(苦笑)。「5枚の手札が全部大型呪文で埋もれる」なんて確率は1%以下でしかなく、5枚中2枚が占める可能性ですら47%しかありません。大抵1枚しかこないものなのです。なので、こちらからその確率論に関与しないと、あっさりと5ターン目に吹っ飛ばされることになります。妨害手段必須。
この辺を考慮すればなんとか戦えなくはないというレベルです。まずは手持ちのDR用デッキに「高速でカーストーテムかクイーンを呼ぶギミック」を投入してみてはいかがでしょうか。それで駄目なら素直にヤミノリミットフル投入しましょうよ(苦笑)。
とはいっても、それこそmoheiさんみたいにブログで逐一報告できるほどの成果があるわけでもなし。運動しているわけではなく単純な食事制限だけ。しかもその動機がなんとも情けないわけで。…単純に「お金を使いたくない」という悲しい事実(苦笑)。
いや、まぁ、それなりに余裕のある収入はあるんですけど、kurosukeの周りが思い出したように結婚し始めやがりまして(笑)。自分が結婚したときに祝福していただいた方々の結婚式ですから全部出席したいし、世間的にも「しないといけない」じゃないですか。でも流石に「通常の生活費プラス6~7万」を月収だけから簡単に捻出できるほどkurosukeにも余裕はないわけで。
ちょうど良い機会なんで両立しちゃえーって展開。
うー、お昼にコンビニで雑誌読んでるときの弁当コーナーが俺を呼ぶー!!(笑)。
頑張れ、私。
とりあえず結婚式ラッシュは11月まで続くのでその辺までに5kgくらい落ちている理想。
…ダイエットストレスに負けて5kg増えそうな現実w
さて、本日の更新。
33弾発売も近づき、この環境とももう少しでお別れ。そんな時期に飛び込んできたとあるデッキについての対策と傾向についてをば。…えぇ、そうですよ。例のアレ。最近注目の的、「星龍マーシャル」なるデッキの考察でございます。
~はい? なんですか? その裁定。~
まずは主役カードテキストから。
「マーシャルクイーン」 水3マナ 5000 進化-ースプラッシュクイーン
■進化-自分のスプラッシュ・クイーン1体の上に置く。■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の手札を3枚まで裏向きにしてシールドに加え、その後、同じ枚数のシールドを自分の手札に戻す。
簡単に言えば「進化で強化されたエメラル」ってポジション。「手札がないとうまく使えない能力」&「そもそも能力が受動的」なんでそれほど使われることもなくひっそりとカードファイルで眠っておりました。2マナに進化元が追加されてもコイツの時代は来そうもないと誰もが諦めていたその時、天啓は舞い降りたわけで。
「戻したカードのシールドトリガーは使ってもいい。」
この逆転裁定のおかげでマーシャルクイーンは一躍「時の人」に。そりゃまぁ、使えたらいろいろ悪さ出来るものなー。で、マーシャルクイーンの存在を無視している環境下で出てきていたカード群がマーシャルと強烈なシナジーを構成することになったのが今回のデッキ発生の根源。特に問題なのがこれ。
「星龍の記憶」 光3マナ
■S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)■次の自分のターンの終わりまで、自分の手札に加えるシールドはすべて「S・トリガー」を得る。
…コイツのせいで戻すカード全部ただで使えそうな「星龍ベンゾ」な状態。となれば、後はコストなんぞ考えずパワーカードを突っ込めばいいわけで。今見かけるカードでよく採用されているのは「フォートレス」「テクノロジー」「HELL」ってとこ。場合によっては「ロストソウル」「逆流」までもありかな?って感じ。これを鬼面城やクロックタワーなんかの潤滑油と一緒にマーシャルクイーン進化セットに突っ込むだけというお手軽デッキ構成でもそれなりに5ターンor6ターンキル出来てしまうというどうにもならないデッキがコイツなわけですよ。
~で、どうしよう?~
素直に殿堂入りを待つというのもひとつの手段なんですが(苦笑)、それも芸がないので対策手段を考えてみましょうか。
このデッキ、大きく分けるとふたつの要素から成り立っています。
1、マーシャルクイーン進化セット
2、星龍からの爆発力
なので、どっちかを止めることが出来ればこのデッキは無力化するはずです。
で、具体的にはどうするのか。
マーシャルクイーン進化セット無力化のためには「種を潰す」か「マーシャルを潰す」のが効果的なのは周知の事実。ただ相手のドローソースがハンデスを無力化しやすい類のもの(鬼面城orクロックタワー)なので逐一ハンデスで消し続けるのはなかなか難しいなって印象。マーシャルだけ集中砲火すれば割と防げるのも事実なんですけど、大抵ジェニーやパクリオ飛ばす前に種と進化セット、もしくは鬼面城あたりのハンデスに強いドローソースは揃っちゃうことがほとんどで、結果的にトップデックから酷いことされるのもほぼ確定です。となると「場」で潰すしかないんですが、これだと運が絡むという悲しい事実(笑)。先攻3ターンローズで2マナ種を潰せるなら時間は稼げるでしょうけど今度はでかい3マナ進化元が出てくるだけという(笑)。こちらの方面でマーシャルを防ぐなら「クリティカルブレード」あたりの軽量ブロッカー除去を入れるしかないなーってのが最終結論。今出回っているマーシャルデッキの構成的に強力なトリガーはほとんど積まれない(大抵「星龍」だけです。)ので、同時に手札にも触れる事の出来るハンデスビートにクリティカルブレード4積みしたようなデッキなら向こうが展開する前に撲殺できるはずです。
も、いっこ。
星龍無力化に必要なのはハンデスです。しかも軽量ハンデス。ジェニーあたりは基本ですが、それだけでは絶対に間に合いません。なので、マインドリセットやヤミノカムスターといった「呪文を対象にとれる軽量ハンデス」を搭載するのが一番いいという結論。呪文回収のスペースを作っているデッキは今のところないので星龍さえ墓地に叩き落とせれば大分長い時間時間稼ぎが出来ます。ただ、これだと「トップ星龍」を防げないので根本的な解決にはならないのですけどね。その間に大型ハンデスぶち込むなり場を構築するなりしてくださいませ。
もっと単純な手段として「トリガーを発動させない」という手段もあります。一番有力な手段は「カーストーテム」です。ナスサインのデッキならば4ターン目に呼ぶことも可能でしょう。これだけで相手側の選択肢はかなり狭められますので後は除去に気をつければ余裕で押し切れるはずです。他のデッキで対策をかけるなら「クイーン」や「チューザ」、変わり種としてなら「手出しの星龍」には目を瞑る形ではありますが「ギガボルバ」、コントロールでシールドを殴らない構成なら「ヤミノリミット」という選択肢もあるかもしれないなぁってところ。こっちはマーシャル側が軽量除去(例えばスパゲでも十分)を投入し始めるととたんに拘束力がなくなるのでそこは完全な追いかけっこということで。
…素直に裁定戻してくれるのが一番なんですけどねぇ、これ(苦笑)。
~対戦プレイングの注意~
星龍マーシャルを相手にした時の注意点をば。
1、鬼面城は超危険。
1ターン目に鬼面城を張られた場合、確率論的に言って5ターン前後で手札にマーシャルセットが揃ってしまう計算になります。出来る限り早く割れるようにクリーチャーを展開したいところですがマーシャルの進化元がブロッカーだという事実が面倒この上ないわけでして。こうなるとハンデスでコントロールしきるのはほぼ無理なのでトリガー無効クリーチャーを一刻も早く召喚する方向へ大急ぎで向かいましょう。
2、序盤の妨害のないデッキでは勝ち目が薄い。
キリコや5色でマーシャルの相手とかほぼ不可能です。唯一「ライフ→ジェニー」の流れがあるデッキなら妨害も可能ですがそれもある程度マーシャル側の事故を期待しなければなりませんし。そういう意味では序盤から手札とシールドの両方を縛る可能性のあるナイト系はまだ戦えるデッキかもしれません。
3、マーシャル側の「事故」は期待できるレベルではない。
星龍マーシャルの唯一にして最大の欠点はコンボパーツが多く、そのひとつひとつは単体ではほぼ紙切れだというところなのですが、初手がこれらで埋もれる可能性がどれくらいあるかというと実はそんなに多くありません(苦笑)。「5枚の手札が全部大型呪文で埋もれる」なんて確率は1%以下でしかなく、5枚中2枚が占める可能性ですら47%しかありません。大抵1枚しかこないものなのです。なので、こちらからその確率論に関与しないと、あっさりと5ターン目に吹っ飛ばされることになります。妨害手段必須。
この辺を考慮すればなんとか戦えなくはないというレベルです。まずは手持ちのDR用デッキに「高速でカーストーテムかクイーンを呼ぶギミック」を投入してみてはいかがでしょうか。それで駄目なら素直にヤミノリミットフル投入しましょうよ(苦笑)。
現状のアモンベルスなお話。
2009年8月27日 カード コメント (3)…寒い。
不思議なことに仙台は「…今8月だよな?」と疑いたくなるほど夜寒いっす。このままだと今年の東北「米事情」はとんでもなく不作になりそうな気が。指数調べたら「90」でやっぱりかなりの不作年のようで。お盆に実家に帰った時もうちのオヤジが「…稲の穂は出てるんだけど、中身が出来るかどうかは怪しい。どうせなら米が全く出来ないほうが、保険でお金出るから今年はいいかも。」って言ってたし。
天候不順で米の心配をしてしまうkurosukeはやっぱり農家の息子なのだなぁっと。美味しいお米が送られてこないのは残念ですが、全ての農家の方々に幸せな秋が来ることを願って止みません。
さて、本日の更新。
最近CGIでアモンベルス出しても投了してくれる人が少なくなった今日この頃(苦笑)。こっちの山札が少ないことを希望にずっと続ける方が多くなってきました。ま、それはそれで、新しい人材が多くなったという事実でもあるんで喜ばしいことなのですが。
ただ、アモンベルス信奉者としては新しい弾が出るたびに「環境を読み」「メタデッキ対策をし」「新たなカードを検討」し続けているわけで、簡単に舐められるわけにはいきません(笑)。というわけで、本日はkurosukeの中の「アモンベルス最新事情」についてでございます。
~追いかけるか、諦めるか。~
デッキ内容に触れる前に現環境について少し。
現環境はいろんなデッキが存在できる「バランスの取れた良い環境」とは思うのですが、基本戦術が「マナブースト」であるため遅いデッキが若干不利な環境だったりします。なので、コントロール系のデッキはどっちか選ばないといけないわけで。
つまりは、追いかけるか、諦めるか。
緑を入れてスピード負けしないようにするか、そこは諦めて軽量ハンデスなんかの対抗手段を多めに積んでブーストカード過多の相手を事故らせるかの選択が必要になっているわけですね、今の環境。で、アモンデッキは完全に「遅い」デッキ分類なのでどっちかを選ばないといけない。これが第一の前提。
もうひとつ。
青単が代表的ですが、32弾発売で全体的にビートが強くなりました(ま、お陰でランデスは生き残りにくい状況になってkurosukeは大喜びですけど(笑))。鬼面城からの2ターン目にティナ襲撃→シェイパーからのアロマ→ラッシュとか、対処しづらいことこの上なし。で、これに代表されるような高速ビート対策は従来よりも多めにしておかないといけない。これが第二の前提。
これを踏まえたアモンデッキを2つほど。
『青黒アモンロック - ver.kurosuke』
4 x 電脳封魔マクスヴァル
1 x サイバー・ブレイン
4 x 解体人形ジェニー
4 x 龍神ヘヴィ
4 x デーモン・ハンド
1 x アクアン
2 x 魔流星アモン・ベルス
3 x 厄介人形ヤップップ
2 x 盗掘人形モールス
3 x パクリオ
4 x ローズ・キャッスル
3 x バキューム・クロウラー
3 x 怪魔城 ポチョムキン
2 x ノーブル・エンフォーサー
まずは青黒型。
基本的にマナ回収は出来ないので「2枚目のアモン」「2枚目のヤップップ」「2枚目のモールス」「3枚目のバキューム」をマナセットした瞬間に負け確定(苦笑)。だからといって安易に「1枚目だから」とマナセットして残りがシールド入ってるとやっぱり終わる(笑)のでこの4種は出来るだけマナに置かないように。
ローズとポチョムキンの枚数はちょっと検討中。序盤を乗り切るにはローズよりポチョムキンのほうを4積みしたほうが適切なんだけど後半ダブって引いてきたときの残念さが半端ではないので現状はローズ4積み。
ランデスを食らいさえしなければ墓地回収が豊富なため、中盤以降はなんとでもなる構成。アドバンテージがなんぼのもんじゃい(笑)。ちなみに現在のループエンジンは「バキューム+モールス」に固定。タンザナイトとか絶対環境的に間に合わないし、しょうがないかなって印象。「バキューム&ジェニーorパクリオ」とかが場にあると相手はハンドを空にし始めるのでアモン後が楽ちんになります。
これに緑を入れて速攻対策をトリガーに頼った形がこっち。
『青黒緑アモンロック - ver.kurosuke』
1 x サイバー・ブレイン
4 x 解体人形ジェニー
2 x 魔流星アモン・ベルス
3 x 厄介人形ヤップップ
2 x 盗掘人形モールス
3 x パクリオ
4 x バキューム・クロウラー
1 x ソウル・アドバンテージ
1 x ノーブル・エンフォーサー
1 x 母なる紋章
4 x ナチュラル・トラップ
4 x フェアリー・ライフ
4 x 鼓動する石版
3 x エマージェンシー・タイフーン
3 x 斬隠蒼頭龍バイケン
バキュームロックの亜種がこっち。ループエンジンはさっきと同じく「バキューム&モールス」なんですが、序盤のマナ加速で落ちたキーパーツは基本拾えないのでマナブーストを「2ターン目限定」にしてとっとと3ターン目からジェニーorパクリオ連打に持っていった方が安定する事実。もしくはどっかの枠をアドラクあたりに振ってマナ回収出来るようにするとか。
どっちにしても青単みたいな「後続がどんどん沸いてくる」タイプのデッキと相性が悪いのでそこが検討事項。もしかすると2マナブーストを1枚エマジェンに振って「カウンターバイケン」を狙う構成も入れておいた方が良いのかもしれないなぁっと。
緑入りの方がコントロールやランデスとの相性はいいんですが、とにかく高速ビートや連ドラみたいな軽量システムクリーチャーがおっかない。ランデスが存在しにくい環境か、焦土あたりが制限されれば青黒でも問題なくなるので後は環境次第ってとこです。
参考までの、現状報告でしたー。
不思議なことに仙台は「…今8月だよな?」と疑いたくなるほど夜寒いっす。このままだと今年の東北「米事情」はとんでもなく不作になりそうな気が。指数調べたら「90」でやっぱりかなりの不作年のようで。お盆に実家に帰った時もうちのオヤジが「…稲の穂は出てるんだけど、中身が出来るかどうかは怪しい。どうせなら米が全く出来ないほうが、保険でお金出るから今年はいいかも。」って言ってたし。
天候不順で米の心配をしてしまうkurosukeはやっぱり農家の息子なのだなぁっと。美味しいお米が送られてこないのは残念ですが、全ての農家の方々に幸せな秋が来ることを願って止みません。
さて、本日の更新。
最近CGIでアモンベルス出しても投了してくれる人が少なくなった今日この頃(苦笑)。こっちの山札が少ないことを希望にずっと続ける方が多くなってきました。ま、それはそれで、新しい人材が多くなったという事実でもあるんで喜ばしいことなのですが。
ただ、アモンベルス信奉者としては新しい弾が出るたびに「環境を読み」「メタデッキ対策をし」「新たなカードを検討」し続けているわけで、簡単に舐められるわけにはいきません(笑)。というわけで、本日はkurosukeの中の「アモンベルス最新事情」についてでございます。
~追いかけるか、諦めるか。~
デッキ内容に触れる前に現環境について少し。
現環境はいろんなデッキが存在できる「バランスの取れた良い環境」とは思うのですが、基本戦術が「マナブースト」であるため遅いデッキが若干不利な環境だったりします。なので、コントロール系のデッキはどっちか選ばないといけないわけで。
つまりは、追いかけるか、諦めるか。
緑を入れてスピード負けしないようにするか、そこは諦めて軽量ハンデスなんかの対抗手段を多めに積んでブーストカード過多の相手を事故らせるかの選択が必要になっているわけですね、今の環境。で、アモンデッキは完全に「遅い」デッキ分類なのでどっちかを選ばないといけない。これが第一の前提。
もうひとつ。
青単が代表的ですが、32弾発売で全体的にビートが強くなりました(ま、お陰でランデスは生き残りにくい状況になってkurosukeは大喜びですけど(笑))。鬼面城からの2ターン目にティナ襲撃→シェイパーからのアロマ→ラッシュとか、対処しづらいことこの上なし。で、これに代表されるような高速ビート対策は従来よりも多めにしておかないといけない。これが第二の前提。
これを踏まえたアモンデッキを2つほど。
『青黒アモンロック - ver.kurosuke』
4 x 電脳封魔マクスヴァル
1 x サイバー・ブレイン
4 x 解体人形ジェニー
4 x 龍神ヘヴィ
4 x デーモン・ハンド
1 x アクアン
2 x 魔流星アモン・ベルス
3 x 厄介人形ヤップップ
2 x 盗掘人形モールス
3 x パクリオ
4 x ローズ・キャッスル
3 x バキューム・クロウラー
3 x 怪魔城 ポチョムキン
2 x ノーブル・エンフォーサー
まずは青黒型。
基本的にマナ回収は出来ないので「2枚目のアモン」「2枚目のヤップップ」「2枚目のモールス」「3枚目のバキューム」をマナセットした瞬間に負け確定(苦笑)。だからといって安易に「1枚目だから」とマナセットして残りがシールド入ってるとやっぱり終わる(笑)のでこの4種は出来るだけマナに置かないように。
ローズとポチョムキンの枚数はちょっと検討中。序盤を乗り切るにはローズよりポチョムキンのほうを4積みしたほうが適切なんだけど後半ダブって引いてきたときの残念さが半端ではないので現状はローズ4積み。
ランデスを食らいさえしなければ墓地回収が豊富なため、中盤以降はなんとでもなる構成。アドバンテージがなんぼのもんじゃい(笑)。ちなみに現在のループエンジンは「バキューム+モールス」に固定。タンザナイトとか絶対環境的に間に合わないし、しょうがないかなって印象。「バキューム&ジェニーorパクリオ」とかが場にあると相手はハンドを空にし始めるのでアモン後が楽ちんになります。
これに緑を入れて速攻対策をトリガーに頼った形がこっち。
『青黒緑アモンロック - ver.kurosuke』
1 x サイバー・ブレイン
4 x 解体人形ジェニー
2 x 魔流星アモン・ベルス
3 x 厄介人形ヤップップ
2 x 盗掘人形モールス
3 x パクリオ
4 x バキューム・クロウラー
1 x ソウル・アドバンテージ
1 x ノーブル・エンフォーサー
1 x 母なる紋章
4 x ナチュラル・トラップ
4 x フェアリー・ライフ
4 x 鼓動する石版
3 x エマージェンシー・タイフーン
3 x 斬隠蒼頭龍バイケン
バキュームロックの亜種がこっち。ループエンジンはさっきと同じく「バキューム&モールス」なんですが、序盤のマナ加速で落ちたキーパーツは基本拾えないのでマナブーストを「2ターン目限定」にしてとっとと3ターン目からジェニーorパクリオ連打に持っていった方が安定する事実。もしくはどっかの枠をアドラクあたりに振ってマナ回収出来るようにするとか。
どっちにしても青単みたいな「後続がどんどん沸いてくる」タイプのデッキと相性が悪いのでそこが検討事項。もしかすると2マナブーストを1枚エマジェンに振って「カウンターバイケン」を狙う構成も入れておいた方が良いのかもしれないなぁっと。
緑入りの方がコントロールやランデスとの相性はいいんですが、とにかく高速ビートや連ドラみたいな軽量システムクリーチャーがおっかない。ランデスが存在しにくい環境か、焦土あたりが制限されれば青黒でも問題なくなるので後は環境次第ってとこです。
参考までの、現状報告でしたー。
今更&未完成ですが。
2009年8月17日 カード コメント (2)仙台では「仙台七夕」も終了し、夏の雰囲気が溢れ始めている周囲。
…を尻目にkurosukeは本日もお仕事の山に沈んでいます(泣)。
つーても、ここで仕事しておかないと後半とっても辛い展開が待ちかまえているわけで。泣き言なんか言ってられません。祭りがどうした。こっちとら、それどころじゃないんじゃー。こっちの対応してあっちの対応して、仕事終わる気配がない今日この頃。息抜きに「夏休み組」と思われる昼からCGIに出没している方との対戦が唯一の気晴らしという終わってる状態。早く落ち着きやがれ、仕事量。
とりあえず、心が荒んだまま9月突入は決定事項のようです(苦笑)。
さて、本日の更新。
最近のCGIで、1ターン目マナセットで相手のマナにチャージャー見たら思わず手元のデモハンを握り込む癖が増えたkurosuke。それほど一般的になったデッキ、それこそが今回の更新ネタ「キリコデッキ」なのですが、本日はこれについての傾向と対策。今更ながらではありますがお付き合い下さいませ。
~キリコ、基本部分。~
まずはカードテキスト。
【エンペラー・キリコ】
サイバーロード/オリジン
水文明・コスト8
パワー13000
■進化-自分の「サイバー」と種族にあるクリーチャーまたはオリジン1体の上に置く。
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある自分の他のクリーチャーをすべて、好きな順序で自分の山札の一番下に置く。その後、山札の上から、進化ではないクリーチャーが3体出るまでカードを表向きにする。その3体をバトルゾーンに出し、山札をシャッフルする。
■T・ブレイカー
説明するまでもないだろうけど、一応説明を。
要はキリコ1体が場に出るとなにもないバトルゾーンにキリコ含めて4体が並びますよーっと書かれているぶっ飛び効果で、しかも場にクリーチャーがいたら「1回山札に返す」ため再度187効果発動のチャンスまで貰えるというおまけ付き。
で、現在主流なのがPGを使った一撃必殺型とザールベルグを中心にしたランデス特化型のふたつ。これをブレンドしたデッキや出すものに特色あるデッキも当然あるんだけど、タイプとしてはこのふたつで大体説明できるので省略。どっちにしても共通するのは『呪文中心の構成になること』『アマテラス4積み』の部分。以前からあったデッキとしては「レオポルエンジンからのフェルナンド」が近い動きなのでそっちも参考にしてもらうとよさそうです。
ついでにもうひとつ。
キリコデッキはデッキ構築が「キリコを出すとデュエルに勝てる」ように組まれているので、如何にして手札を維持しつつマナブーストするか(もしくはランデスして相対的にマナの差を広げるか)に主眼が置かれていて、ハンデス&ランデスに対して高い抵抗力を持っているのも特徴でして。単発ジェニーや生半可なランデスなんかモノともしない、とっても面倒なデッキなのでございます。
一例としてデッキ例をば。
まずは一撃必殺型。
4 x フェアリー・ライフ
4 x 鼓動する石版
1 x 母なる紋章
1 x ディメンジョン・ゲート
1 x バリアント・スパーク
4 x 不滅の精霊パーフェクト・ギャラクシー
1 x サイバー・ブレイン
2 x フォース・アゲイン
4 x ブレイン・チャージャー
1 x ノーブル・エンフォーサー
4 x 蒼狼の始祖アマテラス
3 x エンペラー・キリコ
2 x クリムゾン・チャージャー
1 x 地獄スクラッパー
1 x リバース・チャージャー
1 x 魔弾バレット・バイス
1 x デーモン・ハンド
1 x ソウル・アドバンテージ
1 x 魂と記憶の盾(エターナル・ガード)
2 x 鎧亜の咆哮キリュー・ジルヴェス
某「王国の社長」製作型を例に。
1ターンでも早くアマテラスを呼び出し、そこからキリコにつないでPG&キリューを後続に追加。キリコのTBとPGの除去耐性を使った瞬殺型のデッキがこれ。呪文の多くはアマテラス経由で使うため投入する呪文のカードプールを広く取れるのが特徴。今だったらエナジースパイラルとか墳墓とかでもOKかと。もっとキリコ召喚に特化して妨害手段を一切切り、リバチャ増量やドロソ追加した一点突破型もあったり。そしてそんな猪突猛進なデッキが止まらなかったりする今日この頃(苦笑)。
次はランデス特化型。
2 x エンペラー・キリコ
3 x 蒼狼の始祖アマテラス
2 x 氷牙レオポル・ディーネ公
2 x エナジー・ライト
4 x フェアリー・ライフ
4 x 鼓動する石版
1 x サイバー・ブレイン
1 x 母なる紋章
3 x マナ・クライシス
2 x 爆進エナジー・スパイラル
4 x 焦土と開拓の天変
4 x 地獄スクラッパー
2 x 炎晶バクレツ弾
1 x ノーブル・エンフォーサー
4 x シェル・フォートレス
1 x 呪紋の化身(カース・トーテム)
某「死人さん」製作型を例に。
黒を完全に切った赤緑青の呪文型ランデスにキリコを突っ込んだ形。キリコ出た時点で大抵相手のマナが消えちゃうので、こっちもやっぱり「出せば勝ち」。呪文ランデスなので普通にレオポルエンジンが積めちゃうようで。キリコの爆発力よりも序盤からの安定性重視な感じ。キリコでレオポル2枚出てきたら笑いましょう的な。
どっちにしても面倒なデッキなのです。これ。
~正しいキリコの潰し方とその対策のイタチごっこ~
では、キリコデッキの対応はどうすればいいの?ってことなんだけど。
散々語られてきたのは「アマテラス」の排除。
6or7マナ域で出てきたアマテラスは次のターンにほぼ確実にキリコに化けるわけで、それをなんとかしないとデュエルは負け決定。デモハンだのナチュトラだので除去するもよし、バウンスで時間を稼ぎつつそこまで展開してきたクリーチャーでビートしてもよし。前者がコントロール系のデッキで後者が青単あたりの対処法っという認識はほぼ一般教養レベル。一応、これが現在の対処法かな。
手段としては完璧だけど、問題点が2点。
ひとつは、直接の問題点ではないんだけど、ハンデスorランデス特化のデッキでキリコをコントロールするのはかなり難しいという点。確かにジェニーでいちいちキリコやアマテラス抜いていけばコントロールは可能だけどワンチャンスが通ってしまえばデュエルは終わっちゃうわけで。トップアマテラスからリバチャキリコ回収やら、サーチからのアマテラスあたりで場の環境が変わっちゃう可能性は否定できないんだから、その手のコントロールデッキでキリコの相手は相当難しいってのが本音。もしもその手のデッキでコントロールするならアンタップキラーやタップキル出来る場を同時に作らないと「いきなりキリコ」が怖くて仕方ない。
ランデスで相手するときはもう少し気楽に進められるけど、最速マナクラかトリッパーで縛れない限りあっという間に5マナ域や6マナ域に届いてしまうキリコ構成。そこまでいっちゃえば「トップアマテラスこんにちは。」でひっくり返されることも普通にあるわけで。こっちはトリッパーで青縛るのが一番な気がする。
もうひとつの問題点は、実はキリコの進化元はアマテラスに限らないということ。
考えてみれば当たり前なんだけど、キリコの進化元指定はサイバー系&オリジンなのだから進化元候補はすごーく広いことになる。オリジンなら「アマテラス」「ヤタイズナ」「ローズソーサラー」あたり、サイバー系なら「パクリオ」「コーライル」「レオポルディーネ」「オロチ」「ミラーエッグ」「サイバーXザナドゥ」「ルナトライデントタワー」あたりは候補になってもおかしくない。
特にオリジンだとヤタイズナは面倒な存在で、コイツが場にいれば手札のキリコへのハンデスは無効化されちゃうので次のターンに「墓地からor手札から、おいでませキリコ様」が待っている。除去出来なければ即死コース一直線。
サイバー系ならキリコの召喚時最大パワーを考えない前提で「コーライル」「レオポルディーネ」「ミラーエッグ」が相手にすると面倒くさい。「コーライル」はこちらのトップデックでの除去を防止してくるし、「レオポルディーネ」は呪文主体のキリコデッキにおける優秀な置きドローソースとして機能しちゃうし、「ミラーエッグ」はその回収能力がちょうどキリコデッキに合ってしまうという、それぞれの利点が面倒の一言。
ただ、当然の如くこういう安定性重視なデッキはキリコの爆発力が鈍るので一長一短ってのも本当で。
ここあたりのバランス調整が今一番求められるデッキ調整なのではないかなーっと。
キリコデッキに関しては現在研究中なので今回はここまで。
いろいろ弄って良い形が見つかったらまた報告しますねー。
…を尻目にkurosukeは本日もお仕事の山に沈んでいます(泣)。
つーても、ここで仕事しておかないと後半とっても辛い展開が待ちかまえているわけで。泣き言なんか言ってられません。祭りがどうした。こっちとら、それどころじゃないんじゃー。こっちの対応してあっちの対応して、仕事終わる気配がない今日この頃。息抜きに「夏休み組」と思われる昼からCGIに出没している方との対戦が唯一の気晴らしという終わってる状態。早く落ち着きやがれ、仕事量。
