…現在、お疲れモードにより、節電中。
2008年10月25日 日常…やっと、終わった。引っ越し。
これで、やっといろいろな事に体力を割けるというものです。
とりあえず、罰ゲームやら新しいシノビデッキやらを更新予定。
今日は取り急ぎ、ここまでー。また明日ー。
これで、やっといろいろな事に体力を割けるというものです。
とりあえず、罰ゲームやら新しいシノビデッキやらを更新予定。
今日は取り急ぎ、ここまでー。また明日ー。
世の中には、地雷が埋まってる。
2008年10月14日 カード コメント (5)「容疑者Xの献身」見てきました。
いろんなトリックパーツには気づいていたのですが、それがひとつになる前に、エンディング。なるほどー、そういう展開かー。小説を未読なため、普通に楽しめました。まぁ、いろいろ「突っ込む」べき場所は多かったのですが(苦笑)。とりあえず、柴咲コウ、いらなくねぇ?(笑)。
お相手さん曰く「…堤真一と松雪泰子の映画だ、これ(苦笑)。」とのことです(笑)。
私もそう思ったので、TVとは別物の「ガリレオ」という前提の元に観ると、あんまり違和感なく観られると思います。ただ、私はあんまり堤真一が演じた「石神」に感情移入出来なかったので、評価はそれなり。「献身」の意味が大きすぎて、そこに至るまでの理由付けをもう少し丁寧に描いて欲しかったなぁというのが感想でございます。
つまらなくはなかったので、興味のある方は是非劇場へ。
さて、本日の更新。
実は、私、公式大会に出るデッキ、決めてました。で、それについてはあんまり触れないようにしようかと思っていたんですが、最近いろんなとこで「これ」についての記事が出てて、「…伏せる意味、ないなぁ(苦笑)」と思わされたので、いっそのこと記事にしてしまえ!!っという勢いのみのデッキ解説&考察でございます。
~環境を見渡して~
何はともあれ、まずはデッキレシピ。
「百竜夜行-Ver.kurosuke」
3 x 霊騎秘宝ヒャックメー
4 x 闘竜麗姫アントワネット
4 x 翔竜提督ザークピッチ
3 x 砕神兵ガッツンダー
3 x アクア・スーパーエメラル
1 x サイバー・ブレイン
3 x インビジブル・スーツ
2 x アポカリプス・デイ
3 x ムラマサのコンセント
4 x 斬隠蒼頭龍バイケン
3 x フォーチュン・ボール
4 x 光牙忍ハヤブサマル
3 x 埋め立てロボ・コンクリオン
もう少し弄る予定ではありますが、これでも十分に説明出来るだろうということで。
簡単に言えば、「ヒャックメーマッドネス」に能動的に殴りに行けるクリーチャーを足したデッキです。序盤のシステムクリーチャーを殴れるガッツンダーやコンセント、サイン経由潰しのコンクリオン、仕込みとブロッカーと殴り手を1枚でこなすスパエメで脇を固めつつ、メインアタッカーはアントワネット。簡単に「破壊」出来ないプレッシャーをかけつつ、殴り続けます。特に、2マナ域のクリーチャーを殴り返しに来た相手クリーチャーの攻撃を「ハヤブサマル」でブロッカー付加しつつアントワネットで「ブロックから破壊&マッドネスまき散らし」は序盤から狙っていくべき展開ですので、頭に入れておきましょう。
で、なぜにこれを選んだかってことなんですが…。
もう一度、デッキレシピを眺めてください。このデッキ、何に一番弱いか分かります? 小さいクリーチャーの大量展開ビートの天敵、そう、このデッキ「トリガー地獄スクラッパー」に弱すぎるのです。ただし、それをほとんど無視したデッキ構成を現環境では組むことが可能です。
なぜなら、今の環境、
赤単やビートが「大きすぎる」から。
デカいことはビートにとってそれだけで正義なので、結果として4000~5000位の大きさ中心ビートが世の中に溢れています。この環境だと「7マナトリガー スクラッパー」を積んでも破壊出来るクリーチャーは1体。というわけで、結果としてトリガーは「6マナ デモハン」やデッキパーツとしても有用な「5マナ サイン」に移動していくわけで。メタデッキの分布を考えても「サインからのロマネorオルゼキア」が中心になるはずです。
そうなると、この辺りの「小型わらわら系」のデッキにも生き残りの道が出来てくるという「環境が一回りした」状態。「グラデビ」っていう選択肢もありかな?って考えるのも、この辺りの環境の変化が大きいかと思われます。で、これを元にメタデッキ対策を施したデッキが上記のデッキになるのです。
~各種メタデッキ対策~
前回ちょっと触れた「強いデッキ」に対応する方法論について、少し。
「サイン系」
序盤から殴りつつ、相手のナスや青銅はコンセントあたりで処理。早めにアントワネットを立てておくと相手は非常に困ります。相手のナスが動くまではコンクリオンを出さないとこが最大のポイント。後出しジャンケンで押し切るのが理想で、デッキ構築上、大量除去はほとんど積まれないので、基本押し切れるはず。
一番まずい流れは、「トリガーエマジェンからのサイン」ですが、そこまでは管理できないのが本音。そんなの諦めてください(笑)。ロマノフは放置してもそれほど影響がないので基本スルー。HDMは面倒なので、早めにアントワネットを置いてヘビィを牽制しましょう。墓地に落ちたメタル用にコンクリオンは握っててくださいませ。
ちなみに、HDMは色構成的に「赤」を含むので「スクラッパー」が積まれる可能性があります。…えーと、頑張れ(苦笑)。踏んだら諦めましょう。向こうも、踏まれなかったら諦めると思います(笑)。
「パーフェクトギャラクシー」
何はともあれ、「インビジブルスーツ」です。これがある以上、簡単にPGは出せません。サインで釣る気ならコンクリオンですし、殴るのがアントワネットなら殴り返しを躊躇させるでしょう。後は、不用意に2マナクリーチャー殴り返しに来たPGにハヤブサマル合わせてマッドネス出すだけでございます。
「ランデス」
何はなくても3マナまで頑張りましょう。殴り続けるのが基本ですが、どっかで反撃される可能性大。ただし、1回の対戦中に絶対1回はチャンスが来るのでそこで「スパエメ」か「アントワネット」。で、出来れば3マナを維持。ハヤブサマルを出せる状況が厳しそうなら素直に「スパエメ→ヒャックメー」で最後の一撃に賭けた方が無難です。
「キングアルカ」
そんなに相性は悪くないはずです。早めに殴りながらスーツを場に。これだけで大抵涙目になるんですが、そこからアントワネット&ハヤブサマルの一撃を狙いましょう。タップしたアントワネットを殴ってきたら「置換効果」でバイケン達を場に出せるのは忘れないように。相手のベガやトリプルマウスがとっても「良い子」に見えるはずです(笑)。
参考になったでしょうか? これが第一候補でございました。
公式大会では、こういう「メタを張った」デッキは他にも出てくるでしょう。皆様、くれぐれも「地雷」にはお気を付けて。「グラデビ」や「ツナミ」なんかも気をつけないと、メタデッキといえどあっさり潰されちゃいますよー。
いろんなトリックパーツには気づいていたのですが、それがひとつになる前に、エンディング。なるほどー、そういう展開かー。小説を未読なため、普通に楽しめました。まぁ、いろいろ「突っ込む」べき場所は多かったのですが(苦笑)。とりあえず、柴咲コウ、いらなくねぇ?(笑)。
お相手さん曰く「…堤真一と松雪泰子の映画だ、これ(苦笑)。」とのことです(笑)。
私もそう思ったので、TVとは別物の「ガリレオ」という前提の元に観ると、あんまり違和感なく観られると思います。ただ、私はあんまり堤真一が演じた「石神」に感情移入出来なかったので、評価はそれなり。「献身」の意味が大きすぎて、そこに至るまでの理由付けをもう少し丁寧に描いて欲しかったなぁというのが感想でございます。
つまらなくはなかったので、興味のある方は是非劇場へ。
さて、本日の更新。
実は、私、公式大会に出るデッキ、決めてました。で、それについてはあんまり触れないようにしようかと思っていたんですが、最近いろんなとこで「これ」についての記事が出てて、「…伏せる意味、ないなぁ(苦笑)」と思わされたので、いっそのこと記事にしてしまえ!!っという勢いのみのデッキ解説&考察でございます。
~環境を見渡して~
何はともあれ、まずはデッキレシピ。
「百竜夜行-Ver.kurosuke」
3 x 霊騎秘宝ヒャックメー
4 x 闘竜麗姫アントワネット
