現在弄ってるデッキで、はっきりさせておかないといけない部分が出てきまして、事務局お姉さんに聞いてみました。以下はその時のQ&Aです。

Q 「プレイヤーを攻撃してブロックされなかったときに発動する能力(ガチャックやギガザンダ、パロなどなど)持ちのクリーチャーがいたとします。それにタイフーンバズーカをクロスして上記の能力条件を満たし、自身を戻した場合、シールド及び能力はどうなりますか?」

A 「能力は発動順を選ぶことが出来るので、ガチャック等の能力を使った後にそのクリーチャーを戻すことは出来ます。ただし、シールドに関しては裁定が変わりそうでして。今まででしたらシールドは破壊されないという裁定だったのですが、今後は破壊されるという裁定に変わるかもしれません。」

…ふむ。つまりは、ギガザンダで殴ってLO狙いは難しくなったとそういうことですね(苦笑)。ま、駄目なら駄目で殴り型に変えるだけの話なんですが。

ついでにもうひとつ。

Q 「ガリョウを呪文で除去したときに能力は発動されないって公式裁定でしたが、これは『能力を発動しようとするのを待機している間に、能力の発動基準になるパワーが0になった』と解釈すればいいのでしょうか?」

A 「これも『ジョーのツールキット』の件とタイミングが一緒なので、能力を『普通に発動できる』という裁定に変わるかもしれません。現在、確認中です。」

おー。こっちはなかなか楽しみなお答え。
そうなるとサムライの主要アタッカーとしての存在意義や赤緑青ビートの選択肢のひとつとしての存在感が変わってきますねぇ。これは是非裁定変更の方向でお願いしたいところです。
最近、ましまろさんのお誘いで始めた「mixi」。実はこちらよりも使い勝手が悪いことに気づく(笑)。といっても、mixiが悪いのではなく、「足跡機能」のせいで現実のお知り合いに見つけられちゃうことのほうが問題。プロフィールであっさり誰だかバレちゃうのがなんとも。

…とりあえず、知り合いんとこ行くときはお相手さんのIDで行くことにしよう。うん。

さて、本日の更新。
先日公開した「ベルフェロック」。ベルフェロックとは名ばかりのキマイラデッキなのですが(苦笑)、今日はそれについての解説とベルフェギウスの活かし方を簡単にではありますが考察させていただきます。

〜抑止力としてのベルフェギウス〜
先日公開したデッキは一般的な括りで言うと「白黒青グラザルド」で、今回はそこにタップ呪文の「スパスパ」と「ベルフェ」、「モーリッツ」突っ込んだだけのデッキでございます。なので、「サイレントスキル使った永久タップ」やら「エルフェウス使った永続ロック」に比べると束縛力が強くありません。しかも昨日のデッキ解説にも軽く書いたとおり、タップした相手クリーチャーは出来るだけイモブレ使って相打ちに持っていくわけですから、厳密に言えば「ベルフェロック」ですらないわけで。

では、彼の役目はなんなのか。
実は、ベルフェギウスの本当の役目はビート対策なのです。

『全体版の「アザース」。ついでに除去されなければ継続的に。』
って言い方の方が正しく表している気がします。

元々キマイラデッキは速攻に脆い一面があります。そこをスパスパや低マナガーディで補ったのが昨日のデッキであり、それをさらに抑止力強化するために突っ込んだのが「ベルフェギウス」ってわけです。

〜ベルフェギウスの役割〜
その他の役割もベルフェギウスにはあります。
それは「マナ回収」と「187クリーチャー使い回し」という役割です。

「マナ回収」は、序盤マナに置いた「ヒドラ」や「軽量キマイラ」、「グラザルド」あたりを種にし、除去されることまで含めて考えるのがポイントです。一応、自分のサーファーあたりでも戻せるので、そう考えれば『黒で出来る墓地経由の』「マナ回収」と考えることが出来るはずです。

187クリーチャー使い回しについては、ヒドラやグラザルドがいること前提のお話です。黒のクリーチャーはタップで相手の手札を1枚持っていける。グラザルド効果でタップして自分のターン始めにそのクリーチャーが破壊されたとしても、手札に1枚あればメインフェイズで戦線は復帰するわけで、さらについでにモーリッツあたりがいれば相手のクリーチャーをもタップできるっていう流れ。これがこのカードの内包するカードパワーになります。

〜能力有効活用のための第一歩〜
ベルフェギウスの能力は敵味方問わず降りかかってきます。
しかし、kurosukeはここを無視しました。

上で書いた「イモブレで相打ち」や「グラザルド効果からヒドラで回収」は結局のところ「味方タップの後始末をしたくない」のです。次の自分のターンに破壊されてメインフェイズにまた場に戻ってくる、それとモーリッツの存在を前提にし「クリーチャーを出し続ける」ことによって成立させたのがこのデッキにおける「タップエンジン」でして、これ自体がこの「味方タップの後始末無視」という考え方に乗っかってます。ま、ヒドラがいない場合はサーファー&モーリッツで束縛していくことも可能なのですけどね。一応さ。

最後に。
ベルフェギウスを使うには、「相手をタップし続けられる能力」&「ハンデスし続けられる能力」が必須と感じました。ここに注意してデッキを組めば、未知のロックデッキがあなたの目の前に現れるのもあっという間かもしれませんよ。

その時は是非パクらせて下さいませねー(笑)。
ベルフェギウス2枚しか入ってないのに、何言ってんだと(苦笑)。

とりあえず、現状の形だけを公開。近いうちに解説書きます。
…しれっと何枚か入れ替わっている場合は見ない振りしていただく方向で(笑)。

『傅くモノ。』
3 x ギガザンダ
4 x ギガバルザ
3 x 超幻獣グラザルド
2 x シャイニング・ディフェンス
1 x アクアン
3 x エナジー・ライト
4 x アクア・サーファー
2 x 英知と追撃の宝剣(エターナル・ソード)
3 x 凶星王ダーク・ヒドラ
1 x 魂と記憶の盾(エターナル・ガード)
3 x 光波の守護者テルス・ルース
2 x スーパー・スパーク
2 x 死皇帝ベルフェギウス
2 x イモータル・ブレード
1 x 予言者マリエル
2 x 曙の守護者パラ・オーレシス
2 x 粛清者モーリッツ

187クリーチャー使い回しとタップ能力、場の除去能力の複合形。ベルフェギウスいたとしてもイモブレ特攻で場の数を減らしておくのが基本です。今んとこ、シールドを殴るしかなく、なんとか「LO型」にならないかと検討中でございます。

むー。どーしよー。
だーるーまーさーんーが、こーろーんーだ!!

でも、「だるまさん」は普通自動的に起き上がるわけで。それを転んだままにし続けるカードが28弾にありますよねぇ。そう、ベルフェギウス。

6 死皇帝ベルフェギウス 3000 ダークロード マナ進化ー闇のクリーチャーを1体自分のマナゾーンから選び、このクリーチャーをその上に重ねつつバトルゾーンに出す。
クリーチャーがアンタップする時、そのクリーチャーの持ち主は、アンタップさせなくてもよい。
バトルゾーンにある他のクリーチャーがアンタップする時、そのクリーチャーを破壊する。

これって、いつもこの手のロックデッキ作っているkurosukeにとって非常に面白そうなカードでございます。で、本日はこのベルフェギウスデッキについての考察をしようかなっと、出たとこ勝負(苦笑)。

〜だるまさんを転ばす前に〜
ベルフェギウスデッキを組むにあたって前提として決めておかなければいけないことがあります。それは決着をどうするのかということ。ここが決まらないとデッキ構成が全くの別物になるので。

現在、kurosukeが見てきたこれらのデッキのフィニッシャーは、

1 SS能力でシールドを割る。
2 フィニッシュ出来る大型に頼る。例えば、デルフィン。
3 場にある「ロックパーツ」で無視して割り続ける。例えば、エルフェウスやヒドラ。
4 ガラムタやカーストーテムでの一斉攻撃。

ってところでしょうか。個人的には「シールドを割りたくない」ので、どれも選びたくないってのが本音でして。でも、デッキアウトを人為的に狙うのは現状とっても難しいのですよ。だからといって他のロックテイストを入れるのはちょっとプライドが許さないというかなんというか(苦笑)。バキュームクロウラーあたりでロックのための時間を稼げばいいのでしょうけど、それって組み方によってはどんなロックデッキも成立しちゃうわけで。しかも、結局の所、今のバキュームデッキが一番デッキパーツが少なくて安定するというループになりそうな気配がプンプン。

それに、バキュームデッキにコイツの居場所なさそう&役に立たなそうで(笑)。

一応、ターンの始めにべルフェギウスをバキュームクロウラーの効果で戻せば、「相手は起き上がれないけど、自分は起き上がれる」圧倒的優位な場が出来上がるんだけど、必要ないんだよなぁ。バキュームデッキにこの効果ってさ。
コーライル&アドラク&ハンデスで十分お釣りがきますがな。

じゃあ、どうするのかってお話。
そもそもこの能力で束縛できるのはどこかというと「アンタップできない」っていうこの一点のみ。破壊効果でも制限効果でもなく、ただ「起き上がれない」だけ。つまり、束縛力は思ったより強くないのです。ということは、「場に出してもらわないといけない」「手札に持ったままは困る」のでして。

で、ひとつ考えてみました。
「継続的にハンデス出来る」「場でタップできる」、そんなデッキ。
「わざわざタップさせないといけない」条件をクリアする前提で考えるとデッキの幅が狭くはなるのですが、「アンタップキラー」とか入れるなら必要ないって。このカード(苦笑)。

とりあえず弄ってみてから公開しますねー。ちょっとお待ちを。
やっと終了。

3 フォース・オペレーション S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)
バトルゾーンにある自分の「シールド・フォース」能力を持つクリーチャー1体につき1枚、カードを引く。 ★ 21

SF持ちのクリーチャーがいないと紙切れって書いてある(苦笑)。なぜにこれがレアなのか理解に苦しむ。このマナ域ならエナジーライトでもディープオペレーションでも他に選択すべき呪文があるはず。どうしても使いたいなら構築段階からの準備が必須です。

5 魔弾オープン・ブレイン ナイト S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)
カードを2枚まで引く。
ナイト・マジック(バトルゾーンに自分のナイトがあれば、この呪文の能力をもう一度使ってもよい。 ● 85

ナイト専用強力ドローソース。なぜかトリガー付き。おそらくナイトの強さの一端を担っているカードで、返しでソウルアドバンテージ対応以外の手段ではナイト側に一気に流れを持っていかれる。マインドリセットやジェニーで見つけたらすかさず抜いておきましょう。


5 魔弾ストリーム・サークル ナイト バトルゾーンにあるクリーチャー1体またはクロスギア1枚を選び、持ち主の手札に戻す。
ナイト・マジック(バトルゾーンに自分のナイトがあれば、この呪文の能力をもう一度使ってもよい) ◆ 50

ナイト専用バウンス呪文。デュアルザンジバルで処理しきれないクリーチャーはこれでバウンスして時間を稼ぐべき。基本デモハンで処理できるだろうが、複数対応が難しいのがナイトデッキの弱点。そこを補うと考えれば十分使用に耐えれるはず。

2 魔弾ソウル・キャッチャー ナイト クリーチャーを1体、自分の墓地から手札に戻す。
ナイト・マジック(バトルゾーンに自分のナイトがあれば、この呪文の能力をもう一度使ってもよい) ◆ 57

墓地回収ナイト呪文。「提督で拾える墓地回収」という不思議なシナジーを誇る。何枚も入れる必要はないかもしれないが、ハンデス環境なら提督と一緒に1〜2枚積んでおくとオールハンデスにもなんとか対応可能。お守り程度に。

4 魔弾デュアル・ザンジバル ナイト バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選ぶ。このターン、そのクリーチャーのパワーは−2000される。
ナイト・マジック(バトルゾーンに自分のナイトがあれば、この呪文の能力をもう一度使ってもよい) ● 93

ナイト序盤の防御の要。軽いクリーチャー2体に飛ばしてもいいし、4000を処理してもいい。実に応用力のある呪文。エンフォーサーと一緒に入れて、ナイトデッキでの序盤を乗り切るための手段にしたい。

4 バブル・トラップ 自分のシールドを1枚、手札に戻す。ただし、その「S・トリガー」は使えない。
相手の進化ではないクリーチャーを1体破壊する。 ● 94

手札が減らない炎獄スマッシュ。ただ、序盤のタイミングでこいつを打っていいものかどうか。序盤で打ちたいタイミングは押されているタイミング。となれば、シールド減らすのは自殺行為。デッキの中身とじっくり相談して採用するかどうか決めていただきたい。

6 ソウル・アドバンテージ 自分のシールド1枚につき相手の手札を1枚見ないで選び、捨てさせる。 ★ 27

どう考えても「1マナ軽いロストソウル」以外の何者でもない呪文。どう考えても強いハンデス。後半はこれの存在を常に頭に置いておくべき。ま、気をつけていてもトップデックで根こそぎ手札持っていかれる流れもあるので、墓地回収か、ドロー用のシステムクリーチャーを場に配置して被害を軽減する準備を。

3 獅子幻獣砲 S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)
相手のパワー2000以下のクリーチャーを1体破壊するか、バトルゾーンにある相手のクロスギアを1枚選んで持ち主の墓地に置く。 ● 101

痒いところに手が届くとってもいい呪文。狙いどころはエンフォーサーかペトフレか。赤単ならもしかしたらスクラッパーよりも優先されるかもしれない。ただ、トリガーとしての破壊力は当然落ちるのでそこのバランスは大事。そうでなくてもこれからのギア対策の第一候補として大きな存在になるのは確定。コモンでよかったね。

2 ルナティック・エナジー S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)
このターン、バトルゾーンにある自分のクリーチャーすべてのパワーは+4000される。 ◆ 69

トリガー付こうがなんだろうが、この手の呪文が使いにくいのは既に証明済み。これを入れるくらいなら「石版」でも入れて他の使用目的を作ったほうが何倍もいいはず。

2 鼓動する石版 自分の山札の上から1枚目を、マナゾーンに置く。そのカードがクリーチャーであれば、このターン、バトルゾーンにある自分のクリーチャーすべてのパワーは+2000される。 ● 109

5枚目の「フェアリーライフ」と見るか、マナ加速のついたバンプアップと見るか。フェアリーライフのトリガーに意味を感じるかどうかが採用の分かれ道。個人的にはフェアリーライフ優先ですが、「手札の減らないマナ加速。ついでに2マナ」は希少なので、見る機会は結構多いのでは。

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クロスギア C 名前 種族 記述 R No.
1 助太刀 メモリー・アクセラー サムライ クロスギア:このカードをバトルゾーンに置く。クリーチャーにクロスするには、このカードのコストをもう一度支払う。そのクリーチャーがバトルゾーンを離れても、このカードはバトルゾーンに残る。
これをクロスしたクリーチャーが攻撃する時、カードを1枚引いてもよい。 ● 86

きっとこれで、ツナミの種ギアはクエイクスタッフとこれになりそうな、そんな感じ。さて、何に入れるべきか。普通に考えれば赤青黒あたりのビートの隠し味。ちょっとひねって考えればアンタップキラーの後押しに。1マナギアは見た目より使い勝手がいいので、いろんなデッキで見るかもしれません。

2 流闘 シャーク・バンカー サムライ クロスギア:このカードをバトルゾーンに置く。クリーチャーにクロスするには、このカードのコストをもう一度支払う。そのクリーチャーがバトルゾーンを離れても、このカードはバトルゾーンに残る。
これをクロスしたクリーチャーのパワーは、+2000される。
これをクロスしたクリーチャーがバトルする時、カードを1枚引いてもよい。 ◆ 51