とりあえず、心が荒んだまま9月突入は決定事項のようです(苦笑)。
さて、本日の更新。
最近のCGIで、1ターン目マナセットで相手のマナにチャージャー見たら思わず手元のデモハンを握り込む癖が増えたkurosuke。それほど一般的になったデッキ、それこそが今回の更新ネタ「キリコデッキ」なのですが、本日はこれについての傾向と対策。今更ながらではありますがお付き合い下さいませ。
~キリコ、基本部分。~
まずはカードテキスト。
【エンペラー・キリコ】
サイバーロード/オリジン
水文明・コスト8
パワー13000
■進化-自分の「サイバー」と種族にあるクリーチャーまたはオリジン1体の上に置く。
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある自分の他のクリーチャーをすべて、好きな順序で自分の山札の一番下に置く。その後、山札の上から、進化ではないクリーチャーが3体出るまでカードを表向きにする。その3体をバトルゾーンに出し、山札をシャッフルする。
■T・ブレイカー
説明するまでもないだろうけど、一応説明を。
要はキリコ1体が場に出るとなにもないバトルゾーンにキリコ含めて4体が並びますよーっと書かれているぶっ飛び効果で、しかも場にクリーチャーがいたら「1回山札に返す」ため再度187効果発動のチャンスまで貰えるというおまけ付き。
で、現在主流なのがPGを使った一撃必殺型とザールベルグを中心にしたランデス特化型のふたつ。これをブレンドしたデッキや出すものに特色あるデッキも当然あるんだけど、タイプとしてはこのふたつで大体説明できるので省略。どっちにしても共通するのは『呪文中心の構成になること』『アマテラス4積み』の部分。以前からあったデッキとしては「レオポルエンジンからのフェルナンド」が近い動きなのでそっちも参考にしてもらうとよさそうです。
ついでにもうひとつ。
キリコデッキはデッキ構築が「キリコを出すとデュエルに勝てる」ように組まれているので、如何にして手札を維持しつつマナブーストするか(もしくはランデスして相対的にマナの差を広げるか)に主眼が置かれていて、ハンデス&ランデスに対して高い抵抗力を持っているのも特徴でして。単発ジェニーや生半可なランデスなんかモノともしない、とっても面倒なデッキなのでございます。
一例としてデッキ例をば。
まずは一撃必殺型。
4 x フェアリー・ライフ
4 x 鼓動する石版
1 x 母なる紋章
1 x ディメンジョン・ゲート
1 x バリアント・スパーク
4 x 不滅の精霊パーフェクト・ギャラクシー
1 x サイバー・ブレイン
2 x フォース・アゲイン
4 x ブレイン・チャージャー
1 x ノーブル・エンフォーサー
4 x 蒼狼の始祖アマテラス
3 x エンペラー・キリコ
2 x クリムゾン・チャージャー
1 x 地獄スクラッパー
1 x リバース・チャージャー
1 x 魔弾バレット・バイス
1 x デーモン・ハンド
1 x ソウル・アドバンテージ
1 x 魂と記憶の盾(エターナル・ガード)
2 x 鎧亜の咆哮キリュー・ジルヴェス
某「王国の社長」製作型を例に。
1ターンでも早くアマテラスを呼び出し、そこからキリコにつないでPG&キリューを後続に追加。キリコのTBとPGの除去耐性を使った瞬殺型のデッキがこれ。呪文の多くはアマテラス経由で使うため投入する呪文のカードプールを広く取れるのが特徴。今だったらエナジースパイラルとか墳墓とかでもOKかと。もっとキリコ召喚に特化して妨害手段を一切切り、リバチャ増量やドロソ追加した一点突破型もあったり。そしてそんな猪突猛進なデッキが止まらなかったりする今日この頃(苦笑)。
次はランデス特化型。
2 x エンペラー・キリコ
3 x 蒼狼の始祖アマテラス
2 x 氷牙レオポル・ディーネ公
2 x エナジー・ライト
4 x フェアリー・ライフ
4 x 鼓動する石版
1 x サイバー・ブレイン
1 x 母なる紋章
3 x マナ・クライシス
2 x 爆進エナジー・スパイラル
4 x 焦土と開拓の天変
4 x 地獄スクラッパー
2 x 炎晶バクレツ弾
1 x ノーブル・エンフォーサー
4 x シェル・フォートレス
1 x 呪紋の化身(カース・トーテム)
某「死人さん」製作型を例に。
黒を完全に切った赤緑青の呪文型ランデスにキリコを突っ込んだ形。キリコ出た時点で大抵相手のマナが消えちゃうので、こっちもやっぱり「出せば勝ち」。呪文ランデスなので普通にレオポルエンジンが積めちゃうようで。キリコの爆発力よりも序盤からの安定性重視な感じ。キリコでレオポル2枚出てきたら笑いましょう的な。
どっちにしても面倒なデッキなのです。これ。
~正しいキリコの潰し方とその対策のイタチごっこ~
では、キリコデッキの対応はどうすればいいの?ってことなんだけど。
散々語られてきたのは「アマテラス」の排除。
6or7マナ域で出てきたアマテラスは次のターンにほぼ確実にキリコに化けるわけで、それをなんとかしないとデュエルは負け決定。デモハンだのナチュトラだので除去するもよし、バウンスで時間を稼ぎつつそこまで展開してきたクリーチャーでビートしてもよし。前者がコントロール系のデッキで後者が青単あたりの対処法っという認識はほぼ一般教養レベル。一応、これが現在の対処法かな。
手段としては完璧だけど、問題点が2点。
ひとつは、直接の問題点ではないんだけど、ハンデスorランデス特化のデッキでキリコをコントロールするのはかなり難しいという点。確かにジェニーでいちいちキリコやアマテラス抜いていけばコントロールは可能だけどワンチャンスが通ってしまえばデュエルは終わっちゃうわけで。トップアマテラスからリバチャキリコ回収やら、サーチからのアマテラスあたりで場の環境が変わっちゃう可能性は否定できないんだから、その手のコントロールデッキでキリコの相手は相当難しいってのが本音。もしもその手のデッキでコントロールするならアンタップキラーやタップキル出来る場を同時に作らないと「いきなりキリコ」が怖くて仕方ない。
ランデスで相手するときはもう少し気楽に進められるけど、最速マナクラかトリッパーで縛れない限りあっという間に5マナ域や6マナ域に届いてしまうキリコ構成。そこまでいっちゃえば「トップアマテラスこんにちは。」でひっくり返されることも普通にあるわけで。こっちはトリッパーで青縛るのが一番な気がする。
もうひとつの問題点は、実はキリコの進化元はアマテラスに限らないということ。
考えてみれば当たり前なんだけど、キリコの進化元指定はサイバー系&オリジンなのだから進化元候補はすごーく広いことになる。オリジンなら「アマテラス」「ヤタイズナ」「ローズソーサラー」あたり、サイバー系なら「パクリオ」「コーライル」「レオポルディーネ」「オロチ」「ミラーエッグ」「サイバーXザナドゥ」「ルナトライデントタワー」あたりは候補になってもおかしくない。
特にオリジンだとヤタイズナは面倒な存在で、コイツが場にいれば手札のキリコへのハンデスは無効化されちゃうので次のターンに「墓地からor手札から、おいでませキリコ様」が待っている。除去出来なければ即死コース一直線。
サイバー系ならキリコの召喚時最大パワーを考えない前提で「コーライル」「レオポルディーネ」「ミラーエッグ」が相手にすると面倒くさい。「コーライル」はこちらのトップデックでの除去を防止してくるし、「レオポルディーネ」は呪文主体のキリコデッキにおける優秀な置きドローソースとして機能しちゃうし、「ミラーエッグ」はその回収能力がちょうどキリコデッキに合ってしまうという、それぞれの利点が面倒の一言。
ただ、当然の如くこういう安定性重視なデッキはキリコの爆発力が鈍るので一長一短ってのも本当で。
ここあたりのバランス調整が今一番求められるデッキ調整なのではないかなーっと。
キリコデッキに関しては現在研究中なので今回はここまで。
いろいろ弄って良い形が見つかったらまた報告しますねー。
エンドレス・イナバ。
2009年7月30日 カード…最近、天気の影響をがっつり受けること多いなぁ。
湿度が90%前後をうろうろしている上、夜でも24℃を維持とかでkurosuke&お相手さんはジタバタしております。サウナか、ここ(泣)。殺せー、いっそひと思いに殺せー。どうせなら雨降ってくれればまだ温度が下がるのに。というkurosukeの願いが天に届いたのか、今週はずーーーっと雨のようです。
それはそれで困るんだけど(苦笑)。
ま、寝やすくはなったんで、妥協しておくことにします。
さて、本日の更新。
ものっそい時間かかった32弾評価。あれって実はデッキ組まないと分からないカードについていちいちデッキ作ってCGIで回しつつの感想なんで疲れる疲れる。とはいえ、おかげでいろんなデッキを触ることになるんで一長一短なんですけどね。
で、今回はそんな32弾を使ったデッキのひとつをご紹介。
…ちなみにキリコはYoshikiさんのを見て満足したんで自分では触ってません(苦笑)。
~新たなシステムクリーチャー登場。~
とりあえず今回の中心、カードテキストをば。
化召の術士(イナバ・サモノー) ビーストフォーク/オリジン 自然4マナ 3000
■自分の進化クリーチャーを召喚した時、コスト3以下のクリーチャーを1体、コストを支払わずに自分の手札からバトルゾーンに出してもよい。
進化に反応して3マナ以下のクリーチャーのコストを踏み潰すシステムクリーチャー。コイツの特徴は「3マナ以下なら進化でもいい。」「『召喚』にしか反応しない。」ってとこ。主に大事なのは後者で。進化自体はマナを払う必要があるんでいつまでも出し続けられないってのは寂しい限り。…出し続けられたら、壊れ確定だけど(苦笑)、それを出来るだけ出し続けようってのが今回のデッキでございます。
で、コイツを活かすには下準備が必要なわけで。
大きく分けると2点。
その1「手札補充の問題。」
その2「デッキ構成における進化クリーチャーのコスト&比率問題。」
「その1」はどんなデッキでもそうだけど、この手の「出し続けられるデッキ」については手札補充をしっかりしないと「システムクリーチャー出しましたー!! …で?」って感じで展開が止まっちゃうことが多いのが世の常。一番良いのは手札補充に実質マナを使わない「ミスト」系。色的に言えば「ハッスル」ってことに落ち着きそう。これなら展開と補充を同時に行えるはず。
…ハッスル引けないときはどうするの?っていう別の問題もあるんだけどさ。
「その2」はこのデッキにおける根幹部分。
結局のところ「進化」はマナを払わないといけないので出来るだけ低マナに寄せたいのが本音。出来れば1マナ、悪くても2マナ。3マナが既に重いという不思議構成になるはず。これに進化元の問題も含めて検索かけると候補は「ティナ」「ピルドル」「ダビドゥール」を中心にしたオリジン絡み、「ゴワルスキー」「デスマーチ」を中心にした墓地進化絡み、「パラディーン」「ゴーマッハ」あたりの低マナ域が豊富なメカオー絡み、デッキ構成上マナ加速が不可欠なのでその進化元からいける「大地の猛攻」なんかが候補になるかと。
この中から低マナ域に進化元のオリジンがいない赤が候補から抜けて、緑ベースの白緑か青緑か黒緑に候補が絞り込まれまして。3色は正直安定性が怪しいので却下。この時点でメカオーも候補から外すこと確定。で、さらにこの中から「本体にアタック出来る」ことを重視すると白緑が外れること決定。最終的に2種類作ってみました。これについては後述っつーことで。
ついでに進化元と進化クリーチャーの比率もかなり問題になります。普通のデッキではありえないほど進化カードが積まれる(多重進化はまた別の話w)ので、進化元が出来るだけ広い方が得策です。そういう意味でマナ進化や墓地進化、サイバー進化って考え方に落ち着くのは至極当然かと。
まずはこの辺に気をつけつつ、デッキ構築開始ー。
~出して、出して、さらに出す。~
とりあえずデッキ案。まずは青緑型。
『召喚士 青緑型- ver.kurosuke』
4 x 化召の術士(イナバ・サモナー)
1 x 母なる紋章
4 x ハッスル・キャッスル
3 x 青銅の鎧(ブロンズ・アーム・トライブ)
2 x 大勇者「大地の猛攻」(ガイア・スマッシャー)
4 x 幻緑の双月(ドリーミング・ムーンナイフ)
1 x サイバー・ブレイン
1 x アストラル・リーフ
4 x パラダイス・アロマ
4 x クゥリャン
4 x 斬隠テンサイ・ジャニット
2 x 爆進エナジー・スパイラル
2 x アストラル・ラッシュ
4 x エンペラー・ティナ
青緑系で、kurosukeが最終的に諦めたときの形がこれ。
序盤から殴るのは半分以上放棄しているハッスルサモナー特化型。両方あること前提で組んでいるため序盤2マナ域の青のクリーチャーを排除した展開重視型のデッキになってました。ま、今考えれば2マナ域入れてマルコまで入れた方が安定するとは思うんですけど、それってマルコデッキだよなーっという「自分に嘘はつけない」的なお話(苦笑)。
動かし方は懐かしのミストハイドロと一緒で「進化出す、ついでに出す、ドロー。」を繰り返す形。ほとんど相手の場に触れない(ラッシュと爆進呪文とシノビのバウンスのみ)のでキングが出てきたらごめんなさいな状態。その前に出し尽くすのが一番良い流れなんだけどその前に「ハッスル」と「サモナー」を持ってこないと話が進まないという運任せ戦術。この辺が挫折した原因かな?っと。ただし後述する黒緑型よりもローズに耐性があるんで戦線が簡単に崩壊することは少ないのと展開重視ながらも切り返し手段が何種類かあるのがこちらの利点。。
一方、展開重視どころではなく「展開特化」と言って良いレベルの黒緑型。
『召喚士 黒緑型- ver.kurosuke』
4 x 化召の術士(イノバ・サモノー)
1 x 母なる紋章
4 x ハッスル・キャッスル
3 x 青銅の鎧(ブロンズ・アーム・トライブ)
2 x 大勇者「大地の猛攻」(ガイア・スマッシャー)
4 x 幻緑の双月(ドリーミング・ムーンナイフ)
4 x 死神術士デスマーチ
4 x 鬼面妖蟲ワーム・ゴワルスキー
3 x 封魔トリノマンサー
2 x ギガジョーカー
3 x 密林の総督ハックル・キリンソーヤ
4 x ダンディ・ナスオ
2 x 雪要塞 ダルマンディ
こちらは序盤から殴ろうと思えば殴れる形。というか、3ターン目までに手札にハッスルなければ殴るしかないという前のめり展開(笑)。とにかくローズに弱いのでそこをなんとかしないと序盤どころか中盤以降でも何気なく出されたローズで戦線が崩壊するという悪夢を味わうことに。候補はダルマンディかリリアンといったところかな。リリアンのバンプアップがちょいと微妙だったので現在はダルマンディで。
黒緑型が青緑型と決定的に違う&kurosukeが最終的に優位と結論づけたのは2点。
「展開力の強化」と「墓地回収の強さ」。
前者はナスオとサモナー、そして1マナ墓地進化の相性が良すぎることが原因。このデッキは序盤から行けるなら墓地進化で殴り続けるのが基本線(そうでないと墓地進化の進化元を墓地に確保しづらいという裏の事情もあるんだけど(苦笑))なので、そういう序盤に散っていった黒クリーチャーを進化元にしつつ墓地進化を出して、追加ナスをサモナー効果で出すと黒の進化元を墓地に作りつつマナが1マナ追加される流れになってこれでデスマーチをまた出すという流れが可能になるわけで。
後者が指すのはトリノマンサーの存在。さっきも言ったとおり序盤から低マナクリーチャーで殴り続けるこのデッキは黒だけでなく緑のクリーチャーもどんどん墓地に落ちてくるので、これを再利用&再展開に繋ぐことの出来るトリノマンサーはこのデッキにおいてサモナーと同じくらいのシステムクリーチャーだったり。コイツがいると墓地に落ちてきた「双月」「ナス」「青銅」といった「1マナ増える」クリーチャーが再度手札に回収して使える上に、それをサモナー効果でコスト踏み倒しすることによって次の進化分のマナを確保出来るという好循環。1回こちらを触ると分かりますが青緑型とは比べものにならないレベルの展開力です。
どっちのデッキを使うにしても問題はローズとエンフォーサー。後はデッキ相性的にキツイ青単やシノビ多めのデッキあたり。この辺りに対する対策を組まないと戦線が崩壊or停滞or切り返しされるんでここが現在の検討事項。マグナム積もうかとも考えたけどこちらも影響受けちゃうからなー。
ちょっと荒削りではありますが、参考にしていただければ幸いっす。
あなたも化召の術士の虜になってみませんか?
湿度が90%前後をうろうろしている上、夜でも24℃を維持とかでkurosuke&お相手さんはジタバタしております。サウナか、ここ(泣)。殺せー、いっそひと思いに殺せー。どうせなら雨降ってくれればまだ温度が下がるのに。というkurosukeの願いが天に届いたのか、今週はずーーーっと雨のようです。
それはそれで困るんだけど(苦笑)。
ま、寝やすくはなったんで、妥協しておくことにします。
さて、本日の更新。
ものっそい時間かかった32弾評価。あれって実はデッキ組まないと分からないカードについていちいちデッキ作ってCGIで回しつつの感想なんで疲れる疲れる。とはいえ、おかげでいろんなデッキを触ることになるんで一長一短なんですけどね。
で、今回はそんな32弾を使ったデッキのひとつをご紹介。
…ちなみにキリコはYoshikiさんのを見て満足したんで自分では触ってません(苦笑)。
~新たなシステムクリーチャー登場。~
とりあえず今回の中心、カードテキストをば。
化召の術士(イナバ・サモノー) ビーストフォーク/オリジン 自然4マナ 3000
■自分の進化クリーチャーを召喚した時、コスト3以下のクリーチャーを1体、コストを支払わずに自分の手札からバトルゾーンに出してもよい。
進化に反応して3マナ以下のクリーチャーのコストを踏み潰すシステムクリーチャー。コイツの特徴は「3マナ以下なら進化でもいい。」「『召喚』にしか反応しない。」ってとこ。主に大事なのは後者で。進化自体はマナを払う必要があるんでいつまでも出し続けられないってのは寂しい限り。…出し続けられたら、壊れ確定だけど(苦笑)、それを出来るだけ出し続けようってのが今回のデッキでございます。
で、コイツを活かすには下準備が必要なわけで。
大きく分けると2点。
その1「手札補充の問題。」
その2「デッキ構成における進化クリーチャーのコスト&比率問題。」
「その1」はどんなデッキでもそうだけど、この手の「出し続けられるデッキ」については手札補充をしっかりしないと「システムクリーチャー出しましたー!! …で?」って感じで展開が止まっちゃうことが多いのが世の常。一番良いのは手札補充に実質マナを使わない「ミスト」系。色的に言えば「ハッスル」ってことに落ち着きそう。これなら展開と補充を同時に行えるはず。
…ハッスル引けないときはどうするの?っていう別の問題もあるんだけどさ。
「その2」はこのデッキにおける根幹部分。
結局のところ「進化」はマナを払わないといけないので出来るだけ低マナに寄せたいのが本音。出来れば1マナ、悪くても2マナ。3マナが既に重いという不思議構成になるはず。これに進化元の問題も含めて検索かけると候補は「ティナ」「ピルドル」「ダビドゥール」を中心にしたオリジン絡み、「ゴワルスキー」「デスマーチ」を中心にした墓地進化絡み、「パラディーン」「ゴーマッハ」あたりの低マナ域が豊富なメカオー絡み、デッキ構成上マナ加速が不可欠なのでその進化元からいける「大地の猛攻」なんかが候補になるかと。
この中から低マナ域に進化元のオリジンがいない赤が候補から抜けて、緑ベースの白緑か青緑か黒緑に候補が絞り込まれまして。3色は正直安定性が怪しいので却下。この時点でメカオーも候補から外すこと確定。で、さらにこの中から「本体にアタック出来る」ことを重視すると白緑が外れること決定。最終的に2種類作ってみました。これについては後述っつーことで。
ついでに進化元と進化クリーチャーの比率もかなり問題になります。普通のデッキではありえないほど進化カードが積まれる(多重進化はまた別の話w)ので、進化元が出来るだけ広い方が得策です。そういう意味でマナ進化や墓地進化、サイバー進化って考え方に落ち着くのは至極当然かと。
まずはこの辺に気をつけつつ、デッキ構築開始ー。
~出して、出して、さらに出す。~
とりあえずデッキ案。まずは青緑型。
『召喚士 青緑型- ver.kurosuke』
4 x 化召の術士(イナバ・サモナー)
1 x 母なる紋章
4 x ハッスル・キャッスル
3 x 青銅の鎧(ブロンズ・アーム・トライブ)
2 x 大勇者「大地の猛攻」(ガイア・スマッシャー)
4 x 幻緑の双月(ドリーミング・ムーンナイフ)
1 x サイバー・ブレイン
1 x アストラル・リーフ
4 x パラダイス・アロマ
4 x クゥリャン
4 x 斬隠テンサイ・ジャニット
2 x 爆進エナジー・スパイラル
2 x アストラル・ラッシュ
4 x エンペラー・ティナ
青緑系で、kurosukeが最終的に諦めたときの形がこれ。
序盤から殴るのは半分以上放棄しているハッスルサモナー特化型。両方あること前提で組んでいるため序盤2マナ域の青のクリーチャーを排除した展開重視型のデッキになってました。ま、今考えれば2マナ域入れてマルコまで入れた方が安定するとは思うんですけど、それってマルコデッキだよなーっという「自分に嘘はつけない」的なお話(苦笑)。
動かし方は懐かしのミストハイドロと一緒で「進化出す、ついでに出す、ドロー。」を繰り返す形。ほとんど相手の場に触れない(ラッシュと爆進呪文とシノビのバウンスのみ)のでキングが出てきたらごめんなさいな状態。その前に出し尽くすのが一番良い流れなんだけどその前に「ハッスル」と「サモナー」を持ってこないと話が進まないという運任せ戦術。この辺が挫折した原因かな?っと。ただし後述する黒緑型よりもローズに耐性があるんで戦線が簡単に崩壊することは少ないのと展開重視ながらも切り返し手段が何種類かあるのがこちらの利点。。
一方、展開重視どころではなく「展開特化」と言って良いレベルの黒緑型。
『召喚士 黒緑型- ver.kurosuke』
4 x 化召の術士(イノバ・サモノー)
1 x 母なる紋章
4 x ハッスル・キャッスル
3 x 青銅の鎧(ブロンズ・アーム・トライブ)
2 x 大勇者「大地の猛攻」(ガイア・スマッシャー)
4 x 幻緑の双月(ドリーミング・ムーンナイフ)
4 x 死神術士デスマーチ
4 x 鬼面妖蟲ワーム・ゴワルスキー
3 x 封魔トリノマンサー
2 x ギガジョーカー
3 x 密林の総督ハックル・キリンソーヤ
4 x ダンディ・ナスオ
2 x 雪要塞 ダルマンディ
こちらは序盤から殴ろうと思えば殴れる形。というか、3ターン目までに手札にハッスルなければ殴るしかないという前のめり展開(笑)。とにかくローズに弱いのでそこをなんとかしないと序盤どころか中盤以降でも何気なく出されたローズで戦線が崩壊するという悪夢を味わうことに。候補はダルマンディかリリアンといったところかな。リリアンのバンプアップがちょいと微妙だったので現在はダルマンディで。
黒緑型が青緑型と決定的に違う&kurosukeが最終的に優位と結論づけたのは2点。
「展開力の強化」と「墓地回収の強さ」。
前者はナスオとサモナー、そして1マナ墓地進化の相性が良すぎることが原因。このデッキは序盤から行けるなら墓地進化で殴り続けるのが基本線(そうでないと墓地進化の進化元を墓地に確保しづらいという裏の事情もあるんだけど(苦笑))なので、そういう序盤に散っていった黒クリーチャーを進化元にしつつ墓地進化を出して、追加ナスをサモナー効果で出すと黒の進化元を墓地に作りつつマナが1マナ追加される流れになってこれでデスマーチをまた出すという流れが可能になるわけで。
後者が指すのはトリノマンサーの存在。さっきも言ったとおり序盤から低マナクリーチャーで殴り続けるこのデッキは黒だけでなく緑のクリーチャーもどんどん墓地に落ちてくるので、これを再利用&再展開に繋ぐことの出来るトリノマンサーはこのデッキにおいてサモナーと同じくらいのシステムクリーチャーだったり。コイツがいると墓地に落ちてきた「双月」「ナス」「青銅」といった「1マナ増える」クリーチャーが再度手札に回収して使える上に、それをサモナー効果でコスト踏み倒しすることによって次の進化分のマナを確保出来るという好循環。1回こちらを触ると分かりますが青緑型とは比べものにならないレベルの展開力です。
どっちのデッキを使うにしても問題はローズとエンフォーサー。後はデッキ相性的にキツイ青単やシノビ多めのデッキあたり。この辺りに対する対策を組まないと戦線が崩壊or停滞or切り返しされるんでここが現在の検討事項。マグナム積もうかとも考えたけどこちらも影響受けちゃうからなー。
ちょっと荒削りではありますが、参考にしていただければ幸いっす。
あなたも化召の術士の虜になってみませんか?
kurosuke独断と偏見、32弾評価、その3。
2009年7月25日 カードその3です。
【大作家シバ】
ドリームメイト
自然文明・コスト4
パワー6000
■進化-自分のドリームメイト1体の上に置く。
■W・ブレイカー
■このクリーチャーが破壊された時、このクリーチャーの進化元であったカードを1枚、墓地からバトルゾーンに出してもよい。
除去耐性付ドリメ。ガンバレットの居場所。
1ターン目ガンバレット2ターン目にギフトから出して2ブレイクとか超かっこいいのだがそこでトリガーバウンスとかされると超萎える(苦笑)。理想を言えば進化元はワンダフォー推奨。進化元をパコネコあたりにしても損がない進化クリーチャーだけどそれならパンダ呼んだ方が強いのも事実。2マナ域でマナ加速できるヤッタルワンあたりを積める構成なら使い勝手は上がるのでそういうドリメデッキなら投入を考えてみるのも面白いかと。
【禁門の超人】
ジャイアント/サムライ
自然文明・コスト5
パワー5000
■このクリーチャーが攻撃する時、次のうちいずれかひとつを選ぶ。
◎バトルゾーンにある相手の、コスト4以下の進化ではないクリーチャーを1体選び、持ち主のマナゾーンに置く。
◎相手の手札を1枚見ないで選び、持ち主のマナゾーンに置く。
攻撃のたびに場か手札に触るエロい人。
先攻4ターン目に出てくると5000って大きさも含めてちょっとだけ厄介。とはいえ、コントロールには全く向かないのでジャイアントかサムライに投入するのが一番無難。kurosuke的にはサムライ推奨。ザンゲキと合わせての力押しはブロッカー対策&シノビ対策になるので何枚か入れてもいいかもね。
【化召の術士】
ビーストフォーク/オリジン
自然文明・コスト4
パワー3000
■自分の進化クリーチャーを召喚した時、コスト3以下のクリーチャーを1体、コストを支払わずに自分の手札からバトルゾーンに出してもよい。
特殊召喚システム、コスト&状況制限ヴァージョン。2体並んだら悪夢レベル。
コイツを中心にしたデッキでの展開力はなにかおかしいレベル。「召喚」なのでコイツの能力の効果で低マナ進化を出しても反応はしないけどそれでも十分すぎる数を用意できます。能力の特性上、進化多めのデッキになるんで青緑進化速攻系のデッキか黒緑墓地進化系のデッキをベースにしたものが一番良いかな? ハッスルあたりを張っておけば完璧なんだけどその準備が完成するまで今の環境が待ってくれるかは微妙。それよりも「場に出たとき1ドロー」なクリーチャー重視が良さそう。「進化召喚にマナを使って、次の進化元を準備する」動きがポイントなので進化と進化元のクリーチャー比率を間違えないように。
【式神セメタリアン】
ワンダー・トリック
自然文明・コスト3
パワー1000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある相手の、コスト4以下の進化ではないクリーチャーを1体選び、持ち主のマナゾーンに置いてもよい。
■このクリーチャーがバトルゾーンを離れた時、相手は自分自身のマナゾーンからコスト4以下のクリーチャーを1体選び、バトルゾーンに出してもよい。
デメリットがなさそうに見えて、帰りは進化OKという見え辛い事実。
コスト制限ナチュトラ付クリーチャーが弱いスペックな訳ないんだけど、「4マナ以下進化以外」って条件に当てはまるクリーチャーで序盤にいて欲しくないクリーチャーなんぞ
ルピア系・テルス・トリッパーぐらいなもの。青銅あたりをマナに置いてどうする(苦笑)。青単クリーチャーはマナ送りする価値あるけど攻撃時にジャニット出てきてあっさり戻ってくる可能性がかなーり高いのが現実。コイツを使うなら低マナ域にデッキの総コストを極端に振っての高速ビートか緑単のサポートぐらいしかないんじゃないだろうか。
【ケットウ・チューリップ】
ワイルド・ベジーズ
自然文明・コスト2
パワー1000
■自分の自然の進化クリーチャーを召喚するコストを1少なくしてもよい。ただし、コストは1より少なくならない。
進化のルピア。コイツは緑版。でもチューリップは野菜じゃないだろうw
緑はマナ加速の宝庫なのでコイツの居場所は基本的にないんだけど、前述した「化召の術士」を使ったデッキのように「1ターンに何体も進化を呼ぶ」デッキなら能力が活きてくるので、コイツの能力を活かせるデッキ構成が大事。でも、やっぱりマナ加速重視かな?