4 x 翔竜提督ザークピッチ
3 x 砕神兵ガッツンダー
3 x アクア・スーパーエメラル
1 x サイバー・ブレイン
3 x インビジブル・スーツ
2 x アポカリプス・デイ
3 x ムラマサのコンセント
4 x 斬隠蒼頭龍バイケン
3 x フォーチュン・ボール
4 x 光牙忍ハヤブサマル
3 x 埋め立てロボ・コンクリオン
もう少し弄る予定ではありますが、これでも十分に説明出来るだろうということで。
簡単に言えば、「ヒャックメーマッドネス」に能動的に殴りに行けるクリーチャーを足したデッキです。序盤のシステムクリーチャーを殴れるガッツンダーやコンセント、サイン経由潰しのコンクリオン、仕込みとブロッカーと殴り手を1枚でこなすスパエメで脇を固めつつ、メインアタッカーはアントワネット。簡単に「破壊」出来ないプレッシャーをかけつつ、殴り続けます。特に、2マナ域のクリーチャーを殴り返しに来た相手クリーチャーの攻撃を「ハヤブサマル」でブロッカー付加しつつアントワネットで「ブロックから破壊&マッドネスまき散らし」は序盤から狙っていくべき展開ですので、頭に入れておきましょう。
で、なぜにこれを選んだかってことなんですが…。
もう一度、デッキレシピを眺めてください。このデッキ、何に一番弱いか分かります? 小さいクリーチャーの大量展開ビートの天敵、そう、このデッキ「トリガー地獄スクラッパー」に弱すぎるのです。ただし、それをほとんど無視したデッキ構成を現環境では組むことが可能です。
なぜなら、今の環境、
赤単やビートが「大きすぎる」から。
デカいことはビートにとってそれだけで正義なので、結果として4000~5000位の大きさ中心ビートが世の中に溢れています。この環境だと「7マナトリガー スクラッパー」を積んでも破壊出来るクリーチャーは1体。というわけで、結果としてトリガーは「6マナ デモハン」やデッキパーツとしても有用な「5マナ サイン」に移動していくわけで。メタデッキの分布を考えても「サインからのロマネorオルゼキア」が中心になるはずです。
そうなると、この辺りの「小型わらわら系」のデッキにも生き残りの道が出来てくるという「環境が一回りした」状態。「グラデビ」っていう選択肢もありかな?って考えるのも、この辺りの環境の変化が大きいかと思われます。で、これを元にメタデッキ対策を施したデッキが上記のデッキになるのです。
~各種メタデッキ対策~
前回ちょっと触れた「強いデッキ」に対応する方法論について、少し。
「サイン系」
序盤から殴りつつ、相手のナスや青銅はコンセントあたりで処理。早めにアントワネットを立てておくと相手は非常に困ります。相手のナスが動くまではコンクリオンを出さないとこが最大のポイント。後出しジャンケンで押し切るのが理想で、デッキ構築上、大量除去はほとんど積まれないので、基本押し切れるはず。
一番まずい流れは、「トリガーエマジェンからのサイン」ですが、そこまでは管理できないのが本音。そんなの諦めてください(笑)。ロマノフは放置してもそれほど影響がないので基本スルー。HDMは面倒なので、早めにアントワネットを置いてヘビィを牽制しましょう。墓地に落ちたメタル用にコンクリオンは握っててくださいませ。
ちなみに、HDMは色構成的に「赤」を含むので「スクラッパー」が積まれる可能性があります。…えーと、頑張れ(苦笑)。踏んだら諦めましょう。向こうも、踏まれなかったら諦めると思います(笑)。
「パーフェクトギャラクシー」
何はともあれ、「インビジブルスーツ」です。これがある以上、簡単にPGは出せません。サインで釣る気ならコンクリオンですし、殴るのがアントワネットなら殴り返しを躊躇させるでしょう。後は、不用意に2マナクリーチャー殴り返しに来たPGにハヤブサマル合わせてマッドネス出すだけでございます。
「ランデス」
何はなくても3マナまで頑張りましょう。殴り続けるのが基本ですが、どっかで反撃される可能性大。ただし、1回の対戦中に絶対1回はチャンスが来るのでそこで「スパエメ」か「アントワネット」。で、出来れば3マナを維持。ハヤブサマルを出せる状況が厳しそうなら素直に「スパエメ→ヒャックメー」で最後の一撃に賭けた方が無難です。
「キングアルカ」
そんなに相性は悪くないはずです。早めに殴りながらスーツを場に。これだけで大抵涙目になるんですが、そこからアントワネット&ハヤブサマルの一撃を狙いましょう。タップしたアントワネットを殴ってきたら「置換効果」でバイケン達を場に出せるのは忘れないように。相手のベガやトリプルマウスがとっても「良い子」に見えるはずです(笑)。
参考になったでしょうか? これが第一候補でございました。
公式大会では、こういう「メタを張った」デッキは他にも出てくるでしょう。皆様、くれぐれも「地雷」にはお気を付けて。「グラデビ」や「ツナミ」なんかも気をつけないと、メタデッキといえどあっさり潰されちゃいますよー。
強いデッキの、弱いとこ。
2008年10月10日 カード コメント (2)「…あんた、最近よく更新してるけど、仕事そんなに暇なわけ?」
そんなお相手さんからの嫌みを受け流しつつ(苦笑)、今日も元気に更新中。
とりあえず、今週は盛岡に帰れそうです。で、そのまま週末まで盛岡で、来週頭にはまた仙台という強行スケジュールですが、まぁ、仕方ない。kurosukeはやれることをやるだけでございます。
…で、今日も朝から原稿書いているというわけで…(苦笑)。
さて、本日の更新。
全国大会が近づいてきて、皆様のデッキ調整にも熱が入ってきました。個人的にメタトップはサイン系(ロマノフやHDM)だとは思います。速攻を重点的に対策したいならHDM、コントロール系を重点的に潰したいならロマノフってところですかね。ここにキングアルカやランデスが入ってきて、その後を連結神や牙マルコみたいなビート関連っていうのが今の流れ。
公式のルール的に完全なコントロールは使えないので、どっかで殴らないといけないわけですが、その直後の反撃を出来る限り抑えるのが「HDM(攻撃抑制)」であり「ロマノフ(ハンドアドor場アド削り&グール圧力)」であり「キングアルカ(展開抑制)」であり「ランデス(展開抑制)」なんでしょう。最低限、この辺を押さえ込めないとどれかに喰われますのでご注意を。
で、本日はこれらのデッキの泣き所をそれぞれ考察してみようかなっと。
全部に勝てるデッキなんぞ存在しませんが、泣き所を理解していればデッキ構築時のメタの張り方も違ってくるはずですし、なによりこれを理解してないとカードパワーの高いこれらのデッキには歯が立たないのが現状ですからねぇ。
~サインHDM&ロマノフ~
サイン系の基本は「マナブースト→ロマネブースト」から重量級につなぐ形で、タッチでオルゼキアやパーフェクトギャラクシー、デルフィンあたりまではどんなデッキにも入っていると考えた方が無難です。特に前者2種はサインで呼び出せるため問題なく投入されていますのでご注意を。他にほぼ確定パーツとしては「ジェニー」「墓地落とし(大抵ナスオ)」「確定除去(デモハン他)」ってとこでしょうか。
HDMの泣き所は、スレイヤーです。これほぼ確定。強制攻撃が防御手段の中心になるHDMにおいてスレイヤーは実はどうにもなりません。イモブレはメタルで割れるとはいえ、キリューの奇襲や「タップした後のHDM」に対するイモブレ設置とかは非常に嫌がられます。一度崩されるとロマノフに比べてHDMは立て直しづらいため、この勝負所までこの手のカードを保持できるかどうかが重要な分岐点になるはずです。また、「破壊された時効果」を持つクリーチャーもそれほど得意にしていません。そういう意味で、メタには入ってきませんが「アントワネット」が入っている「ヒャックメーデッキ」は、サイン系デッキがハンデスベースという基本戦術との相性から考えても選択の余地を残しているデッキといえます。ただ、ものすごーく、白コンに弱いですけどね(苦笑)。
ロマノフ系で一番怖いのはソウルアドバンテージやインフェルノサインといった「6マナ以下の呪文を墓地から打てる」ところなのですが、それ以上に厄介なのが墓地にグールを貯められていく「破壊抑制」な流れです。一気にグールを並べられるとあっさり潰される可能性も低くなく、長期戦は絶対的に不利になっていきます。