バトルすればいいってことは、勝つ必要はないわけで。殴り返しで1枚引けるとか、イモブレで相打ち取りながらやっぱり1枚引けるとか考えればそれなり。ただ2マナ。デモニックプロテクターでもいいんじゃない?って思わないでもない。バンプアップが無駄にならないアンタップキラーで殴り潰しながら引けるって部分はいいなぁとは思う。…でも、2マナ。他のギアで代用出来ちゃうんじゃないだろうか。


1 炎刃 ズバット・アクセラー サムライ クロスギア:このカードをバトルゾーンに置く。クリーチャーにクロスするには、このカードのコストをもう一度支払う。そのクリーチャーがバトルゾーンを離れても、このカードはバトルゾーンに残る。
これをクロスしたクリーチャーは「パワーアタッカー+3000」を得る。(「パワーアタッカー+3000」を得たクリーチャーのパワーは、攻撃中、+3000される) ● 102

カタストロフィ使えってさ(笑)。ともかく普通にガッツンダーに付けられるだけで嫌な展開。先攻ならサリエスあたりの3000クリーチャーを潰せるって考えれば弱くはない。ただ、素のパワーが上がるわけではないのでエンフォーサーは超えられないし、殴り返しには耐性がない。弱くはないけど専用デッキのほうが輝くのではと思う。

3 竜装 ムシャ・レジェンド サムライ クロスギア
これをクロスしたクリーチャーは、種族にアーマード・ドラゴンとサムライを追加し、パワーが+2000され、名前に《ボルメテウス・武者・ドラゴン》を追加する。
これをクロスしたクリーチャーが攻撃する時、自分のシールドを1枚墓地に置いてもよい。そうした場合、相手のパワー6000以下のクリーチャーを1体破壊する。 ☆ 8

単純にドラグアーマーの上位とはいえないが、武者ルピアだのペロルだのいろいろと需要はある。グール入れたデッキでドラゴンを人為的に作るデッキならおそらくこっち。ガッツンダーに付けるのは反則だと思います。今回の弾のギア、アンタップキラーを異常に相性がいいのでいろいろ考えてみましょう。

4 竜装 ザンゲキ・マッハアーマー サムライ クロスギア
このカードがどのクリーチャーにもクロスされていない時、自分のドラゴンとサムライ・クリーチャーの召喚コストを1少なくしてもよい。ただし、コストは1より少なくならない。
このカードがドラゴンまたはサムライ・クリーチャーにクロスされている時、バトルゾーンにある自分のドラゴンまたはサムライ・クリーチャーのパワーは+2000され、「スピードアタッカー」を得る。
このカードは、コストを支払わずに《ボルメテウス・武者・ドラゴン》にクロスしてもよい。 ★ 33

武者がいること前提。上のムシャ・レジェンドで作った「エセ武者」でも能力は使えちゃう。ただ、あまりに下準備が長い。ルピアの代わりにフェアリーライフからこれにつなげれば同じ効果だけど、さて、そこまでして使うべきか。ドラゴンと考えずサムライが混ざったようなデッキなら。ただ、kurosukeはそれならバジュラズ入れますけどね。


1 覇翼 フェアリー・アクセラー サムライ クロスギア:このカードをバトルゾーンに置く。クリーチャーにクロスするには、このカードのコストをもう一度支払う。そのクリーチャーがバトルゾーンを離れても、このカードはバトルゾーンに残る。
これをクロスしたクリーチャーが攻撃する時、自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置いてもよい。 ● 110

これは面白い。緑で高速殴りをするデッキに何枚か刺しておくと楽しいことになりそう。緑の大きい4マナクリーチャーのために「1ターン目にクリーチャー、2ターン目にクロス&ジェネレート」という流れは想像以上に回りやすい。青銅を含まない緑デッキも作れるかもしれない。


3 鬼装 オーガ・フィスト サムライ クロスギア:このカードをバトルゾーンに置く。クリーチャーにクロスするには、このカードのコストをもう一度支払う。そのクリーチャーがバトルゾーンを離れても、このカードはバトルゾーンに残る。
これをクロスしたクリーチャーのパワーは、そのクリーチャーのコストの数だけ+1000され、それよりパワーの小さいクリーチャーにブロックされない。 ★ 39

弱くはないけどさ、3マナってどーよ。デカイだけのクリーチャーが使えるのは序盤に出てくるからで、3マナだとあんまり意味ない速度でしか出てこれない。ブロックされない効果もこれが入るデッキならそれほど必要としないような。他のギア使いましょうか。


4 叫鬼 ジャミング・ビート サムライ クロスギア:このカードをバトルゾーンに置く。クリーチャーにクロスするには、このカードのコストをもう一度支払う。そのクリーチャーがバトルゾーンを離れても、このカードはバトルゾーンに残る。
このカードがどのクリーチャーにもクロスされていない時、相手の呪文を唱えるコストは1多くなる。
呪文の効果で相手がバトルゾーンのクリーチャーを選ぶ時、相手はこのカードをクロスしたクリーチャーを選ぶことはできない。 ☆ 10

青を積めなくてゴーゴンを積めない、でも呪文は妨害したい。そんなデッキなら採用されるのか? 個人的にペトフレとゴーゴンでいいんじゃない?っと感じてしまう。「相手だけ」ってとこをうまく使うなら「侍ジェネレート」を絡めて。それならサムライの補助として使えなくもないと思うけど。

いろいろデッキ、作れそうな今回の弾。
皆様、研究頑張りましょうねー。
さらに続き。

3 ブレードグレンオー・マックス 4000 フレイム・モンスター マナ進化ー火のクリーチャーを1体自分のマナゾーンから選び、このクリーチャーをその上に重ねつつバトルゾーンに出す。
このクリーチャーが相手プレイヤーを攻撃してブロックされなかった時、相手のタップされているパワー3000以下のクリーチャーを1体、破壊する。 ☆ 7

マナ進化のくせに赤単に入りそうなスペックを誇るクリーチャー。進化元をタップしてもいいのかどうかで評価は分かれるのだが(タップしていいそうです。)、それを含めてもなかなかの能力。「天敵」白コン相手と言うよりも赤緑や赤緑青あたりのビートに対する抵抗力アップって考えたほうがいい感じ。マナ進化からの「ドリアン召喚」で大型を出す選択肢がないわけではないが、赤絡みで強そうなのがイングマールかデスしかいないこの現状。それは無理だよねー。

3 トランス・ドラグーン 5000 ティラノ・ドレイク このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、カードを1枚、自分のマナゾーンから墓地に置く。
シールド・プラスーこのクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から1枚目を裏向きのまま、自分のシールドいずれかの下に置いてもよい。こうして重ねたカードの束を1枚のシールドとみなす) ◆ 61

さっき黒のどっかで見たことがあったような(苦笑)。こっちはマナが減ってシールドプラス能力。どっちが使いやすいのかは人によってそれぞれ。Kurosukeはこっちのほうが使いにくい印象を受けるのだけど。3マナ以下しか使わないつもりならこっちって選択もありなはず。

4 モエルグレンオー 0000+ フレイム・モンスター シールド・フォース(このクリーチャーをバトルゾーンに出す時、自分のシールドを1枚選んでもよい。そのシールドがシールドゾーンにある間、このクリーチャーは次の能力を得る)
このクリーチャーのパワーは+11000され、「W・ブレイカー」を得る。 ★ 32

4マナのハイスペッククリーチャー。…時々死体。
実際問題、ビート同系には絶対に使えない能力。あっという間にさようなら。最低限「白」か「緑」がないとどうにもならない。ただし、そこさえ乗り切れば異常なほどの突破力。…ま、正直、ただでかいだけって感じはする。

4 パワーフォース・ドラグーン 2000+ ティラノ・ドレイク シールド・フォース(このクリーチャーをバトルゾーンに出す時、自分のシールドを1枚選んでもよい。そのシールドがシールドゾーンにある間、このクリーチャーは次の能力を得る)
このクリーチャーは「パワーアタッカー+6000」と「W・ブレイカー」を得る。 ★ 31

4マナティラノとしてはそれなり。シールドを割られるまではパンチャーで、割られても手札補充&場には残る。殴り返しには脆いのでそこは割り切ってしまおう。理想は次のターンにロウバンレイと特攻か、ラプトルドラグーン。しかし、ティラノは横に並べてナンボ。こいつのスペースがあるかどうかは疑わしい。


4 JK野郎チョッキー 2000+ ヒューマノイド このクリーチャーがバトルする時、相手とジャンケンして勝敗を決める。自分が勝った場合、そのターン。このクリーチャーのパワーは+5000される。
相手がジャンケンで「グー」を出した時、相手は自分自身のマナゾーンからカードを1枚選び、墓地に置く。 ◆ 60

強力に「グー」を牽制するクリーチャー。こいつがいることで「じゃんけん」は「戦術」になる。本人の能力でじゃんけんを発動するのはなかなか難しいが、勝てば一応7000殴り返しクリーチャー。こいつが2体以上並んだら、積極的にじゃんけんを仕掛けよう。…こいつが2体並んだ状態で「グー」出したの、Act2+さんくらいしか覚えがないよ、私(苦笑)。

4 エッジアーム・頼光・ドラグーン 4000 ティラノ・ドレイク/サムライ このクリーチャーがナイトとバトルする時、自分の山札を見る。その中からクロスギアを1枚選んで相手に見せ、自分の手札に加えてもよい。その後、山札をシャッフルする。 ◆ 59

ナイトは環境に蔓延っているとはいえ、それ以外ではただの4マナ4000バニラティラノ。しかもタイミングが「バトルする時」ではどーしようもない。4マナティラノには期待せず、3マナティラノや5マナティラノに目を向けるべきなのかもしれない。

4 アッシュグレンオー 5000 フレイム・モンスター スピードアタッカー(このクリーチャーは召喚酔いしない)
自分のターンの終わりに、このクリーチャーを自分の手札に戻す。 ● 95

でっかくなって重くなったエグゼドライブ。ビートでのエグゼドライブとの選択は一長一短。私はエグゼ推進派。ただし、繰り返し使える「タップしている4000以下のクリーチャーを1体破壊する」呪文だと思えば、違う使い方も。序盤のブロッカーは踏み潰せるので、環境次第で入れ替えするのが正しいのかもしれない。

5 直進兵ワッショイエクスプレス 1000 アーマロイド 「スピードアタッカー」を持つ自分のクリーチャーすべてのパワーは+2000され、シールドをさらに1枚ブレイクする。 ★ 30

新たな速攻5マナの選択肢。使い終わった「3マナ SA 1000」みたいなクリーチャーを再利用できるとは面白い。構成上、デッキ内に多くのSAクリーチャーを必要とするので使うデッキは赤単がベストと思われるが、5マナは結構遠い。「準赤単(緑)」という不思議なデッキが存在し始めるのか? 素直に、ファイヤーブレードでいいような気がする。ちなみにライターは鬼のようでした(笑)。

5 風来の雲ベンケイ 5000 ドリームメイト/サムライ 侍流ジェネレート(このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の手札にあるクロスギアを1枚、コストを支払わずにジェネレートしてもよい) ◆ 58

バジュラズと一緒。基本それ。ただ以前ほどギアに耐性がないので過信は禁物。3マナ加速からつなぐと嫌らしさ全開だけど、さて、手札補充をどうしようか。チューター使うか2マナでクロックタワー使うか。とにかく「素早く場に展開」が合言葉なので、ドローソースは厳選したい。


5 朱雀神ガリョウ 5000+ ゴッド/サムライ このクリーチャーが攻撃された時または相手によって選ばれた時、このクリーチャーよりパワーが小さい相手のクリーチャーを1体破壊する。
G・リンク《白虎神テンセイ》の左横(バトルゾーンに自分の指定ゴッドがあれば、このカードをリンクしてもよい。リンクしたゴッドは、各ゴッドの特性(パワーや能力)を持つ1体のクリーチャーとなる。バトルゾーンを離れる時は、どちらか1枚を選ぶ)
このクリーチャーは、リンクしている時「W・ブレイカー」を得る。 ★ 29

単体でも十分強いアタッカー。スレイヤークリーチャーの殴り返しなんかでは処理し辛く、タップキルや呪文で処理しようにもこっちのシステムクリーチャーを道連れに持っていくという、相手側からしたら面倒なクリーチャー。相方はほぼ飾りでこっちがメイン。場アドしか影響を及ぼさないのでバジュラズあたりか、繰り返し使えるスパイラルオーラでの付加能力があればなおいい。ただし、相手が選ばないヘビィ・オルゼキアあたりには要注意。

7 竜将ボルベルグ信玄 6000 アーマード・ドラゴン/ヒューマノイド/サムライ 侍流ジェネレート(このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の手札にあるクロスギアを1枚、コストを支払わずにジェネレートしてもよい)
このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある自分のサムライ・クロスギアを1枚、コストを支払わずにこのクリーチャーにクロスしてもよい。
W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2枚ブレイクする) ★ 28

へー、ほー、ふーん。1マナ足してボルベルグで問題ないのでは?と思うスペック。ヒューマノイドやサムライを活用しようにも現状ではなかなか難しい。サムライコストを現状よりももっと簡便に軽く出来る時代が来たなら選択肢に入ってくるかも。それまではボルベルグ使いましょう。


7 ボルバルザーク・紫電・ドラゴン 7000 アーマード・ドラゴン/サムライ 侍流ジェネレート(このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の手札にあるクロスギアを1枚、コストを支払わずにジェネレートしてもよい)
各ターン、このクリーチャーが初めてタップした時、アンタップする。
W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2枚ブレイクする) S S8

とりあえずメタルカオスに謝れ、この野郎(笑)。バジュラズ2回とかファイヤーブレードからの特攻とかいろんな形が考えられるけど、あんまり場に長くいると、さっくりアレクセイにデッキの下へ追いやられるので出てきたら早々に決着をつけましょう。完全なエンドクリーチャー。

7 超神星アレス・ヴァーミンガム 11000 フェニックス マナ進化Vー火のクリーチャーを2体自分のマナゾーンから選び、このクリーチャーをその2体の上に重ねつつバトルゾーンに出す。
メテオバーンーこのクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを1枚墓地に置いてもよい。そうした場合、相手のコスト3以下の「ブロッカー」を持つクリーチャーをすべて破壊する。
W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2枚ブレイクする) S S7

これくらいなら問題ないコストだが、さて。
能力的にはブロッカーの存在するコストから無駄にはならないはず。ただし、フィニッシャーとしてはいまいち信用がない。ボルメテ系が使えるはずのボルコンには入らないし、どんなデッキならこいつを活かせるのだろうか。シータビートやドラゴンあたりの隠し味としてならなんとか使えるかな?