【エボリュート・パワー】
呪文
自然文明・コスト2
■このターン、バトルゾーンにある自分のクリーチャー1体のパワーは+3000され、シールドをさらに1枚ブレイクする。そのクリーチャーが進化クリーチャーであれば、カードを1枚引いてもよい。
緑のSAもどき。たまにドロー。
追加ブレイクだけならアニマベルギスというクリーチャーが付いてくる子がいるんで用無し。ただし進化に使うなら話は別。アドバンテージを失わずにブレイクが増えるのはかなり美味しい。軽い進化との相性がいいので青緑進化速攻系なら検討しても良いレベル。でも、最終的に他のカードのなりそうな気配はふつふつとするんですけどね(苦笑)。
【白騎士の聖霊王ウルファス】
エンジェル・コマンド
光文明・コスト11
パワー11000
ブロッカー
■進化―自分の「ブロッカー」を持つクリーチャー1体の上に置く。
■ソウルシフト(このクリーチャーを召喚する時、このクリーチャーの進化元クリーチャーを選ぶ。このクリーチャーのコストは、その選んだクリーチャーのコストだけ少なくなる。ただし、このクリーチャーのコストは1より少なくならない)
■自分のターンの終わりに、このクリーチャーをアンタップする。
■W・ブレイカー
ブロッカー進化のでっかいウルス。プロキオンからも呼べる珍しい子。
フィニッシャーとしての立場ではメルキスとかPGとかキングとかいろんな子がいるんでそこに割り込めるほどのカードパワーは持ってないのは本当。ただしブロッカーさえ付けばどんなクリーチャーからでも進化できるのでセイントキャッスルを噛ましてやれば進化元には全く困らないのも本当。ヘブンズに入れて4マナ前後で呼びたいところだけどヘブンズで出てくる奴らは既にフィニッシャークラスでいまいちコイツを出す意義がない。となると、どんなデッキに入れようかって悩むわけで。結局使われないんじゃないかって気がする。
【聖皇エール・マグナス】
グラディエーター
光文明・コスト3
パワー5500
■ブロッカー
■進化-自分の「ブロッカー」を持つクリーチャー1体の上に置く。
3マナのブロッカー進化。でも究極進化までは長い道のり。
グラディエーターにはエルソニというそれ自身が既にフィニッシャークラスの優良進化クリーチャーがいるんでコイツに出番があるかどうか微妙なところ。一応プレイヤーも殴れる&進化元に困らない軽量ブロッカー進化なので青単あたりにメタを張る場合には活きてくるかもしれない。
【英知ダビドゥール】
ライトブリンガー/オリジン
光文明・コスト2
パワー6500
■ブロッカー
■進化-自分のライトブリンガーまたはオリジン1体の上に置く。
■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。
ジェスやキュベラが巨大化。
2マナ6500は流星弾に焼かれないという点だけで優秀。このあたりの軽量進化に共通する「青単メタ」というポジションにも十分対応可能。ただしコイツだけだと本体を殴れないのでフィニッシャーは別に積む必要があるわけで。そのくせにコイツ自身は「進化」なんでドローを充実させないと手札で腐る可能性大。環境をよく読んで採用するかどうか決めましょう。
【白騎士の黙聖セパ】
ライトブリンガー/イニシエート
光文明・コスト3
パワー2000
■セイバー:進化クリーチャー(自分の進化クリーチャー1体が破壊される時、このクリーチャーをかわりに破壊してもよい)
3コスト進化セイバー。要らない子な気配ぷんぷん。
「結果として」コイツが入るならまだしも、「意図的に」入れるほどのカードパワーはないってのが感想。kurosuke的視点で言うとコイツ入れるなら黙ってクシナダで全然OKな気が。じゃあ「結果として」入るデッキってなんだろう? 種族を活かしてスターマンの横にでも置いておくぐらいがギリギリの採用ラインじゃないかと思う。
【黙示賢者ソルハバキ】
ライトブリンガー/グラディエーター/オリジン
光文明・コスト2
パワー1000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、カードを1枚、自分のマナゾーンから手札に戻してもよい。そうした場合、自分の手札を1枚、自分のマナゾーンに置く。
超優秀な白クリーチャー。種族縛り全然なし。
3種族持ちのマナ回収クリーチャー。能力の関係上、手札をハンデスで絞られた後のトップデックでは能力を発揮できないのが唯一の弱点。それ以外は、「回収するカードに制限がない」「強制ではない」という点で、回収に関してだけならベリックスの上位(…あっちはブロッカーなので完全上位ではないっす。)。種族にかかわらず能力が優良なのでマナ加速を含んだ白入りのいろんなデッキで今後見ることになるんじゃないでしょうか。コモンでよかったよかった。
【予言者シュウ】
ライトブリンガー/オリジン
光文明・コスト1
パワー2000
■ブロッカー
■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。
ジェス。オリジン付。
今のとこ唯一の1マナオリジン。とはいえ現段階ではオリジンで急いで場に出す必要のある進化クリーチャーはいない現状。ティナあたりは青単で進化元が確保できてしまうので必要ないことも含めて、コイツを種にしてうまく使えそうな進化がダビドゥールくらいしかいない現状。とりあえずはジェスの代わりにしておいて今後のオリジン進化でも待ちますか。
【ソーラー・レイ】
呪文
光文明・コスト2
■S・トリガー
■バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選び、タップする。
基本タッパー。でもデッキに入れたことありません(苦笑)。
2マナでコイツ再録するなら素直にバリスパ再録して欲しかったと思っているのはkurosukeだけではないはず。一通りイラストを堪能したらカード置き場に突っ込んでおきましょう。
【エボリュート・クロック】
呪文
光文明・コスト1
■自分のターンの終わりに、バトルゾーンにある自分のクリーチャーを1体アンタップする。それが進化クリーチャーであれば、カードを1枚引いてもよい。
起き上がって1ドロー。
個人的にこの「ターンエンドに起き上がる」効果は継続じゃないと意味がないと思っている私。1ターンこれで粘っても次のターンどうするの?ってことになるわけで。進化で1ドローしたかったら違うカード使ってくださいと言いたい今日この頃。デュエルで見ることはないだろうなぁ。
【アストラル・ラッシュ】
サイバー・ウイルス
水文明・コスト4
パワー5000
■進化-自分のサイバーと種族にあるクリーチャー1体の上に置く。
■バトルゾーンに出した時、自分のシールドが1枚も無かったらカード3枚引き、1枚だけあれば2枚引き、2枚ちょうどあれば1枚引く。その後、バトルゾーンのクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻してもよい。
青単強化の軸、その1。
これでWB付いてたら鬼畜だったけど流石にそれはなくて安心。とにかく「1体バウンス」が強くて強くて。「ドロー」は不安定だけどないよりはあったほうがいいよねレベル。中盤以降に「後続を確保しつつ場で押せる」クリーチャーとして重宝します。「青単で4マナって重くね?」と思う方、ジャニットで戻されないってことが如何に重要か同系対決で分かりますよ。
【エンペラー・ティナ】
サイバーロード/オリジン
水文明・コスト1
パワー4000
■ブロッカー
■進化-自分の「サイバー」と種族にあるクリーチャーまたはオリジン1体の上に置く。
書いてること単純。中身は凶悪。青単強化の軸、その2。
普通に2ターン目から殴れるスペックとG-0パラダイスアロマからでも進化できる進化元の広さが最大の武器。とにかく早いのでコイツの対策をやっておかないと長い時間かけて調整したデッキがあっという間に紙屑に変わります(苦笑)。32弾で強化された青単の主力&コモンなので大会でもよく見る子になるかと。
【ハリセン・フィッシュ】
ゲル・フィッシュ/オリジン
水文明・コスト4
パワー3000
■バトルゾーンに自分の進化クリーチャーがある時、このクリーチャーは「ブロッカー」を得る。
進化がいればブロッカー付シザーアイ。いなきゃただのシザーアイ。
まさかのゲルフィッシュ。流石に4コスト3000の準バニラクリーチャーが現環境で採用されるのは不可能。ブロッカーになったからといってそれがなんだと言われればそれまで。悲しいけどこれって環境なのよねー。
【コマンダー・イノセント】
キカイヒーロー
水文明・コスト4
パワー3000
■ブロッカー
■このクリーチャーは攻撃することができない。
■このクリーチャーの上に、どの種族の進化クリーチャーを置いてもよい。
青いイノセントハンター。あっちがザクでこっちがグフ。
「ザクとは違うのだよ!! ザクとは!!」と某オヤジ様が力説するほどの変化はなし。とりあえずローズで瞬殺されないってことは重要なのでそれだけで採用の価値あり。とはいえ、多重進化系のデッキだとこの後の展開まで考えてイノセントソード優先になるのは当たり前。コイツを採用するならコイツを進化させる&させた、その後の展開まで考えてのデッキ構築を。…実は4マナ域のアーマードドラゴンだって説もあります(苦笑)。
【キング・ブルファング】
リヴァイアサン
水文明・コスト3
パワー2000
■自分の進化クリーチャーを召喚した時、カードを1枚引いてもよい。そうした場合、自分の手札を1枚、山札の一番下に置く。
3マナで手札回転。でも結局手札増えない。
まずは発動条件が「召喚」であることに注意。基本的に「何度も進化を召喚」するデッキは限られてくるので入れるなら特殊なデッキにならざるを得ないわけで。化召の術士を使った大量進化系のデッキなら入る可能性もあるかな?って程度。結果的にさっくり抜ける気がする今日この頃っす。
【電磁封魔ロッキオ】
サイバーロード/グランド・デビル/オリジン
水文明・コスト2
パワー1000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から2枚を見る。その後、その2枚を好きな順序で元に戻す。
新たな2マナ域サイバーロード。ついでにグラデビ。
2ターン目に出てきて次のターンのドローを確認できる子。鬼面城張られるとただのバニラクリーチャーに化けるとはいえ、序盤の安定性にサイバーロードでもグラデビでも尽力してくれる。青単なら鬼面城後を見据えてチェレンコやエメラル優先って選択肢もひとつの手段。どっちにしても2マナサイバーロードってだけで重宝するので大事に確保しておこう。
【電磁王機ピッコリ・コイルンガー】
サイバーロード/グレートメカオー/オリジン
水文明・コスト2
パワー1000
■このクリーチャーが攻撃する時、カードを1枚引いてもよい。そうした場合、自分の手札を1枚捨てる。
2マナサイバーロード。殴って入れ替え。墓地肥やし。
押しているときにはなかなかの効果なんだけどローズとかエンフォーサーとかの前だとロッキオ以上に空気な2マナサイバロ。サインとか入れたデッキよりも素直に青単の手札交換って使い方の方が良い感じ。ま、2マナサイバロってだけで存在意義はあるんでデッキの方向性で2マナ候補は決めましょう。
【エマージェンシー・タイフーン】
呪文
水文明・コスト2
■S・トリガー
■カードを2枚まで引く。その後、自分の手札を1枚捨てる。
墓地肥やし、青の定番。
再録はありがたいけど、だったらナスオも再録しようぜって心の声が。青の墓地肥やし定番カードなので普通に枚数確保できそうなコモンでよかったよかった。
【貴星虫アポルオン・ワーム】
パラサイトワーム/オリジン
闇文明・コスト4
パワー8000
■進化-自分のパラサイトワームまたはオリジン1体の上に置く。
W・ブレイカー
低マナパンチャーWB持ち。
ギミックを必要としない進化クリーチャーの中ではもっとも「早くてでかくて2枚割る」クリーチャー。ワームに突っ込んでも機能するけどどっちかというと黒緑ビートとか黒青ビートの後押しのほうが最適。序盤から殴らないならワームはカオスワームがいるし、ギミック使えばヴィルジニア→ヴァンガードっていう大きさの進化クリーチャーもいる。ま、結局は棲み分けということで。
【鬼面妖蟲ワーム・ゴワルスキー】
パラサイトワーム/デビルマスク
闇文明・コスト2
パワー4000
■墓地進化-闇のクリーチャーを1体自分の墓地から選び、このクリーチャーをその上に重ねつつバトルゾーンに出す。
■このクリーチャーが破壊された時、相手の手札を1枚見ないで選び、捨てさせる。
墓地進化ビートのエース。
相手がローズ張ってても殴れるってだけで十分強い子。トリガーで破壊されても手札を削る嫌な能力。これで「2マナ4000SA持ち」ってんだから弱いわけがない。ただ一つ問題が。コイツやデスマーチといった軽量墓地進化は当たり前だけど墓地に黒いクリーチャーがいないと場に出せないって前提があって、これが通常のデッキだと意外に準備し辛い。後半だったら全く意識しなくてOKだけど前半から殴るつもりなら結構特殊なデッキ構成になるはず。というわけで、あんまりデッキ構築に幅がなくなるのが弱点といえば弱点かなっと。
【死神戦鬼ベル・ヘル・デ・バラン】
デーモン・コマンド
闇文明・コスト5
パワー11000
■このクリーチャーは、アンタップされているナイト、サムライ、シノビを攻撃できる。
■このクリーチャーが攻撃できる時、自分の場のクリーチャーを1体破壊してもよい。そうした場合、このターン、このクリーチャーはアンタップされている進化ではないクリーチャーを攻撃できる。
■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。
前のエクスパンション完全否定(笑)。
普通のアンタップクリーチャーを殴るにはまずコイツが「攻撃できる」状態じゃないといけないので、結局のところ相手の場にナイトかサムライかシノビ、もしくはタップしたクリーチャーが必要になっちゃう微妙な子。種族限定殴り返し要員にちょっとしたおまけがついた感じ。ただ殴り返し要員といっても5マナのデモコマとしては破格のパワー。なのでジェノサイドとの2択かなっと。今の環境だとどっちなんだろう。キリコやロマノフといったナイト絡みが怖いからこっちが優先されそうな雰囲気。
【ジンロウ・ドレイク】
ティラノ・ドレイク/オリジン
闇文明・コスト5
パワー2000
■S・トリガー
■ブロッカー
■このクリーチャーは、攻撃することができない。
黒で唯一のトリガーブロッカー。だから何?レベル。
で、何に入れようかって話。多分ティラノが鉄板なんだろうけどティラノにはダキテードラグーンがいるわけで。ブロッカー欲しいならブラッディドラグーンがいるし。黒赤で組むタイプのティラノには残念ながらスペースがない感じ。どうしても使いたい場合はシャドウムーンあたりでのバンプは必須なのでデッキ構築で活かせる構成を組んでくださいませ。
【妖蟲闘竜ベノム・ドラグーン】
パラサイトワーム/ティラノ・ドレイク
闇文明・コスト3
パワー5000
■このクリーチャーが破壊された時、自分のシールドを1枚墓地に置く。
競争原理に晒されてる可哀想な子。
3マナ域のワームorティラノの代表的な奴はゼリーワーム、ヤミカゼ、エンドブリンガー、メタルクロー、ブレイブ、スマッシュブロウあたりまで。ワームに投入するなら大抵黒ベースで組むんでここにザマルが入ってくる可能性があって、そうなるとハンデスベースで組んでるわけで、コイツのスペースがあるかどうか。ティラノで組むならもっと候補の多い3マナ域。一応比べるならガルデスドラグーンってことになるんだろうけど入るのかなぁ。パワーの底上げにコイツを採用するのはなんとなーく間違ってる気がするんだけど。
【神帝ムーラ】
ゴッド/オリジン
闇文明・コスト3
パワー3000+
■G・リンク【神帝マニ】または【神帝ヴィシュ】の左横、【神帝アージュ】の下側(バトルゾーンに自分の指定ゴッドがあれば、このカードをリンクしてもよい。リンクしたゴッドは、各ゴッドの特性(パワーや能力)を持つ1体のクリーチャーとなる。バトルゾーンを離れる時は、どちらか1枚を選ぶ)
■このクリーチャーがゴッドとリンクした時、自分の手札を1枚捨ててもよい。そうした場合、ゴッドを1体、自分の墓地から手札に戻す。
4神のベース。マニと共に4神の根幹部分。
除去耐性を一手に引き受ける4神の命綱。実はヘヴィあたりも拾えるので能力が全く無駄にならない。捨てるカードは何でも良いので要らなくなったマナブースト系や(入るなら)グールあたりをぶん投げると良い感じ。コイツのせいで単体除去はリンク後の4神にほとんど効果がない。リンク4神を倒すときは軽量バウンスやタップキル、除去などを複合的に使って一気に倒すように。
【封魔トリノマンサー】
グランド・デビル/オリジン
闇文明・コスト3
パワー1000
■ブロッカー
■このクリーチャーは攻撃することができない。
■自分の進化クリーチャーを召喚した時、クリーチャーを1体、自分の墓地から手札に戻してもよい。
デッキによるが、進化多めのデッキなら最高クラスの墓地回収。
色と能力的に墓地進化のお供に最適。墓地進化を出して、墓地に落ちてた次の墓地進化を手札に持ってくる動き。化召の術士あたりとの相性もなんかおかしいレベル。場持ちの悪さと「攻撃できない」デメリットがあるんで通常ビートでは多分採用を見送られるそんな子。スレイヤー付けての墓地進化連打はジャニット以外で切り返しが難しい戦術なので放置して良いか相手のデッキから素早く判断するように。。
【腐敗妖蟲ジャネール】
パラサイトワーム/ゴースト
闇文明・コスト2
パワー1000
2マナ域のワーム。たまにゴースト。
ゴーストには2マナ域にメルニアやブラッディシャドウ、1マナ域にもロンリーウォーカーがいるんで多分用無し。ワームなら2マナ以下にはタイラントワームとミカズキワームという普通に使うにはちょいと癖のあるクリーチャーしかいないのでコイツの出番もあるかもしれない。アポルオンワームあたりの軽量進化で序盤から殴るつもりなら採用を検討しても良さそうだ。
【火之鳥ガルダン】
ファイアー・バード
火文明・コスト4
パワー4000+
■進化-自分のファイアー・バード1体の上に置く。
■パワーアタッカー+4000
■W・ブレイカー
4コストパンチャーの一角。
鳥さんは2マナ3マナ域にいっぱいいるんで進化元には困らない状況。で、コイツを使うデッキってあるんだろうか。一応自分が殴るときはハンゾウもジャニットもスクラッパーも回避できるんでそういうポジションとして使うなら。ま、他のちっちゃい鳥さんが殴るときにスクラッパーとかの巻き添えになっちゃう4000ってパワーはご愛敬。
【火之鳥ピルドル】
ファイアー・バード/オリジン
火文明・コスト1
パワー5000
■進化-自分のファイアー・バードまたはオリジン1体の上に置く。
1マナ5000の鳥さん進化。でもシュウから進化したりもする。
この手の「低マナ進化&ただ大きいだけ」の進化って化召の術士と組めって言われてる気がする。鳥さんで組んでいると「…コイツに進化してどうするの?」っていう状況が多いのでオリジン進化として見るべき。それならシュウという1マナ進化元やソルハバキっていう優良クリーチャーからの進化が望めるので化召の術士との相性も悪くない。でもなー、だったらティナでいいんじゃないって気はふつふつとするんだけど。
【パラボラ・ボラッピ】
ファイアー・バード/オリジン
火文明・コスト5
パワー2000
■自分の進化クリーチャーを召喚した時、相手のシールドからカードを1枚選び、表向きにする。そのカードが「S・トリガー」付きであれば、持ち主の墓地に置く。
効果自体は結構強め。確実にシールド1枚持っていけるわけではないことは注意。
能力はビート向き。ただそうなると5マナってのが足を引っ張ることに。コントロール系ならいくらでもフィニッシャーがいるんでコイツは採用されないはずで、となるとやっぱりビートに突っ込むしか生きる道がない。でも5マナで…を延々ループ。流石に使われない気がする。
【イザナ・キーザ】
ファイアー・バード/オリジン
火文明・コスト4
パワー1000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手のパワー2000以下のクリーチャーを1体破壊する。
色制限のないメタルクロー。ただしローズで蒸発。
「4マナで2000以下破壊」って考えれば競争相手はメタルクローやクリムゾンチャージャー。使い勝手で言えば競争相手の方が使いやすいのでコイツを使う理由が欲しいところ。鳥さんデッキの一角とかデスフェニデッキの進化元とか、そういう理由がなければ他のカード優先ってとこだろう。
【ファイアスモーク・ドレイク】
ティラノ・ドレイク
火文明・コスト3
パワー3000
■自分の進化クリーチャーがバトルゾーンにある時、バトルゾーンにある自分のパワー3000以下のクリーチャーは攻撃されない。
実は思ったより厄介なクリーチャー。
3マナ3000という基本スペックもさることながら進化クリーチャーが居さえすれば殴り返しされないとこも結構素敵。しかも自分自身だけではなく「味方の3000以下全て」という広範囲防御。ティラノや赤単で使ってもあんまり能力が活きないのでデッキ進化や墓地進化をベースにしたようなデッキに投入を考えてみてはどうだろうか。
【クック・ポロン】
ファイアー・バード
火文明・コスト2
パワー1000
■このクリーチャーは攻撃されない。
今更ながらの2マナ鳥さん。殴り返しされないかわりにローズで蒸発。
鳥さん進化がある以上、その進化元は再録しておかなきゃって感じ。弱くはないけどどうにもこうにもローズが天敵。コイツ自身はデッキによって対処不能だったりするので使いたいならローズをうまく対処したいところ。
【ケングレンオー~出発~】
フレイム・モンスター
火文明・コスト2
パワー1000
■このクリーチャーで攻撃する代わりに、タップして次の能力を使ってもよい。
TT:自分の山札を見る。その中から、名前に「ワンケングレンオー」とあるカードを1枚選び、バトルゾーンにあるこのクリーチャーの上に置いてもよい。その後、山札をシャッフルする。
進化元。で、次のターンにでかくなる。
2ターン目に出てくると対処が極めて難しいクリーチャー。出てきたのが「後手」側ならローズで瞬殺だけど「先手」側だった場合は5000の鎧装着済み。究極進化を手札カツカツで狙う場合とかには重宝する。問題は後半に出さざるを得ない場合。この場合は安易にタップも出来ずただの置物になる可能性大。次弾の「ケンゴウグレンオー」を見ないと最終的なデッキの方向性が分からないのでとりあえず4枚確保して次弾を待つことにしましょうか。
【グシャット・フィスト】
呪文
火文明・コスト4
■S・トリガー
■相手のパワー3000以下のクリーチャーを1体破壊する。
最近見ない4マナ域除去。
普通に優秀なんだけどスクラッパーや城塞、ダキテーというライバルが面倒すぎる。トリガー付で、且つ、手打ちも考慮するならコイツの採用もあるかもしれない。特に最近ビート系が環境に多くなったのでもしかすると見かけることもあるかな?
【大作家ホメロス】
ドリームメイト/オリジン
自然文明・コスト5
パワー9000
■進化-自分のドリームメイトまたはオリジン1体の上に置く。
■W・ブレイカー
5コストドリメパンチャー。
ドリメの5コストにはパンダネルラがいるんでどうしたものか。多分通常構築ではあっち優先。コイツを採用するならおそらくその要因はパワー。ドリメはバンプ手段に事欠かないのでPGを越せるコイツの存在は意外に大きいかもしれない。5枚目以降のパンダポジションとして2枚くらい積んでみてはどうだろうか。
【ダイヤモンド・カスケード】
スノーフェアリー
自然文明・コスト5
パワー5000
■マナ進化-自然のクリーチャーを1体自分のマナゾーンから選び、このクリーチャーをその上に重ねつつバトルゾーンに出す。
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、スノーフェアリーをすべて、自分のマナゾーンから手札に戻してもよい。そうした場合、スノーフェアリーをすべて、自分の墓地からマナゾーンに置く。
スノーフェアリーのくせに緑なら何でも上に乗っかる浮気者。
ブリザードとの使い勝手で言うとカスケードの方が上。自身をスノーフェアリータップマナだけで出せばほぼコスト無しで後続のスノーフェアリー手札確保&マナ回復が出来る。進化元の要らないマナ進化ってポジションは偉大。ただ当然前準備は必須。序盤から殴り続けて勝手に墓地に落ちたフェアリー使っても良いけど、カラフルダンスでの前準備から並べていく方が相手は嫌がる。ピーチプリンセスやオチャッピィあたりを含んだ復活展開を一度見たらあなたもカスケードの虜になること必至。
【大作家ヴィクトル・ユニゴーン】
ドリームメイト
自然文明・コスト4
パワー5000
■マナ進化-自然のクリーチャーを1体自分のマナゾーンから選び、このクリーチャーをその上に重ねつつバトルゾーンに出す。
■このクリーチャーが破壊される時、墓地に置くかわりに自分のマナゾーンに置く。
マナ進化というよりも4マナ域のSA扱い。
損のないマナ進化なんだけどWBを持っていないんで結局のところ単体能力だけみればキリンソーヤの下位。ドリメに入れてもそれなりに動きそうではあるけどパンダとの相性はあんまり良くない可哀想な子。赤を含まない前のめりなデッキのSA担当、例えば緑単の4マナ域としては(WB持ってないけど)それなりに動くのでその辺りが働き場所になりそうな気がする。
【霊騎幻獣チクタク・キューン】
ドリームメイト/アークセラフィム
自然文明・コスト2
パワー2000
能力なし
2コストドリメ&セラフィム。ブリーチトマトみたいな存在。
2コストドリメ枠は最激戦区なのでコイツが入るスペースなんぞあるわけもなく。2コストセラフィム枠なら確定はマリクスのみでもしかしたら選ばれるかもってかすかな光明。とはいえ、だったらアンタリオス君もどっかで見かけてもいいよねってのが現実。イラスト堪能後はカード入れに仕舞っておきましょうか。
【呪氷妖精マッド・サクラン】
スノーフェアリー
自然文明・コスト2
パワー1000+
■自分の進化クリーチャーがバトルゾーンにある時、このクリーチャーのパワーは+4000される。
2マナで5000…かもしれないフェアリー2マナ域の新たな選択肢。
ローズで綺麗に溶けるんだけどフェアリーには優秀な1マナ枠ポレゴンがいるんで実はあんまりローズが怖くない現実。3マナ域や4マナ域で出てきそうなキリンソーヤやブリザードの横で2マナ5000は普通にめんどくさい相手。ただしこの2マナ枠は3マナ枠と並んでフェアリー激戦区のひとつ。多色ならコートニー、マナ加速を考えるならメリッサ、ビートでの殴り返しを想定しているならポコペンとフェアリー2マナ枠は必要条件に応じて役割が違うわけで。ポコペンよりもブロッカー主体な相手に強いのでうまく使い分けてやると良い感じ。
【大冒犬ヤッタルワン】
ドリームメイト
自然文明・コスト2
パワー1000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、手札を1枚、自分のマナゾーンに置いてもよい。
2マナドリメ枠の新たな刺客。…どんだけ強いんだよ。低マナドリメ。
手札補充が怪しいドリメでこの効果は悩ましいところだが、メリットがそんなものを吹っ飛ばす現状。おそらく動き方は2択。ヤッタルワンから直接4マナ進化のシバにつなぐか、ヤッタルワンからバンジョーにつないでパンダネルラにつなぐ流れ。どっちも相手にするとかなり面倒な展開になるのでそこにスムーズにつなげるコイツの存在はドリメにとってすごーく大きい。ローズで綺麗に溶けるのはしょうがないということで。
【フェアリー・ライフ】
呪文
自然文明・コスト2
■S・トリガー
■自分の山札の上から1枚目を、自分のマナゾーンに置く。
定番中の定番。2マナマナ加速。
持っていない人はいないであろう基本カード。ま、この弾から始めましたって人にはとっても優しい再録バンザイ。でも、kurosuke的にはいい加減ライフの枚数数えるのは苦痛なレベル(笑)。
【メガ・イノセントソード】
クロスギア
自然文明・コスト2
■クロスギア
■これをクロスしたクリーチャーのパワーは+3000される
■これをクロスしたクリーチャーの上に、好きな種族の進化クリーチャーを置いてもよい。
イノセントソード。「メガ」ってついたらバンプ付きました的な。
ほぼイノセントソードの上位互換。ギア進化出来ないことがどれだけのデメリットだというのか。これで大分無駄になりにくくなっただけでなく、イノセントソードを加えたまさかの8枚体制も現実のものに。多重進化ではこのギアを引けるかどうかが生命線だったりするのでバンプ含まなかったとしても採用されたんじゃないかと思う今日この頃。
…やっと、終わった。
マジで長かったなー。今後はピックアップして評価した方が体にいいかもしんないw
【大作家シバ】
ドリームメイト
自然文明・コスト4
パワー6000
■進化-自分のドリームメイト1体の上に置く。
■W・ブレイカー
■このクリーチャーが破壊された時、このクリーチャーの進化元であったカードを1枚、墓地からバトルゾーンに出してもよい。
除去耐性付ドリメ。ガンバレットの居場所。
1ターン目ガンバレット2ターン目にギフトから出して2ブレイクとか超かっこいいのだがそこでトリガーバウンスとかされると超萎える(苦笑)。理想を言えば進化元はワンダフォー推奨。進化元をパコネコあたりにしても損がない進化クリーチャーだけどそれならパンダ呼んだ方が強いのも事実。2マナ域でマナ加速できるヤッタルワンあたりを積める構成なら使い勝手は上がるのでそういうドリメデッキなら投入を考えてみるのも面白いかと。
【禁門の超人】
ジャイアント/サムライ
自然文明・コスト5
パワー5000
■このクリーチャーが攻撃する時、次のうちいずれかひとつを選ぶ。
◎バトルゾーンにある相手の、コスト4以下の進化ではないクリーチャーを1体選び、持ち主のマナゾーンに置く。
◎相手の手札を1枚見ないで選び、持ち主のマナゾーンに置く。
攻撃のたびに場か手札に触るエロい人。
先攻4ターン目に出てくると5000って大きさも含めてちょっとだけ厄介。とはいえ、コントロールには全く向かないのでジャイアントかサムライに投入するのが一番無難。kurosuke的にはサムライ推奨。ザンゲキと合わせての力押しはブロッカー対策&シノビ対策になるので何枚か入れてもいいかもね。
【化召の術士】
ビーストフォーク/オリジン
自然文明・コスト4
パワー3000
■自分の進化クリーチャーを召喚した時、コスト3以下のクリーチャーを1体、コストを支払わずに自分の手札からバトルゾーンに出してもよい。
特殊召喚システム、コスト&状況制限ヴァージョン。2体並んだら悪夢レベル。
コイツを中心にしたデッキでの展開力はなにかおかしいレベル。「召喚」なのでコイツの能力の効果で低マナ進化を出しても反応はしないけどそれでも十分すぎる数を用意できます。能力の特性上、進化多めのデッキになるんで青緑進化速攻系のデッキか黒緑墓地進化系のデッキをベースにしたものが一番良いかな? ハッスルあたりを張っておけば完璧なんだけどその準備が完成するまで今の環境が待ってくれるかは微妙。それよりも「場に出たとき1ドロー」なクリーチャー重視が良さそう。「進化召喚にマナを使って、次の進化元を準備する」動きがポイントなので進化と進化元のクリーチャー比率を間違えないように。
【式神セメタリアン】
ワンダー・トリック
自然文明・コスト3
パワー1000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある相手の、コスト4以下の進化ではないクリーチャーを1体選び、持ち主のマナゾーンに置いてもよい。
■このクリーチャーがバトルゾーンを離れた時、相手は自分自身のマナゾーンからコスト4以下のクリーチャーを1体選び、バトルゾーンに出してもよい。
デメリットがなさそうに見えて、帰りは進化OKという見え辛い事実。
コスト制限ナチュトラ付クリーチャーが弱いスペックな訳ないんだけど、「4マナ以下進化以外」って条件に当てはまるクリーチャーで序盤にいて欲しくないクリーチャーなんぞ
ルピア系・テルス・トリッパーぐらいなもの。青銅あたりをマナに置いてどうする(苦笑)。青単クリーチャーはマナ送りする価値あるけど攻撃時にジャニット出てきてあっさり戻ってくる可能性がかなーり高いのが現実。コイツを使うなら低マナ域にデッキの総コストを極端に振っての高速ビートか緑単のサポートぐらいしかないんじゃないだろうか。
【ケットウ・チューリップ】
ワイルド・ベジーズ
自然文明・コスト2
パワー1000
■自分の自然の進化クリーチャーを召喚するコストを1少なくしてもよい。ただし、コストは1より少なくならない。
進化のルピア。コイツは緑版。でもチューリップは野菜じゃないだろうw
緑はマナ加速の宝庫なのでコイツの居場所は基本的にないんだけど、前述した「化召の術士」を使ったデッキのように「1ターンに何体も進化を呼ぶ」デッキなら能力が活きてくるので、コイツの能力を活かせるデッキ構成が大事。でも、やっぱりマナ加速重視かな?