ただし、粘り強さに定評のあるロマノフですが、HDMよりスピードに欠けます。SAがないので「バウンス→ハンデス」の流れや盾飛ばしなどの移動に対する耐性がいまいちありません。マナへの移動ならロマネで何とか出来ますが、それ以外への移動でテンポアドを稼がれ続けると、結果的にHDMと違うビート耐性の低さが出てしまいます。
ただ、ひとつ勘違いして欲しくないのは、ロマノフは決してビート耐性が低いデッキではないってことです。ナスで墓地に「ロマノフ」や「オルゼキア」置かれた時は「サイン」のトリガー分を計算に入れないといけませんし、「ロマノフストライク」という並べる系に対する天敵みたいな呪文も存在します。とにかくロマノフを場に放置しないこと、これを最優先に動くことが重要です。
~キングアルカ~
上記2種にとって、キングアルカはどうにもならない天敵です。ただし、「出せれば」という注釈は付くのですが。というのも、キングアルカは序盤からのビートに不安があるのです。ベガを中心にする「5マナ虹」の強さは知ってますが、上記2種は基本的にトップデックからのリアニメイトで高速展開してくるので、HDMにはタップで、ロマノフにはストライクで種を消され、ハンデスで手札をなくされ、キングやデルフィンで制圧する前に押し切られる流れがとってもよくあります。
ただ、それは高速展開出来るデッキのお話。
マナ加速の入ってないデッキだと、キングアルカ側に「対処療法」されてしまい、気がつくと「キングトップ待ち」なリーチ状態に突入してしまいます。一度、この状態に入られるとこっちの除去が間に合わなくなり「手出しデルフィン」や「手出しキングアルカ」で手が止まり、制圧されてしまうのです。
「出させない」てのが最優先ですが、出されたらどうするのかを一応考えておいた方が賢明かと思います。例えば、昨日のようなデッキなら「ファントムベール」って選択肢もありますしね。通常のデッキなら今後はサーファーよりデモハン重視で組んだ方が良いのかもしれません。
デルフィン? それこそ、なんとでもなるでしょうよ。
キングに比べれば、除去しやすいはずです。今の環境ならね。
~ランデス~
バジュラズが殿堂入りになり安易にテルスをデッキから抜いている方、ランデスに当たったら何も出来ずに終わる可能性を加味してくださいませ。まぁ、マナブーストを積んでいたり、サインで5マナまで貯めればOKなデッキならそれほど影響を受けずに済むかもしれませんが、それでも相手に先攻取られて「3ターントリッパー」だの「3ターンマナクライシス」だの食らうとスピードががくっと落ちます。ランデス側の序盤の狙いは、速攻に耐性を得ることが出来る「7マナ域」までなんとしてでもたどり着くことにありますので、それを許してしまうとマナコントロールを開始されてしまい、無惨な結果になりかねません。今だと、サイン&バベルギヌスを中心にしてザールベルグをぐるぐる回すデッキなんかが厄介な部類に入ると思います。
ただ、安定性っていう面ではランデスは他のデッキに比べて格段に落ちます。基本パーツが「マナブースト」「マナ破壊」「ドロー」で、実は場アドを取るための手段がそれほど多くないため、序盤の縛りが効かずあっさり押し切られる場面もちらほら。ビートに弱めなので序盤から押していくか、自分のデッキが上に挙げたようなメタデッキならグールをとっとと墓地に落としつつ、ロマネやロマノフあたりで殴るだけで十分すぎる脅威を与えることが可能です。お守りにマインドリセットを1~2枚積んでおくと上記デッキにも刺さって面白いかもしれません。
~お守りカード~
こっからは、メタデッキに対する「デッキに何枚かあるといろいろ心が安らぐ」お守りカードをご紹介してみます。ただ、メタデッキ以外では「紙切れ」になる可能性も少なくないので、投入時は熟考するように。
「コンクリオン」
はっきり言って、現状のビート戦術でこいつを積まないと、絶対にサイン系(特にグール関連)に勝てません。3色以上のビートなら青は普通に積めるはずなので、2マナ域の殴り手として3枚くらい積んでおくと安定します。「いらない。」って方は、一度サイントリガーでオルゼキアとか味わってくださいませ(笑)。
「アントワネット」
完全なHDM対策。キングアルカにも耐性があるので、積んでもそれほど邪魔にはならないはずです。殴り返し用に手札にバイケンとかとっても素敵。テンポアドを取りながら殴るデッキならバウンス効果も無駄にならないはずですし。
「コロン」
PG対策。PGデッキだと呪文抑制効果はないはずなので別に「バリスパ」や「スパスパ」でも問題ないですが、殴り手が必要なビートデッキならこっちが優先されるかなーっと。タッパートリガーとしても優秀なので、いろんなデッキに積めますが基本的にはビート向きです。
「グレイテスト・アース」
キングアルカ対策の極端な例。相手のハンドアドを絞っていれば、これ1体でデルフィンやキングアルカあたりを屠れます。まぁ、パワーに若干の不安があるので、なんらかのバンプアップは必要でしょうけどね。
お守りカードは基本的にビート使いの皆様のためのカードです。最近の環境だとビート受難の時代ですからねぇ。というわけで、kurosukeは報われない人(デッキorカード)の味方ですから(笑)。ただ、これ以外にも「シノビ」っていう面倒なカードがあるのでやっぱりビートは厳しそうな気がふつふつとします。とりあえず、ジャニットは帰れ(笑)。
そんなお相手さんからの嫌みを受け流しつつ(苦笑)、今日も元気に更新中。
とりあえず、今週は盛岡に帰れそうです。で、そのまま週末まで盛岡で、来週頭にはまた仙台という強行スケジュールですが、まぁ、仕方ない。kurosukeはやれることをやるだけでございます。
…で、今日も朝から原稿書いているというわけで…(苦笑)。
さて、本日の更新。
全国大会が近づいてきて、皆様のデッキ調整にも熱が入ってきました。個人的にメタトップはサイン系(ロマノフやHDM)だとは思います。速攻を重点的に対策したいならHDM、コントロール系を重点的に潰したいならロマノフってところですかね。ここにキングアルカやランデスが入ってきて、その後を連結神や牙マルコみたいなビート関連っていうのが今の流れ。
公式のルール的に完全なコントロールは使えないので、どっかで殴らないといけないわけですが、その直後の反撃を出来る限り抑えるのが「HDM(攻撃抑制)」であり「ロマノフ(ハンドアドor場アド削り&グール圧力)」であり「キングアルカ(展開抑制)」であり「ランデス(展開抑制)」なんでしょう。最低限、この辺を押さえ込めないとどれかに喰われますのでご注意を。
で、本日はこれらのデッキの泣き所をそれぞれ考察してみようかなっと。
全部に勝てるデッキなんぞ存在しませんが、泣き所を理解していればデッキ構築時のメタの張り方も違ってくるはずですし、なによりこれを理解してないとカードパワーの高いこれらのデッキには歯が立たないのが現状ですからねぇ。
~サインHDM&ロマノフ~
サイン系の基本は「マナブースト→ロマネブースト」から重量級につなぐ形で、タッチでオルゼキアやパーフェクトギャラクシー、デルフィンあたりまではどんなデッキにも入っていると考えた方が無難です。特に前者2種はサインで呼び出せるため問題なく投入されていますのでご注意を。他にほぼ確定パーツとしては「ジェニー」「墓地落とし(大抵ナスオ)」「確定除去(デモハン他)」ってとこでしょうか。
HDMの泣き所は、スレイヤーです。これほぼ確定。強制攻撃が防御手段の中心になるHDMにおいてスレイヤーは実はどうにもなりません。イモブレはメタルで割れるとはいえ、キリューの奇襲や「タップした後のHDM」に対するイモブレ設置とかは非常に嫌がられます。一度崩されるとロマノフに比べてHDMは立て直しづらいため、この勝負所までこの手のカードを保持できるかどうかが重要な分岐点になるはずです。また、「破壊された時効果」を持つクリーチャーもそれほど得意にしていません。そういう意味で、メタには入ってきませんが「アントワネット」が入っている「ヒャックメーデッキ」は、サイン系デッキがハンデスベースという基本戦術との相性から考えても選択の余地を残しているデッキといえます。ただ、ものすごーく、白コンに弱いですけどね(苦笑)。