2 雪溶妖精シャーマン・メリッサ 1000 スノーフェアリー このクリーチャーが破壊される時、墓地に置くかわりに自分のマナゾーンに置く。 ● 108

野菜じゃなくなったブロッコリー。ついでにコモン。スノーフェアリーでデッキ作った場合、ほぼ確実にビート系になるのでこいつの能力はいい感じの補助になる。ブリザードあたりとの相性もなかなか。普通にフェアリービートでは見かけることも多いだろう。

3 カブラ・カターブラ 1000 ワイルド・ベジーズ S・トリガー(このクリーチャーをシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ召喚してもよい)
このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、カードを1枚、自分のマナゾーンから手札に戻してもよい。 ● 107

なぜに3マナ。なぜに野菜。なぜにクリーチャー。なぜにコモン。なぜにトリガー付き。んでもって、なぜに任意。
コモンとは思えないハイスペッククリーチャー。アップルやオチャッピィ、サンダールあたりを組み合わせたデッキなら素晴らしい回収装置。そうじゃなくても、マナ回収としては一流。これからは、「マナ」と「色」と「ブロッカーの有無」でクロウラーとの2択になるだろう。


3 暖氷妖精カオルン 2000 スノーフェアリー ターン中に自分のマナゾーンからカードが1枚でも離れていれば、そのターンの終わりに、自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置いてもよい。 ★ 38

新たなランデス対策。よく考えると自分でマナを移動してもマナが増えるので、大地や紋章、マナ回収でもマナが増える。種族や能力から考えても当然ブリザードとは好相性。惜しむらくは「ターンの最後」という発動タイミングと1ターン1マナという縛り。それがなければ、鬼のようなカードだったが。テルスで対抗できない「マナバウンス」にも対応可能なので、テルスとは一長一短。お好きな方をどうぞ。

3 密林の残兵ドーナ・ドナ 2000+ ドリームメイト 自分の他のクリーチャーがバトルゾーンに出た時、そのターン、このクリーチャーのパワーは+3000される。 ◆ 68

3マナドリメ。時々大型。ドリメにこいつが入るスペースがあるかという根本的問題あり。
色的にはコアラやハックル、構築的にはリンパオあたりがライバルという超「苦難の道」。せめて相手のクリーチャーにも反応してくれればまだ対抗出来ただろうに。序盤から殴る、ハイパワーが必要な構築なら採用されるかもしれない。


3 風来の股旅ビワノシン 3000 ワイルド・ベジーズ/サムライ アクセル(このクリーチャーにクロスギアがクロスされている時、このクリーチャーは次の能力を得る)
このクリーチャーが攻撃する時、自分の山札を見る。その中からサムライを1枚選び、相手に見せてから手札に加えてもよい。その後、山札をシャッフルする。 ● 105

野菜サムライ。サムライギアもサーチ出来るので効果としてはそれなりなのだが、効果だけ見ればバースアイとの選択肢。「攻撃するとき」というタイミングと1000パワーが高いこと、発動にアクセル効果必要だというデメリットでどこまで活かせるか。個人的にはバースアイ使ったほうが良さそうに感じるのだが。

3 霊騎デュナス 4000 アーク・セラフィム ● 106

バニラセラフィム。攻撃可能。説明終わり。
実際問題として、セラフィムにこいつのスペースあるのだろうか。通常の構築なら白は外れないので、他のセラフィムが採用されるはずで、殴れることを重視するとしても3マナ4000なら他のクリーチャーが優先されるはず。うーん、見かけることは少なそうです。

3 密林の総督ハックル・キリンソーヤ 5000 ドリームメイト マナ進化ー自然のクリーチャーを1体自分のマナゾーンから選び、このクリーチャーをその上に重ねつつバトルゾーンに出す。
シールド・フォース(このクリーチャーをバトルゾーンに出す時、自分のシールドを1枚選んでもよい。そのシールドがシールドゾーンにある間、このクリーチャーは次の能力を得る)
自分のクリーチャーは、それよりパワーの小さいクリーチャーにブロックされない。 ◆ 64

多分なにか製作時に間違ったであろうマナ進化。3マナ5000SAというだけでも強いのに、SFとはいえ、味方全体強化能力持ちという壊れスペック。味方が大きければ大きいほど能力が使いやすくなるので、元が大きい緑単あたりでの相性の良さがとても目立つ。これらは今後トーナメントシーンでよく見かけるはずで、対策をしていないとあっさり踏み潰されるので要注意。

4 青銅の鎖鎌 2000 ビーストフォーク このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く。
シールド・プラスーこのクリーチャーが破壊された時、自分の山札の上から1枚目を裏向きのまま、自分のシールドいずれかの下に置いてもよい。こうして重ねたカードの束を1枚のシールドとみなす) ◆ 67

さて、こいつはどう評価されているのか。個人的には3マナ青銅はあの軽さが重要であり、シールドプラスという補助的な能力で1マナ重くなることに抵抗あるってのが本音。2000という大きさ、2→4→6という流れ重視なら選択されるかもしれないという程度の認識。正直kurosukeはこいつに必要性を感じません。

4 パネルネイチャー 3000+ エメラルド・モンスター シールド・フォース(このクリーチャーをバトルゾーンに出す時、自分のシールドを1枚選んでもよい。そのシールドがシールドゾーンにある間、このクリーチャーは次の能力を得る)
このクリーチャーのパワーは+3000され、「W・ブレイカー」を得る。 ★ 37

4マナ6000WB持ち。シールド割られるまでは、なかなかの大きさを誇る。緑単で採用されてもいいと思わないでもないが、他の緑単用4マナクリーチャーの質が良すぎるっていう現状。ただ、リミット10でならピックしてもいいかな?レベル。それ以外では他のクリーチャーを使いましょう。


4 鋭翼の化身 4000 ミステリー・トーテム シールド・プラスーこのクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から1枚目を裏向きのまま、自分のシールドいずれかの下に置いてもよい。こうして重ねたカードの束を1枚のシールドとみなす) ● 104

ほぼ4マナ4000バニラのトーテム。メサイヤの進化元として使うにしても、こいつを選ぶ必要がないような。進化か霊光のトーテム使って下さい。シールドプラスはkurosukeの中では完全に飾りです(苦笑)。


5 霊騎キヨマサ・コムソー 3000 アーク・セラフィム/サムライ このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手の墓地にある呪文1枚につき、自分の山札の上から1枚、マナゾーンに置いてもよい。 ◆ 66

存在意義が難しいクリーチャー。確かに呪文を含まないデッキはあんまりないので効果はそれなりなのだが、構築上こいつに頼るデッキはあるのか。セラフィムとしてランデス対策するにはサティークで事足りる場面が多いし、マナ加速としてみた場合、5マナ域での加速って要るのか非常に疑問。ちょいと難しい子のような気がする。


5 万象の超人 4000 ジャイアント 自分のターンのはじめに、自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置いてもよい。 ★ 36

思ったより厄介なクリーチャー。発動任意な上、間接的に使えるカードが増える流れになることが多い。ドルゲーザのデッキって手札に関しては全く問題ないのでマナ加速が自動的に行われるこの能力は非常に噛み合うはず。見かけたら出来る限り退けておきましょう。


5 JKパーネイチャー 5000 エメラルド・モンスター このクリーチャーが攻撃する時、相手とジャンケンで勝敗を決めてもよい。自分が勝った場合、バトルゾーンにある相手のパワー5000以下のクリーチャーを1体選び、持ち主のマナゾーンに置く。
相手がジャンケンで「チョキ」を出した時、自分の山札の上から1枚目を自分のマナゾーンに置いてもよい。 ● 103

能力としてはそれなりなのだが、他のJKシリーズと違ってそれほど束縛力が強くないため、JKシリーズでは必ずしも必要とされない可愛そうなクリーチャー。ただし、じゃんけんで勝ち続けることが出来るなら「使える能力」なので、そんな驚異的な読みを使える人なら(笑)。

5 白虎神テンセイ 5000+ ゴッド/サムライ G・リンク《朱雀神ガリョウ》の右横。
このクリーチャーがリンクしている時、このクリーチャーにクロスギアをコストを支払わずにクロスしてもよい。
アクセル(このクリーチャーにクロスギアがクロスされている時。このクリーチャーは次の能力を得る)
このクリーチャーは、シールドをさらに1枚ブレイクする) ★ 35

相棒のための盾(笑)。正直、能力はオマケみたいなもので、ガリュウを活かすためのカードと考えてても差し支えないほど。一応、ボルベルグ効果があるのでギアとの相性はいい感じ。個人的にスパイラルオーラかバジュラズを推しておきます。

6 天狗の化身 5000+ ミステリー・トーテム/サムライ 侍流ジェネレート(このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の手札にあるクロスギアを1枚、コストを支払わずにジェネレートしてもよい)
アクセル(このクリーチャーにクロスギアがクロスされている時、このクリーチャーは次の能力を得る)
このクリーチャーのパワーは+4000され、「W・ブレイカー」を得る。 ◆ 65

侍ジェネレート持ちのアクセル獣。アクセル発動できるならかなりのハイパンチャーなのだが、残念ながらこいつである必要性が薄い。2→4→6とつないでバジュラズ設置って流れはそれなりに強いが、やっぱり出てくるドロソ問題。使いこなすのは難しそうです。

6 動脈の超人 6000+ ジャイアント W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2枚ブレイクする)
このターン、自分のマナゾーンから1枚でもカードが離れていれば、このクリーチャーのパワーは+7000され、「T・ブレイカー」を得る。 S S10

6マナ6000WBならそれなりで、使い方によっては13000TBというパンチャー。条件はあっさりクリア出来るが、さてそこまでしてこいつを使うべきか。場にいてもそれほど怖さを感じないので、個人的には、違うクリーチャーを使うべきなんじゃないかと思う、今日この頃。

7 緑神龍ガムス・謙信 6000 アース・ドラゴン/サムライ 侍流ジェネレート(このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の手札にあるクロスギアを1枚、コストを支払わずにジェネレートしてもよい)
このクリーチャーが破壊された時、クロスギアを1枚、自分の墓地からバトルゾーンに出してもよい。
W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2枚ブレイクする) ☆ 9

大先輩にオルテギアさんって方がいらっしゃるのですが、どうすればいいですか?
侍ジェネレート持ちとはいえ、7マナなら他のカード使ったほうがテンポアドが取り易いはず。ギア戻せるとはいえ、破壊されたときってタイミングがまた微妙。こいつを使う必要のあるデッキがいまいち思いつきません。

8 超神龍バリアント・バデス 0000+ アース・ドラゴン マナ進化GVー自然のクリーチャーを3体まで自分のマナゾーンから選び、このクリーチャーをその上に重ねつつバトルゾーンに出す。
このクリーチャーは、このクリーチャーの下に重ねたカードの合計のパワーを持つ。
このクリーチャーは、パワーが6000以上の時、「W・ブレイカー」を得る。
このクリーチャーは、パワーが12000以上の時、「T・ブレイカー」を得る。
このクリーチャーは、パワーが18000以上の時、「Q・ブレイカー」を得る。 S S9

マナ進化って「進化」のカードでも進化元にしていいらしく、そう考えればSA付きの大きいクリーチャーとしてそれなりに使えるのかな?っと思わないでもない。ただし、所詮は大きいだけのクリーチャーなので、出したときは速やかにシールドを割ってゲームエンドに持っていかないと「マナ減少」のデメリットが静かに忍び寄るので注意。


8 大宇宙シンラ 15000 ジャイアント 進化ー自分のジャイアント1体の上に置く。
このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある自分のクリーチャーを1体選び、それ以外の自分のクリーチャーをすべてマナゾーンに置く。その後、相手はバトルゾーンにある自分自身のクリーチャーを1体選び、それ以外の自分自身のクリーチャーをすべて持ち主のマナゾーンに置く。
★ 34

「進化ジャイヤント」という恐ろしく使いづらそうな存在ながら、効果は面白い。並べるデッキには大打撃なので狙いどころは多いはず。ただ、相手のクリーチャーの選択肢が「相手自身」にあるのが玉に瑕。何が残るか考えないとマリエル残されて攻撃できないって展開になることもあるので要注意。多重進化デッキに投入して、バロムで処理できない黒対策としても注目されるはず。


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呪文 C 名前 種族 記述 R No.
2 魔弾プラス・ワン ナイト シールド・プラスー自分の山札の上から1枚目を裏向きのまま、自分のシールドいずれかの下に置く。(こうして重ねたカードの束を1枚のシールドとみなす)
ナイト・マジック(バトルゾーンに自分のナイトがあれば、この呪文の能力をもう一度使ってもよい) ★ 16

シールドプラスを起こす呪文。で、kurosukeはシールドプラスを評価していないとくれば、このカードは「紙切れ」評価にならざるを得ないわけで。ま、しょうがないです。


2 魔弾チェーン・スパーク ナイト バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選び、タップする。
ナイト・マジック(バトルゾーンに自分のナイトがあれば、この呪文の能力をもう一度使ってもよい) ● 77

白入りナイトで採用を検討したい呪文ではあるが、各種スパーク系で十分なんじゃないかと思わせられる。特にこの手の効果には必須なはずのトリガーがないのが致命的。ナイトマジックとしても他の呪文が採用されるはずです。

2 パワー・パズル S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)
バトルゾーンにある自分のクリーチャーを1体タップする。その後、合計パワーがそのクリーチャーのパワー以下になるように、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを好きな数選び、タップする。 ◆ 45

実は結構評価しているタッパー呪文。通常のデッキに入れるとなると「タップキルするためのクリーチャーをタップしなければいけない」というジレンマに襲われるが、ベルフェギウスやサイレントスキルあたりと組み合わせると実に厄介な呪文に化ける。デメリットをメリットに転化出来るデッキなら。
では、続き。

6 シンカイサーチャー 4000 ブルー・モンスター このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札を見る。その中からカードを1枚選び、手札に加えてもよい。その後、山札をシャッフルする。 ☆ 3

とどのつまりは「クリスタルメモリー」持ちの6マナクリーチャー。言うほど弱くはないのだが、種族が使うことを躊躇させる。コントロールでしか使い辛いマナ域なので、素直にトリガー付のクリスタルメモリーを使った方が良いのかもしれない。クリーチャーコントロール系のデッキでゴーゴンジャック4積み採用ならこっちだろうけど。


6 タイタンクラッシュ・クロウラー 6000 アースイーター ブロッカー(相手クリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーをタップして、その攻撃を阻止してもよい。その後、その相手クリーチャーとバトルする)
各ターン、このクリーチャーが初めてタップした時、アンタップする。 S S4

「これにWBが付いていたら本当に厄介だったろうなぁ。」と、思わずヘルダブルクローやスネークアタックでフォローしたくなる1枚。ま、どっかのボルバル紫電でいいじゃんって話にはなるのですけど。アタックとブロックの両方で活躍できるので、スペースが許すなら1〜2枚「アースイーターデッキ」に突っ込めばいい働きをするはず。


6 蒼神龍ステルス・ビアス 6000 ポセイディア・ドラゴン W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2枚ブレイクする)
シールド・フォース(このクリーチャーをバトルゾーンに出す時、自分のシールドを1枚選んでもよい。そのシールドがシールドゾーンにある間、このクリーチャーは次の能力を得る)
このクリーチャーはブロックされない。 ◆ 46

6マナ6000WBでアンブロッカブル。「除去されなければ確実に2枚」というのはなかなかのプレッシャーを相手に与えます。ルピアからつながるので、青が入るドラゴンデッキなら検討の余地はあるはず。それを嫌がってシールドを壊してくれるならそれはそれでありがたい。場には6000WBが残ったままですしね。


7 氷牙アクア・マルガレーテ卿 4000 リキッド・ピープル/ナイト 自分が呪文を唱える時、バトルゾーンにある進化以外のカードを1枚、持ち主の手札に戻してもよい。 ★ 19

文章から考えるとマナは戻せないはず。「『バトルゾーンにある進化』以外」なのか「バトルゾーンにある、進化以外」なのかで全然違うものなぁ。
マナを戻せないとしても軽量ハンデスや軽量バウンス、ドローソースをガンガン使うだけで相手の場は綺麗になります。進化ではないギアも戻せるはずなのでそこは要チェック。ただ、これでは致命傷にならないので、その手札を消すorそのうちに殴りきる方法を別に考える必要が。使うにはかなり壮大な計画が必要。