【エボリュート・パワー】
呪文
自然文明・コスト2
■このターン、バトルゾーンにある自分のクリーチャー1体のパワーは+3000され、シールドをさらに1枚ブレイクする。そのクリーチャーが進化クリーチャーであれば、カードを1枚引いてもよい。
緑のSAもどき。たまにドロー。
追加ブレイクだけならアニマベルギスというクリーチャーが付いてくる子がいるんで用無し。ただし進化に使うなら話は別。アドバンテージを失わずにブレイクが増えるのはかなり美味しい。軽い進化との相性がいいので青緑進化速攻系なら検討しても良いレベル。でも、最終的に他のカードのなりそうな気配はふつふつとするんですけどね(苦笑)。
【白騎士の聖霊王ウルファス】
エンジェル・コマンド
光文明・コスト11
パワー11000
ブロッカー
■進化―自分の「ブロッカー」を持つクリーチャー1体の上に置く。
■ソウルシフト(このクリーチャーを召喚する時、このクリーチャーの進化元クリーチャーを選ぶ。このクリーチャーのコストは、その選んだクリーチャーのコストだけ少なくなる。ただし、このクリーチャーのコストは1より少なくならない)
■自分のターンの終わりに、このクリーチャーをアンタップする。
■W・ブレイカー
ブロッカー進化のでっかいウルス。プロキオンからも呼べる珍しい子。
フィニッシャーとしての立場ではメルキスとかPGとかキングとかいろんな子がいるんでそこに割り込めるほどのカードパワーは持ってないのは本当。ただしブロッカーさえ付けばどんなクリーチャーからでも進化できるのでセイントキャッスルを噛ましてやれば進化元には全く困らないのも本当。ヘブンズに入れて4マナ前後で呼びたいところだけどヘブンズで出てくる奴らは既にフィニッシャークラスでいまいちコイツを出す意義がない。となると、どんなデッキに入れようかって悩むわけで。結局使われないんじゃないかって気がする。
【聖皇エール・マグナス】
グラディエーター
光文明・コスト3
パワー5500
■ブロッカー
■進化-自分の「ブロッカー」を持つクリーチャー1体の上に置く。
3マナのブロッカー進化。でも究極進化までは長い道のり。
グラディエーターにはエルソニというそれ自身が既にフィニッシャークラスの優良進化クリーチャーがいるんでコイツに出番があるかどうか微妙なところ。一応プレイヤーも殴れる&進化元に困らない軽量ブロッカー進化なので青単あたりにメタを張る場合には活きてくるかもしれない。
【英知ダビドゥール】
ライトブリンガー/オリジン
光文明・コスト2
パワー6500
■ブロッカー
■進化-自分のライトブリンガーまたはオリジン1体の上に置く。
■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。
ジェスやキュベラが巨大化。
2マナ6500は流星弾に焼かれないという点だけで優秀。このあたりの軽量進化に共通する「青単メタ」というポジションにも十分対応可能。ただしコイツだけだと本体を殴れないのでフィニッシャーは別に積む必要があるわけで。そのくせにコイツ自身は「進化」なんでドローを充実させないと手札で腐る可能性大。環境をよく読んで採用するかどうか決めましょう。
【白騎士の黙聖セパ】
ライトブリンガー/イニシエート
光文明・コスト3
パワー2000
■セイバー:進化クリーチャー(自分の進化クリーチャー1体が破壊される時、このクリーチャーをかわりに破壊してもよい)
3コスト進化セイバー。要らない子な気配ぷんぷん。
「結果として」コイツが入るならまだしも、「意図的に」入れるほどのカードパワーはないってのが感想。kurosuke的視点で言うとコイツ入れるなら黙ってクシナダで全然OKな気が。じゃあ「結果として」入るデッキってなんだろう? 種族を活かしてスターマンの横にでも置いておくぐらいがギリギリの採用ラインじゃないかと思う。
【黙示賢者ソルハバキ】
ライトブリンガー/グラディエーター/オリジン
光文明・コスト2
パワー1000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、カードを1枚、自分のマナゾーンから手札に戻してもよい。そうした場合、自分の手札を1枚、自分のマナゾーンに置く。
超優秀な白クリーチャー。種族縛り全然なし。
3種族持ちのマナ回収クリーチャー。能力の関係上、手札をハンデスで絞られた後のトップデックでは能力を発揮できないのが唯一の弱点。それ以外は、「回収するカードに制限がない」「強制ではない」という点で、回収に関してだけならベリックスの上位(…あっちはブロッカーなので完全上位ではないっす。)。種族にかかわらず能力が優良なのでマナ加速を含んだ白入りのいろんなデッキで今後見ることになるんじゃないでしょうか。コモンでよかったよかった。
【予言者シュウ】
ライトブリンガー/オリジン
光文明・コスト1
パワー2000
■ブロッカー
■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。
ジェス。オリジン付。
今のとこ唯一の1マナオリジン。とはいえ現段階ではオリジンで急いで場に出す必要のある進化クリーチャーはいない現状。ティナあたりは青単で進化元が確保できてしまうので必要ないことも含めて、コイツを種にしてうまく使えそうな進化がダビドゥールくらいしかいない現状。とりあえずはジェスの代わりにしておいて今後のオリジン進化でも待ちますか。
【ソーラー・レイ】
呪文
光文明・コスト2
■S・トリガー
■バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選び、タップする。
基本タッパー。でもデッキに入れたことありません(苦笑)。
2マナでコイツ再録するなら素直にバリスパ再録して欲しかったと思っているのはkurosukeだけではないはず。一通りイラストを堪能したらカード置き場に突っ込んでおきましょう。
【エボリュート・クロック】
呪文
光文明・コスト1
■自分のターンの終わりに、バトルゾーンにある自分のクリーチャーを1体アンタップする。それが進化クリーチャーであれば、カードを1枚引いてもよい。
起き上がって1ドロー。
個人的にこの「ターンエンドに起き上がる」効果は継続じゃないと意味がないと思っている私。1ターンこれで粘っても次のターンどうするの?ってことになるわけで。進化で1ドローしたかったら違うカード使ってくださいと言いたい今日この頃。デュエルで見ることはないだろうなぁ。
【アストラル・ラッシュ】
サイバー・ウイルス
水文明・コスト4
パワー5000
■進化-自分のサイバーと種族にあるクリーチャー1体の上に置く。
■バトルゾーンに出した時、自分のシールドが1枚も無かったらカード3枚引き、1枚だけあれば2枚引き、2枚ちょうどあれば1枚引く。その後、バトルゾーンのクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻してもよい。
青単強化の軸、その1。
これでWB付いてたら鬼畜だったけど流石にそれはなくて安心。とにかく「1体バウンス」が強くて強くて。「ドロー」は不安定だけどないよりはあったほうがいいよねレベル。中盤以降に「後続を確保しつつ場で押せる」クリーチャーとして重宝します。「青単で4マナって重くね?」と思う方、ジャニットで戻されないってことが如何に重要か同系対決で分かりますよ。
【エンペラー・ティナ】
サイバーロード/オリジン
水文明・コスト1
パワー4000
■ブロッカー
■進化-自分の「サイバー」と種族にあるクリーチャーまたはオリジン1体の上に置く。
書いてること単純。中身は凶悪。青単強化の軸、その2。
普通に2ターン目から殴れるスペックとG-0パラダイスアロマからでも進化できる進化元の広さが最大の武器。とにかく早いのでコイツの対策をやっておかないと長い時間かけて調整したデッキがあっという間に紙屑に変わります(苦笑)。32弾で強化された青単の主力&コモンなので大会でもよく見る子になるかと。
【ハリセン・フィッシュ】
ゲル・フィッシュ/オリジン
水文明・コスト4
パワー3000
■バトルゾーンに自分の進化クリーチャーがある時、このクリーチャーは「ブロッカー」を得る。
進化がいればブロッカー付シザーアイ。いなきゃただのシザーアイ。
まさかのゲルフィッシュ。流石に4コスト3000の準バニラクリーチャーが現環境で採用されるのは不可能。ブロッカーになったからといってそれがなんだと言われればそれまで。悲しいけどこれって環境なのよねー。
【コマンダー・イノセント】
キカイヒーロー
水文明・コスト4
パワー3000
■ブロッカー
■このクリーチャーは攻撃することができない。
■このクリーチャーの上に、どの種族の進化クリーチャーを置いてもよい。
青いイノセントハンター。あっちがザクでこっちがグフ。
「ザクとは違うのだよ!! ザクとは!!」と某オヤジ様が力説するほどの変化はなし。とりあえずローズで瞬殺されないってことは重要なのでそれだけで採用の価値あり。とはいえ、多重進化系のデッキだとこの後の展開まで考えてイノセントソード優先になるのは当たり前。コイツを採用するならコイツを進化させる&させた、その後の展開まで考えてのデッキ構築を。…実は4マナ域のアーマードドラゴンだって説もあります(苦笑)。
【キング・ブルファング】
リヴァイアサン
水文明・コスト3
パワー2000
■自分の進化クリーチャーを召喚した時、カードを1枚引いてもよい。そうした場合、自分の手札を1枚、山札の一番下に置く。
3マナで手札回転。でも結局手札増えない。
まずは発動条件が「召喚」であることに注意。基本的に「何度も進化を召喚」するデッキは限られてくるので入れるなら特殊なデッキにならざるを得ないわけで。化召の術士を使った大量進化系のデッキなら入る可能性もあるかな?って程度。結果的にさっくり抜ける気がする今日この頃っす。
【電磁封魔ロッキオ】
サイバーロード/グランド・デビル/オリジン
水文明・コスト2
パワー1000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から2枚を見る。その後、その2枚を好きな順序で元に戻す。
新たな2マナ域サイバーロード。ついでにグラデビ。
2ターン目に出てきて次のターンのドローを確認できる子。鬼面城張られるとただのバニラクリーチャーに化けるとはいえ、序盤の安定性にサイバーロードでもグラデビでも尽力してくれる。青単なら鬼面城後を見据えてチェレンコやエメラル優先って選択肢もひとつの手段。どっちにしても2マナサイバーロードってだけで重宝するので大事に確保しておこう。
【電磁王機ピッコリ・コイルンガー】
サイバーロード/グレートメカオー/オリジン
水文明・コスト2
パワー1000
■このクリーチャーが攻撃する時、カードを1枚引いてもよい。そうした場合、自分の手札を1枚捨てる。
2マナサイバーロード。殴って入れ替え。墓地肥やし。
押しているときにはなかなかの効果なんだけどローズとかエンフォーサーとかの前だとロッキオ以上に空気な2マナサイバロ。サインとか入れたデッキよりも素直に青単の手札交換って使い方の方が良い感じ。ま、2マナサイバロってだけで存在意義はあるんでデッキの方向性で2マナ候補は決めましょう。
【エマージェンシー・タイフーン】
呪文
水文明・コスト2
■S・トリガー
■カードを2枚まで引く。その後、自分の手札を1枚捨てる。
墓地肥やし、青の定番。
再録はありがたいけど、だったらナスオも再録しようぜって心の声が。青の墓地肥やし定番カードなので普通に枚数確保できそうなコモンでよかったよかった。
【貴星虫アポルオン・ワーム】
パラサイトワーム/オリジン
闇文明・コスト4
パワー8000
■進化-自分のパラサイトワームまたはオリジン1体の上に置く。
W・ブレイカー
低マナパンチャーWB持ち。
ギミックを必要としない進化クリーチャーの中ではもっとも「早くてでかくて2枚割る」クリーチャー。ワームに突っ込んでも機能するけどどっちかというと黒緑ビートとか黒青ビートの後押しのほうが最適。序盤から殴らないならワームはカオスワームがいるし、ギミック使えばヴィルジニア→ヴァンガードっていう大きさの進化クリーチャーもいる。ま、結局は棲み分けということで。
【鬼面妖蟲ワーム・ゴワルスキー】
パラサイトワーム/デビルマスク
闇文明・コスト2
パワー4000
■墓地進化-闇のクリーチャーを1体自分の墓地から選び、このクリーチャーをその上に重ねつつバトルゾーンに出す。
■このクリーチャーが破壊された時、相手の手札を1枚見ないで選び、捨てさせる。
墓地進化ビートのエース。
相手がローズ張ってても殴れるってだけで十分強い子。トリガーで破壊されても手札を削る嫌な能力。これで「2マナ4000SA持ち」ってんだから弱いわけがない。ただ一つ問題が。コイツやデスマーチといった軽量墓地進化は当たり前だけど墓地に黒いクリーチャーがいないと場に出せないって前提があって、これが通常のデッキだと意外に準備し辛い。後半だったら全く意識しなくてOKだけど前半から殴るつもりなら結構特殊なデッキ構成になるはず。というわけで、あんまりデッキ構築に幅がなくなるのが弱点といえば弱点かなっと。
【死神戦鬼ベル・ヘル・デ・バラン】
デーモン・コマンド
闇文明・コスト5
パワー11000
■このクリーチャーは、アンタップされているナイト、サムライ、シノビを攻撃できる。
■このクリーチャーが攻撃できる時、自分の場のクリーチャーを1体破壊してもよい。そうした場合、このターン、このクリーチャーはアンタップされている進化ではないクリーチャーを攻撃できる。
■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。
前のエクスパンション完全否定(笑)。
普通のアンタップクリーチャーを殴るにはまずコイツが「攻撃できる」状態じゃないといけないので、結局のところ相手の場にナイトかサムライかシノビ、もしくはタップしたクリーチャーが必要になっちゃう微妙な子。種族限定殴り返し要員にちょっとしたおまけがついた感じ。ただ殴り返し要員といっても5マナのデモコマとしては破格のパワー。なのでジェノサイドとの2択かなっと。今の環境だとどっちなんだろう。キリコやロマノフといったナイト絡みが怖いからこっちが優先されそうな雰囲気。
【ジンロウ・ドレイク】
ティラノ・ドレイク/オリジン
闇文明・コスト5
パワー2000
■S・トリガー
■ブロッカー
■このクリーチャーは、攻撃することができない。
黒で唯一のトリガーブロッカー。だから何?レベル。
で、何に入れようかって話。多分ティラノが鉄板なんだろうけどティラノにはダキテードラグーンがいるわけで。ブロッカー欲しいならブラッディドラグーンがいるし。黒赤で組むタイプのティラノには残念ながらスペースがない感じ。どうしても使いたい場合はシャドウムーンあたりでのバンプは必須なのでデッキ構築で活かせる構成を組んでくださいませ。
【妖蟲闘竜ベノム・ドラグーン】
パラサイトワーム/ティラノ・ドレイク
闇文明・コスト3
パワー5000
■このクリーチャーが破壊された時、自分のシールドを1枚墓地に置く。
競争原理に晒されてる可哀想な子。
3マナ域のワームorティラノの代表的な奴はゼリーワーム、ヤミカゼ、エンドブリンガー、メタルクロー、ブレイブ、スマッシュブロウあたりまで。ワームに投入するなら大抵黒ベースで組むんでここにザマルが入ってくる可能性があって、そうなるとハンデスベースで組んでるわけで、コイツのスペースがあるかどうか。ティラノで組むならもっと候補の多い3マナ域。一応比べるならガルデスドラグーンってことになるんだろうけど入るのかなぁ。パワーの底上げにコイツを採用するのはなんとなーく間違ってる気がするんだけど。
【神帝ムーラ】
ゴッド/オリジン
闇文明・コスト3
パワー3000+
■G・リンク【神帝マニ】または【神帝ヴィシュ】の左横、【神帝アージュ】の下側(バトルゾーンに自分の指定ゴッドがあれば、このカードをリンクしてもよい。リンクしたゴッドは、各ゴッドの特性(パワーや能力)を持つ1体のクリーチャーとなる。バトルゾーンを離れる時は、どちらか1枚を選ぶ)
■このクリーチャーがゴッドとリンクした時、自分の手札を1枚捨ててもよい。そうした場合、ゴッドを1体、自分の墓地から手札に戻す。
4神のベース。マニと共に4神の根幹部分。
除去耐性を一手に引き受ける4神の命綱。実はヘヴィあたりも拾えるので能力が全く無駄にならない。捨てるカードは何でも良いので要らなくなったマナブースト系や(入るなら)グールあたりをぶん投げると良い感じ。コイツのせいで単体除去はリンク後の4神にほとんど効果がない。リンク4神を倒すときは軽量バウンスやタップキル、除去などを複合的に使って一気に倒すように。
【封魔トリノマンサー】
グランド・デビル/オリジン
闇文明・コスト3
パワー1000
■ブロッカー
■このクリーチャーは攻撃することができない。
■自分の進化クリーチャーを召喚した時、クリーチャーを1体、自分の墓地から手札に戻してもよい。
デッキによるが、進化多めのデッキなら最高クラスの墓地回収。
色と能力的に墓地進化のお供に最適。墓地進化を出して、墓地に落ちてた次の墓地進化を手札に持ってくる動き。化召の術士あたりとの相性もなんかおかしいレベル。場持ちの悪さと「攻撃できない」デメリットがあるんで通常ビートでは多分採用を見送られるそんな子。スレイヤー付けての墓地進化連打はジャニット以外で切り返しが難しい戦術なので放置して良いか相手のデッキから素早く判断するように。。
【腐敗妖蟲ジャネール】
パラサイトワーム/ゴースト
闇文明・コスト2
パワー1000
2マナ域のワーム。たまにゴースト。
ゴーストには2マナ域にメルニアやブラッディシャドウ、1マナ域にもロンリーウォーカーがいるんで多分用無し。ワームなら2マナ以下にはタイラントワームとミカズキワームという普通に使うにはちょいと癖のあるクリーチャーしかいないのでコイツの出番もあるかもしれない。アポルオンワームあたりの軽量進化で序盤から殴るつもりなら採用を検討しても良さそうだ。
【火之鳥ガルダン】
ファイアー・バード
火文明・コスト4
パワー4000+
■進化-自分のファイアー・バード1体の上に置く。
■パワーアタッカー+4000
■W・ブレイカー
4コストパンチャーの一角。
鳥さんは2マナ3マナ域にいっぱいいるんで進化元には困らない状況。で、コイツを使うデッキってあるんだろうか。一応自分が殴るときはハンゾウもジャニットもスクラッパーも回避できるんでそういうポジションとして使うなら。ま、他のちっちゃい鳥さんが殴るときにスクラッパーとかの巻き添えになっちゃう4000ってパワーはご愛敬。
【火之鳥ピルドル】
ファイアー・バード/オリジン
火文明・コスト1
パワー5000
■進化-自分のファイアー・バードまたはオリジン1体の上に置く。
1マナ5000の鳥さん進化。でもシュウから進化したりもする。
この手の「低マナ進化&ただ大きいだけ」の進化って化召の術士と組めって言われてる気がする。鳥さんで組んでいると「…コイツに進化してどうするの?」っていう状況が多いのでオリジン進化として見るべき。それならシュウという1マナ進化元やソルハバキっていう優良クリーチャーからの進化が望めるので化召の術士との相性も悪くない。でもなー、だったらティナでいいんじゃないって気はふつふつとするんだけど。
【パラボラ・ボラッピ】
ファイアー・バード/オリジン
火文明・コスト5
パワー2000
■自分の進化クリーチャーを召喚した時、相手のシールドからカードを1枚選び、表向きにする。そのカードが「S・トリガー」付きであれば、持ち主の墓地に置く。
効果自体は結構強め。確実にシールド1枚持っていけるわけではないことは注意。
能力はビート向き。ただそうなると5マナってのが足を引っ張ることに。コントロール系ならいくらでもフィニッシャーがいるんでコイツは採用されないはずで、となるとやっぱりビートに突っ込むしか生きる道がない。でも5マナで…を延々ループ。流石に使われない気がする。
【イザナ・キーザ】
ファイアー・バード/オリジン
火文明・コスト4
パワー1000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手のパワー2000以下のクリーチャーを1体破壊する。
色制限のないメタルクロー。ただしローズで蒸発。
「4マナで2000以下破壊」って考えれば競争相手はメタルクローやクリムゾンチャージャー。使い勝手で言えば競争相手の方が使いやすいのでコイツを使う理由が欲しいところ。鳥さんデッキの一角とかデスフェニデッキの進化元とか、そういう理由がなければ他のカード優先ってとこだろう。
【ファイアスモーク・ドレイク】
ティラノ・ドレイク
火文明・コスト3
パワー3000
■自分の進化クリーチャーがバトルゾーンにある時、バトルゾーンにある自分のパワー3000以下のクリーチャーは攻撃されない。
実は思ったより厄介なクリーチャー。
3マナ3000という基本スペックもさることながら進化クリーチャーが居さえすれば殴り返しされないとこも結構素敵。しかも自分自身だけではなく「味方の3000以下全て」という広範囲防御。ティラノや赤単で使ってもあんまり能力が活きないのでデッキ進化や墓地進化をベースにしたようなデッキに投入を考えてみてはどうだろうか。
【クック・ポロン】
ファイアー・バード
火文明・コスト2
パワー1000
■このクリーチャーは攻撃されない。
今更ながらの2マナ鳥さん。殴り返しされないかわりにローズで蒸発。
鳥さん進化がある以上、その進化元は再録しておかなきゃって感じ。弱くはないけどどうにもこうにもローズが天敵。コイツ自身はデッキによって対処不能だったりするので使いたいならローズをうまく対処したいところ。
【ケングレンオー~出発~】
フレイム・モンスター
火文明・コスト2
パワー1000
■このクリーチャーで攻撃する代わりに、タップして次の能力を使ってもよい。
TT:自分の山札を見る。その中から、名前に「ワンケングレンオー」とあるカードを1枚選び、バトルゾーンにあるこのクリーチャーの上に置いてもよい。その後、山札をシャッフルする。
進化元。で、次のターンにでかくなる。
2ターン目に出てくると対処が極めて難しいクリーチャー。出てきたのが「後手」側ならローズで瞬殺だけど「先手」側だった場合は5000の鎧装着済み。究極進化を手札カツカツで狙う場合とかには重宝する。問題は後半に出さざるを得ない場合。この場合は安易にタップも出来ずただの置物になる可能性大。次弾の「ケンゴウグレンオー」を見ないと最終的なデッキの方向性が分からないのでとりあえず4枚確保して次弾を待つことにしましょうか。
【グシャット・フィスト】
呪文
火文明・コスト4
■S・トリガー
■相手のパワー3000以下のクリーチャーを1体破壊する。
最近見ない4マナ域除去。
普通に優秀なんだけどスクラッパーや城塞、ダキテーというライバルが面倒すぎる。トリガー付で、且つ、手打ちも考慮するならコイツの採用もあるかもしれない。特に最近ビート系が環境に多くなったのでもしかすると見かけることもあるかな?
【大作家ホメロス】
ドリームメイト/オリジン
自然文明・コスト5
パワー9000
■進化-自分のドリームメイトまたはオリジン1体の上に置く。
■W・ブレイカー
5コストドリメパンチャー。
ドリメの5コストにはパンダネルラがいるんでどうしたものか。多分通常構築ではあっち優先。コイツを採用するならおそらくその要因はパワー。ドリメはバンプ手段に事欠かないのでPGを越せるコイツの存在は意外に大きいかもしれない。5枚目以降のパンダポジションとして2枚くらい積んでみてはどうだろうか。
【ダイヤモンド・カスケード】
スノーフェアリー
自然文明・コスト5
パワー5000
■マナ進化-自然のクリーチャーを1体自分のマナゾーンから選び、このクリーチャーをその上に重ねつつバトルゾーンに出す。
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、スノーフェアリーをすべて、自分のマナゾーンから手札に戻してもよい。そうした場合、スノーフェアリーをすべて、自分の墓地からマナゾーンに置く。
スノーフェアリーのくせに緑なら何でも上に乗っかる浮気者。
ブリザードとの使い勝手で言うとカスケードの方が上。自身をスノーフェアリータップマナだけで出せばほぼコスト無しで後続のスノーフェアリー手札確保&マナ回復が出来る。進化元の要らないマナ進化ってポジションは偉大。ただ当然前準備は必須。序盤から殴り続けて勝手に墓地に落ちたフェアリー使っても良いけど、カラフルダンスでの前準備から並べていく方が相手は嫌がる。ピーチプリンセスやオチャッピィあたりを含んだ復活展開を一度見たらあなたもカスケードの虜になること必至。
【大作家ヴィクトル・ユニゴーン】
ドリームメイト
自然文明・コスト4
パワー5000
■マナ進化-自然のクリーチャーを1体自分のマナゾーンから選び、このクリーチャーをその上に重ねつつバトルゾーンに出す。
■このクリーチャーが破壊される時、墓地に置くかわりに自分のマナゾーンに置く。
マナ進化というよりも4マナ域のSA扱い。
損のないマナ進化なんだけどWBを持っていないんで結局のところ単体能力だけみればキリンソーヤの下位。ドリメに入れてもそれなりに動きそうではあるけどパンダとの相性はあんまり良くない可哀想な子。赤を含まない前のめりなデッキのSA担当、例えば緑単の4マナ域としては(WB持ってないけど)それなりに動くのでその辺りが働き場所になりそうな気がする。
【霊騎幻獣チクタク・キューン】
ドリームメイト/アークセラフィム
自然文明・コスト2
パワー2000
能力なし
2コストドリメ&セラフィム。ブリーチトマトみたいな存在。
2コストドリメ枠は最激戦区なのでコイツが入るスペースなんぞあるわけもなく。2コストセラフィム枠なら確定はマリクスのみでもしかしたら選ばれるかもってかすかな光明。とはいえ、だったらアンタリオス君もどっかで見かけてもいいよねってのが現実。イラスト堪能後はカード入れに仕舞っておきましょうか。
【呪氷妖精マッド・サクラン】
スノーフェアリー
自然文明・コスト2
パワー1000+
■自分の進化クリーチャーがバトルゾーンにある時、このクリーチャーのパワーは+4000される。
2マナで5000…かもしれないフェアリー2マナ域の新たな選択肢。
ローズで綺麗に溶けるんだけどフェアリーには優秀な1マナ枠ポレゴンがいるんで実はあんまりローズが怖くない現実。3マナ域や4マナ域で出てきそうなキリンソーヤやブリザードの横で2マナ5000は普通にめんどくさい相手。ただしこの2マナ枠は3マナ枠と並んでフェアリー激戦区のひとつ。多色ならコートニー、マナ加速を考えるならメリッサ、ビートでの殴り返しを想定しているならポコペンとフェアリー2マナ枠は必要条件に応じて役割が違うわけで。ポコペンよりもブロッカー主体な相手に強いのでうまく使い分けてやると良い感じ。
【大冒犬ヤッタルワン】
ドリームメイト
自然文明・コスト2
パワー1000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、手札を1枚、自分のマナゾーンに置いてもよい。
2マナドリメ枠の新たな刺客。…どんだけ強いんだよ。低マナドリメ。
手札補充が怪しいドリメでこの効果は悩ましいところだが、メリットがそんなものを吹っ飛ばす現状。おそらく動き方は2択。ヤッタルワンから直接4マナ進化のシバにつなぐか、ヤッタルワンからバンジョーにつないでパンダネルラにつなぐ流れ。どっちも相手にするとかなり面倒な展開になるのでそこにスムーズにつなげるコイツの存在はドリメにとってすごーく大きい。ローズで綺麗に溶けるのはしょうがないということで。
【フェアリー・ライフ】
呪文
自然文明・コスト2
■S・トリガー
■自分の山札の上から1枚目を、自分のマナゾーンに置く。
定番中の定番。2マナマナ加速。
持っていない人はいないであろう基本カード。ま、この弾から始めましたって人にはとっても優しい再録バンザイ。でも、kurosuke的にはいい加減ライフの枚数数えるのは苦痛なレベル(笑)。
【メガ・イノセントソード】
クロスギア
自然文明・コスト2
■クロスギア
■これをクロスしたクリーチャーのパワーは+3000される
■これをクロスしたクリーチャーの上に、好きな種族の進化クリーチャーを置いてもよい。
イノセントソード。「メガ」ってついたらバンプ付きました的な。
ほぼイノセントソードの上位互換。ギア進化出来ないことがどれだけのデメリットだというのか。これで大分無駄になりにくくなっただけでなく、イノセントソードを加えたまさかの8枚体制も現実のものに。多重進化ではこのギアを引けるかどうかが生命線だったりするのでバンプ含まなかったとしても採用されたんじゃないかと思う今日この頃。
…やっと、終わった。
マジで長かったなー。今後はピックアップして評価した方が体にいいかもしんないw
kurosuke独断と偏見、32弾評価、その2。
2009年7月25日 カードその2です。
【超電磁マクスウェルZ】
サイバー・コマンド
水文明・コスト8
パワー8000
■進化-自分の「サイバー」と種族にあるクリーチャー1体の上に置く。
■ソウルシフト-このクリーチャーを召喚する時、このクリーチャーの進化元クリーチャーを選ぶ。このクリーチャーのコストは、その進化元クリーチャーのコストだけ少なくなる。ただし、コストは1より少なくならない。
■各プレイヤーは、自分自身の墓地にある呪文と同じ文明を持つ呪文を唱えることはできない。
■W・ブレイカー
青のアルカディアス。でも不意打ちデモハンで消えたりするお茶目さん。
とりあえず「各プレイヤー」が対象になっている効果だということに注意。出せれば呪文ベースのデッキはほぼ終了…なんだけど、普通にやってると1発目の呪文は防げないわけで。ランデスで多色を落とすかジェニーあたりでハンデスするかの選択に迫られるデッキ構築が待っている。コントロール系のフィニッシャーとしてもそれなりだがフィニッシャーに置くよりもランデス系対策として1~2枚突っ込んでおいた方が活きる気がしてならない現状。青緑ベースのビートなら今後普通に積まれる可能性大。進化元はG-0なアロマ、5マナ域各種サイバーロード、トリガー付のブロッカー「ベル・ペレ」あたりが妥当なラインじゃなかろうか。
【神帝アナ】
ゴッド/オリジン
水文明・コスト5
パワー5000+
■G・リンク【神帝アージュ】の右横、【神帝マニ】または【神帝ヴィシュ】の上側
(バトルゾーンに自分の指定ゴッドがあれば、このカードをリンクしてもよい。リンクしたゴッドは、各ゴッドの特性(パワーや能力)を持つ1体のクリーチャーとなる。バトルゾーンを離れる時は、どちらか1枚を選ぶ)
■このクリーチャーがゴッドとリンクした時、相手にバトルゾーンにある自分自身のクリーチャーを1体選ばせ、持ち主の手札に戻してもよい。
4神バウンス担当。割とどうでもいい能力(苦笑)。
能力自体は全く弱くないのだが4神は「揃えること」が何よりも優先されるためどうしても中心はムーラ&マニにならざるを得ない現状。ま、187クリーチャーがいたら戻さなければいいだけなので使い勝手自体は悪くない。ただテンポアド稼ぐために相手にジェニーがいても戻した方が良い場面もあるのでいろいろ状況を考えて能力を使うように。
【爆進エナジー・スパイラル】
呪文
水文明・コスト4
■次のうちいずれかひとつを選ぶ。
◎カードを2枚引く。
◎バトルゾーンにあるクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。
■爆進ダブル(バトルゾーンに自分の進化クリーチャーがあれば、この効果を両方とも選んでもよい)
爆進ダブルな呪文のひとつ。引いて戻す。
爆進ダブルでは使い勝手の良い部類。4マナというマナ域でのドロー&バウンスはアマテラスで引っ張ってこれるという部分も含めてまずまず。進化が出た後が本番&単独では効果が弱めとはいえ、どちらかの効果を選んで使えるというだけでも選択肢の幅が広くて良い感じ。アマテラスが積まれるなら普通に投入を検討出来るレベルかと。
【腐敗怪蟲ドグマグ】
パラサイトワーム/ゴースト
闇文明・コスト5
パワー7000
■進化-自分のパラサイトワームまたはゴースト1体の上に置く。
■バトルゾーンにある自分のクリーチャーはすべて「スレイヤー」を得る。(「スレイヤー」を得たクリーチャーがバトルする時、バトルの後、相手クリーチャーを破壊する)
■W・ブレイカー
5マナのWB持ちなワーム。たまにゴースト。
5マナ7000WB持ちってだけで最低条件は満たしてるスペック。カオスワームとの取捨選択は横に並べて押し潰すか単体除去しながら継続的に殴るかの選択で、多分両方入る展開(笑)。ゼリーワームやブレードワーム、ヴィルジニアやブラッディシャドウあたりが進化元に良い感じ。ヤタイズナがいるだけで戦線は維持できそうなので後は進化元を供給できるように墓地回収してあげるとすごーく嫌がられるかと。
【神滅恐皇グールギヌス】
ダークロード/ドラゴン・ゾンビ
闇文明・コスト7
パワー6000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の他のクリーチャーを1体破壊してもよい。そうした場合、相手は自分自身のシールドを1枚選ぶ。このクリーチャーはそのシールドをブレイクする。
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分のシールドを1枚手札に加えてもよい。ただし、そのシールドの「S・トリガー」は使えない。そうした場合、相手のクリーチャーを1体破壊する。
■W・ブレイカー
等価交換。「片腕片足と真理交換」とか、まぁそんな感じ。
実に中途半端なイメージ。特に前半の能力はいまいち感に拍車がかかっている。せめてシールドはこっちが選びたかった所。後半の能力は制限のないバブルトラップでこっちはそれなりに使えちゃう。特にバルクライなデッキなら「確定除去+1ドロー&WB持ちのパンチャー」として居場所がなくもない。メンドーサとの選択になるんで使い勝手の良い方をどうぞ。
【死神獣ヤミノゼキア】
ダーク・モンスター
闇文明・コスト5
パワー3000
■ブロッカー
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の手札にある進化クリーチャーを好きな数見せる。こうして見せたクリーチャー1体につき、相手のクリーチャーを1体バトルゾーンから選ぶ。選んだ相手クリーチャーのパワーは、ターンの終わりまで-2000される。同じクリーチャーを2回以上選んでもよい。
5マナの全体除去。おそらく多重進化系の除去手段。
単体除去ならカオスワームあたりで全体除去ならコイツの出番という棲み分け。進化クリーチャーを多く手札に持たないといけないので「進化設計図こんにちは。」なデッキでその真価が発揮されるはず。出した後はイノセントソード付けて進化するのが一番かと。
【妖蟲恐皇ガイルス】
パラサイトワーム/ダークロード
闇文明・コスト5
パワー3000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手の手札を1枚見ないで選び、捨てさせる。
■このクリーチャーがバトルゾーンから離れた時、相手はカードを1枚、自分自身の墓地から選び、手札に戻してもよい。
…デメリット、ひどくありません?