ロマノフ系で一番怖いのはソウルアドバンテージやインフェルノサインといった「6マナ以下の呪文を墓地から打てる」ところなのですが、それ以上に厄介なのが墓地にグールを貯められていく「破壊抑制」な流れです。一気にグールを並べられるとあっさり潰される可能性も低くなく、長期戦は絶対的に不利になっていきます。
ただし、粘り強さに定評のあるロマノフですが、HDMよりスピードに欠けます。SAがないので「バウンス→ハンデス」の流れや盾飛ばしなどの移動に対する耐性がいまいちありません。マナへの移動ならロマネで何とか出来ますが、それ以外への移動でテンポアドを稼がれ続けると、結果的にHDMと違うビート耐性の低さが出てしまいます。
ただ、ひとつ勘違いして欲しくないのは、ロマノフは決してビート耐性が低いデッキではないってことです。ナスで墓地に「ロマノフ」や「オルゼキア」置かれた時は「サイン」のトリガー分を計算に入れないといけませんし、「ロマノフストライク」という並べる系に対する天敵みたいな呪文も存在します。とにかくロマノフを場に放置しないこと、これを最優先に動くことが重要です。
~キングアルカ~
上記2種にとって、キングアルカはどうにもならない天敵です。ただし、「出せれば」という注釈は付くのですが。というのも、キングアルカは序盤からのビートに不安があるのです。ベガを中心にする「5マナ虹」の強さは知ってますが、上記2種は基本的にトップデックからのリアニメイトで高速展開してくるので、HDMにはタップで、ロマノフにはストライクで種を消され、ハンデスで手札をなくされ、キングやデルフィンで制圧する前に押し切られる流れがとってもよくあります。
ただ、それは高速展開出来るデッキのお話。
マナ加速の入ってないデッキだと、キングアルカ側に「対処療法」されてしまい、気がつくと「キングトップ待ち」なリーチ状態に突入してしまいます。一度、この状態に入られるとこっちの除去が間に合わなくなり「手出しデルフィン」や「手出しキングアルカ」で手が止まり、制圧されてしまうのです。
「出させない」てのが最優先ですが、出されたらどうするのかを一応考えておいた方が賢明かと思います。例えば、昨日のようなデッキなら「ファントムベール」って選択肢もありますしね。通常のデッキなら今後はサーファーよりデモハン重視で組んだ方が良いのかもしれません。
デルフィン? それこそ、なんとでもなるでしょうよ。
キングに比べれば、除去しやすいはずです。今の環境ならね。
~ランデス~
バジュラズが殿堂入りになり安易にテルスをデッキから抜いている方、ランデスに当たったら何も出来ずに終わる可能性を加味してくださいませ。まぁ、マナブーストを積んでいたり、サインで5マナまで貯めればOKなデッキならそれほど影響を受けずに済むかもしれませんが、それでも相手に先攻取られて「3ターントリッパー」だの「3ターンマナクライシス」だの食らうとスピードががくっと落ちます。ランデス側の序盤の狙いは、速攻に耐性を得ることが出来る「7マナ域」までなんとしてでもたどり着くことにありますので、それを許してしまうとマナコントロールを開始されてしまい、無惨な結果になりかねません。今だと、サイン&バベルギヌスを中心にしてザールベルグをぐるぐる回すデッキなんかが厄介な部類に入ると思います。
ただ、安定性っていう面ではランデスは他のデッキに比べて格段に落ちます。基本パーツが「マナブースト」「マナ破壊」「ドロー」で、実は場アドを取るための手段がそれほど多くないため、序盤の縛りが効かずあっさり押し切られる場面もちらほら。ビートに弱めなので序盤から押していくか、自分のデッキが上に挙げたようなメタデッキならグールをとっとと墓地に落としつつ、ロマネやロマノフあたりで殴るだけで十分すぎる脅威を与えることが可能です。お守りにマインドリセットを1~2枚積んでおくと上記デッキにも刺さって面白いかもしれません。
~お守りカード~
こっからは、メタデッキに対する「デッキに何枚かあるといろいろ心が安らぐ」お守りカードをご紹介してみます。ただ、メタデッキ以外では「紙切れ」になる可能性も少なくないので、投入時は熟考するように。
「コンクリオン」
はっきり言って、現状のビート戦術でこいつを積まないと、絶対にサイン系(特にグール関連)に勝てません。3色以上のビートなら青は普通に積めるはずなので、2マナ域の殴り手として3枚くらい積んでおくと安定します。「いらない。」って方は、一度サイントリガーでオルゼキアとか味わってくださいませ(笑)。
「アントワネット」
完全なHDM対策。キングアルカにも耐性があるので、積んでもそれほど邪魔にはならないはずです。殴り返し用に手札にバイケンとかとっても素敵。テンポアドを取りながら殴るデッキならバウンス効果も無駄にならないはずですし。
「コロン」
PG対策。PGデッキだと呪文抑制効果はないはずなので別に「バリスパ」や「スパスパ」でも問題ないですが、殴り手が必要なビートデッキならこっちが優先されるかなーっと。タッパートリガーとしても優秀なので、いろんなデッキに積めますが基本的にはビート向きです。
「グレイテスト・アース」
キングアルカ対策の極端な例。相手のハンドアドを絞っていれば、これ1体でデルフィンやキングアルカあたりを屠れます。まぁ、パワーに若干の不安があるので、なんらかのバンプアップは必要でしょうけどね。
お守りカードは基本的にビート使いの皆様のためのカードです。最近の環境だとビート受難の時代ですからねぇ。というわけで、kurosukeは報われない人(デッキorカード)の味方ですから(笑)。ただ、これ以外にも「シノビ」っていう面倒なカードがあるのでやっぱりビートは厳しそうな気がふつふつとします。とりあえず、ジャニットは帰れ(笑)。
新たな防衛システム。
2008年10月6日 カード コメント (1)10月8日。
今日現在において。
…まだ、全国大会の登録しておりません(泣)。
携帯にブックマーク登録はしているのですが、ちょっとした問題がありまして。
あの記入事項って変更出来ないじゃないですか。つーことは、ですよ。盛岡から仙台に今月中に引っ越すkurosukeは現在「住所不定」(苦笑)。途中で手が止まっちゃったので、登録は今月25日以降にする予定です。
…もう、埋まってるんだろうなぁ。きっと(遠い目)。
さて、本日の更新。
kurosukeは日の当たらないマニアックなカードに心惹かれる傾向があります。ルナウイングだったりアモンベルスだったりと、使いづらいカードばっかり(笑)。無理矢理この手のカードを使う時、kurosukeはベースをマリエルロックで組んでいたんですけど、そんな神様みたいな存在はとっくの昔に「殿堂入り」。1枚じゃどうしてもどっかで除去食らって、「夢のあるカード」の出番は無くなってました。
で、「諦め」入ってたkurosukeが、つい最近、極楽システムで出会ったのがこれ。
…Farmerさん、流石でございます。
http://dmvault.ath.cx/deck125203.html
一城なつき様のとこでも紹介されていた「アモン+バイケン」のコンボも目を引くのですが、kurosukeが興味を持ったのはそれよりも「防御システム」のほうでして。今回はこの新たな「攻撃制限ロック」、「ケミプロシステム」についての考察でございます。
~ハンデスなければ届かない?~
とりあえず、能力ご紹介。
崇高神ケミカル 水/闇 5マナ 5000
■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、カードを2枚引いてもよい。そうした場合、手札を1枚捨てる。■G・リンク《無上神アンダーワールド》または《極上神プロディジー》の左横(バトルゾーンに自分の指定ゴッドがあれば、このカードをリンクしてもよい。リンクしたゴッドは、各ゴッドの特性〔パワーや能力〕を持つ1体のクリーチャーとなる。バトルゾーンを離れる時は、どちらか1枚を選ぶ)■このクリーチャーは、リンクしている時「W・ブレイカー」を得る。
極上神プロディジー 光/水 5マナ 5000
■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。■ブロッカー■自分のターンの終わりに、バトルゾーンにある自分の「ブロッカー」を持つクリーチャーをすべてアンタップしてもよい。■G・リンク《至高神オービタル》または《崇高神ケミカル》の右横。■このクリーチャーがリンクしていて、自分の「ブロッカー」を持つクリーチャーが破壊される時、そのクリーチャーを墓地に置くかわりに手札に戻してもよい。