7 氷牙提督マティアス卿 5000 グランド・デビル/ナイト このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から3枚を表向きにする。その中からナイトをすべて手札に加え、残りを好きな順序で山札の一番下に戻す。
相手のターン中に、このクリーチャーが自分の手札から捨てられる時、墓地に置くかわりにバトルゾーンに出してもよい。 ★ 17

ナイト提督。通常のスペックを持つ上に「ナイト」限定なので呪文も持ってこれることに注目。ナイトデッキに2〜3枚くらい刺しておくと突然の「ソウルアドバンテージ」にもなんとか対応が可能に。ついでに「ソウルキャッチャー」あたりを回収できればさらに復帰は簡単。ナイトデッキにとってこれからのハンデス環境ではおそらく必須の1枚。


7 海王提督ラネーバ・早雲 5000 ポセイディア・ドラゴン/サムライ このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から3枚を表向きにする。その中からサムライをすべて手札に加え、残りを好きな順序で山札の一番下に戻す。
相手のターン中に、このクリーチャーが自分の手札から捨てられる時、墓地に置くかわりにバトルゾーンに出してもよい。 ★ 18

なんで青でサムライ提督なのかと思わないでもない。こちらもサムライギアを手札に入れることが出来るので復帰能力としてはそれなり。ただ回収能力はナイトに比べてちょっと落ちるので、そこはある程度我慢。サムライデッキなら、なくてもなんとかなりそうです。


8 散舞特機サンマイダー 7000 グレートメカオー 自分のターンの終わりに、自分の手札が2枚以下であれば、3枚になるまでカードを引いてもよい。
W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2枚ブレイクする) S S3

ハンデス対策と言うにはあまりに重いマナ。せめて「自分のターンの始め」だったなら存在意義もあっただろうに。デッキ切れに気をつけて使えば、一応の存在意義は残せる。ただ、現状ではテクノバスターの方が数倍強いってのが本音。おそらくカードファイルから出てくることはなさそうです。


3 爆鯨人形ボムラーワン 1000 デスパペット スレイヤー(このクリーチャーがバトルする時、バトルの後、相手クリーチャーを破壊する) ● 92

デスパペスレイヤーアタッカー。弱くはないけど、これである必要もあんまりないのが本音。デスパペ黒ビートにおいて3マナでは、マナカーブ上スムーズにつなげにくい。どうしてもスレイヤーが欲しいならクエイクスタッフの方が有用に働くはずです。


3 封魔アルバラム 1000+ グランド・デビル ブロッカー
このクリーチャーは攻撃することができない。
シールド・フォース(このクリーチャーをバトルゾーンに出す時、自分のシールドを1枚選んでもよい。そのシールドがシールドゾーンにある間、このクリーチャーは次の能力を得る)
このクリーチャーのパワーは+4000される。 ● 91

グラデビ3マナブロッカー。大きさは評価できるが如何せん入るデッキがない。攻撃できないブロッカーを多くは積まない現在のグラデビ構築では無理だが、もしこれからブロッカー重視の構築をする必要のあるグラデビデッキタイプが出てきたら選択に入ってくるかもしれない。


3 JK人形ボッコグー 2000 デスパペット 相手がジャンケンで「パー」を出した時、相手は自分自身の手札を1枚選び、捨てる。
このクリーチャーで攻撃するかわりに、タップして次の能力を使ってもよい。
相手とジャンケンで勝敗を決める。自分が勝った場合、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選ぶ。このターン、そのクリーチャーのパワーは−3000される。(パワーが0以下のクリーチャーは破壊される) ◆ 56

強制的に「じゃんけん」を確率論ではなく戦術に昇華するシステムクリーチャー。基本は黙ってグーを出すことだが、ルピアなんかのシステムクリーチャーが相手の場に出ているならパーを出して「あいこ」で手札を削るのも一興。チョッキー・パーネイチャーあたりも出てくるとシャレにならない拘束力を発揮するので出来るなら早めに退けておこう。欠点は場と手札(チョッキーいればマナまで)の両方がないと束縛力が落ちること。どちらかがなければそれほど痛くないので、使っても意味のない展開は意外に多いかもしれない。


3 邪法カルネイシ 3000 ダークロード ブロッカー
このクリーチャーは攻撃することができない。
シールド・フォース(このクリーチャーをバトルゾーンに出す時、自分のシールドを1枚選んでもよい。そのシールドがシールドゾーンにある間、このクリーチャーは次の能力を得る)
このクリーチャーがブロックした時、クリーチャーを1体、自分の墓地から手札に戻してもよい。 ★ 26

3マナ3000という標準的なブロッカーでありながら墓地回収能力も持っているダークロード。ダークロードって視点から見れば「ビューティシャン」でOKで、かつ、墓地回収という視点から見てもヒドラという「墓地回収の雄」がいる以上、必要かどうかは疑わしいが、速攻対策としてはなかなかの効果を見せる。全体的に重めなダークロードデッキ(アザガースト他)で種族が絞れきっていない場合には選択に入ってきそう。


3 罠々男 3000 へドリアン このクリーチャーが攻撃された時、そのターン、このクリーチャーは「スレイヤー」を得る。(「スレイヤー」を得たクリーチャーがバトルする時、バトルの後、相手クリーチャーを破壊する) ● 90

3000へドリアン、時々スレイヤー。残念ながら今のへドリアンレギュラーである、「飛」んでる人や「滑」っている人があまりにも強すぎて採用は難しい。スレイヤーはギア(イモブレが種族構築的に好相性)でカバーしましょう。


3 ガルデス・ドラグーン 5000 ティラノ・ドレイク このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分のシールドを1枚墓地に置く。
シールド・プラスーこのクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から1枚目を裏向きのまま、自分のシールドいずれかの下に置いてもよい。こうして重ねたカードの束を1枚のシールドとみなす) ◆ 55

3マナ5000というまずまずの大きさ。「シールドは減るがアドバンテージ的には変わっていない」という軽微なデメリットなので速攻では採用の余地は十分にある。ただ、速攻同系には耐性が弱くなるのでそこは要注意。


4 邪眼銃士アレクセイ侯 1000 ダークロード/ナイト S・トリガー(このクリーチャーをシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ召喚してもよい)
このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにあるサムライまたはクロスギアを1枚、持ち主の山札の一番下に戻してもよい。 ● 89

待望の「黒でギア対応が出来る」カード。なぜかトリガー付き。私がもっとも「待っていなかった」カードでもある。これで黒青ビートをエンフォーサーで止め続けることは不可能になった。青黒へドリアンあたりにこれを積んだデッキは相手にすると本当に面倒。今回の弾におけるkurosukeのピックアップカードの1枚。


4 ヤミノリミット 4000 ダーク・モンスター 相手のシールドが4枚以上の時、相手は自分自身の「S・トリガー」を使えない。 ★ 25

これ、5枚状態から3枚以上割られたらどうなるんだろう。
「4枚以下になった瞬間」からトリガーが使えるなら、当然通常のトリガー封じとしては使い辛い。5枚スタートなら効果があるのは1枚のみ。というわけで、1回トリガー封じられることを有効に使えるデッキ、例えばギガクローズを使ったデッキあたりなら採用の価値は大いにあるはず。


4 750男 4000 へドリアン このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分のシールドを1枚選び、手札に加える。ただし、その「S・トリガー」は使えない。 ◆ 54

4000トリガーへドリアン。通常、へドリアンにパワーは求められず、防御手段の多くを「シールドトリガー」に求めざるを得ない黒ビートにおいて、シールド減らすこのカードの採用率は決して高くはないはず。トリガーで殴り手が増えるメリットをどこまで活かせるか。


5 ヤミノサザン 3000 ダーク・モンスター S・トリガー(このクリーチャーをシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ召喚してもよい)
このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、そのターン、相手のクリーチャーすべてのパワーは−1000される。 ● 88

トリガーのついたオルガイザ、ただしパワーダウン&WBなし。5マナでこの能力でその種族でも、3マナ加速から出せば手出しでそれなりに使えちゃう今の環境。ルピアやらジェニーやら青銅やらを吹っ飛ばしてアドを取りましょう。速攻耐性もまずまず。ちなみに、トリガーを活かすならエンフォーサーを張っておくと3000以下までが1ターン止まってくれるので、トリガーの有効性が広がるはずです。


5 アングリーチャージ・ドラグーン 4000+ ティラノ・ドレイク 自分のシールドが3枚以下の時、このクリーチャーのパワーは+3000され、「W・ブレイカー」を得る。 ★ 24

5マナドレイク、時々WB。一応5マナ域では種族的にパワーは大きめ。ただし、さてティラノデッキでこれが入るスペースが存在するのかっていう根本的問題点あり。少なくても現状のような「軽めのティラノとロウバンレイで殴りきる」が主流のティラノデッキでは出番がない。かといって、コントロール系のティラノが将来作られてとして「ボルメテドラグーン」を超える存在にはなりえない。…結論。おやすみなさい。


5 邪眼の毒蛇エウドキア卿 4000+ デーモン・コマンド/ナイト 自分が呪文を唱えた時、そのターン、このクリーチャーのパワーは+3000され、「W・ブレイカー」を得る。 ◆ 53

5マナデモコマ&ナイト。呪文を使う機会の多いナイトデッキなら「7000 WB」条件は簡単に達成できる。問題はそこまでしてこれを使う必要があるのかっていう点。デモコマとしてもナイトとしても中途半端な能力で、どちらのデッキにも採用され辛い寂しい存在になりそうです。


5 封魔ズルメル 5000 グランド・デビル シールド・プラスーこのクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から1枚目を裏向きのまま、自分のシールドいずれかの下に置いてもよい。こうして重ねたカードの束を1枚のシールドとみなす) ● 87

だ・か・ら、シールドプラス能力は飾りです。偉い人にはそれがわk(以下略)。
グラデビの防御力UPには使えるかもしれないが、グラデビデッキで5マナ以上などほとんど活躍の場がないのが現状。4マナ域に優秀なクリーチャーが多すぎて彼までスポットライトが当たることはなさそうです。


5 魔光神ルドヴィカII世 5000+ ナイト/ゴッド このクリーチャーは、このターンに自分が唱えた呪文1枚につき、シールドをさらに1枚ブレイクする。
G・リンク《魔光神レオパルドII世》の左横。
このクリーチャーは、リンクしている時「W・ブレイカー」を得る。 ◆ 52

基本WBで、多分TBやQB位は普通にブレイクできそうなゴッド。レオパルドの能力でリンク自体はおそらく簡単。ナイト呪文でサポートしつつ殴り続ける戦術を取るのか、軽量呪文連発で一気にシールド壊すのがいいのか。個人的には後者にレオポル・ディーネって選択が正解な気がする。サーチ系ゴットの特性上、スパイラルオーラとの相性が抜群なので単騎駆けもアリかなと思わないでもない。


6 死皇帝ベルフェギウス 3000 ダークロード マナ進化ー闇のクリーチャーを1体自分のマナゾーンから選び、このクリーチャーをその上に重ねつつバトルゾーンに出す。
クリーチャーがアンタップする時、そのクリーチャーの持ち主は、アンタップさせなくてもよい。
バトルゾーンにある他のクリーチャーがアンタップする時、そのクリーチャーを破壊する。 ★ 22

今回の弾におけるkurosukeのピックアップカードの1枚。新たなロックデッキの誕生を予感させられる。ある程度の準備が必要になるとはいえ、殿堂前のマリエルのようなポジションになるのではないか。永続的にタップし続ける能力(リンダホフなど)や、毎ターンの始めにベルフェギウスを手札に戻せる能力(バキュームクロウラーやルナウイング)があると非常にうざったいクリーチャーに化ける。ただ、過信は禁物。これを無視した連結神(インドラを手札に戻し、そのターンにもう一回リンクして殴ってくる)、呪文での除去、そもそも能力を無視したビートダウンなどいろいろ問題点は多数。そこを乗り越えられるなら、苦労に十分見合ったデッキは出来上がるはず。


6 滅城の獣王ベルヘル・デ・ディオス 6000 デーモン・コマンド このクリーチャーが攻撃する時、自分のクリーチャーを1体破壊してもよい。そうした場合、カードを2枚まで引く。
W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2枚ブレイクする) ★ 23

アタックトリガーでドローソースを作り出す6マナデモコマ。ただし、この手の能力が使えるのは、場が拮抗しているor押している時のみ。単体で6000WBだけという除去耐性のなさがなんともキツイ。ハンドアド重視で、187クリーチャーor破壊時効果持ちクリーチャー中心のデッキタイプなら入れることを検討しても良いのかもしれない。


7 邪眼皇ロマノフI世 8000 ダークロード/ドラゴン・ゾンビ/ナイト このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札を見る。その中から闇のカードを1枚選び、自分の墓地に置いてもよい。その後、山札をシャッフルする。
このクリーチャーが攻撃する時、自分の墓地にある闇のコストが6以下の呪文を1枚、コストを支払わずに唱えてもよい。その後、その呪文を自分の山札の一番下に置く。
W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2枚ブレイクする) S S6

もしかすると今回の黒カードで最強レベルの1枚。強いのはこのカードなのかナイトなのかは微妙なところ(苦笑)。普通使いにくい部類のアタックトリガーなのにこの評価は、「6コスト以下」っていう範囲が理由。基本はソウルアドバンテージかデモハンかインフェルノゲートかザンジバルか。このカード自体の除去耐性を強化するために「場に出たとき」グールを墓地に落としてもいいという「応用力の高い」カード。厄介なこと、この上ないです。


7 黒神龍アマデウス 15000 ドラゴン・ゾンビ 自分のマナゾーンまたは墓地に、同じ名前を持つカードが2枚以上あれば、このクリーチャーを破壊する。
T・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを3枚ブレイクする) ☆ 6

7マナ15000TBというでかさのドラゴンゾンビ。通常、デッキに同じカードは3〜4枚絶対にあるはずなのでデメリットは非常に厄介。確定除去以外ではまず除去れない大きさなのでそこを活かすか、グールと組み合わせて除去耐性を付けるか。ただ、グールも2体墓地に落とすとこいつが破壊されるという駄目コンボ。ハイランダー系限定で、準バニラで、死にやすいこのクリーチャーに明日はあるのか。


10 超神龍スカイ・ガルーダ 12000 ドラゴン・ゾンビ マナ進化Vー闇のクリーチャーを2体自分のマナゾーンから選び、このクリーチャーをその2体の上に重ねつつバトルゾーンに出す。
自分のターンのはじめに、相手はバトルゾーンまたはマナゾーンにある自分自身のカードを1枚選び、墓地に置く。
T・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを3枚ブレイクする) S S5

普通に使おうとすると間違いなくエルアンドレのほうが使いやすい(苦笑)。少なくても10マナ以上かけての能力としては貧弱すぎる。これを使うくらいなら夢のあるカードはいっぱいあるはず。
なんとかして使うための現実的なラインならドラグストライクか。それなら序盤から殴ることも可能かもしれない。そして種をグールにする手段をとるなら、こいつが除去されても場にはグールが2体並ぶだろう。…バウンス? 知るか、そんなもん。


11 魔光帝フェルナンドVII世 11000 デーモン・コマンド/ナイト このクリーチャーの召喚コストを、自分の墓地にある呪文1枚につき1少なくしてもよい。ただし、コストは1より少なくならない。
このクリーチャーが攻撃する時、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選ぶ。そのクリーチャーのパワーは、そのターン中、自分の墓地にある呪文1枚につき−1000される。(パワーが0以下のクリーチャーは破壊される。
W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2枚ブレイクする) ☆ 5