普通に考えてジェニーに勝てる部分が「ローズで溶けない」くらいしかないこの子。相手が墓地から戻すカードに制限がないので怖くてコイツを場に出せない現状。無理矢理使うなら進化で消すか墓地をコンクリオン系で消すかの2択。でもさ、そこまで使うぐらいなら「ジェニー使おうぜ」なわけで。出番なさそうですけど、相手が出してきたら喜びましょう(笑)。
【ギガジョーカー】
キマイラ
闇文明・コスト4
パワー3000
■相手のターンのはじめに、相手のクリーチャーを1体選んでもよい。このターン、そのクリーチャーは、可能であれば自分の進化クリーチャーを攻撃する。
■バトルゾーンにある自分の進化クリーチャーはすべて「スレイヤー」を得る。(「スレイヤー」を得たクリーチャーがバトルする時、バトルの後、相手クリーチャーを破壊する)
相手クリをグラザルドに突っ込ませようという気配がプンプン。
手札を絞れるキマイラで場を綺麗に出来る可能性があるこの子は居場所がありそうな気配。簡易ヘヴィメタ効果。ただ4マナゾーンはキマイラにとってギガバルザのポジションなので枚数は要検討。ターンの始めにいるクリーチャーしか対象に取れないのでSAで出てきたクリーチャーを進化クリに突っ込ませることは出来ないという部分はご注意を。低マナに進化がいっぱいな黒墓地進化ビートでの防御策としてもそれなりに機能するので投入検討もありかもしれない。
【爆進ガブラ・ハンド】
呪文
闇文明・コスト4
■次のうちいずれかひとつを選ぶ。
◎相手は自分自身のクリーチャーを1体選び、破壊する。
◎相手は自分自身の手札を1枚選んで捨てる。
■爆進ダブル(バトルゾーンに自分の進化クリーチャーがあれば、この効果を両方とも選んでもよい)
爆進ダブルな呪文のひとつ。破壊して捨てさせる。
死の選択&バイスサイクロンな感じ。進化クリーチャーがいたとしてもそれほど効果が出る呪文ではないので当然単体ではもっと弱体化。一応手札を絞っていればモヤシ効果クリーチャーも除去できるけど、そこまでする必要ないなーって印象。他のカード入れましょうか。
【超竜ヴァルト】
アーマード・ドラゴン
火文明・コスト7
パワー8000
■デッキ進化-自分の山札の上から1枚目を表向きにする。そのカードがクリーチャーであれば、このクリーチャーをその上に置きつつバトルゾーンに出す。そのカードがクリーチャー以外であれば、このクリーチャーを自分の手札に戻す。
■バトルゾーンに自分の他のアーマード・ドラゴンがある時、このクリーチャーのパワーは+3000される。
■W・ブレイカー
ボルベルグって強いよねーっと思う、今日この頃。
デッキ構築時点でデッキ進化が失敗しないようにすることは出来るので結果的に「7マナ8000(11000) SA WB」のクリーチャーとして考えるのがよさそう。コッコから直接はつなげないのでデッキ進化の成功率を落として2マナ加速を入れるか、連ドラに突っ込むかが生きていく道かと。素直に後者でいいんじゃない?と普通に思う程度にはまずまずのスペックありまっせ、コイツ。あ、ただし連ドラ構成でゲイザーだけじゃなくライザーも入れるなら別のカードにした方が多分無難です。
【火之鳥ペリュトン】
ファイヤー・バード
火文明・コスト5
パワー3000
■デッキ進化-自分の山札の上から1枚目を表向きにする。そのカードがクリーチャーであれば、このクリーチャーをその上に重ねつつバトルゾーンに出す。そのカードがクリーチャー以外であれば、このクリーチャーを自分の手札に戻す。
■このクリーチャーが破壊された時、このクリーチャーの進化元であったカードを1枚、墓地からバトルゾーンに出してもよい。
死ぬと大きくなる…こともあるかもね(苦笑)。
デッキ構築上、進化も出せる転プロデッキみたいな感覚で使うのが良さそう。普通のビートに突っ込んだ場合は意図的に進化元を弄れない&デッキ進化の成功率の問題があるので単純に後続の補充って感覚で。マナ加速をして早めに出すならアナライザーあたりで山札を弄って大型を出す準備を。どっちにしても殴り続けることが必須なので殴れるときは躊躇しないように。
【火之鳥ボレアス】
ファイアー・バード
火文明・コスト3
パワー5000
■進化-自分のファイアー・バード1体の上に置く。
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手の「ブロッカー」を持つクリーチャーを1体破壊する。
3マナ鳥さん進化。ついでに突破力UP。
2マナ3マナ域に鳥さんはいっぱいいるんで進化元には全く困らないこの状況。小型でぽちぽち殴りつつブロッカー出てきたら進化ってのが通常の使い方。ただ現環境ではシノビだったりバウンスだったりとビート系にメタを張ってるデッキは少なくないので押し切れない可能性もいっぱい。素直に究極進化のためのステップの1枚って考え方もありかと。
【レオンザード・ドラゴン】
アーマード・ドラゴン
火文明・コスト6
パワー5000
■このクリーチャーが攻撃する時、相手のマナゾーンからカードを1枚選び、墓地に置く。
帰ってきたボルザード。本名は多分「ジャック」(古いネタw)。
単純にボルザードと同じスペック。今の環境から考えるといまいち使い辛い印象。ボルザードを見ないんだからきっとコイツも出番は当分なさそうな感じ。ファイルのボルザードの横にそっと入れておきましょう。
【裂光戦士イザノミヒート】
ヒューマノイド/オリジン
火文明・コスト3
パワー2000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手は自分自身のシールドを1枚選ぶ。このクリーチャーは、そのシールドをブレイクする。
■このクリーチャーがバトルゾーンを離れた時、相手は自分自身の手札を1枚、裏向きにしてシールドゾーンに置いてもよい。
簡易SA。ただし帰ってきたシールドはきっとトリガーかシノビ。
3マナ域のブロックされないSAと考えればかなりのスペック。ただしコイツ自身でSAプレイヤーアタックは出来ないのでエグゼドライブやライターとの枚数検討が大事。基本的に相手に破壊されそうなタイミングで出すことはナンセンスなので勝負所でのワンチャンス用って考え方が正しいかと。
【爆進メガバースト】
呪文
火文明・コスト7
■次のうちいずれかひとつを選ぶ。
◎相手のパワー6000以下のクリーチャーを1体破壊する。
◎相手のパワー2000以下のクリーチャーを3体まで破壊する。
■爆進ダブル(自分のバトルゾーンに自分の進化クリーチャーがあれば、この効果を両方とも選んでもよい)
爆進ダブルな呪文のひとつ。破壊して破壊する。
トリガーがないことが惜しまれる地獄万力的な呪文。進化がいればそれなりのパワーだが、だったらそもそも地獄万力でいいんじゃね?っと思わないでもない。地獄万力自体が結構古いカードなので、持っていない方用の大量破壊兵器としての活用以外には見ることはなさそうな感じ。
【薔薇の使者】
ビーストフォーク/オリジン
自然文明・コスト6
パワー4000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から2枚をマナゾーンに置く。
■このクリーチャーがバトルゾーンを離れた時、カードを2枚、自分のマナゾーンから好きな順序で山札の上に置く。
ロマネスクの亜種。
ロマネスクとの違いは「マナ増加量低下」「色拘束が弱い」「種族ドラゴンがない」「効果は強制」ってところ。どっちがいいとは一概に言えないので好きな方をマナ加速用に突っ込むべき。ただロマネと違ってコイツが破壊されればマナは山札に帰っていくので個人的感想としてこっちのほうがリスキーかな?っと。莫大なマナがあれば2番目の能力はメリットに変わるのでデッキにロマネとコイツを両方突っ込むのもありかもしれない。
【奇兵の超人】
ジャイアント/サムライ
自然文明・コスト6
パワー3000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札を見る。その中から進化クリーチャーを2体まで選び、相手に見せてから手札に加えてもよい。その後、山札をシャッフルする。
6マナ2サーチドロー。
2枚は同じカードじゃなくてもOK。となると引っ張ってくるカードは「2枚で1組のコンビ」か「進化+究極進化」というセットな考え方が普通。前者ならキング&クイーンだろうし後者なら7マナ域以降の究極進化を呼んでくると効率が良さそう。ただしドロー枚数的には他のカードの方が強いのでコイツを入れるかどうかは要検討。個人的には他のカードで代用した方がいい気がするけど。
【森獣ガロウネイチャー】
エメラルド・モンスター/サムライ
自然文明・コスト5
パワー4000+
■バトルゾーンに相手のナイトがある時、このクリーチャーのパワーは+6000され、「W・ブレイカー」を得る。
■バトルゾーンに相手のナイトがあり、このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、このクリーチャーはバトルゾーンを離れるかわりにとどまる。
ナイトメタなサムライ。でも基本はバニラ。
ナイトにとっては悪夢なレベルのクリーチャー。とにかく退けないのでブロックされないように工夫すればあっという間にシールドはなくなっていっちゃう。問題はそれ以外との対戦時。本当に普通の「5マナ4000」なのでただの緑マナに化ける可能性大。サムライなら1枚くらい入れても問題なさそうだけど、基本はカードファイルの中かと。
【暁の金獅子コーン】
ドリームメイト
自然文明・コスト3
パワー2000+
■このクリーチャーのパワーは、自分のマナゾーンにある進化カード1枚につき+1000される。
■このクリーチャーは、パワーが6000以上の時、「W・ブレイカー」を得る。
バックアップ次第では低マナ高パワー。
ドリメに入れてもほとんどバニラと変わらない現状。「3マナ6000 WB」ならなんとか運用できるレベルなのでデッキは特殊な形になってしまいそうで。進化特化なデッキにおけるパンチャーとしてならそれなりのポジション。でもさ、そういうデッキにコイツの居場所なさそうな気がするんだけど(苦笑)。
【爆進イントゥ・ザ・ワイルド】
呪文
自然文明・コスト6
■次のうちいずれかひとつを選ぶ。
◎自分の山札の上から3枚をマナゾーンに置く。
◎バトルゾーンにある相手の進化ではないクリーチャーを1体選び、持ち主のマナゾーンに置く。
■爆進ダブル(バトルゾーンに自分の進化クリーチャーがあれば、この効果を両方とも選んでもよい)
爆進ダブルな呪文のひとつ。加速して除去する。
爆進ダブル呪文ではかなり使いやすい部類。6マナはけっして軽くはないが「簡易ロマネ」と「簡易ナチュトラ」の選択肢が弱いはずもなく。爆進ダブルに拘る必要は全くといっていいほどないので通常のデッキに普通に組み込めるレベルのカードかと。ただトリガーがないことをどの程度重視するのかは結構重要な問題。32弾のせいもあって高速ビートの復活が顕著なので、トリガーがあるライフやナチュトラ、トリガーサインで呼べるブロッカーとしてのロマネなどなど選択肢は広そうな印象。いろいろ検討してみるのがいいかもしれない。
【進化設計図】
呪文
自然文明・コスト2
■S・トリガー
■自分の山札の上から6枚すべてを表向きにする。その中から進化クリーチャーをすべて自分の手札に加え、それ以外のカードを好きな順で自分の山札の一番下に戻す。
あー、レアなんだ。これ。
懐かしの「設計図」再録。進化増えたから当然といえば当然の再録。2マナ6ドローからの強欲の開拓は安定性0な流れ。普通に進化を手札に入れるカードとしてはかなりのスペックなので何も考えず進化特攻系に突っ込んでもそれなりに機能することはする。ちなみにkurosukeはこれのプロモ版が4枚あるので当たらないことを心の底から願っていたりします(笑)。
【英知ソロモニアス】
ライトブリンガー
光文明・コスト3
パワー5500
ブロッカー
■進化―自分のライトブリンガー1体の上に置く。
■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。
■自分のターンの終わりに、このクリーチャーをアンタップしてもよい。
3マナの進化ブロッカー。殴って起き上がる。
プレイヤーを殴れない進化ブロッカー。多分進化元はファルシやキュベラやソルハバキやコロンやマルタやプロキオン。タップキル戦術の味付けとしてはいいのだがジャニットで帰る悲しい存在。究極進化狙うならこっからいくよりもエルソニやマインあたりの「除去されづらい進化」からいったほうが成立しやすいし。というわけで、最低限クシナダは必須な気が。もしかすると自分のマリエル効果解除用の非常ボタンって考え方がもっとも正しいのかもしれないと考える今日この頃っす(笑)。
【光器クシナダ】
メカ・デル・ソル/オリジン
光文明・コスト4
パワー4000
ブロッカー
■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。
相手がクリーチャーを選ぶ時、自分の進化クリーチャーを選ぶことはできない。(ただし、そのクリーチャーを攻撃またはブロックしてもよい)
■相手がこのクリーチャーを選ぶ時、自分の山札の上から1枚目を、裏向きのまま自分のシールドゾーンに加えてもよい。
進化クリーチャーのお守り。
進化クリーチャーを中心に置く戦術ならほぼ必須といえるレベルのお守り。青単あたりの高速ビートにも「ブロッカー&選ばれた時点でシールド増える」ため、それなりの防御力も同居する無駄になりにくい子。アンコモンで良かった良かった。
【黙示聖者ファル・レーゼ】
ライトブリンガー/ガーディアン/オリジン
光文明・コスト4
パワー2000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、呪文を1枚、自分の墓地から手札に戻してもよい。
デバウラとサルヴァティの親戚。
ポイントは「ブロッカー」「プレイヤーアタック」「トリガー」「パワー」の違い。通常は4マナ4000ブロッカーなデバウラ優先だけど、ビートならサルヴァティの方がが重宝する状況。コイツが生きるには種族を活かして口寄せか、パワーを活かすか。…素直にレアリティの低さを利用するのが一番良い気がする(苦笑)。
【黙示聖獣カラドリウス】
ライトブリンガー/シャイン・モンスター/オリジン
光文明・コスト3
パワー2500
■ブロッカー
■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から1枚目を、裏向きのままシールドゾーンに加えてもよい。
■このクリーチャーがバトルゾーンを離れた時、自分のシールドを1枚墓地に置く
一瞬、シールド増えた気がする。あくまで気だけ(苦笑)。
よく考えるとコイツがいなくなってもシールド枚数は出す前と減っていないわけで一応ノーリスク&墓地肥やし。ただコイツを序盤から出さなければいけない展開って絶対に「押されてる」わけで。そこでコイツに頼るのはとっても不安なのも事実。背に腹は代えられない状況もあるとは思うのでライトブリンガーで組むなら2枚程度入れて序盤の防御策にするのもいいかもしれない。
【白騎士の霊騎ラジューヌ】
アーク・セラフィム
光文明・コスト2
パワー1000
■自分の光の進化クリーチャーを召喚するコストを1少なくしてもよい。ただし、コストは1より少なくならない。
進化のルピア。コイツは白版。
普通に進化系デッキに突っ込んでも良いが、コイツ自身も殴れるしセラフィムにはアステロイドマイン、ブロッカー進化にはウルファスという「強めで早めに出てくるアタッカー」がいたりしてコイツ自身にも居場所はありそう。ただし緑が入ってマナ加速が投入できるなら必然的に他のカードに入れ替わるのが必然な気がするのも本音。
【進秘の使徒ラティウス】
イニシエート/オリジン
光文明・コスト2
パワー1000
■自分の進化クリーチャーを召喚した時、自分のシールドからカードを1枚見る。自分の山札の上から1枚目を、裏向きのままシールドゾーンに加えてもよい。そうした場合、見たシールドを自分の山札の一番上に置く。
進化サポート。カルチアの「進化召喚に反応する」タイプ。
この効果だけを使うなら素直にカルチア使えばいいわけで。コイツを使うならそれなりの理由があるはず。トリガーの可能性を上げる効果なので腐ることはない能力だけど問題はどんなデッキに入れようかってこと。イニシは2マナ域が大激戦区なので多分却下。となると多重進化系のデッキくらいか。うーん、居場所がなさそうだ。
【神羅スパイラル・ムーン】
ルナティック・エンペラー/サイバー・コマンド
水文明・コスト6
パワー7000
■究極進化-自分の進化クリーチャー1体の上に置く。
■このクリーチャーが攻撃する時、バトルゾーンにあるクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻してもよい。
■W・ブレイカー
イメージはでっかいノスタルジアフィッシュ強化版。
究極進化して「パワー7000&WB」止まりのはちょっと寂しいなぁってのが本音。効果自体はそんなに弱くないのでアタッカーとしてはそれなりのポジション。相手のクリーチャーがいればそれを戻しても良いし、自分のターンに使ったシノビや187効果持ちクリーチャーを手札に戻して再使用に備えてもOK。最悪自分自身を手札に戻して進化元(例えばマルコあたり)の効果を再度使うって手段も。
【レジェンダリー・デスペラード 】
リヴァイアサン
水文明・コスト6
パワー6000
■ブロッカー
手札進化-水のクリーチャーを1体自分の手札から選び、このクリーチャーをその上に重ねつつバトルゾーンに出す。
■W・ブレイカー
■このクリーチャーが破壊される時、このクリーチャーの一番上にあるカードだけを墓地に置き、その進化元であったカードをすべて手札に戻す。
帰ってきたリヴァイアサン。名前はやっぱりジャッk(しつこいw)。
手札進化とはいえ破壊されたら進化元にしたクリーチャーは戻ってくるんだからほぼノーリスクな能力。問題は6マナ6000WBSAというスペックをどう考えるかってとこ。弱くはないと思うけど、クリスタルアックスの突破力と奇襲性には敵わないんじゃないかなー?ってのが現時点での感想。
【エンペラー・ヒミコ】
サイバーロード/オリジン
水文明・コスト3
パワー5000
■進化-自分のサイバーと種族にあるクリーチャーまたはオリジン1体の上に置く。
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、カードを1枚引いてもよい。
でっかいクゥリャン。ただしちょっと隠し味。
能力自体は「…クゥリャンでよくね?」と思っちゃう1ドロー効果。WBを持っているわけでもなく微妙なカードっちゃカードなんですが。コイツの進化元が超優秀。特にアロマから進化できてしまうのがなにかおかしいレベル。2マナサイバーロードからの3マナアロマ+ヒミコ特攻+1ドローって流れは相手からしたらかなり嫌。というわけで青単が居場所でほぼ確定。とは言っても鬼面城で大抵の問題は解除されちゃうんだけどね(苦笑)。ジャニットで戻されることもティナあたりと変わらないのでパワーの違いを考慮しつつ枚数は要検討で。
【神帝マニ】
ゴッド/オリジン
水文明・コスト4
パワー4000+
■G・リンク【神帝ムーラ】の右横、【神帝アナ】または【神帝スヴァ】の下側(バトルゾーンに自分の指定ゴッドがあれば、このカードをリンクしてもよい。リンクしたゴッドは、各ゴッドの特性(パワーや能力)を持つ1体のクリーチャーとなる。バトルゾーンを離れる時は、どちらか1枚を選ぶ)
■このクリーチャーがゴッドとリンクした時、カードを1枚引いてもよい。
4神の軸、その1。
4神はコイツとムーラでもっていると言っても過言じゃないレベル。ムーラマニが居る時点でハンデス効果は半減。4神には4枚確実に積むように。ただ4神自体のデッキ構築上「3マナムーラ→4マナマニ→5マナアナ」って流れが理想で、そうなると相手への妨害が疎かになる可能性大。特に青単に代表される高速ビートとランデス系にはメタを張っておかないと無限攻撃の前にいろいろ終了してしまうのでデッキ構築の時に対策を考えておきましょう。
【ツクモ・スパーク】
サイバー・ウイルス/オリジン
水文明・コスト3
パワー2000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。
■このクリーチャーがバトルゾーンを離れた時、相手はクリーチャーを1体、自分自身の手札からバトルゾーンに出してもよい。
3マナの一角魚。かなーり博打。
退けられた時の効果でザールベルグとかPGとかアマテラスとか出てきたらは目も当てられないが、コイツ自体のカードパワーが低いわけではない。というかデメリットなかったら壊れレベルのビートクリーチャー。コスト制限がないバウンスなのでテンポアドは確実に取ることが出来る。デメリットはとんでもないので出来るだけ出てきたターンにティナにしてしまうのがオススメ。いやオススメというより必須(笑)。是非とも青単に2枚程度入れて使い勝手を試してみていただきたい。やりおりますよ、コイツ。
【アクア・エボリューター】
リキッド・ピープル
水文明・コスト2
パワー1000
■自分の水の進化クリーチャーを召喚するコストを1少なくしてもよい。ただし、コストは1より少なくならない。
進化のルピア。コイツは青版。
青単高速ビートに入るかどうかは微妙だけど、5マナ以上の青系進化が入っているなら入れても全然問題ないレベル。コイツ自身を進化元にしたリキピー系フェニックス系進化や、進化元を問わない手札進化との相性がとっても良い感じ。マルコやマクスウェルが4マナ域で呼べたりするので出せるなら2ターン目に出しておきたいところ。ただし、デッキに緑が入って、中心に置く進化の進化元がリキピー限定じゃなければ、除去される可能性も含めて素直にマナ加速をオススメしておきます。
【魔星蟲クライシス・ワーム】
パラサイトワーム/オリジン
闇文明・コスト4
パワー5000
■進化-自分のパラサイトワームまたはオリジン1体の上に置く。
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手は自分自身の手札を1枚選んで捨てる。
でっかいウエスタンバレル。
ジェニー効果なら使いやすかったんだけど、残念ながら選ぶのは相手。バイケンは事故としてある程度仕方ないけど問題はこれで大型落とされて次の相手のターンにサインで持ってこられた場合。割とその場面は多いはずで、そこから考えても素直にジェニーで良さそうな感じがふつふつとするっす。
【死神術士デスマーチ】
デスパペット
闇文明・コスト1
パワー1000
■ブロッカー
■墓地進化-闇のクリーチャーを1体自分の墓地から選び、このクリーチャーをその上に置きつつバトルゾーンに出す。
■このクリーチャーがバトルする時、そのバトルの終わりまで、バトルしている相手クリーチャーのパワーは-4000される。
黒系高速ビートの主役。
ローズで無効化するとはいえ能力はなにかおかしいレベル。大抵緑を入れてナスあたりで墓地とバトルゾーンを肥やしながらビートし続ける展開。異常なほどバトルに強いのでなにかしらでバンプしてやればほぼ無敵。ヤップップやモールスあたりともかなり好相性なのでゴワルスキーを追加してどんどん殴っていこう。
【貴星虫ヤタイズナ】
パラサイトワーム/ダークロード/オリジン
闇文明・コスト6
パワー5000
■自分のターンのはじめに、進化クリーチャーを1体、自分の墓地からバトルゾーンに出してもよい。
自動リアニ。発動は次のターン。
なぜにこれがアンコモンなのか理解に苦しむカードパワー。6マナ&発動が次のターンって所以外に弱いことが書かれていないわけで。バルクライが一番相性がいいけど進化を含むデッキで黒が入るなら入れても全然問題ないレベル。サインで出てくると次のターン一気に巻き返される可能性が。究極進化のお供にも最適なので3デッキ分くらい確保しておこう。
【ゴッド・ガット】
ファイアー・バード
闇文明・コスト4
パワー2000
ブロッカー
このクリーチャーは攻撃することができない。
このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の手札を1枚捨ててもよい。そうした場合、自分の山札を見る。その中からゴッドを1枚選び、相手に見せてから手札に加えてもよい。その後、山札をシャッフルする。
黒い鳥。なぜかブロッカー。
殴れないのは悲しい部分だけど、グール捨てて次のターンのヘヴィ持ってきましたー!!には最適なクリーチャー。他には5マナ域のゴットを最優先するデッキなら。例えば、アゴンやポセイドンに代表される5神、最速リンクが強いキキカイカイ、サイン&コイツとの相性が良いケミカルを含んだもの、システムクリーチャーとして活きるバロロあたりのデッキなら居場所あり。それ以外は素直に5マナ域のドボルザークを使いましょうか。
【死神封魔ラヴァール】
グランド・デビル
闇文明・コスト2
パワー1000
■自分の闇の進化クリーチャーを召喚するコストを1少なくしてもよい。ただし、コストは1より少なくならない。
進化のルピア。コイツは黒版。
素直にグラデビに突っ込んでも良いけど5マナ域の進化クリーチャーが入っていてマナ加速がないなら採用しても問題なし。一番相性のいいカードはグレンベルグ。場を減らさず7000WBの殴り手を追加できるのが弱いわけもなく。アゼルザードも環境に合っているので一考の価値あり。ちなみにマナ加速が入っていてグラデビじゃないなら加速優先をオススメします。
【ファントム・バイツ】
呪文
闇文明・コスト3
■S・トリガー
■バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選ぶ。そのターン、そのクリーチャーのパワーは-2000される。
獅子幻獣砲との2択。どっちがいいとは言えない。
無駄になりにくいのがこっちで、対応の幅が広いのがあっち。クリーチャー戦がメインならこっちを入れるべきだし、ギア除去まで見据えたらあっちを入れるべき。…ま、どっちも入れないって選択も当然あるんだけどね(苦笑)。
【神羅マグマ・ムーン】
ルナティク・エンペラー/アーマード・ドラゴン
火文明・コスト7
パワー11000
■究極進化-自分の進化クリーチャー1体の上に置く。
■自分のクリーチャーが攻撃する時、数字をひとつ選んで、自分の山札の上から1枚目を表向きにする。そのカードが、選んだ数字と同じ数のコストを持つクリーチャーであれば、バトルゾーンに出してもよい。
■W・ブレイカー
連コスト。なんじゃそりゃ(笑)。
デッキコストを中膨れにして「4」とか「5」とか言いながら殴り続けるのが多分正しい形。これで「9」とか選べる人はきっと頭おかしい(笑)。方法論は2つで、デッキの順番を弄る「転プロ方式」か、SAベースで一気に殴りきる「連ドラ方式」。前者ならアクアベララーを使えば確実にコスト選択が出来るので安定する構成に。後者ならデッキ進化やSAを重視したビート戦術。こっちのほうが前のめり。個人的には後者選択で赤青進化ビートみたいなデッキに2~3枚突っ込んで回してみたいところ。
【ワンケングレンオー~月下咆哮~】
フレイム・モンスター
火文明・コスト5
パワー5000
■進化-バトルゾーンにある自分の、名前に「ケングレンオー」とあるクリーチャー1体の上に置く。
■このクリーチャーで攻撃する代わりに、タップして次の能力を使ってもよい。
TT:自分の山札を見る。その中から、名前に「ケンゴウグレンオー」とあるカードを1枚選び、バトルゾーンにあるこのクリーチャーの上に置いてもよい。その後、山札をシャッフルする。
5マナ5000の進化クリーチャー。コイツ自身の真価は「ケンゴウグレンオー」次第。
現状では「ケングレンオー」から呼び出せる3ターン目に成立する「進化クリーチャー」ってポジション。これ、究極進化をメインに置くようなデッキには好相性。ドラグムーンやマグマムーンあたりを中心にしているなら使ってみても良い感じ。後は次の弾次第だろう。
【機真装甲ヴァルドリル】
ヒューマノイド/オリジン
火文明・コスト4
パワー3000
■デッキ進化-自分の山札の上から1枚目を表向きにする。そのカードがクリーチャーであれば、このクリーチャーをその上に置きつつバトルゾーンに出す。そのカードがクリーチャー以外であれば、このクリーチャーを自分の手札に戻す。
■このクリーチャーは、バトルゾーンに出たターン、アンタップされているクリーチャーを攻撃できる。
先攻推奨。殴った後は知らんぷり。
赤青進化ビートみたいなデッキにぴったり。2マナでB-BOYを投入出来るデッキなんかでシステムクリーチャー潰しや擬似SAとして動く。その後は4マナ域のエナジースパイラルや3マナ域で出したファイアスモークドレイクと一緒に殴り出すのが良い感じ。問題はデッキ進化であるという部分。当然 呪文比率を上げていけば1ターン無駄にする可能性も上がっていくので枚数は要検討。進化元を必要としないので究極進化の進化元なんかにもいいかもしれない。
【スピア・ルピア】
ファイアー・バード
火文明・コスト3
パワー1000
■このクリーチャーは、アンタップされているクリーチャーを攻撃できる。
■このクリーチャーが破壊された時、次のうちいずれかひとつを選ぶ。
◎自分の山札を見て、その中からドラゴンを1体選び、相手に見せてから自分の手札に加える。その後、山札をシャッフルする。
◎バトルゾーンにある自分のクリーチャー1体は、このターン、アンタップされている相手のクリーチャーを攻撃でき、ターンの終わりまでパワーが+2000される。
新たなルピア。殴れて探せる万能系。
システムクリーチャーを潰すには2000欲しいのが本音なんだけど一応1000でも潰せる奴らはいっぱいいるんでまずまず。破壊時サーチも破壊時カオスストライク強化版もそれなりの存在感を見せるので弱くはない。ただし「どんなデッキに入るの?」って言われるとちょっと困っちゃうのも事実で。鳥さんデッキやNEX絡みなら居場所はあるだろうけど、他のデッキだと微妙。バンプしてアンタップキラー、破壊されたらヘヴィサーチとして運用するのが一番使い勝手がいいんじゃないかというのが現在の感想でございます。
【爆裂B-BOY】
ヒューマノイド
火文明・コスト2
パワー1000
■自分の火の進化クリーチャーを召喚するコストを1少なくしてもよい。ただし、コストは1より少なくならない。
進化のルピア。コイツは赤版。
赤ベースのデッキ進化速攻系やそこからの究極進化を狙うなら面白い存在。ヒューマノイドを活かしてコイツ自身から進化を狙うよりもシステムクリーチャーとして場にいることの方が多い子。そしてコイツも例に漏れずマナ加速が積めるなら外す候補なわけで。素直にヴァルボーグの進化元なのかなー?
【チェーン・デスマッチ】
呪文
火文明・コスト4
■S・トリガー
■バトルゾーンにある一番パワーの大きいクリーチャーを1体選ぶ。その後、バトルゾーンに残っているクリーチャーの中から一番パワーの大きいクリーチャーを1体選ぶ。そのクリーチャー同士をバトルさせる。
イメージはタップしないキサナティックX。トリガー付。
ブロックせずに相手クリーチャーを1体潰せると考えればなかなかの効果。ちょいと分かりにくい文章だが要は「バトルゾーンにある一番パワーの高いクリーチャー以外のクリーチャー1体を破壊する」呪文。単純にパワーの高いクリーチャーを相手のシステムクリーチャーにぶつけてもいいし、スレイヤーぶつけてやれば両方勝手に潰れるので更に美味しい。強制効果も損だったら使わなければいい話でデメリットなし。ただし効果を無効化しそうなPGやグローリーには要注意。キサナティックXとはその辺で取捨選択を。
その3に続きます。
【超電磁マクスウェルZ】
サイバー・コマンド
水文明・コスト8
パワー8000
■進化-自分の「サイバー」と種族にあるクリーチャー1体の上に置く。
■ソウルシフト-このクリーチャーを召喚する時、このクリーチャーの進化元クリーチャーを選ぶ。このクリーチャーのコストは、その進化元クリーチャーのコストだけ少なくなる。ただし、コストは1より少なくならない。
■各プレイヤーは、自分自身の墓地にある呪文と同じ文明を持つ呪文を唱えることはできない。
■W・ブレイカー
青のアルカディアス。でも不意打ちデモハンで消えたりするお茶目さん。
とりあえず「各プレイヤー」が対象になっている効果だということに注意。出せれば呪文ベースのデッキはほぼ終了…なんだけど、普通にやってると1発目の呪文は防げないわけで。ランデスで多色を落とすかジェニーあたりでハンデスするかの選択に迫られるデッキ構築が待っている。コントロール系のフィニッシャーとしてもそれなりだがフィニッシャーに置くよりもランデス系対策として1~2枚突っ込んでおいた方が活きる気がしてならない現状。青緑ベースのビートなら今後普通に積まれる可能性大。進化元はG-0なアロマ、5マナ域各種サイバーロード、トリガー付のブロッカー「ベル・ペレ」あたりが妥当なラインじゃなかろうか。
【神帝アナ】
ゴッド/オリジン
水文明・コスト5
パワー5000+
■G・リンク【神帝アージュ】の右横、【神帝マニ】または【神帝ヴィシュ】の上側
(バトルゾーンに自分の指定ゴッドがあれば、このカードをリンクしてもよい。リンクしたゴッドは、各ゴッドの特性(パワーや能力)を持つ1体のクリーチャーとなる。バトルゾーンを離れる時は、どちらか1枚を選ぶ)
■このクリーチャーがゴッドとリンクした時、相手にバトルゾーンにある自分自身のクリーチャーを1体選ばせ、持ち主の手札に戻してもよい。
4神バウンス担当。割とどうでもいい能力(苦笑)。
能力自体は全く弱くないのだが4神は「揃えること」が何よりも優先されるためどうしても中心はムーラ&マニにならざるを得ない現状。ま、187クリーチャーがいたら戻さなければいいだけなので使い勝手自体は悪くない。ただテンポアド稼ぐために相手にジェニーがいても戻した方が良い場面もあるのでいろいろ状況を考えて能力を使うように。
【爆進エナジー・スパイラル】
呪文
水文明・コスト4
■次のうちいずれかひとつを選ぶ。
◎カードを2枚引く。
◎バトルゾーンにあるクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。
■爆進ダブル(バトルゾーンに自分の進化クリーチャーがあれば、この効果を両方とも選んでもよい)
爆進ダブルな呪文のひとつ。引いて戻す。
爆進ダブルでは使い勝手の良い部類。4マナというマナ域でのドロー&バウンスはアマテラスで引っ張ってこれるという部分も含めてまずまず。進化が出た後が本番&単独では効果が弱めとはいえ、どちらかの効果を選んで使えるというだけでも選択肢の幅が広くて良い感じ。アマテラスが積まれるなら普通に投入を検討出来るレベルかと。
【腐敗怪蟲ドグマグ】
パラサイトワーム/ゴースト
闇文明・コスト5
パワー7000
■進化-自分のパラサイトワームまたはゴースト1体の上に置く。
■バトルゾーンにある自分のクリーチャーはすべて「スレイヤー」を得る。(「スレイヤー」を得たクリーチャーがバトルする時、バトルの後、相手クリーチャーを破壊する)
■W・ブレイカー
5マナのWB持ちなワーム。たまにゴースト。
5マナ7000WB持ちってだけで最低条件は満たしてるスペック。カオスワームとの取捨選択は横に並べて押し潰すか単体除去しながら継続的に殴るかの選択で、多分両方入る展開(笑)。ゼリーワームやブレードワーム、ヴィルジニアやブラッディシャドウあたりが進化元に良い感じ。ヤタイズナがいるだけで戦線は維持できそうなので後は進化元を供給できるように墓地回収してあげるとすごーく嫌がられるかと。
【神滅恐皇グールギヌス】
ダークロード/ドラゴン・ゾンビ
闇文明・コスト7
パワー6000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の他のクリーチャーを1体破壊してもよい。そうした場合、相手は自分自身のシールドを1枚選ぶ。このクリーチャーはそのシールドをブレイクする。
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分のシールドを1枚手札に加えてもよい。ただし、そのシールドの「S・トリガー」は使えない。そうした場合、相手のクリーチャーを1体破壊する。
■W・ブレイカー
等価交換。「片腕片足と真理交換」とか、まぁそんな感じ。
実に中途半端なイメージ。特に前半の能力はいまいち感に拍車がかかっている。せめてシールドはこっちが選びたかった所。後半の能力は制限のないバブルトラップでこっちはそれなりに使えちゃう。特にバルクライなデッキなら「確定除去+1ドロー&WB持ちのパンチャー」として居場所がなくもない。メンドーサとの選択になるんで使い勝手の良い方をどうぞ。
【死神獣ヤミノゼキア】
ダーク・モンスター
闇文明・コスト5
パワー3000
■ブロッカー
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の手札にある進化クリーチャーを好きな数見せる。こうして見せたクリーチャー1体につき、相手のクリーチャーを1体バトルゾーンから選ぶ。選んだ相手クリーチャーのパワーは、ターンの終わりまで-2000される。同じクリーチャーを2回以上選んでもよい。
5マナの全体除去。おそらく多重進化系の除去手段。
単体除去ならカオスワームあたりで全体除去ならコイツの出番という棲み分け。進化クリーチャーを多く手札に持たないといけないので「進化設計図こんにちは。」なデッキでその真価が発揮されるはず。出した後はイノセントソード付けて進化するのが一番かと。
【妖蟲恐皇ガイルス】
パラサイトワーム/ダークロード
闇文明・コスト5
パワー3000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手の手札を1枚見ないで選び、捨てさせる。
■このクリーチャーがバトルゾーンから離れた時、相手はカードを1枚、自分自身の墓地から選び、手札に戻してもよい。
…デメリット、ひどくありません?