つまり、この2体がリンクしていれば「ブロッカーはターンエンドにアンタップ」し、「破壊されても手札に戻る」ということ。で、注目するべきは後半の能力。「ブロッカーは破壊されても手札に戻る」ってことはさ、「相手ターンに、手札から出てきてブロックしてくれる」能力があれば延々防げるんじゃないかってのが、この防衛システムの出発点。これにぴったりな能力が「シノビ」で、その中でもブロッカーを付加する能力を持つ「ハヤブサマル」が選ばれたっと。
光牙忍ハヤブサマル 光 3マナ 3000
■ニンジャ・ストライク4(相手クリーチャーが攻撃またはブロックした時、自分のマナゾーンにカードが4枚以上あり、その攻撃中に「ニンジャ・ストライク」能力を使っていなかった場合、このシノビをコストを支払わずに召還してもよい。そのターンの終わりに、このシノビを自分の山札の一番下に置く)■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、次の自分のターンのはじめまで、バトルゾーンにある自分のクリーチャー1体は「ブロッカー」を得る。
つまり、ハンデスを持っていないデッキがこの壁を抜けるには、最初にケミプロのリンクを外さないといけないんですが、そのケミプロがペトフレあたりでがっちり守られてる&毎ターンのようにパクリオやジェニーが飛んで来るデッキ構成では、これがなかなか難しいのです。これで時間が稼ぎつつ、「シールドを殴る必要の無いデッキ」というルナウイングやアモンベルスのデッキ特性が生きてくる形を作るのが良い流れ。
とは言っても、ペトフレマリエルの方が安定性は高いので、準備が出来たらマリエルベースに切り替えるとハンデスだけでは突破出来なくなります。場を壊してもハヤブサ、ハンデスすればマリエルが突破出来ないという形なら、そう簡単にトドメを刺されることはないはずです。
ちなみにkurosukeはエンフォーサーを推しておきますが、イモブレさえ場にあれば小型もハヤブサ1枚で止め続けることが可能になるので、そういうスペースがあるならイモブレでもエンフォーサーの代わりになることは覚えておいて損はないと思います。相手に与える圧力は上がる代わりに、ハンデスに微妙に弱くなるのが問題点。kurosuke構築では、「止める事が出来る」ってのが最優先で、「相手を破壊する」ことは重視しなかったのでエンフォーサーでしたが。
~デススターが戦闘機に弱いように~
さて、この防衛システムの相性もついでに述べておきます。
基本的に「アタックトリガー」を持たないクリーチャーは全く問題ありません。例えば、他のデッキだと面倒なことこの上ない「パーフェクトギャラクシー」とか「カッター系デッキ」とか手札に触れない「赤緑青ビート」、毛色は少し違いますが「アルファディオス」あたりも完封できます。当然スレイヤーの攻撃も防ぎきってしまいますし。
問題はAT持ちで、しかもそのATがハンデス絡みだった場合。
メタデッキで一番問題なのは「ロマノフ」で、2番手が「インドラが付いた神」。その後のことまで考えると返しの強制攻撃が面倒な「ヘビィメタ」や、そもそもハヤブサを出せない「キングアルカ」あたりが相性が悪いデッキになります。ヘビィメタまでは、イモブレで「ある程度」軽減出来るのでここは環境次第かと思うのですが、キングアルカがかなり厄介。こいつ用に確定除去を手札に握っておくことが出来なければ、簡単に防衛システムは突破されちゃうのでお気を付けて。
ちなみに現状のウイングアウトはこちら。
~ブラックアウト-ver.kurosuke~
1 x 予言者マリエル
3 x ペトリアル・フレーム
1 x ロジック・キューブ
1 x 魂と記憶の盾(エターナル・ガード)
3 x パクリオ
2 x アクア・ウィザード
4 x ルナ・ウイング
3 x アクア・オフィサー
1 x サイバー・ブレイン
1 x 神々の逆流
2 x ノーブル・エンフォーサー
3 x 解体人形ジェニー
3 x 崇高神ケミカル
3 x 極上神プロディジー
3 x 魔光王機デ・バウラ伯
3 x 光牙忍ハヤブサマル
3 x インフェルノ・サイン
知ってる人は知ってる、kurosukeのアモンベルス前の「俺カード」、ルナウイングを中心に置いた「相対的LOデッキ」。パクリオ&ジェニーで序盤を抑えつつ、ケミプロ&ハヤブサ&ペトフレで防衛システム完成。ルナウイング&オフィサー展開からの逆流でほぼエンド。後は、ペトフレをアクアウィザードで回して相手のデッキ切れを待つという、なんとも壮大なデッキ。見ての通り、異常に時間がかかります。先日、teketekeさんと極楽システムで戦ったときはまさかの40分超え(苦笑)。
ただ、現状ではキングアルカに対して全く耐性を上げていないので、出てきたらごめんなさいっという不完全な状態でして。確定除去をどうするかで現在悩み中です。「バウンス&ハンデス」や「ファントムベール」で良いような気がふつふつとしているんですがねぇ。
今日現在において。
…まだ、全国大会の登録しておりません(泣)。
携帯にブックマーク登録はしているのですが、ちょっとした問題がありまして。
あの記入事項って変更出来ないじゃないですか。つーことは、ですよ。盛岡から仙台に今月中に引っ越すkurosukeは現在「住所不定」(苦笑)。途中で手が止まっちゃったので、登録は今月25日以降にする予定です。
…もう、埋まってるんだろうなぁ。きっと(遠い目)。
さて、本日の更新。
kurosukeは日の当たらないマニアックなカードに心惹かれる傾向があります。ルナウイングだったりアモンベルスだったりと、使いづらいカードばっかり(笑)。無理矢理この手のカードを使う時、kurosukeはベースをマリエルロックで組んでいたんですけど、そんな神様みたいな存在はとっくの昔に「殿堂入り」。1枚じゃどうしてもどっかで除去食らって、「夢のあるカード」の出番は無くなってました。
で、「諦め」入ってたkurosukeが、つい最近、極楽システムで出会ったのがこれ。
…Farmerさん、流石でございます。
http://dmvault.ath.cx/deck125203.html
一城なつき様のとこでも紹介されていた「アモン+バイケン」のコンボも目を引くのですが、kurosukeが興味を持ったのはそれよりも「防御システム」のほうでして。今回はこの新たな「攻撃制限ロック」、「ケミプロシステム」についての考察でございます。
~ハンデスなければ届かない?~
とりあえず、能力ご紹介。
崇高神ケミカル 水/闇 5マナ 5000
■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、カードを2枚引いてもよい。そうした場合、手札を1枚捨てる。■G・リンク《無上神アンダーワールド》または《極上神プロディジー》の左横(バトルゾーンに自分の指定ゴッドがあれば、このカードをリンクしてもよい。リンクしたゴッドは、各ゴッドの特性〔パワーや能力〕を持つ1体のクリーチャーとなる。バトルゾーンを離れる時は、どちらか1枚を選ぶ)■このクリーチャーは、リンクしている時「W・ブレイカー」を得る。
極上神プロディジー 光/水 5マナ 5000
■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。■ブロッカー■自分のターンの終わりに、バトルゾーンにある自分の「ブロッカー」を持つクリーチャーをすべてアンタップしてもよい。■G・リンク《至高神オービタル》または《崇高神ケミカル》の右横。■このクリーチャーがリンクしていて、自分の「ブロッカー」を持つクリーチャーが破壊される時、そのクリーチャーを墓地に置くかわりに手札に戻してもよい。
つまり、この2体がリンクしていれば「ブロッカーはターンエンドにアンタップ」し、「破壊されても手札に戻る」ということ。で、注目するべきは後半の能力。「ブロッカーは破壊されても手札に戻る」ってことはさ、「相手ターンに、手札から出てきてブロックしてくれる」能力があれば延々防げるんじゃないかってのが、この防衛システムの出発点。これにぴったりな能力が「シノビ」で、その中でもブロッカーを付加する能力を持つ「ハヤブサマル」が選ばれたっと。