11マナとは仮の姿。大抵3マナ以下です(笑)。アタックトリガーという使いづらい部類の能力とはいえ、呪文での制圧後に出てくることを考えれば十分なフィニッシャー。ただ、除去耐性はほとんどないので「SA付加」「墓地回収」あたりがないとヘビィループや連結神あたりにまったく歯が立たない。デッキ構築はこのあたりをメタった構築にすべきで、もしそれが出来るならデッキレベルとしてかなり上位に位置されるはず。


2 ライジン・ドラグーン 1000+ ティラノ・ドレイク このクリーチャーがクリーチャーを攻撃する時、そのターン、このクリーチャーのパワーは+4000される。 ◆ 63

ティラノ2マナ枠の新たな選択肢。殴り返し5000は序盤ビートのほとんどを殴り返すことが可能。黒が入らないティラノデッキを見たことがないkurosukeとしてはパイロンのほうが安定してないか?と思わないでもない。5マナ域がフィニッシャー(ロウバンレイ他)になるティラノビートあたりの序盤からの殴り手として見る機会もこれから増えるだろう。


2 ポッポ・弥太郎・パッピー 2000 ファイアー・バード/サムライ セイバー:ドラゴンまたはサムライ・クリーチャー(自分のドラゴンまたはサムライ・クリーチャー1体が破壊される時、このクリーチャーをかわりに破壊してもよい) ● 100

2マナセイバー。「サムライセイバー」でギアも守れたなら結構強かったのに。残念ながらクリーチャー限定。ただし2マナで2000という最低限のスペックはあるので「前のめり」なサムライデッキなら採用もありえるはず。


2 ライラ・ラッタ 3000 ファイアー・バード このクリーチャーが攻撃された時、自分のシールドを1枚、手札に加える。ただし、その「S・トリガー」は使えない。 ● 99

新たな2マナ3000クリーチャー。ただし、そのデメリットをどこまでメリットと思えるかで選択するかどうかが決まる。相手がコントロール系なら全く問題ない能力だけど、ビート系では一概には言えない。個人的にこれよりもエルジージョ優先。赤単の2マナ枠が手薄だと感じているなら。


3 牛若剣士トドロキ 1000 ヒューマノイド/サムライ このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から3枚を表向きにしてもよい。その中からクロスギアをすべて自分の手札に加え、その後、残りを好きな順番で山札の一番下に置く。 ◆ 62

早い話が「アヴァラルド公」のギア版。使い勝手は遠く及ばないが。
ギアをデッキ内に20枚以上入れるデッキなら同じ感覚で使えるだろうが、残念ながら「2回マナを払う必要のある」ギアをその枚数入れて動くデッキなんぞあるのか。ま、例えば、2ターン目にマナ加速して3ターン目にこれ、次のターンにベンケイ&バジュラズなんてデッキならありえるかもしれないが、そもそもベンケイが手札にあること前提ってのがなんとも間違ってる気がする(苦笑)。


3 爆撃闘士カーバイン 1000+ ヒューマノイド パワーアタッカー+3000(攻撃中、このクリーチャーのパワーは+3000される) ● 98

3マナヒューマノイド。…取り柄、特になし(笑)。どんなデッキだったとしても、この子を優しく抱擁してくれるのは多分不可能。是非ともホノオあたりをお使い下さい。


3 羅神兵デュアル・又左 2000+ アーマロイド/サムライ アクセル(このクリーチャーにクロスギアがクロスされている時、このクリーチャーは次の能力を得る)
このクリーチャーのパワーは+3000され、「スピードアタッカー」を得る。 ● 97

実質4マナ5000SA付。つけるギアにもよるのだが、1マナギアを付けると仮定するとさらにパワーは跳ね上がる可能性あり。赤単よりも2色速攻、赤緑や赤白のほうがデッキとしてこいつを活かせるはず。スペックは全然弱くない。


3 隠れんぼの達人コンコーン 3000 ドリームメイト シールド・フォース(このクリーチャーをバトルゾーンに出す時、自分のシールドを1枚選んでもよい。そのシールドがシールドゾーンにある間、このクリーチャーは次の能力を得る)
このクリーチャーは攻撃されない。 ● 96

白ドリメならシールドを守ることは出来る。問題は、その構築で得られる「攻撃されない」って能力にそこまでの意味があるのかっていう点。ドリメではパコネコという身代わりクリーチャーがいる以上、それほど必要とはされないはず。ドリメよりも通常のビート向きなのかもしれない。
いつものように発売後の考察&使えそうなカードに絞ってコメントするつもりだったのですが、今回の弾は結構いろいろ楽しそう。というわけで、珍しく全部のカードについてちょこちょこっと。
初見の感想なので、kurosukeの中で今後、評価が変わる可能性はありそうですが、現状の評価ということで。 



1 蒼天の守護者ラ・ウラ・ギガ 2000 ガーディアン ブロッカー(相手クリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーをタップして、その攻撃を阻止してもよい。その後、その相手クリーチャーとバトルする)
このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。 ● 76

誰もがみんな知っているガーディの1マナ枠。現在の状況だと通常ガーディにもスペースを取り辛い可哀想な存在。今から「白黒青ハイドロ」作るとか「ダイアモンド特攻」作るとかなら必須クリーチャーなので、そちらの方向性を模索しているなら。


2 遊撃鉄人アザース 1000 グレートメカオー このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある相手のタップされているクリーチャーを1体選ぶ。次の相手のターンのはじめに、そのクリーチャーはアンタップされない。 ★ 15

2マナ域メカオーという種別なら間違いなくトップクラス。2ターン目後攻で出されると赤単にとっての天敵かもしれないクリーチャー。そうじゃなくても1ターン相手クリーチャーを縛ることが出来るので使い方次第ではとっても厄介。これからの連結神はもしかすると「緑」必須になるかもしれない。これで時間稼がれての特攻は常に頭に入れておかないと危険。バキュームクロウラーあたりで簡単に使い回される可能性が。
コンクリオンとこれは今後の環境で刺さりやすくなるので、集めておいてもいいかもしれない。


3 命運の守護者ティオス 0000+ ガーディアン このクリーチャーのパワーは、自分のシールドゾーンにあるカード1枚につき+1000される。 ◆ 44

基本3マナ5000ブロッカー。ま、「…で?」って域は出ない。3マナ域の先輩方が優秀過ぎて、きっと永遠に出番はありません。パラオレ先生かジルワーカ先生を是非お使い下さい。


3 天雷の導士アヴァラルド公 1000 アーク・セラフィム/ナイト このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から3枚を表向きにする。その中から呪文を好きな数手札に加え、残りを好きな順番で山札の一番下に戻す。 ◆ 43

相手にすると異常にうざったいクリーチャー。1ドロー以上を期待するならデッキに入る呪文の数が20枚以上要るので呪文メインのデッキに出番は限られるが、そういう特定のデッキならいい潤滑油になってくれる。
ナイト種族で固めたデッキよりも「フェルナンド」や「ロマノフ」、「レオポル・ディーネ」のような「呪文を使うことがそのまま違う目的にも使える」デッキのほうが機能するのでそこは注意。


3 烈空の使徒バグリス 1000 イニシエート シールド・フォース(このクリーチャーをバトルゾーンに出す時、自分のシールドを1枚選んでもよい。そのシールドがシールドゾーンにある間、このクリーチャーは次の能力を得る)
各ターンの終わりに、バトルゾーンにある自分のクリーチャーを1体アンタップする。 ● 75

シールドフォース持ち3マナイニシエート。困ったことにこのマナ域はミール大先生の指定席。というわけで、種族で固めたデッキよりも「赤白速攻」のようなデッキの方が生きそうな気はする。シールド割られてあっさり能力消される可能性は当然あるが、それは手札補充と割り切ろう。


3 ピュアランダース 2000 シャイン・モンスター シールド・プラスーこのクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から1枚目を裏向きのまま、自分のシールドいずれかの下に置いてもよい。こうして重ねたカードの束を1枚のシールドとみなす) ● 74

シールドプラス持ち3マナクリーチャー。とりあえず種族は現状無視で。
個人的にこの「シールドプラス能力」にそれほど魅力を感じないので、なんというか微妙。「シールドを増やす」ことと「シールドの可能性を増やす」ことは似て非なるもの。パーフェクトアースを用いたデッキなど「こちらから積極的にシールドを破壊する」ことが出来るなら使い道はあるかも。


3 地脈の守護者ラグ・マルタス 2000+ ガーディアン 自分のマナゾーンからカードが離れる時、そのターン、このクリーチャーのパワーは+4000される。 ★ 14

基本3マナ2000。たまに6000。ガーディデッキで使おうにも、やっぱり3マナ域の先輩方が優秀過ぎるのが不幸の始まり。ただし、ランデスしながら殴る「スーサイドランデス」みたいなデッキなら殴り手として入れる価値有りか? 殴り返しに弱いのは諦めましょう。


3 光撃巨兵レーザリオン 3500 グレートメカオー ● 73

メカオー3マナアタッカー。タップキルするには3マナってのが微妙なマナカーブになる上、2マナに超優秀な「エル・カイオウ」がいるので「いらない子」。ついでにアタッカーとしてもメカオーエース「スケルハンター」の足下にも及ばない。一応これから流行りそうな「灼熱波」に素で耐性があるのでそういう意味でなら選択の余地は残っているか。


3 予言者ヒョウ 4000 ライトブリンガー ブロッカー
このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。
シールド・プラスーこのクリーチャーが破壊された時、自分の山札の上から1枚目を裏向きのまま、自分のシールドいずれかの下に置いてもよい。こうして重ねたカードの束を1枚のシールドとみなす) ● 72

3マナ4000ブロッカー。ライトブリンガーでは珍しい「通常の大きさを持つブロッカー」なのでコントロール系のライトブリンガーデッキなら面白い存在。欲を言えば「2マナ3000」ならマルタが生きたのに。アポカリやトラコミュあたりを回すデッキの補助やスターマンデッキなんかにどうぞ。
…シールドプラスなんぞ飾りです。偉い人にはそれがわからんのです(苦笑)。


4 魔光王機デ・パウラ伯 4000 グレートメカオー/ナイト ブロッカー
このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。
このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、呪文を1枚、自分の墓地から手札に戻してもよい。 ★ 13

後半のテキストと「ナイト種族」のせいで「メカオー」には少しも注目されない上位互換クリーチャー。プレイヤーアタック出来ないとはいえ、無駄になりにくい「呪文回収&ブロッカー」持ちなので使い勝手は非常に良好。白の入るナイト系なら必須と言えるかもしれない。ヘブンズゲート系のデッキの新たな選択肢ににもなりうるので要注目。
何枚でも集めておこう。


4 天雷の使徒ロドミア 4000 イニシエート/ナイト このクリーチャーがサムライとバトルする時、自分の山札を見る。その中から呪文を1枚選んで相手に見せ、手札に加えてもよい。その後。山札をシャッフルする。 ◆ 42

4マナ4000イニシエート。流石に状況を選びすぎるのでほぼバニラ。環境メタでサムライが蔓延ってきたならタップキルしやすいイニシで使い道はあるかもしれない。ただ、それでも4マナ。…普通、他のカード入れるかと。


5 予言者リク 1000 ライトブリンガー S・トリガー(このクリーチャーをシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ召喚してもよい)
このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分のシールドが2枚以下であれば、自分の山札の上から1枚目を裏向きのままシールドに加えてもよい。 ● 71

5マナトリガークリーチャー。とはいっても、トリガーの信用性が薄く無駄になる可能性も決して低くない。種族デッキに入れるにしても、これ入れるくらいならコロンでも入れた方がまだましって感じるのは私だけでしょうか。
コロン強いよ、コロン。


5 ピュアユニコーン 3000 シャイン・モンスター このクリーチャーが破壊される時、このクリーチャーを墓地に置くかわりに自分のシールドを1枚選び、手札に加えてもよい。ただし、その「S・トリガー」は使えない。 ★ 12

シールド回収能力持ちクリーチャー。でも流石に5マナでやる事じゃないし、基本スペックも「5マナ3000」では使い道がない。シールドプラスの回収裁定次第(「1枚」ってカード1枚なのか、シールド1枚分なのか。)では面白いかもしれないが、それにしても他が優秀。トリガー使えたら良かったのに。


5 霊壁の使徒ミルース 4500 イニシエート このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選び、タップしてもよい。
相手が自分のクリーチャーを攻撃する時、その攻撃の終わりまで、このクリーチャーは「ブロッカー」を得る。 ● 70

5マナタッパーイニシエート、時々ブロッカー。防御の薄いイニシエートって種族の関係上、デッキに入る可能性はあるが、その場合、ムルムルでのバンプは必須。そうすれば「クリ限定、殴られるとき7500ブロッカー」でなんとか使えるかも。でも流石に5マナは重いってのが本音。


5 天武の精霊ライトニング・キッド 5500+ エンジェル・コマンド シールド・プラスーこのクリーチャーが攻撃する時、自分の山札の上から1枚目を裏向きのまま、自分のシールドいずれかの下に置いてもよい。(こうして重ねたカードの束を1枚のシールドとみなす)
シールド・フォース(このクリーチャーをバトルゾーンに出す時、自分のシールドを1枚選んでもよい。そのシールドがシールドゾーンにある間、このクリーチャーは次の能力を得る)
このクリーチャーのパワーは+5500され、「W・ブレイカー」を得る。 ◆ 41

5マナ「シールドプラス&シールドフォース」持ちエンコマ。実質「11000 WB」で、割られても「5500」キープというハイスペックではあるが、ただ大きいだけってのが非常に気になる。一応、シールドフォース時に選択したシールドを増やしていくことによって後で得られるアドバンテージは上がるものの、実際このマナ域ならアルシアのほうが優秀なのも事実。タップキル戦術するにもわざわざこれを使う必要はないはず。その場合はペトローバ使いましょう。


6 魔光神レオパルドII世 5000+ ナイト/ゴッド このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札を見てもよい。その中からナイトを1枚選び、相手に見せてから手札に加える。その後、山札をシャッフルする。
G・リンク《光神ルドヴィカII世》の右横。
このクリーチャーがリンクしていて、相手が自分のクリーチャーを選ぶ時、このクリーチャーを選ぶことはできない。(ただし、このクリーチャーを攻撃またはブロックしてもよい) ◆ 40

ナイトサーチ付のゴット。自身の能力で「ルドヴァカ」や「レオパルド自身」を呼べるのでリンクは思ったより簡単。さらにリンク後は「アンタッチャブル WB以上 10000」になるので強さとしてはフィニッシャーレベル。ただしマナカーブ的にこっちから呼ぶのは困難なのがどうにも厳しい。
ちなみに「ナイト」は呪文にも存在するのでそちらを持ってくることも可能。軽量呪文を大量に積んだデッキとならリンク後の能力も相性がいいのでそちらをオススメいたします。


6 光神龍ザ・イエス 6000 アポロニア・ドラゴン シールド・プラスーこのクリーチャーが攻撃する時、自分の山札の上から1枚目を裏向きのまま、自分のシールドいずれかの下に置いてもよい。(こうして重ねたカードの束を1枚のシールドとみなす)
W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2枚ブレイクする) ★ 11

6マナ6000白ドラゴン。スペックは標準で能力はほぼバニラ。というわけで、残念ながらこれ入れるスペースがあるなら他のカードを優先したいのが本音。…やっぱりシールドプラスって私には良い評価ができません。