普通に考えてジェニーに勝てる部分が「ローズで溶けない」くらいしかないこの子。相手が墓地から戻すカードに制限がないので怖くてコイツを場に出せない現状。無理矢理使うなら進化で消すか墓地をコンクリオン系で消すかの2択。でもさ、そこまで使うぐらいなら「ジェニー使おうぜ」なわけで。出番なさそうですけど、相手が出してきたら喜びましょう(笑)。
【ギガジョーカー】
キマイラ
闇文明・コスト4
パワー3000
■相手のターンのはじめに、相手のクリーチャーを1体選んでもよい。このターン、そのクリーチャーは、可能であれば自分の進化クリーチャーを攻撃する。
■バトルゾーンにある自分の進化クリーチャーはすべて「スレイヤー」を得る。(「スレイヤー」を得たクリーチャーがバトルする時、バトルの後、相手クリーチャーを破壊する)
相手クリをグラザルドに突っ込ませようという気配がプンプン。
手札を絞れるキマイラで場を綺麗に出来る可能性があるこの子は居場所がありそうな気配。簡易ヘヴィメタ効果。ただ4マナゾーンはキマイラにとってギガバルザのポジションなので枚数は要検討。ターンの始めにいるクリーチャーしか対象に取れないのでSAで出てきたクリーチャーを進化クリに突っ込ませることは出来ないという部分はご注意を。低マナに進化がいっぱいな黒墓地進化ビートでの防御策としてもそれなりに機能するので投入検討もありかもしれない。
【爆進ガブラ・ハンド】
呪文
闇文明・コスト4
■次のうちいずれかひとつを選ぶ。
◎相手は自分自身のクリーチャーを1体選び、破壊する。
◎相手は自分自身の手札を1枚選んで捨てる。
■爆進ダブル(バトルゾーンに自分の進化クリーチャーがあれば、この効果を両方とも選んでもよい)
爆進ダブルな呪文のひとつ。破壊して捨てさせる。
死の選択&バイスサイクロンな感じ。進化クリーチャーがいたとしてもそれほど効果が出る呪文ではないので当然単体ではもっと弱体化。一応手札を絞っていればモヤシ効果クリーチャーも除去できるけど、そこまでする必要ないなーって印象。他のカード入れましょうか。
【超竜ヴァルト】
アーマード・ドラゴン
火文明・コスト7
パワー8000
■デッキ進化-自分の山札の上から1枚目を表向きにする。そのカードがクリーチャーであれば、このクリーチャーをその上に置きつつバトルゾーンに出す。そのカードがクリーチャー以外であれば、このクリーチャーを自分の手札に戻す。
■バトルゾーンに自分の他のアーマード・ドラゴンがある時、このクリーチャーのパワーは+3000される。
■W・ブレイカー
ボルベルグって強いよねーっと思う、今日この頃。
デッキ構築時点でデッキ進化が失敗しないようにすることは出来るので結果的に「7マナ8000(11000) SA WB」のクリーチャーとして考えるのがよさそう。コッコから直接はつなげないのでデッキ進化の成功率を落として2マナ加速を入れるか、連ドラに突っ込むかが生きていく道かと。素直に後者でいいんじゃない?と普通に思う程度にはまずまずのスペックありまっせ、コイツ。あ、ただし連ドラ構成でゲイザーだけじゃなくライザーも入れるなら別のカードにした方が多分無難です。
【火之鳥ペリュトン】
ファイヤー・バード
火文明・コスト5
パワー3000
■デッキ進化-自分の山札の上から1枚目を表向きにする。そのカードがクリーチャーであれば、このクリーチャーをその上に重ねつつバトルゾーンに出す。そのカードがクリーチャー以外であれば、このクリーチャーを自分の手札に戻す。
■このクリーチャーが破壊された時、このクリーチャーの進化元であったカードを1枚、墓地からバトルゾーンに出してもよい。
死ぬと大きくなる…こともあるかもね(苦笑)。
デッキ構築上、進化も出せる転プロデッキみたいな感覚で使うのが良さそう。普通のビートに突っ込んだ場合は意図的に進化元を弄れない&デッキ進化の成功率の問題があるので単純に後続の補充って感覚で。マナ加速をして早めに出すならアナライザーあたりで山札を弄って大型を出す準備を。どっちにしても殴り続けることが必須なので殴れるときは躊躇しないように。
【火之鳥ボレアス】
ファイアー・バード
火文明・コスト3
パワー5000
■進化-自分のファイアー・バード1体の上に置く。
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手の「ブロッカー」を持つクリーチャーを1体破壊する。
3マナ鳥さん進化。ついでに突破力UP。
2マナ3マナ域に鳥さんはいっぱいいるんで進化元には全く困らないこの状況。小型でぽちぽち殴りつつブロッカー出てきたら進化ってのが通常の使い方。ただ現環境ではシノビだったりバウンスだったりとビート系にメタを張ってるデッキは少なくないので押し切れない可能性もいっぱい。素直に究極進化のためのステップの1枚って考え方もありかと。
【レオンザード・ドラゴン】
アーマード・ドラゴン
火文明・コスト6
パワー5000
■このクリーチャーが攻撃する時、相手のマナゾーンからカードを1枚選び、墓地に置く。
帰ってきたボルザード。本名は多分「ジャック」(古いネタw)。
単純にボルザードと同じスペック。今の環境から考えるといまいち使い辛い印象。ボルザードを見ないんだからきっとコイツも出番は当分なさそうな感じ。ファイルのボルザードの横にそっと入れておきましょう。
【裂光戦士イザノミヒート】
ヒューマノイド/オリジン
火文明・コスト3
パワー2000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手は自分自身のシールドを1枚選ぶ。このクリーチャーは、そのシールドをブレイクする。
■このクリーチャーがバトルゾーンを離れた時、相手は自分自身の手札を1枚、裏向きにしてシールドゾーンに置いてもよい。
簡易SA。ただし帰ってきたシールドはきっとトリガーかシノビ。
3マナ域のブロックされないSAと考えればかなりのスペック。ただしコイツ自身でSAプレイヤーアタックは出来ないのでエグゼドライブやライターとの枚数検討が大事。基本的に相手に破壊されそうなタイミングで出すことはナンセンスなので勝負所でのワンチャンス用って考え方が正しいかと。
【爆進メガバースト】
呪文
火文明・コスト7
■次のうちいずれかひとつを選ぶ。
◎相手のパワー6000以下のクリーチャーを1体破壊する。
◎相手のパワー2000以下のクリーチャーを3体まで破壊する。
■爆進ダブル(自分のバトルゾーンに自分の進化クリーチャーがあれば、この効果を両方とも選んでもよい)
爆進ダブルな呪文のひとつ。破壊して破壊する。
トリガーがないことが惜しまれる地獄万力的な呪文。進化がいればそれなりのパワーだが、だったらそもそも地獄万力でいいんじゃね?っと思わないでもない。地獄万力自体が結構古いカードなので、持っていない方用の大量破壊兵器としての活用以外には見ることはなさそうな感じ。
【薔薇の使者】
ビーストフォーク/オリジン
自然文明・コスト6
パワー4000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から2枚をマナゾーンに置く。
■このクリーチャーがバトルゾーンを離れた時、カードを2枚、自分のマナゾーンから好きな順序で山札の上に置く。
ロマネスクの亜種。
ロマネスクとの違いは「マナ増加量低下」「色拘束が弱い」「種族ドラゴンがない」「効果は強制」ってところ。どっちがいいとは一概に言えないので好きな方をマナ加速用に突っ込むべき。ただロマネと違ってコイツが破壊されればマナは山札に帰っていくので個人的感想としてこっちのほうがリスキーかな?っと。莫大なマナがあれば2番目の能力はメリットに変わるのでデッキにロマネとコイツを両方突っ込むのもありかもしれない。
【奇兵の超人】
ジャイアント/サムライ
自然文明・コスト6
パワー3000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札を見る。その中から進化クリーチャーを2体まで選び、相手に見せてから手札に加えてもよい。その後、山札をシャッフルする。
6マナ2サーチドロー。
2枚は同じカードじゃなくてもOK。となると引っ張ってくるカードは「2枚で1組のコンビ」か「進化+究極進化」というセットな考え方が普通。前者ならキング&クイーンだろうし後者なら7マナ域以降の究極進化を呼んでくると効率が良さそう。ただしドロー枚数的には他のカードの方が強いのでコイツを入れるかどうかは要検討。個人的には他のカードで代用した方がいい気がするけど。
【森獣ガロウネイチャー】
エメラルド・モンスター/サムライ
自然文明・コスト5
パワー4000+
■バトルゾーンに相手のナイトがある時、このクリーチャーのパワーは+6000され、「W・ブレイカー」を得る。
■バトルゾーンに相手のナイトがあり、このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、このクリーチャーはバトルゾーンを離れるかわりにとどまる。
ナイトメタなサムライ。でも基本はバニラ。
ナイトにとっては悪夢なレベルのクリーチャー。とにかく退けないのでブロックされないように工夫すればあっという間にシールドはなくなっていっちゃう。問題はそれ以外との対戦時。本当に普通の「5マナ4000」なのでただの緑マナに化ける可能性大。サムライなら1枚くらい入れても問題なさそうだけど、基本はカードファイルの中かと。
【暁の金獅子コーン】
ドリームメイト
自然文明・コスト3
パワー2000+
■このクリーチャーのパワーは、自分のマナゾーンにある進化カード1枚につき+1000される。
■このクリーチャーは、パワーが6000以上の時、「W・ブレイカー」を得る。
バックアップ次第では低マナ高パワー。
ドリメに入れてもほとんどバニラと変わらない現状。「3マナ6000 WB」ならなんとか運用できるレベルなのでデッキは特殊な形になってしまいそうで。進化特化なデッキにおけるパンチャーとしてならそれなりのポジション。でもさ、そういうデッキにコイツの居場所なさそうな気がするんだけど(苦笑)。
【爆進イントゥ・ザ・ワイルド】
呪文
自然文明・コスト6
■次のうちいずれかひとつを選ぶ。
◎自分の山札の上から3枚をマナゾーンに置く。
◎バトルゾーンにある相手の進化ではないクリーチャーを1体選び、持ち主のマナゾーンに置く。
■爆進ダブル(バトルゾーンに自分の進化クリーチャーがあれば、この効果を両方とも選んでもよい)
爆進ダブルな呪文のひとつ。加速して除去する。
爆進ダブル呪文ではかなり使いやすい部類。6マナはけっして軽くはないが「簡易ロマネ」と「簡易ナチュトラ」の選択肢が弱いはずもなく。爆進ダブルに拘る必要は全くといっていいほどないので通常のデッキに普通に組み込めるレベルのカードかと。ただトリガーがないことをどの程度重視するのかは結構重要な問題。32弾のせいもあって高速ビートの復活が顕著なので、トリガーがあるライフやナチュトラ、トリガーサインで呼べるブロッカーとしてのロマネなどなど選択肢は広そうな印象。いろいろ検討してみるのがいいかもしれない。
【進化設計図】
呪文
自然文明・コスト2
■S・トリガー
■自分の山札の上から6枚すべてを表向きにする。その中から進化クリーチャーをすべて自分の手札に加え、それ以外のカードを好きな順で自分の山札の一番下に戻す。
あー、レアなんだ。これ。
懐かしの「設計図」再録。進化増えたから当然といえば当然の再録。2マナ6ドローからの強欲の開拓は安定性0な流れ。普通に進化を手札に入れるカードとしてはかなりのスペックなので何も考えず進化特攻系に突っ込んでもそれなりに機能することはする。ちなみにkurosukeはこれのプロモ版が4枚あるので当たらないことを心の底から願っていたりします(笑)。
【英知ソロモニアス】
ライトブリンガー
光文明・コスト3
パワー5500
ブロッカー
■進化―自分のライトブリンガー1体の上に置く。
■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。
■自分のターンの終わりに、このクリーチャーをアンタップしてもよい。
3マナの進化ブロッカー。殴って起き上がる。
プレイヤーを殴れない進化ブロッカー。多分進化元はファルシやキュベラやソルハバキやコロンやマルタやプロキオン。タップキル戦術の味付けとしてはいいのだがジャニットで帰る悲しい存在。究極進化狙うならこっからいくよりもエルソニやマインあたりの「除去されづらい進化」からいったほうが成立しやすいし。というわけで、最低限クシナダは必須な気が。もしかすると自分のマリエル効果解除用の非常ボタンって考え方がもっとも正しいのかもしれないと考える今日この頃っす(笑)。
【光器クシナダ】
メカ・デル・ソル/オリジン
光文明・コスト4
パワー4000
ブロッカー
■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。
相手がクリーチャーを選ぶ時、自分の進化クリーチャーを選ぶことはできない。(ただし、そのクリーチャーを攻撃またはブロックしてもよい)
■相手がこのクリーチャーを選ぶ時、自分の山札の上から1枚目を、裏向きのまま自分のシールドゾーンに加えてもよい。
進化クリーチャーのお守り。
進化クリーチャーを中心に置く戦術ならほぼ必須といえるレベルのお守り。青単あたりの高速ビートにも「ブロッカー&選ばれた時点でシールド増える」ため、それなりの防御力も同居する無駄になりにくい子。アンコモンで良かった良かった。
【黙示聖者ファル・レーゼ】
ライトブリンガー/ガーディアン/オリジン
光文明・コスト4
パワー2000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、呪文を1枚、自分の墓地から手札に戻してもよい。
デバウラとサルヴァティの親戚。
ポイントは「ブロッカー」「プレイヤーアタック」「トリガー」「パワー」の違い。通常は4マナ4000ブロッカーなデバウラ優先だけど、ビートならサルヴァティの方がが重宝する状況。コイツが生きるには種族を活かして口寄せか、パワーを活かすか。…素直にレアリティの低さを利用するのが一番良い気がする(苦笑)。
【黙示聖獣カラドリウス】
ライトブリンガー/シャイン・モンスター/オリジン
光文明・コスト3
パワー2500
■ブロッカー
■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から1枚目を、裏向きのままシールドゾーンに加えてもよい。
■このクリーチャーがバトルゾーンを離れた時、自分のシールドを1枚墓地に置く
一瞬、シールド増えた気がする。あくまで気だけ(苦笑)。
よく考えるとコイツがいなくなってもシールド枚数は出す前と減っていないわけで一応ノーリスク&墓地肥やし。ただコイツを序盤から出さなければいけない展開って絶対に「押されてる」わけで。そこでコイツに頼るのはとっても不安なのも事実。背に腹は代えられない状況もあるとは思うのでライトブリンガーで組むなら2枚程度入れて序盤の防御策にするのもいいかもしれない。
【白騎士の霊騎ラジューヌ】
アーク・セラフィム
光文明・コスト2
パワー1000
■自分の光の進化クリーチャーを召喚するコストを1少なくしてもよい。ただし、コストは1より少なくならない。
進化のルピア。コイツは白版。
普通に進化系デッキに突っ込んでも良いが、コイツ自身も殴れるしセラフィムにはアステロイドマイン、ブロッカー進化にはウルファスという「強めで早めに出てくるアタッカー」がいたりしてコイツ自身にも居場所はありそう。ただし緑が入ってマナ加速が投入できるなら必然的に他のカードに入れ替わるのが必然な気がするのも本音。
【進秘の使徒ラティウス】
イニシエート/オリジン
光文明・コスト2
パワー1000
■自分の進化クリーチャーを召喚した時、自分のシールドからカードを1枚見る。自分の山札の上から1枚目を、裏向きのままシールドゾーンに加えてもよい。そうした場合、見たシールドを自分の山札の一番上に置く。
進化サポート。カルチアの「進化召喚に反応する」タイプ。
この効果だけを使うなら素直にカルチア使えばいいわけで。コイツを使うならそれなりの理由があるはず。トリガーの可能性を上げる効果なので腐ることはない能力だけど問題はどんなデッキに入れようかってこと。イニシは2マナ域が大激戦区なので多分却下。となると多重進化系のデッキくらいか。うーん、居場所がなさそうだ。
【神羅スパイラル・ムーン】
ルナティック・エンペラー/サイバー・コマンド
水文明・コスト6
パワー7000
■究極進化-自分の進化クリーチャー1体の上に置く。
■このクリーチャーが攻撃する時、バトルゾーンにあるクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻してもよい。
■W・ブレイカー
イメージはでっかいノスタルジアフィッシュ強化版。
究極進化して「パワー7000&WB」止まりのはちょっと寂しいなぁってのが本音。効果自体はそんなに弱くないのでアタッカーとしてはそれなりのポジション。相手のクリーチャーがいればそれを戻しても良いし、自分のターンに使ったシノビや187効果持ちクリーチャーを手札に戻して再使用に備えてもOK。最悪自分自身を手札に戻して進化元(例えばマルコあたり)の効果を再度使うって手段も。
【レジェンダリー・デスペラード 】
リヴァイアサン
水文明・コスト6
パワー6000
■ブロッカー
手札進化-水のクリーチャーを1体自分の手札から選び、このクリーチャーをその上に重ねつつバトルゾーンに出す。
■W・ブレイカー
■このクリーチャーが破壊される時、このクリーチャーの一番上にあるカードだけを墓地に置き、その進化元であったカードをすべて手札に戻す。
帰ってきたリヴァイアサン。名前はやっぱりジャッk(しつこいw)。
手札進化とはいえ破壊されたら進化元にしたクリーチャーは戻ってくるんだからほぼノーリスクな能力。問題は6マナ6000WBSAというスペックをどう考えるかってとこ。弱くはないと思うけど、クリスタルアックスの突破力と奇襲性には敵わないんじゃないかなー?ってのが現時点での感想。
【エンペラー・ヒミコ】
サイバーロード/オリジン
水文明・コスト3
パワー5000
■進化-自分のサイバーと種族にあるクリーチャーまたはオリジン1体の上に置く。
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、カードを1枚引いてもよい。
でっかいクゥリャン。ただしちょっと隠し味。
能力自体は「…クゥリャンでよくね?」と思っちゃう1ドロー効果。WBを持っているわけでもなく微妙なカードっちゃカードなんですが。コイツの進化元が超優秀。特にアロマから進化できてしまうのがなにかおかしいレベル。2マナサイバーロードからの3マナアロマ+ヒミコ特攻+1ドローって流れは相手からしたらかなり嫌。というわけで青単が居場所でほぼ確定。とは言っても鬼面城で大抵の問題は解除されちゃうんだけどね(苦笑)。ジャニットで戻されることもティナあたりと変わらないのでパワーの違いを考慮しつつ枚数は要検討で。
【神帝マニ】
ゴッド/オリジン
水文明・コスト4
パワー4000+
■G・リンク【神帝ムーラ】の右横、【神帝アナ】または【神帝スヴァ】の下側(バトルゾーンに自分の指定ゴッドがあれば、このカードをリンクしてもよい。リンクしたゴッドは、各ゴッドの特性(パワーや能力)を持つ1体のクリーチャーとなる。バトルゾーンを離れる時は、どちらか1枚を選ぶ)
■このクリーチャーがゴッドとリンクした時、カードを1枚引いてもよい。
4神の軸、その1。
4神はコイツとムーラでもっていると言っても過言じゃないレベル。ムーラマニが居る時点でハンデス効果は半減。4神には4枚確実に積むように。ただ4神自体のデッキ構築上「3マナムーラ→4マナマニ→5マナアナ」って流れが理想で、そうなると相手への妨害が疎かになる可能性大。特に青単に代表される高速ビートとランデス系にはメタを張っておかないと無限攻撃の前にいろいろ終了してしまうのでデッキ構築の時に対策を考えておきましょう。
【ツクモ・スパーク】
サイバー・ウイルス/オリジン
水文明・コスト3
パワー2000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。
■このクリーチャーがバトルゾーンを離れた時、相手はクリーチャーを1体、自分自身の手札からバトルゾーンに出してもよい。
3マナの一角魚。かなーり博打。
退けられた時の効果でザールベルグとかPGとかアマテラスとか出てきたらは目も当てられないが、コイツ自体のカードパワーが低いわけではない。というかデメリットなかったら壊れレベルのビートクリーチャー。コスト制限がないバウンスなのでテンポアドは確実に取ることが出来る。デメリットはとんでもないので出来るだけ出てきたターンにティナにしてしまうのがオススメ。いやオススメというより必須(笑)。是非とも青単に2枚程度入れて使い勝手を試してみていただきたい。やりおりますよ、コイツ。
【アクア・エボリューター】
リキッド・ピープル
水文明・コスト2
パワー1000
■自分の水の進化クリーチャーを召喚するコストを1少なくしてもよい。ただし、コストは1より少なくならない。
進化のルピア。コイツは青版。
青単高速ビートに入るかどうかは微妙だけど、5マナ以上の青系進化が入っているなら入れても全然問題ないレベル。コイツ自身を進化元にしたリキピー系フェニックス系進化や、進化元を問わない手札進化との相性がとっても良い感じ。マルコやマクスウェルが4マナ域で呼べたりするので出せるなら2ターン目に出しておきたいところ。ただし、デッキに緑が入って、中心に置く進化の進化元がリキピー限定じゃなければ、除去される可能性も含めて素直にマナ加速をオススメしておきます。
【魔星蟲クライシス・ワーム】
パラサイトワーム/オリジン
闇文明・コスト4
パワー5000
■進化-自分のパラサイトワームまたはオリジン1体の上に置く。
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手は自分自身の手札を1枚選んで捨てる。
でっかいウエスタンバレル。
ジェニー効果なら使いやすかったんだけど、残念ながら選ぶのは相手。バイケンは事故としてある程度仕方ないけど問題はこれで大型落とされて次の相手のターンにサインで持ってこられた場合。割とその場面は多いはずで、そこから考えても素直にジェニーで良さそうな感じがふつふつとするっす。
【死神術士デスマーチ】
デスパペット
闇文明・コスト1
パワー1000
■ブロッカー
■墓地進化-闇のクリーチャーを1体自分の墓地から選び、このクリーチャーをその上に置きつつバトルゾーンに出す。
■このクリーチャーがバトルする時、そのバトルの終わりまで、バトルしている相手クリーチャーのパワーは-4000される。
黒系高速ビートの主役。
ローズで無効化するとはいえ能力はなにかおかしいレベル。大抵緑を入れてナスあたりで墓地とバトルゾーンを肥やしながらビートし続ける展開。異常なほどバトルに強いのでなにかしらでバンプしてやればほぼ無敵。ヤップップやモールスあたりともかなり好相性なのでゴワルスキーを追加してどんどん殴っていこう。
【貴星虫ヤタイズナ】
パラサイトワーム/ダークロード/オリジン
闇文明・コスト6
パワー5000
■自分のターンのはじめに、進化クリーチャーを1体、自分の墓地からバトルゾーンに出してもよい。
自動リアニ。発動は次のターン。
なぜにこれがアンコモンなのか理解に苦しむカードパワー。6マナ&発動が次のターンって所以外に弱いことが書かれていないわけで。バルクライが一番相性がいいけど進化を含むデッキで黒が入るなら入れても全然問題ないレベル。サインで出てくると次のターン一気に巻き返される可能性が。究極進化のお供にも最適なので3デッキ分くらい確保しておこう。
【ゴッド・ガット】
ファイアー・バード
闇文明・コスト4
パワー2000
ブロッカー
このクリーチャーは攻撃することができない。
このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の手札を1枚捨ててもよい。そうした場合、自分の山札を見る。その中からゴッドを1枚選び、相手に見せてから手札に加えてもよい。その後、山札をシャッフルする。
黒い鳥。なぜかブロッカー。
殴れないのは悲しい部分だけど、グール捨てて次のターンのヘヴィ持ってきましたー!!には最適なクリーチャー。他には5マナ域のゴットを最優先するデッキなら。例えば、アゴンやポセイドンに代表される5神、最速リンクが強いキキカイカイ、サイン&コイツとの相性が良いケミカルを含んだもの、システムクリーチャーとして活きるバロロあたりのデッキなら居場所あり。それ以外は素直に5マナ域のドボルザークを使いましょうか。
【死神封魔ラヴァール】
グランド・デビル
闇文明・コスト2
パワー1000
■自分の闇の進化クリーチャーを召喚するコストを1少なくしてもよい。ただし、コストは1より少なくならない。
進化のルピア。コイツは黒版。
素直にグラデビに突っ込んでも良いけど5マナ域の進化クリーチャーが入っていてマナ加速がないなら採用しても問題なし。一番相性のいいカードはグレンベルグ。場を減らさず7000WBの殴り手を追加できるのが弱いわけもなく。アゼルザードも環境に合っているので一考の価値あり。ちなみにマナ加速が入っていてグラデビじゃないなら加速優先をオススメします。
【ファントム・バイツ】
呪文
闇文明・コスト3
■S・トリガー
■バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選ぶ。そのターン、そのクリーチャーのパワーは-2000される。
獅子幻獣砲との2択。どっちがいいとは言えない。
無駄になりにくいのがこっちで、対応の幅が広いのがあっち。クリーチャー戦がメインならこっちを入れるべきだし、ギア除去まで見据えたらあっちを入れるべき。…ま、どっちも入れないって選択も当然あるんだけどね(苦笑)。
【神羅マグマ・ムーン】
ルナティク・エンペラー/アーマード・ドラゴン
火文明・コスト7
パワー11000
■究極進化-自分の進化クリーチャー1体の上に置く。
■自分のクリーチャーが攻撃する時、数字をひとつ選んで、自分の山札の上から1枚目を表向きにする。そのカードが、選んだ数字と同じ数のコストを持つクリーチャーであれば、バトルゾーンに出してもよい。
■W・ブレイカー
連コスト。なんじゃそりゃ(笑)。
デッキコストを中膨れにして「4」とか「5」とか言いながら殴り続けるのが多分正しい形。これで「9」とか選べる人はきっと頭おかしい(笑)。方法論は2つで、デッキの順番を弄る「転プロ方式」か、SAベースで一気に殴りきる「連ドラ方式」。前者ならアクアベララーを使えば確実にコスト選択が出来るので安定する構成に。後者ならデッキ進化やSAを重視したビート戦術。こっちのほうが前のめり。個人的には後者選択で赤青進化ビートみたいなデッキに2~3枚突っ込んで回してみたいところ。
【ワンケングレンオー~月下咆哮~】
フレイム・モンスター
火文明・コスト5
パワー5000
■進化-バトルゾーンにある自分の、名前に「ケングレンオー」とあるクリーチャー1体の上に置く。
■このクリーチャーで攻撃する代わりに、タップして次の能力を使ってもよい。
TT:自分の山札を見る。その中から、名前に「ケンゴウグレンオー」とあるカードを1枚選び、バトルゾーンにあるこのクリーチャーの上に置いてもよい。その後、山札をシャッフルする。
5マナ5000の進化クリーチャー。コイツ自身の真価は「ケンゴウグレンオー」次第。
現状では「ケングレンオー」から呼び出せる3ターン目に成立する「進化クリーチャー」ってポジション。これ、究極進化をメインに置くようなデッキには好相性。ドラグムーンやマグマムーンあたりを中心にしているなら使ってみても良い感じ。後は次の弾次第だろう。
【機真装甲ヴァルドリル】
ヒューマノイド/オリジン
火文明・コスト4
パワー3000
■デッキ進化-自分の山札の上から1枚目を表向きにする。そのカードがクリーチャーであれば、このクリーチャーをその上に置きつつバトルゾーンに出す。そのカードがクリーチャー以外であれば、このクリーチャーを自分の手札に戻す。
■このクリーチャーは、バトルゾーンに出たターン、アンタップされているクリーチャーを攻撃できる。
先攻推奨。殴った後は知らんぷり。
赤青進化ビートみたいなデッキにぴったり。2マナでB-BOYを投入出来るデッキなんかでシステムクリーチャー潰しや擬似SAとして動く。その後は4マナ域のエナジースパイラルや3マナ域で出したファイアスモークドレイクと一緒に殴り出すのが良い感じ。問題はデッキ進化であるという部分。当然 呪文比率を上げていけば1ターン無駄にする可能性も上がっていくので枚数は要検討。進化元を必要としないので究極進化の進化元なんかにもいいかもしれない。
【スピア・ルピア】
ファイアー・バード
火文明・コスト3
パワー1000
■このクリーチャーは、アンタップされているクリーチャーを攻撃できる。
■このクリーチャーが破壊された時、次のうちいずれかひとつを選ぶ。
◎自分の山札を見て、その中からドラゴンを1体選び、相手に見せてから自分の手札に加える。その後、山札をシャッフルする。
◎バトルゾーンにある自分のクリーチャー1体は、このターン、アンタップされている相手のクリーチャーを攻撃でき、ターンの終わりまでパワーが+2000される。
新たなルピア。殴れて探せる万能系。
システムクリーチャーを潰すには2000欲しいのが本音なんだけど一応1000でも潰せる奴らはいっぱいいるんでまずまず。破壊時サーチも破壊時カオスストライク強化版もそれなりの存在感を見せるので弱くはない。ただし「どんなデッキに入るの?」って言われるとちょっと困っちゃうのも事実で。鳥さんデッキやNEX絡みなら居場所はあるだろうけど、他のデッキだと微妙。バンプしてアンタップキラー、破壊されたらヘヴィサーチとして運用するのが一番使い勝手がいいんじゃないかというのが現在の感想でございます。
【爆裂B-BOY】
ヒューマノイド
火文明・コスト2
パワー1000
■自分の火の進化クリーチャーを召喚するコストを1少なくしてもよい。ただし、コストは1より少なくならない。
進化のルピア。コイツは赤版。
赤ベースのデッキ進化速攻系やそこからの究極進化を狙うなら面白い存在。ヒューマノイドを活かしてコイツ自身から進化を狙うよりもシステムクリーチャーとして場にいることの方が多い子。そしてコイツも例に漏れずマナ加速が積めるなら外す候補なわけで。素直にヴァルボーグの進化元なのかなー?