光牙忍ハヤブサマル 光 3マナ 3000
■ニンジャ・ストライク4(相手クリーチャーが攻撃またはブロックした時、自分のマナゾーンにカードが4枚以上あり、その攻撃中に「ニンジャ・ストライク」能力を使っていなかった場合、このシノビをコストを支払わずに召還してもよい。そのターンの終わりに、このシノビを自分の山札の一番下に置く)■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、次の自分のターンのはじめまで、バトルゾーンにある自分のクリーチャー1体は「ブロッカー」を得る。
つまり、ハンデスを持っていないデッキがこの壁を抜けるには、最初にケミプロのリンクを外さないといけないんですが、そのケミプロがペトフレあたりでがっちり守られてる&毎ターンのようにパクリオやジェニーが飛んで来るデッキ構成では、これがなかなか難しいのです。これで時間が稼ぎつつ、「シールドを殴る必要の無いデッキ」というルナウイングやアモンベルスのデッキ特性が生きてくる形を作るのが良い流れ。
とは言っても、ペトフレマリエルの方が安定性は高いので、準備が出来たらマリエルベースに切り替えるとハンデスだけでは突破出来なくなります。場を壊してもハヤブサ、ハンデスすればマリエルが突破出来ないという形なら、そう簡単にトドメを刺されることはないはずです。
ちなみにkurosukeはエンフォーサーを推しておきますが、イモブレさえ場にあれば小型もハヤブサ1枚で止め続けることが可能になるので、そういうスペースがあるならイモブレでもエンフォーサーの代わりになることは覚えておいて損はないと思います。相手に与える圧力は上がる代わりに、ハンデスに微妙に弱くなるのが問題点。kurosuke構築では、「止める事が出来る」ってのが最優先で、「相手を破壊する」ことは重視しなかったのでエンフォーサーでしたが。
~デススターが戦闘機に弱いように~
さて、この防衛システムの相性もついでに述べておきます。
基本的に「アタックトリガー」を持たないクリーチャーは全く問題ありません。例えば、他のデッキだと面倒なことこの上ない「パーフェクトギャラクシー」とか「カッター系デッキ」とか手札に触れない「赤緑青ビート」、毛色は少し違いますが「アルファディオス」あたりも完封できます。当然スレイヤーの攻撃も防ぎきってしまいますし。
問題はAT持ちで、しかもそのATがハンデス絡みだった場合。
メタデッキで一番問題なのは「ロマノフ」で、2番手が「インドラが付いた神」。その後のことまで考えると返しの強制攻撃が面倒な「ヘビィメタ」や、そもそもハヤブサを出せない「キングアルカ」あたりが相性が悪いデッキになります。ヘビィメタまでは、イモブレで「ある程度」軽減出来るのでここは環境次第かと思うのですが、キングアルカがかなり厄介。こいつ用に確定除去を手札に握っておくことが出来なければ、簡単に防衛システムは突破されちゃうのでお気を付けて。
ちなみに現状のウイングアウトはこちら。
~ブラックアウト-ver.kurosuke~
1 x 予言者マリエル
3 x ペトリアル・フレーム
1 x ロジック・キューブ
1 x 魂と記憶の盾(エターナル・ガード)
3 x パクリオ
2 x アクア・ウィザード
4 x ルナ・ウイング
3 x アクア・オフィサー
1 x サイバー・ブレイン
1 x 神々の逆流
2 x ノーブル・エンフォーサー
3 x 解体人形ジェニー
3 x 崇高神ケミカル
3 x 極上神プロディジー
3 x 魔光王機デ・バウラ伯
3 x 光牙忍ハヤブサマル
3 x インフェルノ・サイン
知ってる人は知ってる、kurosukeのアモンベルス前の「俺カード」、ルナウイングを中心に置いた「相対的LOデッキ」。パクリオ&ジェニーで序盤を抑えつつ、ケミプロ&ハヤブサ&ペトフレで防衛システム完成。ルナウイング&オフィサー展開からの逆流でほぼエンド。後は、ペトフレをアクアウィザードで回して相手のデッキ切れを待つという、なんとも壮大なデッキ。見ての通り、異常に時間がかかります。先日、teketekeさんと極楽システムで戦ったときはまさかの40分超え(苦笑)。
ただ、現状ではキングアルカに対して全く耐性を上げていないので、出てきたらごめんなさいっという不完全な状態でして。確定除去をどうするかで現在悩み中です。「バウンス&ハンデス」や「ファントムベール」で良いような気がふつふつとしているんですがねぇ。
グーテリアンの有効利用。
2008年10月1日 カード本日は仙台ですが明日はどっちにいるか分かりません(苦笑)。
うちの会社、kurosukeが仙台に移動したせいで盛岡側の人員が足りなくなるという「本末転倒」な状態になっておりまして。「行ったーり、来たーり。」の日々が続いております。というのも、kurosukeの後任になった人間がいきなりの病気でダウンしてしまったのが原因。「…そこまでは読めないよ。」と苦笑しつつ、使い回されている最近のkurosuke。病気は仕方ないので、行き来すること自体はあんまり問題じゃないんですけど。
…でも、盛岡側のおうち、退出の連絡を大家さんにしちゃったから、そう簡単に盛岡に行けなくなるカウントダウンは進行中なんですよねぇ(笑)。それまでに復帰してもらいたいなぁと心底思っている今日この頃です。
さて、本日の更新。
最近更新してませんでしたが、その裏では世の中に広めたいいろんなデッキについて語りたいなぁっという欲求が溜まっておりました。ルナウイングやアモンベルスの新しい切り口の土台になりそうなケミカルプロディジーだとか、彷徨いさんに丸投げされたツナミデッキの最新版だとか、それこそいろいろ。そんな中から、本日ご紹介するデッキのキーカードになるのが「JKヤミノグーデリアン」です。本日はこれの強さについてちょこちょこと。
~グーテリアンはマスト除去?~
まずは、おさらい。グーテリアンの基本能力を。
闇 5マナ 1000 ダークモンスター
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手とジャンケンで勝敗を決める。自分が勝った場合、コスト5以下のクリーチャーを1体、自分の墓地からバトルゾーンに出してもよい。■相手がジャンケンで「パー」を出した時、コスト4以下のクリーチャーを1体、自分の墓地から手札に戻してもよい。
「…正直、サインでいいじゃん。何、力説してんの?」と思ったアナタ。まずは正解(苦笑)。ただし、これには「ある束縛」がありません。「5マナ以下のクリーチャー」という縛りだけで「進化以外」とは書かれていないのです。つまり、「コスト限定。進化を墓地から呼べる(かもしれない)効果」なわけで。さらに、その進化が4マナ以下なら最低限手札には戻ってくるのですから、そういうクリーチャーを中心にすれば非常に強力なデッキを組むことが可能です。
で、現状、どれになるのかって話。
色的には黒を含む、もしくは補助色として黒を積むことが出来るデッキで、進化の効果が強力なもの。となると、いくつかに絞られてきます。「ジャック」「パラディン」というところがじゃんけんで負けてもアドを確保出来る選択肢で、どちらも「187効果」なので実践的です。特にジャックはビートの最後の後押しとして異常な破壊力を見せます。
博打要素が強くなる「5マナ域」まで考えると「マルコ」が頭ひとつ抜けていて、「リョクドウ」「ドラグフォース」ってとこまでは何とかなるかもしれない感じ。白コンがベースになるエルソニは他のカードで補えそうだし、ドリメに黒のスペースなんぞあるのかっていう根本的問題があるので「パンダ将軍」も使う意義がなさそうな。ドラグフォースは化ける可能性があるデッキなので研究してみてもいいかもしれません。
とりあえず、ジャック型。
「JKジャック-ver.kurosuke」
4 x 永遠のジャック・ヴァルディ
4 x 闘竜炎霊パイロン
2 x 封魔ハリセンモン
2 x 闘竜麗姫アントワネット
3 x 惨劇のアイオライト
3 x JK軍曹チョキパン
2 x ムラマサのコンセント
2 x 襲撃者エグゼドライブ
3 x 衝撃のロウバンレイ
4 x クゥリャン
2 x フォーチュン・ボール
2 x アクア・サーファー
1 x サイバー・ブレイン
3 x JKヤミノグーデリアン
3 x デーモン・ハンド