7 聖帝リオン・ザード 5500 アーク・セラフィム マナ進化ー光のクリーチャーを1体自分のマナゾーンから選び、このクリーチャーをその上に重ねつつバトルゾーンに出す。
自分の他の、《聖帝リオン・ザード》以外のクリーチャーが相手プレイヤーを攻撃する時、このクリーチャーをアンタップしてもよい。 ☆ 1

マナ進化でのアタッカー。系統としてはジャガルザーに近い。決して弱い部類のクリーチャーではない上、セラフィムというマナ回収やマナ加速のしやすい種族ではあるのだが、如何せんセラフィムの戦い方に合っていない。「並べてから押し潰す」「マナへ永続的に除去」「墓地からマナ、マナから手札へ回収」というセラフィムの戦い方には「リオンザード」の入る隙間がないのが悲しい。どっちかというとマナ加速に優れた並べるデッキ、例えば「リースカラー」のビートデッキなんかを作って、それに指した方が効果的かと。


7 天雷の龍聖ロレンツオIV世 8000 アポロニア・ドラゴン/ナイト 相手がバトルゾーンにあるクリーチャーを選ぶ時、自分の他のナイトを選ぶことはできない。(ただし、そのクリーチャーを攻撃またはブロックしてもよい)
バトルゾーンにある自分の他のナイトはすべて、「ブロッカー」を得る。
W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2枚ブレイクする) S S2

他人に優しく自分に厳しい子。ナイトはシステムクリーチャーが多いのでこの能力自体はとっても有用なのだが、この子自身はまったく恩恵を受けられないのがネック。いずれにしてもナイトは大量には並ばない傾向があるので、黙ってペトフレで全く問題がないように思うのだが。


7 不滅の精霊パーフェクト・ギャラクシー 9000 エンジェル・コマンド W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2枚ブレイクする)
シールド・フォース(このクリーチャーをバトルゾーンに出す時、自分のシールドを1枚選んでもよい。そのシールドがシールドゾーンにある間、このクリーチャーは次の能力を得る。
このクリーチャーは「ブロッカー」を得る。
このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、バトルゾーンから離れずにとどまる。 ☆ 2

とにかく堅いエンコマ。無敵コマンドの条件が「場」ではなく「シールド」なので容赦なくアポカリだのハングリーガントレッドだの食らわせることが可能。ガントレッドの他にオススメなギアはイモータルブレード。絶対に相手が沈んでくれる。パワーによってはゴットも一撃で2体屠れるのでなかなか有用。
とにもかくにもギアと相性が良いので、エンコマデッキというよりもサムライで構成されたデッキの隠し味なんかにどうだろうと思わないでもない。


8 超神龍ラディオ・ヤエサル 9000 アポロニア・ドラゴン マナ進化Vー光のクリーチャーを2体自分のマナゾーンから選び、このクリーチャーをその2体の上に重ねつつバトルゾーンに出す。
スーパー・シールド・プラスーこのクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札を上から1枚ずつ裏向きのまま、自分のすべてのシールドの下に置いてもよい。(こうして重ねたカードの束を1枚のシールドとみなす)
W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2枚ブレイクする) S S1

マナ進化で強化シールドプラス能力を持った白ドラゴン。こいつが8マナじゃなく7マナだったならそれなりに評価したのだが。ルピアを使ったとしても8マナは遙か彼方。流石にシールドプラス能力も有効に働かないタイミング。なかなかに難しい。
一応、高速召喚出来たならある程度の成果は見込めるが、こいつを呼ぶくらいなら素直にデルフィンを呼ぶべきじゃないかと正直思う。


2 アクア・ベララー 1000 リキッド・ピープル 自分の他のクリーチャーをバトルゾーンに出した時、いずれかのプレイヤーの山札の上から1枚目を見る。その後、そのカードを持ち主の山札の一番下に置いてもよい。 ● 84

2マナリキピー。2マナ目に出されると結構面倒なクリーチャー。基本は自軍の展開補助として能力を使い、展開が軌道に乗ってきたら相手のカードを操作してしまえばいい。能力の相性の関係上、クリーチャーを多く並べるデッキ、青単や青緑、ミストリエス系といったデッキと好相性。コントロールに寄せたマルコデッキならコーライルとの関係性がさらにこのカードの存在を高める。非常に面白い能力であることは疑う余地がない。


3 ピロロン 2000 サイバーロード シールド・フォース(このクリーチャーをバトルゾーンに出す時、自分のシールドを1枚選んでもよい。そのシールドがシールドゾーンにある間、このクリーチャーは次の能力を得る)
自分がカードを引く時、かわりにその2倍の枚数のカードを引いてもよい。そうした場合、引いたカード2枚につき自分の手札を1枚、好きな順序で山札の一番下に置く。 ◆ 49

弱くはない。決して弱くはないのだが…。
おそらく入るのは「マルコビート」。となると、自軍ブロッカーの数は限られるわけで。クゥリャンを押しのける力はなく、かといって共生できるほど相性も良くないとくれば、ちょいと考えてしまう。きっとマルコビートにはこれよりも「アクア・ベララー」のほうが好相性。一応、「4ターンマルコ」至上主義ならこれをクゥリャンと一緒に入れる可能性を否定しないが…。どっちかというとコントロールデッキの隠し味のほうが現実的。

3 氷牙フランツI世 2000 サイバーロード/ナイト 自分の呪文を唱えるコストを1少なくしてもよい。ただし、コストは1より少なくならない。 ● 82

3マナ2000の青いエルフィン。呪文主体のナイトデッキでは必須かも。2マナで加速して4マナ時これ、5マナ時に「ソウルアドバンテージ」って流れは警戒していても防ぎきれない瞬発力を持つ。うざったいことこの上ないので、相手の場に見かけたら出来るだけ除去しておくように。
また、サイバーロードって点を生かしてマルコビートに積む手段が無いわけではない。その場合は黒タッチで宝剣をがっつがつ打つのが理想。ネクラカラーのマルコも面白いかもしれない。


3 シンカイドウザン 2000 ブルー・モンスター/サムライ アクセル(このクリーチャーにクロスギアがクロスされている時、このクリーチャーは次の能力を得る)
このクリーチャーが相手プレイヤーを攻撃してブロックされなかった時、このクリーチャーよりパワーの小さいクリーチャーを1体、バトルゾーンから持ち主の手札に戻してもよい。 ◆ 83

バウンス持ちの青サムライ。「パワーの小さいクリーチャー」って一文が余計。シールドを殴る以上コントロールには向かないので戻すのは相手のクリーチャー。となると、基本パワー2000ってのが困ったところ。使うならパワーアタッカー付与かパワーの底上げが必須。緑か白と組むのが基本かな。


3 ピニャコ・ラーダ 3000 スプラッシュ・クイーン ブロッカー
このクリーチャーは攻撃することができない。
このクリーチャーは攻撃されない。 ● 81

スプラッシュクイーン3マナでの新たな選択肢。とはいっても、「ローザロッサ」を超える要素がないってのが本音。「攻撃されない」は最近の環境では有用に働くが、攻撃することが出来ない以上、所詮「受動的」なカードと言わざるを得ない。5枚目、6枚目の「ローザロッサ」としてなら「マリブダンサー」よりは生き残りやすいかもしれない。


4 キューティ・ハート 1000+ サイバー・ウイルス S・トリガー
このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分のシールドが2枚以下であれば、バトルゾーンにあるクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻してもよい。
自分のシールドが2枚以下であれば、このクリーチャーのパワーは+4000され、ブロックされない。 ◆ 48

条件付サーファー。「…4マナ!?」と驚いた後で「あー、なるほど。」と納得。結局の所、シールドが2枚以下になるまではただの「4マナ 1000 ST持ち」のバニラなのでサーファー押しのけてまでデッキに入ることはない。ただ、前のめりな、青を含むビートならもしかしたら採用されるかも。能力発動できるなら「一角魚」にトリガーがついたカードが弱いはずもなく。


4 氷牙レオポル・ディーネ公 2000 サイバー・ウイルス/ナイト 自分が呪文を唱えた時、カードを1枚引いてもよい。 ● 80

自分の呪文で引けるミストリエス。当然ドローソースでも発動するため、エナジーライトが3マナ3ドロー、オープンブレインなら5マナ5ドローとおかしい能力を誇る。現実的に考えて低マナ呪文で押した方が得をするので「フェルナンド」のサポートとしてこれ以上ない存在。フェアリーギフトで2ターン目に呼ぶのも面白いかもしれない。間違いなく「マスト除去」レベルのカードなので相手の場に見つけたら即刻、排除対象。


4 氷牙の魔筆マクシミリアン王 3000 グランド・デビル/ナイト 自分が唱えたナイト呪文の能力を、追加でもう一度使ってもよい。 ☆ 4

青4マナナイトのシステムクリーチャー。レオポルディーネよりは重要性が低いが、こっちは、こっからのオープンブレインが6ドローという壊れ性能なのが問題。ま、返しで「ソウルアドバンテージ」食らってさようならってことはよくある流れかもしれない。その他の呪文ではマイナス修正呪文が厄介かと。
とはいえ、これを現環境で怖がりすぎても仕方ないので、返しにジェニーでも出してオープンブレインだけ気をつければそんなに厄介な存在にはならないはず。


4 ハルク・クロウラー 3000 アースイーター ブロッカー
このクリーチャーは攻撃することができない。
このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、カードを1枚引いてもよい。 ● 79

ブロッカー付4マナハルカス。弱くはないが、この「4マナ青ブロッカー」の枠は実は大激戦区。ストームクロウラーやスペースクロウラー、リバイバーくらいまでが大先輩。なので、そっちよりも「『引く』ことの出来るアースイーター」って考えの方が使いやすいはず。そういう使い方が出来るデッキなら。


5 バキューム・クロウラー 5000 アースイーター ブロッカー
このクリーチャーは攻撃することができない。
自分のターンのはじめに、バトルゾーンにある自分のクリーチャーを1体手札に戻す。その後、カードを1枚引いてもよい。 ★ 20

「今回の弾におけるkurosukeのピックアップカードを数枚挙げろ。」と言われたら確実に1枚はこれ。187効果の使い回し&ドローソースはエグイほどの性能。しかも5000ブロッカーとか、おかしい作りになってます。コーライル&ベララー、アドラクあたりでのドローロックやジェニーやパクリオあたりでの永続的なハンデス、メンドーサを用いた永続除去などなど使い方は多数。


6 歌舞伎ロイド・ゴエモン 2000 グレートメカオー/サムライ ブロッカー
このクリーチャーは攻撃することができない。
このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある自分の他のサムライ1体につき1枚、カードを引いてもよい。
侍流ジェネレート(このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の手札にあるクロスギアを1枚、コストを支払わずにジェネレートしてもよい) ★ 47

場のサムライクリーチャーの分ドローってクリーチャー。実際問題としてこのカードで引けるのって1〜2枚。6マナでクリーチャー付いてくるとしてもドローソースとしてはいまいち。ギアの分もドロー出来ればよかったのに。使うなら、侍流ジェネレートを活かすのが基本なのでギアの比率は多めに。


6 突然月光ホイホイザー 3000 グレートメカオー S・トリガー(このクリーチャーをシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ召喚してもよい)
ブロッカー
このクリーチャーは攻撃することができない。 ● 78

メカオートリガーブロッカー。サーファー枠として使おうとすると「攻撃できない」がとても邪魔になる。メカオーで種族固めるとしてもこれの採用は見送られるだろう。せめてクリーチャー殴れれば。

未完成。

2008年6月23日 日常
28弾評価をアップする予定が、完成しませんでした。

明日アップするので、申し訳ありませんが、そういうことで。
「mixiってどうやんの? ま、別に興味ないけど。」って思ってたら、ましまろさんから招待メールが。「渡りに船」とはこのこと。早速「ツンデレ」登録しておきました。
「…べ、別にあんたのためじゃないんだからね!!」(苦笑)。

とりあえず、今まで秘密にされていたお相手さんのmixi日記はなんなく読むことが出来そうです。…愚痴の山になってたら対応しよう、うん。

さて、本日の更新。
本日の更新は昨日の「ジャンケンデッキ」についての解説メインです。
現状の形は昨日公開したものですが、個人的に2マナで動きたいため、ガッツンダーあたりは検討中。というわけで今回は、あくまでこのデッキの基本的な動き方についての解説になります。

〜ちょっと違う狙い所〜
ジャンケンデッキにおける基本は「グー」→「チョキ」とつないでのハンデス。場に干渉されたくない相手(場にルピアやフランツ)の返しにボッコグーをタップ出来れば、「あいこ」の2枚ハンデスとかも狙えます。で、ここにクリムゾンライフル・マグナムあたりを絡めて動くのが最初の流れ。なので、殴れる2マナクリーチャーで場アドを確保出来るようにしておかないと「後攻」時に困ったことに。クリムゾンライフルを発動できるクリーチャーがいないと一気に場アドを持っていかれてしまいますし。上にも書いたガッツンダーあたりはなかなかにマッチしているかもしれません。

で、ポイントはここから。

このデッキでは場に「グー」「チョキ」「パー」を並べるのを理想にしてます。そうなると相手の手はどれを出しても不利益を被ることになり、逆に読めなくなると思うでしょうが、実際はそんなことはありません。なぜなら、極端に「チョキ」に対する不利益が薄いからです。

「グー」→「ランデス」 「チョキ」→「マナブースト」 「パー」→「ハンデス」

このように「チョキ」だけは相手に干渉しません。つまり、この状態でも相手の手は「チョキ」が基本になるのです(手札が多い、マナが多い状況では一概に言えませんが。)。ということは、こちらも「チョキ」を出し続ければ好きなところまでマナブースト出来ることになります(…理想です。あくまで理想(苦笑))。

これを使って早々に9マナ貯めてしまい、デルフィンやミラクルッピーあたりで殴りきるのがこのデッキの狙い所なのです。相手のクリーチャーはは「−3000効果」をうまく使い、クリムゾンライフルとパーネイチャーで除去。トリガーは出来ればデルフィン、出来なければマグナムを置いての特攻で対処。これで押し切れるはずです。

ともかくジャンケンに勝つのが前提なので、うまく心理戦を仕掛け、「裏の読み合い」に勝利してください。そうすれば必然的に勝利に近づくはずですよ。
いろいろ弄くった末の現状の形。28弾評価はもうちょい後で。

2 x ウルトラ・ミラクルッピー
4 x JK野郎チョッキー
3 x 地獄スクラッパー
2 x デーモン・ハンド
4 x JK人形ボッコグー
1 x 魔龍バベルギヌス
2 x アクア・サーファー
1 x サイバー・ブレイン
4 x JKパーネイチャー
1 x 母なる大地
3 x 天真妖精オチャッピィ
3 x エマージェンシー・タイフーン
1 x インフェルノ・ゲート
1 x 光神龍スペル・デル・フィン
1 x スケルトン・バイス
2 x 母なる紋章
3 x 百発人形マグナム
2 x クリムゾンライフル

解説に関しては後日。
通常のじゃんけんデッキとはちょいと違う形。
まだまだ調整中ですが、マナブーストからの大型って流れととにかくじゃんけんの機会を増やすことを中心にしたデッキです。詳しくは後ほどー。

本当の狙い。

2008年6月9日 カード
裏側では一生懸命28弾評価を書いているのですが、流石にカード量が多くまだまだかかりそう。というわけで、本日はその28弾の中でガチに化けることも可能かもしれない「ネタデッキタイプ」、「ジャンケンデッキ」について述べて、時間を稼がせていただきます(笑)。