【チェーン・デスマッチ】
呪文
火文明・コスト4
■S・トリガー
■バトルゾーンにある一番パワーの大きいクリーチャーを1体選ぶ。その後、バトルゾーンに残っているクリーチャーの中から一番パワーの大きいクリーチャーを1体選ぶ。そのクリーチャー同士をバトルさせる。
イメージはタップしないキサナティックX。トリガー付。
ブロックせずに相手クリーチャーを1体潰せると考えればなかなかの効果。ちょいと分かりにくい文章だが要は「バトルゾーンにある一番パワーの高いクリーチャー以外のクリーチャー1体を破壊する」呪文。単純にパワーの高いクリーチャーを相手のシステムクリーチャーにぶつけてもいいし、スレイヤーぶつけてやれば両方勝手に潰れるので更に美味しい。強制効果も損だったら使わなければいい話でデメリットなし。ただし効果を無効化しそうなPGやグローリーには要注意。キサナティックXとはその辺で取捨選択を。
その3に続きます。
kurosuke独断と偏見、32弾評価、その1。
2009年7月25日 カード気がつくともう7月も終わり。時の経つのは早いもんです。
10代の頃と違って、この頃は時間が過ぎるのが加速度的に早い気がします。誰かが言ってましたが、「若い頃に時間が長く感じ、年を取るごとにその体感時間が短くなるのは、若い頃と違って年老いてくると『新たな経験』がなくなるからだ。」と。「新たな経験」がなくなり「既に経験したこと」が増えれば新鮮味は薄れ、時間はどんどん短くなるそうで。なるほど、いろいろと納得ですね。
…つーことは、毎月新たなエクスパンションをDMが出し続ければ常に新鮮味が…。
すいません。お金が続かないので是非ともこのまま3ヶ月周期でお願いします(苦笑)。
さて、本日の更新。
超長くなりましたが、今回は32弾のkurosuke視点評価をば。
いろいろ裁定が変わったりで評価が変動しておりますがそこも含めて好き勝手に語るつもりです。
【白騎士の精霊アルドラ】
エンジェル・コマンド
光文明・コスト12
パワー15500
■ブロッカー
■このターン、自分の「ブロッカー」を持つクリーチャーをバトルゾーンに出した後でしか、このクリーチャーは相手プレイヤーを攻撃できない。
■T・ブレイカー
大きさ重視シリウス。ヘブンズ専用機。
12000も15500もそれほど変わらない大きさなんですが、一応ヘヴィメタリンクを潰せる分だけこっちが優秀。相手プレイヤーを殴れない効果は勝負所で足を引っ張る可能性があるんで、次のターン確実にプレイヤーを殴れるシリウスの完全上位版とは言い切れないカードになっております。ちなみにクリーチャーは問題なく殴り返せるので勘違いしないように。
【神羅サンダー・ムーン】
ルナティック・エンペラー/エンジェル・コマンド
光文明・コスト10
パワー17500
■究極進化-自分の進化クリーチャー1体の上に置く。
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分のマナゾーンにある呪文を1枚、コストを払わずに唱えてもよい。
■T・ブレイカー
10コスト払って究極進化でこれかよ!!と叫びたくなる1枚。ただ、呪文を手札に確保が必須だった「ボルフェウスヘブン」やそもそもうまくいくかどうか分からない「ラッキーダーツ」よりは187効果の「呪文コスト踏み倒し」発動条件は難しくない。問題は「究極進化」自体の成立の難しさ。光は「ブロッカー進化」からつなげることが可能だがそれでも究極進化をうまく使うのは容易ではないわけで。手札進化あたりの「実質、種のない進化」や「選ばれない」エールソニアスあたりからならつなぎやすいはずなので後は「HELL」なり「リンクノヴァ」なりをぶちかまして勝負を決めてしまいましょう。構成を弄くれば「ゴットサーガ」でゼンアクやらヘヴィメタやら召喚なんつー無理矢理選択肢も。
【エンペラー・キリコ】
サイバーロード/オリジン
水文明・コスト8
パワー13000
■進化-自分の「サイバー」と種族にあるクリーチャーまたはオリジン1体の上に置く。
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある自分の他のクリーチャーをすべて、好きな順序で自分の山札の一番下に置く。その後、山札の上から、進化ではないクリーチャーが3体出るまでカードを表向きにする。その3体をバトルゾーンに出し、山札をシャッフルする。
■T・ブレイカー
…もうさ、アマテラスいなくなればいいと思うんだ(泣)。
キリコ1体が場に出るとなにもないバトルゾーンにキリコ含めて4体が並びますよーっと書かれているぶっ飛び効果。しかも場にクリーチャーがいたら「1回山札に返す」ため再度187効果発動のチャンスまで貰えるというエグさ全開。基本場から動かない&小型に破壊されたSFの再設定が狙えるPGや187効果がえげつないザールベルグ(シェルフォートレス)あたりが場に出す狙い目。進化元はアマテラスでほぼ確定かな。一緒にブレインチャージャーあたりの「4マナ域ドロー&マナ加速」系を積んでおくとアマテラスからキリコに直接つなげるのでかなりオススメ。
色構成上ハンデスやランデスでは縛り辛く、出されるとほぼ勝負は決まってしまうので丁寧に種を除去し続けるしかないのが現状です。アマテラス出てきたら危険信号なのでバウンスするなり除去するなりで全力で退けるように。
【神羅ブリザード・ムーン】
ルナティック・エンペラー/サイバー・コマンド
水文明・コスト6
パワー9000
■究極進化-自分の進化クリーチャー1体の上に置く。
■このクリーチャーが攻撃する時、カードを3枚まで引いてもよい。
■W・ブレイカー
6コストの究極進化でATドロー持ち。
正直こいつをマルコと組ませる必要性がない現状。流石に手札過多です。なので4マナ域で進化速攻する赤青ビートや赤黒青ヴァルディみたいなデッキに後詰めとして投入するのが妥当なライン。もしくはシノビガン積みの「シノビマルコ」みたいなデッキならいけるかも。最低限の手札アドを取り戻すためにも出てきたら「とりあえず殴り」推奨です(笑)。
【神羅スカル・ムーン】
ルナティック・エンペラー/ダークロード
闇文明・コスト8
パワー12000
■究極進化-自分の進化クリーチャー1体の上に置く。
■このクリーチャーが破壊される時、相手のクリーチャーを1体、かわりに破壊してもよい。
■T・ブレイカー
「私は死なないわ。あなたが守るもの。」的なクリーチャー。バウンス・マナ送り、マジ勘弁。
こいつを出すデッキは案外簡単に作れそうだけど、こいつを中心に置くデッキはそんなに強くない印象。進化系のコントロールデッキにおけるPG対策って考え方が一番無難な気がします。今のところの裁定だと「置き換え効果発動」でPGは「セイバー効果」が既に置き換え効果扱いになり「破壊される」代わりに「場に残る」ことが出来ない(置き換え効果重複不可のため。)ので一応働き場所あり。相手の場を綺麗にし過ぎると簡単に屠られたりするので相手の場は是非とも「生かさず殺さず」の方向で。
【死神の邪蹄ベル・ヘル・デ・ガウル】
デーモン・コマンド
闇文明・コスト7
パワー6000
■相手のクリーチャーが破壊された時、自分の山札をシャッフルした後、上から1枚目を表向きにする。そのカードが進化でないデーモン・コマンドであれば、バトルゾーンに出す。それ以外の場合、自分の手札に加える。
■W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2枚ブレイクする)
-絶望を力に変えるとき、魔刻を告げる鐘が鳴る。
連デーモンの要。
相手のクリーチャーをなんかしらで破壊さえすればいいのでオルゼキア・ハンゾウとの相性の良さは特筆。マナブーストがデッキの中心になるので黒緑は確定。後はトリガー増強andキリューのための赤でほぼ決まりな気が。ドローはハッスルと邪魂とこいつでいいんじゃないかな。青はちょいと中途半端になる印象。ついでにバトルゾーン以外に影響を及ぼさないデッキなのでハンデスあたりを絡めるデッキのほうが安定するように感じました。ま、どうデッキ作ったとしても、デッキ相性的に「小型わらわら速攻」と「キング」に脆さは隠せないのでデッキ作るならここの対策は怠らないように。
【ボルシャック・NEX】
アーマード・ドラゴン
火文明・コスト6
パワー6000+
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札を見る。その中から、名前に「ルピア」とあるカードを1枚、バトルゾーンに出してもよい。その後、山札をシャッフルする。
■このクリーチャーは、自分の墓地にあるファイアー・バード1体につき「パワーアタッカー+1000」を得る。
■W・ブレイカー
「パープ『ル・ピア』ス」が呼べるかどうかがみんなが思いつく最大の謎(笑)。
NEXの入りそうなデッキで居場所がありそうな「ルピア」は「コッコ(コスト軽減)」「ダーク(ドラゴン破壊に反応)」「スピア(アンタップキラー&ドラゴンサーチ)」「ボッコ(ブロッカー破壊)」「ラピア(ドラゴン回収&コスト軽減)」あたり。ラピア安定、ダーク・コッコ対抗、大穴スピアってところじゃないでしょうか。今までのドラゴンデッキよりも「NEXデッキ」というような特化型のデッキを一から作った方がうまく動く気がしてなりません。
【神羅ドラグ・ムーン】
ルナティック・エンペラー/アーマード・ドラゴン
火文明・コスト7
パワー15000
■究極進化-自分の進化クリーチャー1体の上に置く。
このクリーチャーが攻撃する時、パワー6000以下の相手のクリーチャーを2体まで破壊する。
■T・ブレイカー
こいつを出す前に大抵勝負つきそうな今日この頃。
能力が完全にビート寄りでしかも後半はあんまり有効活用しにくい「6000以下2体除去」。となれば、なんとしてでも序盤に出す必要があるわけで。デッキ進化をベースにしつつコスト軽減クリーチャーを場に配置しつつのビートを仕掛けるのが一番な気が。赤緑青の懐かしい色の中速進化ビートを組んでデッキ進化だのマナ進化だの手札進化だのから高速召喚を狙っていきましょう。
【封滅の大地オーラヴァイン】
ガイア・コマンド
自然文明・コスト6
パワー6000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある相手の、コスト3以下の進化ではないクリーチャーを2体まで選び、持ち主のマナゾーンに置く。
■W・ブレイカー
6コストの小型除去。ついでにWB持ちクリーチャーが残る、と。
手札を維持できない前のめり系の速攻相手ならそれなりの時間稼ぎにはなると思うけど、問題は手札のあるビートだった場合。この場合は「除去した」のか「後続のためのフォローをした」のか微妙な結果に。こいつでの除去を考えるなら相手の手札を同時に絞ることが必須条件のような気がします。
【神羅トルネード・ムーン】
ルナティック・エンペラー/ジャイアント
自然文明・コスト7
パワー22000
■究極進化-自分の進化クリーチャー1体の上に置く。
■Q・ブレイカー
■自分のジャイアントがブロックされた時、そのジャイアントは相手のシールドを2枚ブレイクする。
自身を含む「サイゴウジャイアント」強化版。
あっちが「バトルに勝った時」でこっちが「ブロックされた時」という違いはあるけど使い方自体はほぼ一緒。一斉攻撃時の後詰めのポジションに変化無し。というか、そもそもこれを究極進化で出して場にジャイアントがいっぱいいる状況なんぞ、そうそうないってのが実情。「横に並べてビックリイリュージョン」が一番能力を活かしそうだけど流石にオーバーキルかな? というわけで、QBを利用して素直に殴るのが一番いいのかもしれない(笑)。
【聖霊王イカズチ】
エンジェル・コマンド/オリジン
光文明・コスト7
パワー8000
■進化-自分のエンジェル・コマンドまたはオリジン1体の上に置く。
■クリーチャーがバトルゾーンに出た時、バトルゾーンにある自分のクリーチャーを好きな数アンタップしてもよい。こうしてアンタップしたクリーチャーはそのターン、「ブロッカー」を得る。
■W・ブレイカー
いろいろ悪さ出来そうな子。奥深いぞ、これ。
どっちのクリーチャーにも対応するので実は気をつけないと瞬殺される怖いクリーチャー。こいつを維持し続けるのはかなり辛い(大体狙われますw)んですけどね。相手のブロックにシノビで反応すれば全員起き上がるし、そもそもハヤブサマルあたりで相手が対応しても対応して起き上がるのでうまく使えれば確実に戦力アップ。横に並べられてドローの補助も出来、進化元にもなるロードリエスあたりを中心に組むとよさそう。同じく進化元になるクシナダあたりで除去耐性付けてあげると生存確率が上がっていいかもしれない。
個人的にはドラムスピリット絡みが面白すぎる。ドラムからのボルベルグ8枚体制での特攻やらPG一斉展開やらがすごーく楽しそうな空気を醸し出しているのでデッキを作ってみたいところ。カチュアでのドラゴン無限召喚は夢が大きすぎてkurosukeのポケットに入りそうもありません。 …そう思わないか? なぁ? クラリス(笑)。
【真姫ヴィクトリア】
メカ・デル・ソル
光文明・コスト7
パワー6000
■ブロッカー
■進化-自分の「ブロッカー」を持つクリーチャー1体の上に置く。
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある自分の「ブロッカー」を持つクリーチャー1体につき、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選びタップしてもよい。
■W・ブレイカー
進化スパーク。ただし対象は取るのでアンタッチャブルはタップしない微妙なお仕事。
ブロッカー進化なので進化元の確保は簡単で、とどめの攻撃時には邪魔なブロッカーを消しつつ殴りきったり、制圧時にはタップキルのお供になったりと効果はそれなり。ただしパワー6000と微妙な大きさ&並べないと効果が薄いという時点で使い勝手はあんまり良くない。クイーンやデルフィンの効果は受けないという利点はあるのでタップキル戦術の隠し味に1~2枚入れてみて、あとは環境を見ながら枚数調整かな?
【クリスタル・アックス】
リキッド・ピープル
水文明・コスト7
パワー11000
■手札進化-水のクリーチャーを1体自分の手札から選び、このクリーチャーをその上に重ねつつバトルゾーンに出す。
■このクリーチャーはブロックされない。
■W・ブレイカー
サドンデス。
中速の青絡みビート相手で、こちらのシールドないときにビクビクしまくる存在。とにかくブロッカー&シノビがほとんど意味のない存在になるのでいきなりトドメ刺される可能性に怯える今日この頃。タッチ青構成だと進化元にちょいと困ることになるのでそこはデッキ構築時に注意。ドルゲーザデッキなんかだと問題なく運用できるはず。一応キングとヘヴィメタで防ぐことは出来るけど青系統ならバウンスがあるわけで…。ジェニーで見つけたらすかさず抜いておきましょう。
【エンペラー・ギュルム】
サイバーロード
水文明・コスト5
パワー7000
■進化-自分の「サイバー」と種族にあるクリーチャー1体の上に置く。
■Wブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンを離れた時、自分の山札の上から、クリーチャーが出るまでカードを表向きする。そのクリーチャーをバトルゾーンに出し、その後、表向きにした残りのカードを好きな順序で自分の山札の一番下に置く。
転プロ内蔵除去耐性。
マナ域が完全にマルコと被る可哀想なクリーチャー。一応パラダイスアロマからも進化できる分だけ進化元には困らない印象。出来ることならコイツ以外のクリーチャーは重くて強いクリーチャーにしたいけどそうしたらコイツ自身が出ないという(苦笑)。素直に青ビートの継戦能力の底上げってのが正しい使い方。マルコと違ってハンゾウに溶かされないのは評価してあげたいけど、それでもマルコが優先されてしまうような気がふつふつとしてしまいます(苦笑)。
【死皇帝ハデス】
ダークロード
闇文明・コスト8
パワー9000
■墓地進化-闇のクリーチャーを1体自分の墓地から選び、このクリーチャーをその上に重ねつつバトルゾーンに出す。
■自分のターンにクリーチャーを1体、自分の墓地から召喚してもよい。
■W・ブレイカー
墓地専用ミンメイ。マナコストは普通に必要です。
8コストというのがいろんな意味で足を引っ張ってるのが実情。ヤタイズナあたりから無理矢理呼び出すことが一番いい使い方で、場に居さえすれば墓地は手札に化ける。kurosukeもいろんな使い方を延々考えてたけど、素直に毎ターンオルゼキアやバベルギヌス呼び続けるのが一番いいのかもしれない。
【神帝アージュ】
ゴッド/オリジン
闇文明・コスト7
パワー8000+
■W・ブレイカー
■G・リンク【神帝アナ】または【神帝スヴァ】の左横、【神帝ムーラ】の上側(バトルゾーンに自分の指定ゴッドがあれば、このカードをリンクしてもよい。リンクしたゴッドは、各ゴッドの特性(パワーや能力)を持つ1体のクリーチャーとなる。バトルゾーンを離れる時は、どちらか1枚を選ぶ)
■このクリーチャーが他のゴッド3体とリンクしていて、このクリーチャーが攻撃またはブロックする時、このクリーチャーをアンタップしてもよい。
4神の1枚。一応、フィニッシャー。
ぶっちゃけ普段はバニラなので「とりあえずくっつけとけ」的なポジション。マニにくっつかないのでそこは注意。4神が揃うまでにくっついていればいいので墓地に落としておいて後でサインやムーラ経由でも全然問題なし。4神は4枚状態になればこいつのせいでほぼ勝利確定なのでそこまでをどう作るかがデッキ構築のポイントかな?
【超竜バシュミカヅチ】
アーマード・ドラゴン/オリジン
火文明・コスト5
パワー8000
■進化-自分のアーマード・ドラゴン1体の上に置く。
■相手のクリーチャーが攻撃する時、相手は自分自身のパワー7000以下のクリーチャーを1体選び、破壊する。
■W・ブレイカー
でっかい防御壁。ただし主に単体用。
効果自体はそれなり。ただし、横に並べるデッキで後続がどんどん出てくるデッキ、例えば青ビートあたりには(バウンス含めて)完全に空気。また単騎特攻型の相手もその特攻野郎が8000だったらこれまた完全に空気。通常のデッキ相手にも除去耐性が全くないので使い辛さMAX。簡単に除去られます。一応5マナという軽さを活かしての「2マナ加速から進化元&次のターン進化」をコッコなしで持っていくことは可能なのでコイツを活かすならそのパターンを利用したデッキを組むしかないかなー?ってのがコイツを活かす唯一の可能性かと。
【ナインエッジ・夜叉・ドラゴン】
アーマード・ドラゴン/サムライ
火文明・コスト7
パワー6000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札を見る。バトルゾーンにある自分のドラゴン1体につき、山札の中からコスト3以下の進化ではないクロスギアを1枚選び、バトルゾーンに出してそのドラゴンにクロスしてもよい。その後、山札をシャッフルする。
■W・ブレイカー
実は結構面倒なクリーチャー。いろんな意味で。
ギアを含めたデッキ構築が異常に難しいことを度外視すれば効果はかなり相手したくない部類。ペトフレやイエス、ファイヤーブレードやインビジブルスーツ、パラディンスピアやスパイラルオーラやネビュラウイングなどなど面倒な効果を持ったギアは3マナ以下でも結構多いうえにギアは場に残るので後続のコッコあたりがネビュラつけて急に大きくなる可能性も。場にドラゴンがいることが能力の前提条件なので、横に並ぶことの出来る連ドラベースが一番使いやすい印象。ただしギアの比率はどうしようか。種族付与なジオゴクトラとかジオマスターチャ、ドラゴンを付与するギアを入れておいたほうがシナジーが噛み合うんじゃないだろうかと思わないでもない。それともNEXでコッコ横並べでもして高速展開するのがいいのか。一応コイツだけでも能力は発動するのでギア数枚とコイツを連ドラに突っ込んで相性を確かめてくださいませ。
【宇宙巨匠ゼノン・ダヴィンチ】
ジャイアント/ドリームメイト/オリジン
自然文明・コスト11
パワー9000
■進化-自分のジャイアント、ドリームメイト、オリジンいずれか1体の上に置く。
■ソウルシフト(このクリーチャーを召喚する時、このクリーチャーの進化元クリーチャーを選ぶ。このクリーチャーのコストは、その選んだクリーチャーのコストだけ小さくなる。ただし、このクリーチャーのコストは1より少なくならない)
■自分の進化クリーチャーが破壊されたとき、自分の進化ではないジャイアント、ドリームメイト、またはオリジンのいずれか1体をマナゾーンからバトルゾーンに出してもよい。
■W・ブレイカー
ソウルシフト持ちの除去耐性持ち。ヤタイズナ警報発令中。
デッキ構成によって違うので断言は出来ないが通常コイツの能力で出てくるのはヤタイズナかドルゲーザ。ドルゲーザなら手札が増えるしヤタイズナなら除去された次のターンの頭にもう一度墓地からダヴィンチが出てくる「いやーん」な感じ。ソウルシフトな関係上キリノから直接コイツにつなぐことも可能で場合によってはそのまま押し切れることも。さらにここにフェアリースコップを付けられるとヤタイズナが回収されるため延々攻撃され続けることになる。ただパワー9000なのが玉に瑕。PG相手が面倒なのでなんかしらの対策を。ちなみに「自分の進化クリーチャーが破壊された時」が発動条件なので別にコイツ自身が必ずしも破壊されなきゃいけない訳じゃないことは覚えておくこと。軽量で、且つ進化元を取らなくていいデッキ進化やマナ進化や墓地進化のクリーチャーを相手に突っ込ませてマナからのデカブツ特殊召喚を狙うのも一興かと。
【ゴッド・サーガ】
呪文
自然文明・コスト13
■ゴッドを2体まで、自分のマナゾーンからバトルゾーンに出す。
-名も無く動きもない世界から最初の光、対なる神は生まれた。
主に、ゼンアク専用装置。
絶対的にマナ基盤が必要なので使えるデッキは限られちゃう呪文。一番安定するのはマナ加速中心でマナ回収が組み込まれてるマナソース系。5色でロマネを組み込めば割と簡単にマナは溜まるので使える余地はある。ゼンアクはQB持ちだし、強襲には重宝する呪文のはず。ただ、だったら普通に呼べばいいじゃんってのも真理で。結局使われない気がする。
【超神龍イエス・ヤザリス】
アポロニア・ドラゴン
光文明・コスト5
パワー5500
■ブロッカー
■進化-自分の「ブロッカー」を持つクリーチャー1体の上に置く。
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、そのターン、バトルゾーンにある相手の進化ではないクリーチャーすべてのパワーは500になる。
500は固定のようで。残念、ローズキャッスル。
マイナス修正の上乗せ効果は受けないためローズやチェーンで全滅パターンは出来ないみたいだけど、今度はインフェルノシザースや187クリにくっついたガントレッドが猛威を振るうわけで。進化とはいえ、ブロッカーさえ持っていれば進化元になるんで「セイントキャッスル」や「オールイエスを付けたクリ」ならなんでもOK。ギアベースで場をコントロールするデッキなら1~2枚積んでみてもいいんじゃなかろうか。
【光縛の精霊ファルケン】
エンジェル・コマンド
光文明・コスト7
パワー5000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある相手のタップされているクリーチャーはすべて、次の相手のターンの始めにアンタップされない。
水戸黄門。出番はいつも番組の後半で。
アザースの全体強化版。ただしマナは2→7に大幅上昇。コイツに出番があるならアザースにも居場所があるはずなのに使われていない状況が現状の厳しさを教えているよなーっと。どうにか使うにはタップとこいつの使い回しを同時に使わないといけないわけで。バキュームやサイレントスキルあたりとの組み合わせに光明を見いだすしかないのかもしれない。
【龍聖賢者グラン・ゼメキス】
アポロニア・ドラゴン/グラディエーター
光文明・コスト6
パワー5500
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにあるクロスギアをすべて、持ち主の墓地に置く。
スーパーゼメキス。主にサムライさようなら。
6マナ5500という普通のスペック持ちでギア潰しのトップメタ。ただ現状そこまでギアを戦略の中心においたデッキは存在しないため結果的にデッキに入ってくる可能性は低い今の環境。どっかでギアベースの強いデッキが開発されたらコイツの出番になりそのデッキの寿命終了。回収が容易な5色デッキやグラディエーター進化なエルソニあたりに1枚とかがこれからしばらくの間のコイツの居場所に違いない。
【白騎士の精霊グラビテウス】
エンジェル・コマンド
光文明・コスト5
パワー4500
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある相手の、パワーが一番小さいタップされているクリーチャーを1体選ぶ。2体以上あれば、どちらか好きな方を選ぶ。次の相手のターンのはじめに、そのクリーチャーはアンタップされない。
パワーを基準にした効果と思いきや結局「選ぶ」ためペトローバは選べない微妙な子。
エンコマって部分が必要じゃなければアザースに勝てる部分がない悲しい状況。どう使うにしてもアザースかファルケンのほうが良さそうで。他のカードの束と一緒にしまっておきましょう。
【ポジトロン・サイン】
呪文
光文明・コスト5
■S・トリガー
■自分の山札の上から4枚を見る。その中から「S・トリガー」付き呪文を1枚選んでもよい。残りを好きな順序で山札の一番下に戻し。選んだ呪文があればコストを支払わずに唱える。
連鎖呪文。ワンモアチャンス。
この呪文自体には効果がないので結局「何を使うのか」ってのが重要になってくるわけでして。普通に考えればナイト系に突っ込んでのドローやアルカディアエッグからの特殊召喚、呪文を多く使うことを前提に置いたフェルナンドあたりが妥当な感じ。ちょっと捻れば「ミラミス扉特殊召喚デッキ」の5枚目以降ミラミスとして。どっちにしてもかなーり特殊な構築になると思うのでうまく決まれば対戦相手が「おぉー。」と驚いてくれるとは思います(苦笑)。
【爆進レーザー・ネット】
呪文
光文明・コスト4
■次のうちいずれかひとつを選ぶ。
◎バトルゾーンにある相手のクリーチャーを2体まで選ぶ。このターン、そのクリーチャーはブロックできない。
◎このターンの終わりに、バトルゾーンにある自分のクリーチャーを2体まで選んでアンタップする。
■爆進ダブル(自分のバトルゾーンに自分の進化クリーチャーがあれば、この効果を両方とも選んでもよい)
爆進ダブルな呪文のひとつ。すり抜けて起き上がる。
一番単純には「PG対策」。ただそれだけなら別の方法でいいんじゃね?っと思わないでもない。白を含んだビートの後押しならそれなりかもしれないが、187クリーチャーのほうがそういうデッキには向いてるってのも真理。総じて使いづらい印象が強い呪文かな?っと。
【エンペラー・ニュロン】
サイバーロード
水文明・コスト5
パワー4000
■手札進化-水のクリーチャーを1体自分の手札から選び、このクリーチャーをその上に重ねつつバトルゾーンに出す。
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から、同じ名前のカードが2枚出るまで表向きにする。その2枚を自分に手札に加え、その後山札をシャッフルする。
手札にあると嬉しいカードを無理矢理揃えるサーチマルコ。
WBはない、パワーも低い、ついでに手札増える枚数もマルコに負けてるコイツを活かすには手札進化という部分とデッキ構築時点での工夫で勝負するしかないなぁっと。能力の関係上デッキの中身はバレバレなので、バレても問題のない構築にしないと問題有り。青ならなんでも進化元になることを活かしての「ハイランダー青緑黒ビートのでの4積みハンゾウサーチ」とかなら生きていけそうな気もするんだけどねー。
【サイバーX・ザナドゥ】
サイバー・コマンド
水文明・コスト7
パワー7000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある相手の進化ではないクリーチャーを1体選び、持ち主の山札の一番下に戻す。
■W・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンを離れた時、相手は自分自身の山札の一番下のカードを表向きにする。それが進化ではないクリーチャーであれば、相手はそれをバトルゾーンに出してもよい。
簡易永続除去という不思議なもの。
どうせ除去されてもコイツが出る前の状況に戻るだけなのでスペックとしてはそれなり。ただし、これがアクアベララーという相棒を得ることで永続除去持ちのクリーチャーに変化する恐ろしさ。呪文か進化クリーチャーを山の下に置けば全く問題なし。もしくはマクスウェルZにでも進化してしまえばそもそもコイツ自身がいなくなるわけで。
唯一の問題はコイツ自身が7マナと重いこと。青単で活かすにはちょっと遠いマナなので緑を含んだ中速ビートやマクスウェルZを組み込んだコントロール系が居場所になりそうな予感。
【蒼神龍ヴェール・バビロニア】
ポセイディア・ドラゴン/オリジン
水文明・コスト5
パワー4000
■自分がカードを1枚引く時、1枚のかわりに2枚引いてもよい。そうした場合、自分の手札を1枚捨てる。
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手の手札を見て、その中から1枚選ぶ。相手はそれを自分自身の山札の一番下に戻した後、カードを1枚引く。
放置が危険なシステムクリーチャーの1体に加わりそうな御方。
後半の能力も弱くはないが、もっとヤバイのが前半部分。「毎ターン任意エマジェン」はリアニと好相性でそれだけでもかなーり厄介なんだけど本当に面倒なのは「自分が1枚引くとき」という部分の解釈。どのタイミングでも「引ければ」効果がトリガーされるため相手鬼面城での1ドローやミストドローにすら反応してマッドネスを場に出せる素敵能力。相手ターンに引ける効果は思ったより多いのでカウンターマッドネス的なデッキを組み上げてみるのも面白いかもしれない。
その2に続きます。
10代の頃と違って、この頃は時間が過ぎるのが加速度的に早い気がします。誰かが言ってましたが、「若い頃に時間が長く感じ、年を取るごとにその体感時間が短くなるのは、若い頃と違って年老いてくると『新たな経験』がなくなるからだ。」と。「新たな経験」がなくなり「既に経験したこと」が増えれば新鮮味は薄れ、時間はどんどん短くなるそうで。なるほど、いろいろと納得ですね。
…つーことは、毎月新たなエクスパンションをDMが出し続ければ常に新鮮味が…。
すいません。お金が続かないので是非ともこのまま3ヶ月周期でお願いします(苦笑)。
さて、本日の更新。
超長くなりましたが、今回は32弾のkurosuke視点評価をば。
いろいろ裁定が変わったりで評価が変動しておりますがそこも含めて好き勝手に語るつもりです。
【白騎士の精霊アルドラ】
エンジェル・コマンド
光文明・コスト12
パワー15500
■ブロッカー
■このターン、自分の「ブロッカー」を持つクリーチャーをバトルゾーンに出した後でしか、このクリーチャーは相手プレイヤーを攻撃できない。
■T・ブレイカー
大きさ重視シリウス。ヘブンズ専用機。
12000も15500もそれほど変わらない大きさなんですが、一応ヘヴィメタリンクを潰せる分だけこっちが優秀。相手プレイヤーを殴れない効果は勝負所で足を引っ張る可能性があるんで、次のターン確実にプレイヤーを殴れるシリウスの完全上位版とは言い切れないカードになっております。ちなみにクリーチャーは問題なく殴り返せるので勘違いしないように。
【神羅サンダー・ムーン】
ルナティック・エンペラー/エンジェル・コマンド
光文明・コスト10
パワー17500
■究極進化-自分の進化クリーチャー1体の上に置く。
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分のマナゾーンにある呪文を1枚、コストを払わずに唱えてもよい。
■T・ブレイカー
10コスト払って究極進化でこれかよ!!と叫びたくなる1枚。ただ、呪文を手札に確保が必須だった「ボルフェウスヘブン」やそもそもうまくいくかどうか分からない「ラッキーダーツ」よりは187効果の「呪文コスト踏み倒し」発動条件は難しくない。問題は「究極進化」自体の成立の難しさ。光は「ブロッカー進化」からつなげることが可能だがそれでも究極進化をうまく使うのは容易ではないわけで。手札進化あたりの「実質、種のない進化」や「選ばれない」エールソニアスあたりからならつなぎやすいはずなので後は「HELL」なり「リンクノヴァ」なりをぶちかまして勝負を決めてしまいましょう。構成を弄くれば「ゴットサーガ」でゼンアクやらヘヴィメタやら召喚なんつー無理矢理選択肢も。