チョキパンは普通に優秀な子なので採用。グーテリアンの効果の縛りを作る&墓地回収効果の発動回数を増やすのがメインですが、2マナSAは普通に強いので。アントワネットはヘビィメタ解除用。最近流行の「サインHM」対抗策用に。後は通常のジャックと攻め方は一緒です。
~じゃんけんは「運」じゃない~
これに対して、グーテリアンの効果を墓地回収と考えて、場アド+ジャンケン効果の回数増加をメインにしたデッキも存在します。俗に言うところの「じゃんけんデッキ」って奴です。とりあえず、「Ver-kurosuke」のレシピを。
「じゃんけんデッキ」
4x JK軍曹チョキパン
4 x JK野郎チョッキー
2 x ストームジャベリン・ワイバーン
3 x 地獄スクラッパー
1 x クリムゾン・ライフル
4 x JK人形ボッコグー
2 x 百発人形マグナム
3 x JKヤミノグーデリアン
1 x 魔龍バベルギヌス
3 x デーモン・ハンド
2 x アクア・スーパーエメラル
4 x アクア・サーファー
1 x サイバー・ブレイン
4 x エマージェンシー・タイフーン
2 x 暗黒凰ゼロ・フェニックス
このデッキのウザいところは、「気がつくとグーは当然、パーも出せないじゃん。」と言いたくなるほどの束縛力と「JKデッキのヒドラ」とkurosukeが呼んでいる「グーテリアン」の復帰能力なのです。順を追って見てみましょう。
このデッキで束縛効果のあるカードは「チョキパン」「チョッキー」(グーを牽制)、「ポッコグー」「グーテリアン」(パーを牽制)ですが、広く見ると「ライフル」(2000以下を牽制)や「ジャベリンワイバーン」(青白牽制)なんかも入っていて「場アド重視」のデッキになってます。ここからのハンデスと場の束縛力で相手の選択肢を絞り、ゼロフェニックスで決着というのが基本的な流れです。
このデッキ、大枠は結構早い段階で決まってたんですが、「トップデック」からのアンタッチャブル、特にペトローバとファラオが対処しにくく、さらにメタに「サインHM」が食い込んできたこともあって公開をしてませんでした。現在も弱点が解消されたわけではないのですが、基本形は決まっていたのでこれをそれぞれの地域メタに合わせて変更していけばそれなりに戦えるはずです。ただ、全体除去には脆いので場に出すものと手札にキープするものをうまく選別してください。
ジャック型のほうが強襲タイプでコントロール系にはこっちのほうがいいかもしれませんが、じゃんけんの醍醐味はコントロール型にぎゅうぎゅうに詰まってます。是非とも、一度、「運」ではない「戦略」なじゃんけんを楽しんでみてはいかがでしょうか。
うちの会社、kurosukeが仙台に移動したせいで盛岡側の人員が足りなくなるという「本末転倒」な状態になっておりまして。「行ったーり、来たーり。」の日々が続いております。というのも、kurosukeの後任になった人間がいきなりの病気でダウンしてしまったのが原因。「…そこまでは読めないよ。」と苦笑しつつ、使い回されている最近のkurosuke。病気は仕方ないので、行き来すること自体はあんまり問題じゃないんですけど。
…でも、盛岡側のおうち、退出の連絡を大家さんにしちゃったから、そう簡単に盛岡に行けなくなるカウントダウンは進行中なんですよねぇ(笑)。それまでに復帰してもらいたいなぁと心底思っている今日この頃です。
さて、本日の更新。
最近更新してませんでしたが、その裏では世の中に広めたいいろんなデッキについて語りたいなぁっという欲求が溜まっておりました。ルナウイングやアモンベルスの新しい切り口の土台になりそうなケミカルプロディジーだとか、彷徨いさんに丸投げされたツナミデッキの最新版だとか、それこそいろいろ。そんな中から、本日ご紹介するデッキのキーカードになるのが「JKヤミノグーデリアン」です。本日はこれの強さについてちょこちょこと。
~グーテリアンはマスト除去?~
まずは、おさらい。グーテリアンの基本能力を。
闇 5マナ 1000 ダークモンスター
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手とジャンケンで勝敗を決める。自分が勝った場合、コスト5以下のクリーチャーを1体、自分の墓地からバトルゾーンに出してもよい。■相手がジャンケンで「パー」を出した時、コスト4以下のクリーチャーを1体、自分の墓地から手札に戻してもよい。
「…正直、サインでいいじゃん。何、力説してんの?」と思ったアナタ。まずは正解(苦笑)。ただし、これには「ある束縛」がありません。「5マナ以下のクリーチャー」という縛りだけで「進化以外」とは書かれていないのです。つまり、「コスト限定。進化を墓地から呼べる(かもしれない)効果」なわけで。さらに、その進化が4マナ以下なら最低限手札には戻ってくるのですから、そういうクリーチャーを中心にすれば非常に強力なデッキを組むことが可能です。
で、現状、どれになるのかって話。
色的には黒を含む、もしくは補助色として黒を積むことが出来るデッキで、進化の効果が強力なもの。となると、いくつかに絞られてきます。「ジャック」「パラディン」というところがじゃんけんで負けてもアドを確保出来る選択肢で、どちらも「187効果」なので実践的です。特にジャックはビートの最後の後押しとして異常な破壊力を見せます。
博打要素が強くなる「5マナ域」まで考えると「マルコ」が頭ひとつ抜けていて、「リョクドウ」「ドラグフォース」ってとこまでは何とかなるかもしれない感じ。白コンがベースになるエルソニは他のカードで補えそうだし、ドリメに黒のスペースなんぞあるのかっていう根本的問題があるので「パンダ将軍」も使う意義がなさそうな。ドラグフォースは化ける可能性があるデッキなので研究してみてもいいかもしれません。
とりあえず、ジャック型。
「JKジャック-ver.kurosuke」
4 x 永遠のジャック・ヴァルディ
4 x 闘竜炎霊パイロン
2 x 封魔ハリセンモン
2 x 闘竜麗姫アントワネット
3 x 惨劇のアイオライト
3 x JK軍曹チョキパン
2 x ムラマサのコンセント
2 x 襲撃者エグゼドライブ
3 x 衝撃のロウバンレイ
4 x クゥリャン
2 x フォーチュン・ボール
2 x アクア・サーファー
1 x サイバー・ブレイン
3 x JKヤミノグーデリアン
3 x デーモン・ハンド
チョキパンは普通に優秀な子なので採用。グーテリアンの効果の縛りを作る&墓地回収効果の発動回数を増やすのがメインですが、2マナSAは普通に強いので。アントワネットはヘビィメタ解除用。最近流行の「サインHM」対抗策用に。後は通常のジャックと攻め方は一緒です。
~じゃんけんは「運」じゃない~
これに対して、グーテリアンの効果を墓地回収と考えて、場アド+ジャンケン効果の回数増加をメインにしたデッキも存在します。俗に言うところの「じゃんけんデッキ」って奴です。とりあえず、「Ver-kurosuke」のレシピを。
「じゃんけんデッキ」
4x JK軍曹チョキパン
4 x JK野郎チョッキー
2 x ストームジャベリン・ワイバーン
3 x 地獄スクラッパー
1 x クリムゾン・ライフル
4 x JK人形ボッコグー
2 x 百発人形マグナム
3 x JKヤミノグーデリアン
1 x 魔龍バベルギヌス
3 x デーモン・ハンド
2 x アクア・スーパーエメラル
4 x アクア・サーファー
1 x サイバー・ブレイン
4 x エマージェンシー・タイフーン
2 x 暗黒凰ゼロ・フェニックス
このデッキのウザいところは、「気がつくとグーは当然、パーも出せないじゃん。」と言いたくなるほどの束縛力と「JKデッキのヒドラ」とkurosukeが呼んでいる「グーテリアン」の復帰能力なのです。順を追って見てみましょう。
このデッキで束縛効果のあるカードは「チョキパン」「チョッキー」(グーを牽制)、「ポッコグー」「グーテリアン」(パーを牽制)ですが、広く見ると「ライフル」(2000以下を牽制)や「ジャベリンワイバーン」(青白牽制)なんかも入っていて「場アド重視」のデッキになってます。ここからのハンデスと場の束縛力で相手の選択肢を絞り、ゼロフェニックスで決着というのが基本的な流れです。