〜ジャンケンと言う名の化かしあい〜
今回の弾に出ていた「JKシリーズ」。ただのネタかと思った人が多いはずのこのデッキタイプですが、実はガチに匹敵するコントロール能力を誇ります。
一番の流れは「ボッコグー→チョッキー&ボッコグータップ」というつなぎかた。これだと相手にグーとパーを躊躇わせることが可能なので、黙ってグー出しておけば万事OK。パーネイチャーまで積むことも可能ですけど、パーネイチャーの束縛力が弱いので別に必要としないのが本音。

で、本題はここから。

この「じゃんけん勝負」、本当の狙いは「あいこ」にあるのです。
相手はなんらかの手を「出した」場合に不利益を被るので、グーかパーを連続で「あいこ」し続けることが最終目標なのです。とはいえ、チョキに束縛がほとんど無い現状ではボッコグー絡みの除去でお茶を濁すために延々「チョキ」を出し続けられるのは目に見えています。

じゃあ、どうすればいいのか。

相手がシステムクリーチャーを場に並べるタイプのデッキならチョキに対してグーを出され除去されることが相当嫌なはずなので、あえてボッコグーだけを場に出し、黙ってパーを出して1枚ハンデスしつつ再度仕切りなおすのが得策です。相手は次の手をかなり悩みます。何回かやった「通常の人間の流れ」なら次はリスクを回避してチョキなのでグー出して場を綺麗にしましょう。

2枚並んだ状態でなんとか「あいこ」をしたいなら、他の「勝った時条件」を追加することが近道でしょう。パーネイチャーを入れるならチョキを繰り返し「ウルトラミラクルルッピー」狙いや「デルフィン」狙いもひとつの手段かもしれません。それを狙わない場合はボッコグーを何枚か並べてしつこく除去し続ける手段も効果的でしょう。もしくはグッチョッパで「勝った時条件」を追加するのも面白いかもしれません。

能力の関係上、ランデスよりもハンデスを狙いやすいので、マナを手札に戻す手段を確保しておくと一層嫌がらせの意味合いが強くなると思います。宝剣や魔天が第一候補。ついでにアンタップキラーを何枚か突っ込んでおくとさらに効果的かもしれません。このあたりからは個々人の特色が出るのでいろいろ試してみれば面白いでしょう。

じゃんけんを「確率」ではなく「戦術」に組み込めるかもしれない新カード。新たなコントロールデッキの誕生は目の前かもしれませんよ。
東京出張やらなんやらが続いてドタバタな今週。

お相手さんの目を盗んで買ったDS版「やきゅつく」に嵌っております。
「落合」を必死こいて囲い込んだら、獲得情報の無かったはずの「王」にオリックスが入札してきて寂しい想いをしたのは昨日の話。現在は世にも珍しい「チェンジアップ」と「パーム」しか球種のないピッチャーが抑えをしているという不思議チームになってまして。
「…その2つの球種、同時に持っても意味ないだろ?」っというkurosukeの予想を遙かに超えたその選手、去年のチームセーブ王でした(笑)。そんな彼は今年もセットアッパーで働いています。

…防御率10点台で2軍落ちしない自分チームの環境が目にしみる今日この頃です(苦笑)。


さて、本日の更新。
マルコビート雑感の続きでございます。
ただ、時間がなくて未完成版。ただの感想です(苦笑)。

〜シータマルコの矛盾〜
赤を加えて赤緑青で構成された「シータマルコ」は本当によく見ます。ただ、kurosukeはこのデッキにいろんな問題を感じざるを得ません。というか、以前のシータビートの劣化にしか感じないんですよねぇ。以下、いろいろ雑感です。

流れはわかります。おそらくこんな感じ。

青単で考え始めて、マルコの重さにふと気づく。
で、そこを早めるために緑を投入してマナブースト。
そうすると、ブロッカーが邪魔&奇襲能力に乏しいことに気づく。
→ブロッカー&SA要員として赤を投入。
→すり抜け能力&宝剣・ロストのために黒を投入。
→ジャックメタのタージマル投入&パワー底上げのために白を投入。

って流れ。

いや、とっても分かるんですよ? その流れ。
でも通常Ver.のゴンタなんかスタートのシータビートと比べると、速さも序盤のパワーも弱いデッキなんですよ。マルコデッキって。ということは、こういうタイプのデッキならマナカーブ的にも「…フォーチュンボールで良くない?」って結論に達してしまうわけで。

実際、場にサイバーロードがいないと発動しないマルコはどうしてもイニシエートに脆さを見せます。種であるクゥリャンあたりを退けられ続けるだけでドローソースも失ってしまうマルコビートよりも、パワー差で押し続けることが可能な通常シータビートに魅力を感じるんですよねぇ。

個々人の感じ方なんでしょうけど、kurosukeがマルコビートで赤を投入するのにちょっと躊躇するのはこんな理由からです。ま、私が弄っている「青緑型」にも問題があるんでどっちもどっちと言えそうですが。

…でも、スクラッパーは羨ましいなぁ(笑)。
先日の日本代表の試合。
…なんというか、日本代表の試合を『…負けてしまえ。』と思って見たのは初めてのような気が。

オシム爺さんの代表が好きだったので、どうしても岡田さんの代表が嫌いなkurosuke。選手もあんまり変わらないし、別に言うほど羽生さんや山岸さんを評価していたわけでもないのに不思議なことです。ま、きっと戦術がいまいち好きになれないというか、「負けない日本」は作れるけど「勝ちきれる日本」を作るのに岡田さんは難しいんじゃないかとか多分そんな感覚的なものなんでしょうねぇ。

…結果として、勝って気分いい自分が少し、嫌(苦笑)。

さて、本日の更新。
マルコビートについてちょっと思ったことを書いてみます。
Kurosukeの調整に問題ありな可能性も当然あるんですが、そこはスルー(笑)。

〜マルコの特性〜
マルコの特性とは何でしょう。そう、187効果で手札が3枚増え、場に進化とはいえ6000WBがのっそり残ること。これに尽きます。「SA効果がない」「単体でも使用可」という違いはあれど「ミラージュマーメイド」もこのデッキにおいては同じポジションにあります。
しかし、実際使ってみると分かるのですが、進化5マナって意外に使い辛いのです。ただドロー効果のためだけにマルコを入れるくらいならフォーチュンボールのほうがマナカーブ的にも有効である可能性が大ですし。で、いろいろ考えました。

〜いつ殴り始めるのか〜
何回も試した結果、結論として「殴れるときは殴ってしまえ」というのが正解のような気がします。

「2マナor3マナ域でマナブーストする流れ&5マナ域にドロー」が基本的な流れであり、トリガーもスクラッパー以外は致命傷にならないためブロッカーいないなら殴っていいと感じました。面倒なのは4マナ域のエンフォーサーなので、そこまでに1枚でも2枚でも減らしておくことが重要です。ただ、手札を切らさないことが最重要なので、進化元が場に1体しかいない場合は殴るのを遅らせて手札補充を最優先に。

〜増えた手札の行方は?〜
これもいろいろ考えました(笑)。
いろいろ試しましたが、増えた手札は「高速展開&バウンスでのテンポアド稼ぎ」に使うのがが一番かなー?っと。それ以外なら素直にトリブレでOKっすから。

とはいっても、高速展開するためのマナは5〜6マナなわけで展開するのも限界があります。で、ここで活躍するのが「G-0」です。特にパラダイスアロマはほぼ必須といっても過言ではありません。上記からも分かるとおり、マルコビートの展開力は「如何に早くマルコを召喚して手札を肥やすか」にかかっているわけで、例えば4マナ域で「G-0 → 紋章 → マルコ」みたいな流れを可能にするのです。
また、デッキの構成上、「ビートを仕掛けてる側」であって相手は「凌いでいる側」である以上、こちらのシールドが5枚のままの可能性もしっかりあります。で、エンシェントホーン。G-0感覚で使える上に大地系使えば実質マナが大量にあるように手札を使い続けることが出来るはずです。

これで、場を覆いつくし、相手の除去が間に合わないうちに殴りきるのが基本かと。

〜天敵は?〜
デュエルしてて「厄介」に感じたのは「スパエメ」でした。トリガースクラッパーは諦めるかマルコやエンシェントが場に増えてから殴る選択肢がありますが、スパエメで「場にブロッカー、シールドにスクラッパー。」は非常に面倒だったのを覚えています。
実は、青緑型では序盤のブロッカーを退ける事が出来ません。ここが赤型や亜種とはいえ白型を生み出す要因なのでしょう。赤型ならロウバンレイなんかが、白型ならペトで強化できますからねー。なので、青緑型ではバウンスで時間を稼ぐしかありません。テレポーテーションあたりをうまく使って時間を稼いでくださいませ。

本日はここまで。
次回は、他の色を加えた形について、もう少し書くつもりです。
気が付くと、今日なんですよねぇ。青森大会。
前回の記事が途中だったんで本日はその続きでございます。
とは言っても、時間帯が時間帯なので簡潔に(苦笑)。

〜メタデッキ考察 続編〜

『マルコビート』
通常青緑で組まれる中速ビートダウンのこと。青緑赤タイプも当然存在し、その場合はSA持ちのエグゼや大和、トリガークリーチャーとしても優秀なコンセント、速攻潰しのスクラッパーあたりが入ってくるはず。スペースがあればロウバンレイもあるかな?

赤単や連鎖神に非常に強い反面、ジャックに異常なほどの脆さを露呈する。
原因は明らかで、ジャックとマルコの相性。これ全て。

オススメカード。
構成にもよるが、低マナバウンスか「テレポーテーション」レベルの中量級バウンスはほぼ必須。ジャックにメタを張るなら3色目を赤ではなく白にしてタージマル3枚以上は必要。殴り合いは種のパワー差で絶対に殴り負けるのでお勧め出来ない。

G-0も試してみたが、圧倒的に後半に強い形になる。この環境では無駄無理無策。
当然、青が入っているならスパエメは忘れずに。

どっちかというとマルコに依存し過ぎない、コントロール構成の方が上位には行ける。ただ、遅くなればなるだけ連鎖神の恐怖が増えるので、そこはある程度妥協したほうが良い。

環境の位置的には赤単と同じく「勝てない相手」がいるグループか?

『イニシエート』
通常の白黒青の3色で構成される形が一般的。色的にキングアルカ狙いが今回の主力になりそう。一番柔軟性があるため「全部勝つ」戦術ならこれが一番いいかもしれない。相性的には赤単&ジャックに強く、マルコにも五分以上。連鎖神に対しては若干不利なのだが、ファラオを除去する手段(ヘビィやオルゼキア?)を内包できればそこも何とかできるはず。

ただ、どうしても時間がかかる。
ヘビィループあたりを組み込んだ形ならさらに顕著に。1回の負けはおそらく脱落を意味するので要注意。

オススメカード。
絶対にタージマル。何が無くてもタージマル。必須。
ベガやマリエルあたりもいい動きをしますが、オススメは墳墓&マクスヴァル。前者は1枚、後者は4枚突っ込んでヘビィループを組み込めるようにするといい感じ。後は確定ハンデスとしてジェニーは忘れずに。逆にムルムルまではオーバーキルになることが多く、やり過ぎ感が漂う。お守りでテルスを2枚くらい入れておくと突然のバジュラズに絶望せずに済みますのでご検討を。

『ヒャックメー』
忘れた頃にやってくるビートダウンの天敵。少数かもしれませんが絶対いるはずなので、ビート系は要注意。アントワネットをこの環境で見たら100%これ。相手の事故を願おう。
序盤から殴ってくるビート系に異常なほど強いが、ブロッカーを展開できるデッキや並べて一斉攻撃のデッキにはそれほどカウンターの威力はない。攻めるときはこっちか。ただ。これの回答に「アポカリプスデイ」が組み込まれているデッキもあるのでどっちが正解とはいえない。それでも序盤から殴るよりは「まし」と思うけど。

オススメカード。
カウンターがメインなのでスパエメ系は必須。アントワネットまで組み込むつもりならブロッカー付加できるギアがオススメ。余計にプレッシャーを与えることが可能。
後は構成次第。大量展開された場合の回答とブロッカー対策を用意。あくまで個人的だが、このデッキこそ赤足して「エターナルゲート」を組み込むべきなんじゃないかと思う。ホントにあくまで個人的意見だが。

とりあえず、簡単にまとめてみましたー。
皆様、楽しんできてくださいねー。
なんとなく更新頻度が増しているような気がしないでもない今日この頃。
「…青森のイベント、飛び入り参加狙ってみるか?」って手段もいいなぁとは思うのですが、お礼状だの、お仕事の後片付けだの、いろいろやることが残っておりまして。参加したいのですけどおそらくは不参加に落ち着きそうです。

行けば、いろいろな方との交流もありそうで楽しそうなんですけどねぇ。
まぁ、しょうがないか。

行ける方々は楽しんできてくださいねー。

さて、本日のお話。
新弾の情報もいろいろ出始め、そろそろ環境的に落ち着いてきた昨今。
今日はkurosukeが出た当初からいろいろ弄ってた「エンペラーマルコたん」を始めとする各メタデッキの現状と課題、ついでに公式大会で勝つための改善点とメタカードについての考察をしようかと思います。とは言っても、kurosukeの独断と偏見での考察なので「…青森で、言うとおりのデッキで出たのに1没だったぞ、この野郎。」とか言われても責任は持てませんので、あしからず。

〜公式大会のメタデッキ〜
何はともあれ、これが分からないとどうにも対策の立てようがないので、こっから。
ここまでの大会の結果から見た場合、メタデッキは以下のようになります。
(…大会の形式が大きく影響してそうですが。)

『赤単速攻』
大会の形式上、どうにもコントロールデッキでの参加が難しいため必然的に増えるデッキ。とにかく回れば勝てるため「何度も対戦して勝つ確率を引き上げる」戦術には好相性。ランデスや連鎖神あたりはトリガー次第ですが完全にカモ。多分並んでいる時間の方が長いはずです(笑)。
相性が悪いのはマルコ中速やイニシ、ヘビィメタル。前者2つはブロッカー展開が可能な上、スパエメという異常な厄介者を積むことも出来る構成。ベガあたりもいい動きをするでしょうし。後者は赤単の構成上どうにもなりません。ここは完全に無視するしかないでしょう。後はジャックにもあんまり相性がよろしくありません。スクラッパーが届かないジャックを退ける手段も少ないため先攻を取らないとずるずる持っていかれる可能性が大です。青型だったりするとスパエメにスクラッパー埋められる最悪の可能性も。

オススメカード。
はっきりいいましょう。相性は諦めてください。
スパエメ+スクラッパーなんかどうにもなりません(苦笑)。
では、どこにメタを張るのか。

おそらくは赤単orジャックあたりになるのではないかと推測されます。
つまり同系ビート対策がメイン。

カードとしてはSTクリーチャーの数とデュアルショックの枚数が検討事項。
コンセントだけじゃなく「ブラッドのカッター」や「カミカゼ」あたりまでは考慮していいかもしれません。もうひとつはボロックの枚数かな? マルコに当たると紙切れです(笑)。後は「お願い、砂漠でラクダに逃げられてぇ〜。」と心の中で呪詛を唱えつつ(笑)、トリガー出ないことを祈り続けてください。

『ジャックヴァルディ』
爆発力重視なら緑型、安定性重視なら青型で構成される火力付ビートダウン。ジャックのスペックが異常に高く、また構成が公式大会向きなためおそらく使用者多し。マルコビートや赤単あたりの「ビート系」に対し有利に戦える。比較的短時間で勝敗が確定するため「戦える回数」も他のデッキより若干高め。
苦手なのは、天敵タージマルを無理なく投入できるイニシエートやそもそも選べないかもしれない連鎖神。後者は展開次第であっさり潰せるが前者が大問題。ただイニシは他のメタデッキ全般に若干弱いため、そこは運が悪かったと諦める手段がないわけではない。連鎖神はデガリアスかクローシスがメインになるはずなので「エターナルゲート」に要注意。相手のシールドを破壊するときは1枚残しを基本に。