【エンペラー・キリコ】
サイバーロード/オリジン
水文明・コスト8
パワー13000
■進化-自分の「サイバー」と種族にあるクリーチャーまたはオリジン1体の上に置く。
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある自分の他のクリーチャーをすべて、好きな順序で自分の山札の一番下に置く。その後、山札の上から、進化ではないクリーチャーが3体出るまでカードを表向きにする。その3体をバトルゾーンに出し、山札をシャッフルする。
■T・ブレイカー
…もうさ、アマテラスいなくなればいいと思うんだ(泣)。
キリコ1体が場に出るとなにもないバトルゾーンにキリコ含めて4体が並びますよーっと書かれているぶっ飛び効果。しかも場にクリーチャーがいたら「1回山札に返す」ため再度187効果発動のチャンスまで貰えるというエグさ全開。基本場から動かない&小型に破壊されたSFの再設定が狙えるPGや187効果がえげつないザールベルグ(シェルフォートレス)あたりが場に出す狙い目。進化元はアマテラスでほぼ確定かな。一緒にブレインチャージャーあたりの「4マナ域ドロー&マナ加速」系を積んでおくとアマテラスからキリコに直接つなげるのでかなりオススメ。
色構成上ハンデスやランデスでは縛り辛く、出されるとほぼ勝負は決まってしまうので丁寧に種を除去し続けるしかないのが現状です。アマテラス出てきたら危険信号なのでバウンスするなり除去するなりで全力で退けるように。
【神羅ブリザード・ムーン】
ルナティック・エンペラー/サイバー・コマンド
水文明・コスト6
パワー9000
■究極進化-自分の進化クリーチャー1体の上に置く。
■このクリーチャーが攻撃する時、カードを3枚まで引いてもよい。
■W・ブレイカー
6コストの究極進化でATドロー持ち。
正直こいつをマルコと組ませる必要性がない現状。流石に手札過多です。なので4マナ域で進化速攻する赤青ビートや赤黒青ヴァルディみたいなデッキに後詰めとして投入するのが妥当なライン。もしくはシノビガン積みの「シノビマルコ」みたいなデッキならいけるかも。最低限の手札アドを取り戻すためにも出てきたら「とりあえず殴り」推奨です(笑)。
【神羅スカル・ムーン】
ルナティック・エンペラー/ダークロード
闇文明・コスト8
パワー12000
■究極進化-自分の進化クリーチャー1体の上に置く。
■このクリーチャーが破壊される時、相手のクリーチャーを1体、かわりに破壊してもよい。
■T・ブレイカー
「私は死なないわ。あなたが守るもの。」的なクリーチャー。バウンス・マナ送り、マジ勘弁。
こいつを出すデッキは案外簡単に作れそうだけど、こいつを中心に置くデッキはそんなに強くない印象。進化系のコントロールデッキにおけるPG対策って考え方が一番無難な気がします。今のところの裁定だと「置き換え効果発動」でPGは「セイバー効果」が既に置き換え効果扱いになり「破壊される」代わりに「場に残る」ことが出来ない(置き換え効果重複不可のため。)ので一応働き場所あり。相手の場を綺麗にし過ぎると簡単に屠られたりするので相手の場は是非とも「生かさず殺さず」の方向で。
【死神の邪蹄ベル・ヘル・デ・ガウル】
デーモン・コマンド
闇文明・コスト7
パワー6000
■相手のクリーチャーが破壊された時、自分の山札をシャッフルした後、上から1枚目を表向きにする。そのカードが進化でないデーモン・コマンドであれば、バトルゾーンに出す。それ以外の場合、自分の手札に加える。
■W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2枚ブレイクする)
-絶望を力に変えるとき、魔刻を告げる鐘が鳴る。
連デーモンの要。
相手のクリーチャーをなんかしらで破壊さえすればいいのでオルゼキア・ハンゾウとの相性の良さは特筆。マナブーストがデッキの中心になるので黒緑は確定。後はトリガー増強andキリューのための赤でほぼ決まりな気が。ドローはハッスルと邪魂とこいつでいいんじゃないかな。青はちょいと中途半端になる印象。ついでにバトルゾーン以外に影響を及ぼさないデッキなのでハンデスあたりを絡めるデッキのほうが安定するように感じました。ま、どうデッキ作ったとしても、デッキ相性的に「小型わらわら速攻」と「キング」に脆さは隠せないのでデッキ作るならここの対策は怠らないように。
【ボルシャック・NEX】
アーマード・ドラゴン
火文明・コスト6
パワー6000+
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札を見る。その中から、名前に「ルピア」とあるカードを1枚、バトルゾーンに出してもよい。その後、山札をシャッフルする。
■このクリーチャーは、自分の墓地にあるファイアー・バード1体につき「パワーアタッカー+1000」を得る。
■W・ブレイカー
「パープ『ル・ピア』ス」が呼べるかどうかがみんなが思いつく最大の謎(笑)。
NEXの入りそうなデッキで居場所がありそうな「ルピア」は「コッコ(コスト軽減)」「ダーク(ドラゴン破壊に反応)」「スピア(アンタップキラー&ドラゴンサーチ)」「ボッコ(ブロッカー破壊)」「ラピア(ドラゴン回収&コスト軽減)」あたり。ラピア安定、ダーク・コッコ対抗、大穴スピアってところじゃないでしょうか。今までのドラゴンデッキよりも「NEXデッキ」というような特化型のデッキを一から作った方がうまく動く気がしてなりません。
【神羅ドラグ・ムーン】
ルナティック・エンペラー/アーマード・ドラゴン
火文明・コスト7
パワー15000
■究極進化-自分の進化クリーチャー1体の上に置く。
このクリーチャーが攻撃する時、パワー6000以下の相手のクリーチャーを2体まで破壊する。
■T・ブレイカー
こいつを出す前に大抵勝負つきそうな今日この頃。
能力が完全にビート寄りでしかも後半はあんまり有効活用しにくい「6000以下2体除去」。となれば、なんとしてでも序盤に出す必要があるわけで。デッキ進化をベースにしつつコスト軽減クリーチャーを場に配置しつつのビートを仕掛けるのが一番な気が。赤緑青の懐かしい色の中速進化ビートを組んでデッキ進化だのマナ進化だの手札進化だのから高速召喚を狙っていきましょう。
【封滅の大地オーラヴァイン】
ガイア・コマンド
自然文明・コスト6
パワー6000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある相手の、コスト3以下の進化ではないクリーチャーを2体まで選び、持ち主のマナゾーンに置く。
■W・ブレイカー
6コストの小型除去。ついでにWB持ちクリーチャーが残る、と。
手札を維持できない前のめり系の速攻相手ならそれなりの時間稼ぎにはなると思うけど、問題は手札のあるビートだった場合。この場合は「除去した」のか「後続のためのフォローをした」のか微妙な結果に。こいつでの除去を考えるなら相手の手札を同時に絞ることが必須条件のような気がします。
【神羅トルネード・ムーン】
ルナティック・エンペラー/ジャイアント
自然文明・コスト7
パワー22000
■究極進化-自分の進化クリーチャー1体の上に置く。
■Q・ブレイカー
■自分のジャイアントがブロックされた時、そのジャイアントは相手のシールドを2枚ブレイクする。
自身を含む「サイゴウジャイアント」強化版。
あっちが「バトルに勝った時」でこっちが「ブロックされた時」という違いはあるけど使い方自体はほぼ一緒。一斉攻撃時の後詰めのポジションに変化無し。というか、そもそもこれを究極進化で出して場にジャイアントがいっぱいいる状況なんぞ、そうそうないってのが実情。「横に並べてビックリイリュージョン」が一番能力を活かしそうだけど流石にオーバーキルかな? というわけで、QBを利用して素直に殴るのが一番いいのかもしれない(笑)。
【聖霊王イカズチ】
エンジェル・コマンド/オリジン
光文明・コスト7
パワー8000
■進化-自分のエンジェル・コマンドまたはオリジン1体の上に置く。
■クリーチャーがバトルゾーンに出た時、バトルゾーンにある自分のクリーチャーを好きな数アンタップしてもよい。こうしてアンタップしたクリーチャーはそのターン、「ブロッカー」を得る。
■W・ブレイカー
いろいろ悪さ出来そうな子。奥深いぞ、これ。
どっちのクリーチャーにも対応するので実は気をつけないと瞬殺される怖いクリーチャー。こいつを維持し続けるのはかなり辛い(大体狙われますw)んですけどね。相手のブロックにシノビで反応すれば全員起き上がるし、そもそもハヤブサマルあたりで相手が対応しても対応して起き上がるのでうまく使えれば確実に戦力アップ。横に並べられてドローの補助も出来、進化元にもなるロードリエスあたりを中心に組むとよさそう。同じく進化元になるクシナダあたりで除去耐性付けてあげると生存確率が上がっていいかもしれない。
個人的にはドラムスピリット絡みが面白すぎる。ドラムからのボルベルグ8枚体制での特攻やらPG一斉展開やらがすごーく楽しそうな空気を醸し出しているのでデッキを作ってみたいところ。カチュアでのドラゴン無限召喚は夢が大きすぎてkurosukeのポケットに入りそうもありません。 …そう思わないか? なぁ? クラリス(笑)。
【真姫ヴィクトリア】
メカ・デル・ソル
光文明・コスト7
パワー6000
■ブロッカー
■進化-自分の「ブロッカー」を持つクリーチャー1体の上に置く。
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある自分の「ブロッカー」を持つクリーチャー1体につき、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選びタップしてもよい。
■W・ブレイカー
進化スパーク。ただし対象は取るのでアンタッチャブルはタップしない微妙なお仕事。
ブロッカー進化なので進化元の確保は簡単で、とどめの攻撃時には邪魔なブロッカーを消しつつ殴りきったり、制圧時にはタップキルのお供になったりと効果はそれなり。ただしパワー6000と微妙な大きさ&並べないと効果が薄いという時点で使い勝手はあんまり良くない。クイーンやデルフィンの効果は受けないという利点はあるのでタップキル戦術の隠し味に1~2枚入れてみて、あとは環境を見ながら枚数調整かな?
【クリスタル・アックス】
リキッド・ピープル
水文明・コスト7
パワー11000
■手札進化-水のクリーチャーを1体自分の手札から選び、このクリーチャーをその上に重ねつつバトルゾーンに出す。
■このクリーチャーはブロックされない。
■W・ブレイカー
サドンデス。
中速の青絡みビート相手で、こちらのシールドないときにビクビクしまくる存在。とにかくブロッカー&シノビがほとんど意味のない存在になるのでいきなりトドメ刺される可能性に怯える今日この頃。タッチ青構成だと進化元にちょいと困ることになるのでそこはデッキ構築時に注意。ドルゲーザデッキなんかだと問題なく運用できるはず。一応キングとヘヴィメタで防ぐことは出来るけど青系統ならバウンスがあるわけで…。ジェニーで見つけたらすかさず抜いておきましょう。
【エンペラー・ギュルム】
サイバーロード
水文明・コスト5
パワー7000
■進化-自分の「サイバー」と種族にあるクリーチャー1体の上に置く。
■Wブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンを離れた時、自分の山札の上から、クリーチャーが出るまでカードを表向きする。そのクリーチャーをバトルゾーンに出し、その後、表向きにした残りのカードを好きな順序で自分の山札の一番下に置く。
転プロ内蔵除去耐性。
マナ域が完全にマルコと被る可哀想なクリーチャー。一応パラダイスアロマからも進化できる分だけ進化元には困らない印象。出来ることならコイツ以外のクリーチャーは重くて強いクリーチャーにしたいけどそうしたらコイツ自身が出ないという(苦笑)。素直に青ビートの継戦能力の底上げってのが正しい使い方。マルコと違ってハンゾウに溶かされないのは評価してあげたいけど、それでもマルコが優先されてしまうような気がふつふつとしてしまいます(苦笑)。
【死皇帝ハデス】
ダークロード
闇文明・コスト8
パワー9000
■墓地進化-闇のクリーチャーを1体自分の墓地から選び、このクリーチャーをその上に重ねつつバトルゾーンに出す。
■自分のターンにクリーチャーを1体、自分の墓地から召喚してもよい。
■W・ブレイカー
墓地専用ミンメイ。マナコストは普通に必要です。
8コストというのがいろんな意味で足を引っ張ってるのが実情。ヤタイズナあたりから無理矢理呼び出すことが一番いい使い方で、場に居さえすれば墓地は手札に化ける。kurosukeもいろんな使い方を延々考えてたけど、素直に毎ターンオルゼキアやバベルギヌス呼び続けるのが一番いいのかもしれない。
【神帝アージュ】
ゴッド/オリジン
闇文明・コスト7
パワー8000+
■W・ブレイカー
■G・リンク【神帝アナ】または【神帝スヴァ】の左横、【神帝ムーラ】の上側(バトルゾーンに自分の指定ゴッドがあれば、このカードをリンクしてもよい。リンクしたゴッドは、各ゴッドの特性(パワーや能力)を持つ1体のクリーチャーとなる。バトルゾーンを離れる時は、どちらか1枚を選ぶ)
■このクリーチャーが他のゴッド3体とリンクしていて、このクリーチャーが攻撃またはブロックする時、このクリーチャーをアンタップしてもよい。
4神の1枚。一応、フィニッシャー。
ぶっちゃけ普段はバニラなので「とりあえずくっつけとけ」的なポジション。マニにくっつかないのでそこは注意。4神が揃うまでにくっついていればいいので墓地に落としておいて後でサインやムーラ経由でも全然問題なし。4神は4枚状態になればこいつのせいでほぼ勝利確定なのでそこまでをどう作るかがデッキ構築のポイントかな?
【超竜バシュミカヅチ】
アーマード・ドラゴン/オリジン
火文明・コスト5
パワー8000
■進化-自分のアーマード・ドラゴン1体の上に置く。
■相手のクリーチャーが攻撃する時、相手は自分自身のパワー7000以下のクリーチャーを1体選び、破壊する。
■W・ブレイカー
でっかい防御壁。ただし主に単体用。
効果自体はそれなり。ただし、横に並べるデッキで後続がどんどん出てくるデッキ、例えば青ビートあたりには(バウンス含めて)完全に空気。また単騎特攻型の相手もその特攻野郎が8000だったらこれまた完全に空気。通常のデッキ相手にも除去耐性が全くないので使い辛さMAX。簡単に除去られます。一応5マナという軽さを活かしての「2マナ加速から進化元&次のターン進化」をコッコなしで持っていくことは可能なのでコイツを活かすならそのパターンを利用したデッキを組むしかないかなー?ってのがコイツを活かす唯一の可能性かと。
【ナインエッジ・夜叉・ドラゴン】
アーマード・ドラゴン/サムライ
火文明・コスト7
パワー6000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札を見る。バトルゾーンにある自分のドラゴン1体につき、山札の中からコスト3以下の進化ではないクロスギアを1枚選び、バトルゾーンに出してそのドラゴンにクロスしてもよい。その後、山札をシャッフルする。
■W・ブレイカー
実は結構面倒なクリーチャー。いろんな意味で。
ギアを含めたデッキ構築が異常に難しいことを度外視すれば効果はかなり相手したくない部類。ペトフレやイエス、ファイヤーブレードやインビジブルスーツ、パラディンスピアやスパイラルオーラやネビュラウイングなどなど面倒な効果を持ったギアは3マナ以下でも結構多いうえにギアは場に残るので後続のコッコあたりがネビュラつけて急に大きくなる可能性も。場にドラゴンがいることが能力の前提条件なので、横に並ぶことの出来る連ドラベースが一番使いやすい印象。ただしギアの比率はどうしようか。種族付与なジオゴクトラとかジオマスターチャ、ドラゴンを付与するギアを入れておいたほうがシナジーが噛み合うんじゃないだろうかと思わないでもない。それともNEXでコッコ横並べでもして高速展開するのがいいのか。一応コイツだけでも能力は発動するのでギア数枚とコイツを連ドラに突っ込んで相性を確かめてくださいませ。
【宇宙巨匠ゼノン・ダヴィンチ】
ジャイアント/ドリームメイト/オリジン
自然文明・コスト11
パワー9000
■進化-自分のジャイアント、ドリームメイト、オリジンいずれか1体の上に置く。
■ソウルシフト(このクリーチャーを召喚する時、このクリーチャーの進化元クリーチャーを選ぶ。このクリーチャーのコストは、その選んだクリーチャーのコストだけ小さくなる。ただし、このクリーチャーのコストは1より少なくならない)
■自分の進化クリーチャーが破壊されたとき、自分の進化ではないジャイアント、ドリームメイト、またはオリジンのいずれか1体をマナゾーンからバトルゾーンに出してもよい。
■W・ブレイカー
ソウルシフト持ちの除去耐性持ち。ヤタイズナ警報発令中。
デッキ構成によって違うので断言は出来ないが通常コイツの能力で出てくるのはヤタイズナかドルゲーザ。ドルゲーザなら手札が増えるしヤタイズナなら除去された次のターンの頭にもう一度墓地からダヴィンチが出てくる「いやーん」な感じ。ソウルシフトな関係上キリノから直接コイツにつなぐことも可能で場合によってはそのまま押し切れることも。さらにここにフェアリースコップを付けられるとヤタイズナが回収されるため延々攻撃され続けることになる。ただパワー9000なのが玉に瑕。PG相手が面倒なのでなんかしらの対策を。ちなみに「自分の進化クリーチャーが破壊された時」が発動条件なので別にコイツ自身が必ずしも破壊されなきゃいけない訳じゃないことは覚えておくこと。軽量で、且つ進化元を取らなくていいデッキ進化やマナ進化や墓地進化のクリーチャーを相手に突っ込ませてマナからのデカブツ特殊召喚を狙うのも一興かと。
【ゴッド・サーガ】
呪文
自然文明・コスト13
■ゴッドを2体まで、自分のマナゾーンからバトルゾーンに出す。
-名も無く動きもない世界から最初の光、対なる神は生まれた。
主に、ゼンアク専用装置。
絶対的にマナ基盤が必要なので使えるデッキは限られちゃう呪文。一番安定するのはマナ加速中心でマナ回収が組み込まれてるマナソース系。5色でロマネを組み込めば割と簡単にマナは溜まるので使える余地はある。ゼンアクはQB持ちだし、強襲には重宝する呪文のはず。ただ、だったら普通に呼べばいいじゃんってのも真理で。結局使われない気がする。
【超神龍イエス・ヤザリス】
アポロニア・ドラゴン
光文明・コスト5
パワー5500
■ブロッカー
■進化-自分の「ブロッカー」を持つクリーチャー1体の上に置く。
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、そのターン、バトルゾーンにある相手の進化ではないクリーチャーすべてのパワーは500になる。
500は固定のようで。残念、ローズキャッスル。
マイナス修正の上乗せ効果は受けないためローズやチェーンで全滅パターンは出来ないみたいだけど、今度はインフェルノシザースや187クリにくっついたガントレッドが猛威を振るうわけで。進化とはいえ、ブロッカーさえ持っていれば進化元になるんで「セイントキャッスル」や「オールイエスを付けたクリ」ならなんでもOK。ギアベースで場をコントロールするデッキなら1~2枚積んでみてもいいんじゃなかろうか。
【光縛の精霊ファルケン】
エンジェル・コマンド
光文明・コスト7
パワー5000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある相手のタップされているクリーチャーはすべて、次の相手のターンの始めにアンタップされない。
水戸黄門。出番はいつも番組の後半で。
アザースの全体強化版。ただしマナは2→7に大幅上昇。コイツに出番があるならアザースにも居場所があるはずなのに使われていない状況が現状の厳しさを教えているよなーっと。どうにか使うにはタップとこいつの使い回しを同時に使わないといけないわけで。バキュームやサイレントスキルあたりとの組み合わせに光明を見いだすしかないのかもしれない。
【龍聖賢者グラン・ゼメキス】
アポロニア・ドラゴン/グラディエーター
光文明・コスト6
パワー5500
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにあるクロスギアをすべて、持ち主の墓地に置く。
スーパーゼメキス。主にサムライさようなら。
6マナ5500という普通のスペック持ちでギア潰しのトップメタ。ただ現状そこまでギアを戦略の中心においたデッキは存在しないため結果的にデッキに入ってくる可能性は低い今の環境。どっかでギアベースの強いデッキが開発されたらコイツの出番になりそのデッキの寿命終了。回収が容易な5色デッキやグラディエーター進化なエルソニあたりに1枚とかがこれからしばらくの間のコイツの居場所に違いない。
【白騎士の精霊グラビテウス】
エンジェル・コマンド
光文明・コスト5
パワー4500
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある相手の、パワーが一番小さいタップされているクリーチャーを1体選ぶ。2体以上あれば、どちらか好きな方を選ぶ。次の相手のターンのはじめに、そのクリーチャーはアンタップされない。
パワーを基準にした効果と思いきや結局「選ぶ」ためペトローバは選べない微妙な子。
エンコマって部分が必要じゃなければアザースに勝てる部分がない悲しい状況。どう使うにしてもアザースかファルケンのほうが良さそうで。他のカードの束と一緒にしまっておきましょう。
【ポジトロン・サイン】
呪文
光文明・コスト5
■S・トリガー
■自分の山札の上から4枚を見る。その中から「S・トリガー」付き呪文を1枚選んでもよい。残りを好きな順序で山札の一番下に戻し。選んだ呪文があればコストを支払わずに唱える。
連鎖呪文。ワンモアチャンス。
この呪文自体には効果がないので結局「何を使うのか」ってのが重要になってくるわけでして。普通に考えればナイト系に突っ込んでのドローやアルカディアエッグからの特殊召喚、呪文を多く使うことを前提に置いたフェルナンドあたりが妥当な感じ。ちょっと捻れば「ミラミス扉特殊召喚デッキ」の5枚目以降ミラミスとして。どっちにしてもかなーり特殊な構築になると思うのでうまく決まれば対戦相手が「おぉー。」と驚いてくれるとは思います(苦笑)。
【爆進レーザー・ネット】
呪文
光文明・コスト4
■次のうちいずれかひとつを選ぶ。
◎バトルゾーンにある相手のクリーチャーを2体まで選ぶ。このターン、そのクリーチャーはブロックできない。
◎このターンの終わりに、バトルゾーンにある自分のクリーチャーを2体まで選んでアンタップする。
■爆進ダブル(自分のバトルゾーンに自分の進化クリーチャーがあれば、この効果を両方とも選んでもよい)
爆進ダブルな呪文のひとつ。すり抜けて起き上がる。
一番単純には「PG対策」。ただそれだけなら別の方法でいいんじゃね?っと思わないでもない。白を含んだビートの後押しならそれなりかもしれないが、187クリーチャーのほうがそういうデッキには向いてるってのも真理。総じて使いづらい印象が強い呪文かな?っと。
【エンペラー・ニュロン】
サイバーロード
水文明・コスト5
パワー4000
■手札進化-水のクリーチャーを1体自分の手札から選び、このクリーチャーをその上に重ねつつバトルゾーンに出す。
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から、同じ名前のカードが2枚出るまで表向きにする。その2枚を自分に手札に加え、その後山札をシャッフルする。
手札にあると嬉しいカードを無理矢理揃えるサーチマルコ。
WBはない、パワーも低い、ついでに手札増える枚数もマルコに負けてるコイツを活かすには手札進化という部分とデッキ構築時点での工夫で勝負するしかないなぁっと。能力の関係上デッキの中身はバレバレなので、バレても問題のない構築にしないと問題有り。青ならなんでも進化元になることを活かしての「ハイランダー青緑黒ビートのでの4積みハンゾウサーチ」とかなら生きていけそうな気もするんだけどねー。
【サイバーX・ザナドゥ】
サイバー・コマンド
水文明・コスト7
パワー7000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある相手の進化ではないクリーチャーを1体選び、持ち主の山札の一番下に戻す。
■W・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンを離れた時、相手は自分自身の山札の一番下のカードを表向きにする。それが進化ではないクリーチャーであれば、相手はそれをバトルゾーンに出してもよい。
簡易永続除去という不思議なもの。
どうせ除去されてもコイツが出る前の状況に戻るだけなのでスペックとしてはそれなり。ただし、これがアクアベララーという相棒を得ることで永続除去持ちのクリーチャーに変化する恐ろしさ。呪文か進化クリーチャーを山の下に置けば全く問題なし。もしくはマクスウェルZにでも進化してしまえばそもそもコイツ自身がいなくなるわけで。
唯一の問題はコイツ自身が7マナと重いこと。青単で活かすにはちょっと遠いマナなので緑を含んだ中速ビートやマクスウェルZを組み込んだコントロール系が居場所になりそうな予感。
【蒼神龍ヴェール・バビロニア】
ポセイディア・ドラゴン/オリジン
水文明・コスト5
パワー4000
■自分がカードを1枚引く時、1枚のかわりに2枚引いてもよい。そうした場合、自分の手札を1枚捨てる。
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手の手札を見て、その中から1枚選ぶ。相手はそれを自分自身の山札の一番下に戻した後、カードを1枚引く。
放置が危険なシステムクリーチャーの1体に加わりそうな御方。
後半の能力も弱くはないが、もっとヤバイのが前半部分。「毎ターン任意エマジェン」はリアニと好相性でそれだけでもかなーり厄介なんだけど本当に面倒なのは「自分が1枚引くとき」という部分の解釈。どのタイミングでも「引ければ」効果がトリガーされるため相手鬼面城での1ドローやミストドローにすら反応してマッドネスを場に出せる素敵能力。相手ターンに引ける効果は思ったより多いのでカウンターマッドネス的なデッキを組み上げてみるのも面白いかもしれない。
その2に続きます。
ぽちぽち書き続けている32弾評価。カード総数多すぎて大変苦戦中でございます。
というわけで、しばしお待ちを。
とりあえず、最近よく見るデッキについての雑感をてきとーに並べて時間稼ぎ(笑)。
~青単、強いなー。~
「サイバー進化」の影響力はすげーなーって印象。アロマ中心にしたティナやラッシュの強さは異常で、それを鬼面城やジャニットあたりがフォローする形が鬼畜。困ったことにブロッカーでは抑えきれないことが多いのでシノビ中心でとにかく粘ってキングで押さえ込むのが一番安定。問題はそこまで持つかってところなんだけど(苦笑)。
ちなみに青単側から言わせてもらえば、天敵はキングよりもカウンターマッドネス。通常の青単は手札に全く触れない構成なので、ヒャックメーをシールドにセットされた時点でほぼエンド。後はそのシールドに超鯱城でも付けてアントワネットを場に置いておけば青単側はどうにも出来ない流れ。鬼面城が与えるアドバンテージもマッドネス側に追い風になるはずですし。並べて殴るしかないけどその途中でファントムベール食らったらお疲れ様です(笑)。
~キリコ台風、猛威を振るう。~
初めて見たときは誰もが「…なんじゃ、こりゃ。」と言ったに違いない今回のSR。クリーチャーを限界まで絞ってのアマテラスからのキリコ&PG&ザールベルグはなんかおかしい破壊力。対応力はほとんどないけどデッキ構築上ハンデスにもランデスにもヘヴィメタにも耐性があるという面倒極まりないデッキ。
一番いい対応策は進化元を潰す、もしくは出させないこと。アマテラスがほぼ確定種なのでこいつを常に潰せる準備が必須。ここを素通りさせると勝負が決まってしまいます。で、これに対応しようとしたキリコデッキは総じて破壊力が落ちますので「…ハンデスで邪魔されるかも」などと考えず対応策は手札に残しておきましょう。キングが出せる流れなら躊躇せず出すこと推奨っす。
~黒墓地進化ビート。~
ものっそい強いんだけど対応力の差で青単に勝てる気がしない悲劇のデッキ。デスマーチもゴワルスキーも強いんだけど切り返しに長けたデッキだとあっさり時間を稼がれちゃう。ついでにローズやエンフォーサーがすごーく相手し辛いのも悲しい部分。個人的には4マナ域にいるギガジョーカーやマグナムあたりをどう使うかがポイントかもしれないと考えております。
~ささみさん、お気に入り~
お相手さんが今回気に入ったカード、ヤタイズナ&クリスタルアックス&ゼノンダヴィンチをドルゲーザに突っ込んだデッキ。これが個人的に面白くてちょこちょこ調整中。4マナキリノからのコイツが超うっとうしい。
ダヴィンチはソウルシフト持ちの除去耐性持ち。ヤタイズナ警報発令中。
ドルゲーザデッキだとコイツの能力で出てくるのはヤタイズナかドルゲーザ。ドルゲーザなら手札が増えるし、ヤタイズナなら相手側のターンで除去された場合、次の自分ターンの頭にもう一度ダヴィンチが出てくる「いやーん」な感じ。ソウルシフトな関係上キリノから直接コイツにつなぐことも可能で場合によってはそのまま押し切れることも。さらにここにフェアリースコップを付けられるとヤタイズナが回収されるため延々攻撃され続けることになるギミック。面白いと思うんだけど、青単がとにかく厄介。シノビにも限界があるんで現在この部分の対応策を対PGも含めて検討中でございます。
というわけで、時間稼ぎでしたー。
というわけで、しばしお待ちを。
とりあえず、最近よく見るデッキについての雑感をてきとーに並べて時間稼ぎ(笑)。
~青単、強いなー。~
「サイバー進化」の影響力はすげーなーって印象。アロマ中心にしたティナやラッシュの強さは異常で、それを鬼面城やジャニットあたりがフォローする形が鬼畜。困ったことにブロッカーでは抑えきれないことが多いのでシノビ中心でとにかく粘ってキングで押さえ込むのが一番安定。問題はそこまで持つかってところなんだけど(苦笑)。
ちなみに青単側から言わせてもらえば、天敵はキングよりもカウンターマッドネス。通常の青単は手札に全く触れない構成なので、ヒャックメーをシールドにセットされた時点でほぼエンド。後はそのシールドに超鯱城でも付けてアントワネットを場に置いておけば青単側はどうにも出来ない流れ。鬼面城が与えるアドバンテージもマッドネス側に追い風になるはずですし。並べて殴るしかないけどその途中でファントムベール食らったらお疲れ様です(笑)。
~キリコ台風、猛威を振るう。~
初めて見たときは誰もが「…なんじゃ、こりゃ。」と言ったに違いない今回のSR。クリーチャーを限界まで絞ってのアマテラスからのキリコ&PG&ザールベルグはなんかおかしい破壊力。対応力はほとんどないけどデッキ構築上ハンデスにもランデスにもヘヴィメタにも耐性があるという面倒極まりないデッキ。
一番いい対応策は進化元を潰す、もしくは出させないこと。アマテラスがほぼ確定種なのでこいつを常に潰せる準備が必須。ここを素通りさせると勝負が決まってしまいます。で、これに対応しようとしたキリコデッキは総じて破壊力が落ちますので「…ハンデスで邪魔されるかも」などと考えず対応策は手札に残しておきましょう。キングが出せる流れなら躊躇せず出すこと推奨っす。
~黒墓地進化ビート。~
ものっそい強いんだけど対応力の差で青単に勝てる気がしない悲劇のデッキ。デスマーチもゴワルスキーも強いんだけど切り返しに長けたデッキだとあっさり時間を稼がれちゃう。ついでにローズやエンフォーサーがすごーく相手し辛いのも悲しい部分。個人的には4マナ域にいるギガジョーカーやマグナムあたりをどう使うかがポイントかもしれないと考えております。
~ささみさん、お気に入り~
お相手さんが今回気に入ったカード、ヤタイズナ&クリスタルアックス&ゼノンダヴィンチをドルゲーザに突っ込んだデッキ。これが個人的に面白くてちょこちょこ調整中。4マナキリノからのコイツが超うっとうしい。
ダヴィンチはソウルシフト持ちの除去耐性持ち。ヤタイズナ警報発令中。
ドルゲーザデッキだとコイツの能力で出てくるのはヤタイズナかドルゲーザ。ドルゲーザなら手札が増えるし、ヤタイズナなら相手側のターンで除去された場合、次の自分ターンの頭にもう一度ダヴィンチが出てくる「いやーん」な感じ。ソウルシフトな関係上キリノから直接コイツにつなぐことも可能で場合によってはそのまま押し切れることも。さらにここにフェアリースコップを付けられるとヤタイズナが回収されるため延々攻撃され続けることになるギミック。面白いと思うんだけど、青単がとにかく厄介。シノビにも限界があるんで現在この部分の対応策を対PGも含めて検討中でございます。
というわけで、時間稼ぎでしたー。