オススメカード。
絶対にパイロン&ロウバンレイは必須。ここに固執しないならブロッカーをすり抜ける手段orクリーチャーを用意すべし。クリーチャーが多色で低コストならさらにOK。
後は「いつ殴り始めるか。」の選択で若干変わるのですが、ジャックの前から殴りたいならジャスパーあたりの火力耐性持ちとヴィネスあたりの低コスト突破役を、ジャックが出てから殴るなら前述のように周りと一緒にブロッカー対策の出来るロウバンレイあたりをご用意。連鎖神用にコンセントやメタルクローも必須か?
もうひとつ。ドロー手段を何にするかは一考の余地あり。出来る限りテンポアドを失わないようにするため基本はクゥリャンorフォーチュンボールかな。個人的にビューティーシャンを推したいんだけど殴れないし無理か。
トリガーについては、メタの方向性でスクラッパーにするかサーファーにするかといったところ。スパエメを1or2枚積めるなら、相性が悪い連鎖神あたり対策にサーファーをご推薦。赤単に確実に勝ちたい場合はスクラッパーをどうぞ。

…出来れば「スレイヤー付加」出来るカードをこっそり入れておくとお役立ち。
砂男とかイモブレとか。

『連鎖神』
基本色はデガリアス(赤黒緑)かクローシス(赤黒青)。公式大会環境的には一長一短。デガリアスはビート系に若干弱いものの同系やジャックに強く、クローシスはビート系に強く安定しているが、同系デガリアスとの対決で絶対に後手に回らざるを得ない。kurosukeはデガリアスをご推薦。あくまで公式大会環境でのお話。実際はクローシス型が完成形だと思います。
どうにも苦手なのはマルコビート&赤単、ついでにハンデス。青型ならあんまり関係ないけど緑型は本当に困る事態に。特にそれぞれのコストが高い連鎖神はバウンスビートにあっさり潰されるので要注意です。ここも青型ならスパエメで大分緩和。
…なんだ、やっぱり青型がいいのか?(笑)。

オススメカード。
というわけで、エターナルゲート必須。ぶっちゃけ2,3枚でもいいと思うくらい必須。デガリアス構成なら速攻対策のためスクラッパーとデモハンはフル投入。かつ手札保持&トリガー重視のためフェアリーライフ。トリガークリーチャーもどっかに仕込みたいが、そんなスペースはきっとありません。そこにゴットルピアと青銅を加え、ドロー手段をディメンジョンゲート&ドボルザークに特化して「先殴り」が大会では正しい手段だとkurosukeは考えますが、どうでしょう?

とにかく、アゴン攻防戦が全てなので、そこを重視してくださいませ。
念のため、インフェルノゲートは忘れずに。

他のデッキに関しては、後ほど追記。
…ある日の会話。

kuro「…アンドロメダで一番輝いてる星かー。分かる?」(クイズ番組鑑賞中)
sasa「んー、分かんないな。」
kuro「エスメラルダ?(苦笑)」
sasa「なんで『兄さん』つながりなのよ。あんなの所詮3袋じゃん。」

…さてこの場合、「エスメラルダ」ってネタを振ったkurosukeが濃いのか、それとも「1エスメラルダ = 3小麦袋」っていう公式があっさり出てくるお相手さんが濃いのか…。とりあえず、どっちもどっちということで(苦笑)。

ちなみに現役大学生の「彷徨いさん」には全く理解されませんでした。このネタ。
くー、ジェネレーションギャップがー(笑)。

本日のDMなお話。
kurosukeが好きなデッキのひとつ、「アモンベルス」の最新版が出来上がりました。
といっても、ランデスはかなり諦め入っているので、その点は要改善。

「アモン型ヘビィループ」
3 x 猛菌恐皇ビューティシャン
4 x 電脳封魔マクスヴァル
2 x ダーク・ルピア
1 x サイバー・ブレイン
1 x スケルトン・バイス
3 x 解体人形ジェニー
4 x 龍神ヘヴィ
3 x デーモン・ハンド
4 x 凶星王ダーク・ヒドラ
3 x アクア・サーファー
1 x ディメンジョン・チョーカー
1 x アクアン
2 x 魔流星アモン・ベルス
3 x 厄介人形ヤップップ
1 x 盗掘人形モールス
2 x ノーブル・エンフォーサー
2 x ストーム・クロウラー

今回は原型となる「青黒」型を公開。
元々、kurosukeのアモンデッキに白が入ってたのは、ランデス耐性用の「テルス」、大型牽制用の「マリエル」、強力単体除去手段「盾」のためでして。殿堂入りが新しく決まり「盾」を複数枚積めなくなった時点で「白」の存在意義は薄れていたんですよねぇ。最終的にランデス耐性つけるために再度投入の流れは残っているのですが、とりあえずはこちらで回しております。

動かし方はいつもと一緒。
ハンデスで手札を絞りつつ、青黒クリーチャーを場に並べ、アモンベルス召喚。
アモンでトップを防ぎつつ、ヤップップを2枚、LG使って山の下に送れば勝ち。

現状の問題点は、ランデス耐性のなさ(バジュラズ含む)&ビート耐性が低めってとこ。
トリガー&スパエメでビートには耐性付けられるんですが、ランデスを青黒で対応するのはこちらがビート系じゃない限り無理なので困ったなぁっというのが本音。

今の環境的に「ビート環境」なので、ランデスはある程度無視してもOK(ランデス自体が今は他のデッキに潰されやすい&序盤からのランデス以外はなんとでもなるのです。このデッキ。)なのですけど、バジュラズだけは要警戒。場を潰しつつヘビィで種を潰す以外に対抗手段がありません。

やっぱり白入れないと駄目かなぁ?
どなたかアドバイスいただけると助かります。

まずは、もう少し弄ってみますねー。
巷では28弾情報が出てきておりますが、毎度の如く評価は発売後ということで。

個人的には「天敵」な「エルフィン呪文デッキ Ver.ランデス」みたいなデッキが増えそうだなぁと警戒しております。本気でこんにちは、クリムゾンライフルな日々(笑)。ま、今出ている呪文絡みより、もっと厄介なギアが出てくる可能性も高いわけで、そういう意味も込めて評価は後ほど。

さて、本日はちょっとした「博才」なお話。
普通の生活を送る中でkurosukeんとこは全く「ギャンブル」というものををしません。昔ちょっとだけ競馬してましたが熱は冷め、パチンコやその他お金がかかる博打は一切せず。麻雀やなんかはやりますが、わざわざ雀荘まで出かけていってまでやるほどでもなく。タバコも吸わずお酒も家では飲まないという不思議なほど健康優良児な2人。そんな2人が実はひとつだけ嵌る可能性のあるものがあるのです。

ふつーのゲームセンターのメダルゲーム。

いや、確かに「だったらお金が稼げるゲームせんかい!!」ってのは正論なのですが、お金がかからない遊びってのがいいのですよ、きっと(メダル稼いでいる状態ならですがね)。…普通に2000〜3000円突っ込んでメダル買う(初期投資)姿がなんか間違ってる気は重々します(苦笑)。

で、最近2人して嵌ってるゲームがこれ。
http://www.sega-snc.net/

簡単にいうとメダルを使った全国対戦カジノゲーム。ここに「KURO」&「SASA」で登録して遊んでおります。
で、問題はこの後。

このカジノの中に「テキサスホールデム」って種類のカードゲームがあるのです。ポーカーの亜種みたいなもので「伏せられた2枚の手札とオープンになった共通5枚の場札でやるポーカー」なのですが、これ。

…異常にお相手さんが強い(苦笑)。

kurosukeは何回やっても掛け金のレイズ&コール&ドロップの感覚が掴めず、早々に「セブンスタッドポーカー(3枚の伏せ札と4枚の場札でやるポーカー。個人的に、場札が共通ではないため、役の強さがテキサスホールデムより見えやすいと思う)」に逃げ帰ったのですが、異様な強さを発揮したお相手さんはあっという間にランキングを駆け上がり現在岩手30位以内(笑)。

なんというか、後ろから見てて思うのは「…しれっと嘘つくよなぁ、この小娘。」。
基本、「強い手札」or「まぁまぁな手札」or「駄目っぽい手札」で掛け金の量が多くなったり少なくなったりするのですが、これが基本一定。で、同じ卓の人間がそれを認識し始める(手の良さと掛け金が正比例)と、「しれっと嘘をつく」わけで。

…なぜに「ノーハンド」で突っ込んで勝ちやがる、貴様(笑)。レイズ&コールだけで相手を降ろす駆け引きは、少なくてもkurosukeには出来そうもありませんでした。

そういえば、kurosukeとの関係もそろそろ「同じ卓の人間が認識し始めた」状態。
…相手のブラフを見破るのはとっても辛そうです(苦笑)。

追伸
コメント欄やCGIなんかでのお祝いコメント、ありがとうございます。
これからも2人を何卒よろしくお願いいたしますねー。
…えー、本日はまったくDMと関連性がないので、あしからず。

なんだかんだありましたが、無事終了いたしました。
それでは当日前後のタイムスケジュールをご覧下さい。

5月2日
AM    会社でお仕事。

PM 1:00 会社早退。自宅まで5分で帰る。延々「席表」の印刷開始。ふと思い立って印刷時間を計ってみる。…片面2分30秒。両面&90枚。先は長い。

PM 5:00 お相手さん帰還。とりあえず作業再開。

PM 7:00 ご飯&一時休憩。「席表」は完了。後は出席者それぞれへの手書きのメッセージ。今頃になって自分たちが選んだ「手書きメッセージ」という苦行に気づく(笑)。

PM 9:30 お相手さんが「席表」の枚数が足りないことに気づく。その数、20枚。どうやら式場に既に運び込まれた「ウェルカムボード」の袋に一緒に入ってるっぽい。仕方なくこの時間帯にスタッフに連絡(『…スタッッッフーーー。』)。「…何やってんのよ(苦笑)。」というスタッフの苦笑いに苦笑いで返す。席表用の紙を急いで回収しに出かけ、とんぼ返り。

PM 11:30 お相手さん、自分の分の「手書きメッセージ」と「両親への手紙」完成。半分寝てるお相手さんの顔をペチペチしつつ、kurosuke’s添削開始。終了後、最低限の準備を終え、明日の主役はご就寝。この時点でさっきの20枚は白紙(笑)。マジで間に合うか微妙なところ。どう考えても「20枚×2(裏表)×2.5分」は確定。1時間40分後は既に2時(苦笑)。

5月3日
AM 4:00 印刷終了&準備終了。ただし、流石にここで寝て、「2人とも寝過ごしました。テヘッ♪」はシャレにならないので徹夜決定。まだ見ていなかった「仮面ライダー 龍騎」の最後2巻分のDVDでひたすら耐える。

AM 7:00 お相手さん起床。それを見届けてkurosukeは1時間睡眠。

AM 8:00 いろいろ準備開始。ここで2次会用の案内を作っていないことに気づき、焦る。テンプレートをうまく使い1枚だけ印刷。コンビニでカラーコピーという最終手段で乗り切る。

AM 9:30 会場到着。お相手さんは早々に衣装準備。Kurosukeは暇な時間を使って、「手書きのメッセージ」をそれぞれのテーブルに置いたり、親戚筋の対応をしたりと大忙し。

AM 11:30 結婚式のリハーサル開始。ここで「誓いのちゅー。」の場所が「おデコ」に決まる(笑)。恥ずかしいんだって。流石に両親の前だと。「ここまできて今更なにを(苦笑)。」と思ったけど、喧嘩のタネは封印封印、口チャック(笑)。

PM 0:00 式開始。リハ通り、「…お互いを見つめてね。ここは山場だから。」というスタッフのアドバイスを生かしつつ、でこちゅー。微妙にお互いの視線が遠いところを見ていたような気がしないでもない(苦笑)。逃げるように退場。

PM 1:00 披露宴開始。シャンペンサーベルだの、お相手さんのお父さんが作ったケーキに入刀だの、それをお互いに食べさせあうイベントだの、「神田うの」から電報だの、お色直しだの、バルーン割ったら会場のバルーンが全部割れる仕掛けだの、テーブル回ってそれぞれ記念撮影だの、庭でデザートバイキングだの、お相手さんのお手紙だの、kurosukeの挨拶だの、退場時にハート型の紙が舞う仕掛けだの、その他いろいろやってたら、あっという間に終わる。

PM 4:00 みんなが帰った後で2人でご飯。ちーとも手を付けられなかった料理は、実は温かいうちが美味しく冷めると実に食べるのがツライ料理だと気づく(笑)。タキシード&ドレスを脱いでリムジンで本日宿泊のホテルへ。…よく考えると明日会場に車を取りに戻ってこないといけないので、黙って自分の車で帰ればよかったか?。

PM 6:00 ホテルでちょい休んだ後、二次会合流。「みんな、そのままの格好で二次会に来るかなー?」っと思いせっかくスーツで来たのに、みんな私服。2人して空気読めず(笑)。ここでも料理にほとんど手をつけず。思ったよりダメージはあったみたい。一応、幹事をお願いした後輩の分くらいはこっちで負担しようと思ってたのに、気がつかないうちにkurosuke達の分までその後輩が出していたらしい。悪いな、後輩。

PM 9:00 三次会開始。結局、11時くらいまでここで楽しく過ごす。この時点でお相手さんとは別行動。5人で4万吹っ飛ぶも、やはりkurosukeには被害なし。すげえな、主役(苦笑)。

PM 11:00 ホテルに戻ると、自分たちの部屋がお相手さんのお友達の隣の部屋だと気づく。しかも壁薄い。いろいろ空気読まない部屋割りありがとう(苦笑)。その後1時過ぎまで延々「クク」やり続けてたkurosukeたちはどっか壊れていたに違いありません。Kurosukeはここで退散。お相手さんが帰ってきたのは2:30以降だそうで。

5月4日
こっからは簡単に。
お相手さんのお友達が帰るまでの時間、一緒に遊ぶことに。当然疲れは抜けていないのですが、それを無視しつつ、みんなで運動したり、わんこそば食べたりして夕方6時まで。家に帰った2人はすぐに「ばたんきゅー。」。次の日のお昼過ぎまで起きなかったとさ。流石に限界だったようです。私。

というわけで、お疲れモードはなんとか終了しました。
これからはなんだかんだで「一人じゃない」ようですが、きっと全く変わらない自分がいそうでちょっと怖いなぁっと。

ま、いろいろあるでしょうが、これからもよろしくお願いしますねー。
気が付くと、1週間前。

というわけで、パソコンに触れない日々が続いております。「もう、いい加減、いいんじゃね?」と現実逃避したくなるほどの大変さ。本当なら準備も終わって一息いれるタイミングなんでしょうけど。

…まだ、席表すら完全に準備出来ていません(逃)。

…いいのか、自分。
結婚式、3日だぞ?

「ま、なんとかなるか。」と気楽に考えていた時期は過ぎまして。
現在、ドタバタドタバタ。

しかも、手作りでの作成&その席表ひとつひとつにお相手さん手作りの「とんぼ玉」なんぞをくっつけるというある意味「M」っぷり全開な苦行の為、余計に作業が難航しているわけでして。

はぅ。
とりあえず、今週末ぐらいまではパソコンに触れない日々が続きそうです。一生に一回(だと思うw)ので、それまではそちらに力を注がせていただきます。

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