このデッキ、大枠は結構早い段階で決まってたんですが、「トップデック」からのアンタッチャブル、特にペトローバとファラオが対処しにくく、さらにメタに「サインHM」が食い込んできたこともあって公開をしてませんでした。現在も弱点が解消されたわけではないのですが、基本形は決まっていたのでこれをそれぞれの地域メタに合わせて変更していけばそれなりに戦えるはずです。ただ、全体除去には脆いので場に出すものと手札にキープするものをうまく選別してください。
ジャック型のほうが強襲タイプでコントロール系にはこっちのほうがいいかもしれませんが、じゃんけんの醍醐味はコントロール型にぎゅうぎゅうに詰まってます。是非とも、一度、「運」ではない「戦略」なじゃんけんを楽しんでみてはいかがでしょうか。
死んでいるんじゃないかという声もちらほら聞かれてたので(笑)、ちょっと更新。
現在、仙台と盛岡を「行ったり来たり」の毎日でブログまで手が回らないのが建前(苦笑)。いや、半分はホントなんだけどさ。で、その裏では、いろいろデッキ作っております。取り急ぎ「じゃんけんデッキ」はDMVault様で作って公開しておきましたが、他にも紹介したいデッキが何個かありまして。
そのデッキを練ってたら、堂々巡りに入って、記事に出来ないx3回(笑)。
とりあえず、今週中には1回更新する予定なので、もう少しお時間下さいませー。
現在、仙台と盛岡を「行ったり来たり」の毎日でブログまで手が回らないのが建前(苦笑)。いや、半分はホントなんだけどさ。で、その裏では、いろいろデッキ作っております。取り急ぎ「じゃんけんデッキ」はDMVault様で作って公開しておきましたが、他にも紹介したいデッキが何個かありまして。
そのデッキを練ってたら、堂々巡りに入って、記事に出来ないx3回(笑)。
とりあえず、今週中には1回更新する予定なので、もう少しお時間下さいませー。
バトンがやってきました。
2008年9月21日 カード コメント (6)本気で来ることを予想してなかったので、Yoshikiさんに不意をつかれた今日この頃。
とにかく回しておこう。
■バトンでデッキSK編
・バトンで一枚ずつカードを追加していき、18種類に達したらゴール。
・それぞれ指定された種族のカード(サムライかナイト)を8種類以上選ばなければならない。
・最後に主将が調整した後、対戦する。その時、主将は選ばれた18種類の中から3種類まで減らす事ができる。
・そのほかの詳しいルールはここ(『ネギの舞台裏』フリーページ)をご覧ください。
http://plaza.rakuten.co.jp/negikatariteblog/16000
・このバトンを公開した方は、お手数ですがここに報告してください。
http://plaza.rakuten.co.jp/negikatariteblog/bbs/
・それぞれの主将の意見も一応、参考にしてください。
サムライチーム:ミステリウムさん
http://plaza.rakuten.co.jp/hakureinomiko
ナイトチーム:真紅銀さん
http://crimson4109.blog84.fc2.com
1.ここまでにあげられたカードは?
《ボルット・紫郎・バルット》 / ミステリウム
《叫鬼 ジャミング・ビート》 / 富士山
《風来の股旅ビワノシン》 / 時雨
《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》/ Yoshiki the Deadman
2.貴方が追加するカード1種類は?
《JK兜 パッパラ・ベンケイ》
3.貴方がそのカードを追加した理由は?(簡潔で構いません)
ネタに走ろうかと思ってたら、血も涙もない呪文妨害系が入ってるんでやんの。つーことは、ガチで選べとそういうことっすよねぇ。Yoshikiさんも言ってたけど、この構成だと絶対的にアレクセイを意識しておかないといつかの「バキュームジェル」みたいなことになりかねないので、それも考慮しなきゃいけない。
でも、それは他の人にお任せ(笑)。
赤と緑で色を追加するなら青だとは思うけど、そこをkurosukeは選択したくない(苦笑)。となると、赤か緑のカードってことで、爆発力があって、さらにネタにもガチにもなりそうな気配のするカードを選ぼうかなぁっと。
いいよねぇ。これくらいのお遊び(じゃんけん)は。
…命がけだし(笑)。
4.次に廻す方は?(HPやブログをお持ちの場合、サイト名とURLのご記入をお願いします)
ニシハラさん
西日暮里駅東口
http://johnlenoso.blog115.fc2.com/
5.なぜその方に廻したのですか?
情報の早さ等で定評のあるサイトですが、ニシハラさん自体もかなりの「構築系」デュエリストなので。期待に応えてくれるかなーっと。
6.あなたが考えた罰ゲームの案を挙げてください。
あんまりキツイと罰ゲーム自体に参加するのが苦痛になる(…ま、それが罰ゲームなんでしょうけどねw)ので、自分の「俺カード」について延々語る&それを使ったトーナメントレベルデッキを1個公開なんてのはどうでしょう?
7.最後に一言。
うーん、なんとなく、方向性を決めてしまったような気がしないでもない(苦笑)。
とにかく回しておこう。
■バトンでデッキSK編
・バトンで一枚ずつカードを追加していき、18種類に達したらゴール。
・それぞれ指定された種族のカード(サムライかナイト)を8種類以上選ばなければならない。
・最後に主将が調整した後、対戦する。その時、主将は選ばれた18種類の中から3種類まで減らす事ができる。
・そのほかの詳しいルールはここ(『ネギの舞台裏』フリーページ)をご覧ください。
http://plaza.rakuten.co.jp/negikatariteblog/16000
・このバトンを公開した方は、お手数ですがここに報告してください。
http://plaza.rakuten.co.jp/negikatariteblog/bbs/
・それぞれの主将の意見も一応、参考にしてください。
サムライチーム:ミステリウムさん
http://plaza.rakuten.co.jp/hakureinomiko
ナイトチーム:真紅銀さん
http://crimson4109.blog84.fc2.com
1.ここまでにあげられたカードは?
《ボルット・紫郎・バルット》 / ミステリウム
《叫鬼 ジャミング・ビート》 / 富士山
《風来の股旅ビワノシン》 / 時雨
《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》/ Yoshiki the Deadman
2.貴方が追加するカード1種類は?
《JK兜 パッパラ・ベンケイ》
3.貴方がそのカードを追加した理由は?(簡潔で構いません)
ネタに走ろうかと思ってたら、血も涙もない呪文妨害系が入ってるんでやんの。つーことは、ガチで選べとそういうことっすよねぇ。Yoshikiさんも言ってたけど、この構成だと絶対的にアレクセイを意識しておかないといつかの「バキュームジェル」みたいなことになりかねないので、それも考慮しなきゃいけない。
でも、それは他の人にお任せ(笑)。
赤と緑で色を追加するなら青だとは思うけど、そこをkurosukeは選択したくない(苦笑)。となると、赤か緑のカードってことで、爆発力があって、さらにネタにもガチにもなりそうな気配のするカードを選ぼうかなぁっと。
いいよねぇ。これくらいのお遊び(じゃんけん)は。
…命がけだし(笑)。
4.次に廻す方は?(HPやブログをお持ちの場合、サイト名とURLのご記入をお願いします)
ニシハラさん
西日暮里駅東口
http://johnlenoso.blog115.fc2.com/
5.なぜその方に廻したのですか?
情報の早さ等で定評のあるサイトですが、ニシハラさん自体もかなりの「構築系」デュエリストなので。期待に応えてくれるかなーっと。
6.あなたが考えた罰ゲームの案を挙げてください。
あんまりキツイと罰ゲーム自体に参加するのが苦痛になる(…ま、それが罰ゲームなんでしょうけどねw)ので、自分の「俺カード」について延々語る&それを使ったトーナメントレベルデッキを1個公開なんてのはどうでしょう?
7.最後に一言。
うーん、なんとなく、方向性を決めてしまったような気がしないでもない(苦笑)。
家も決めて、準備もして、引っ越し自体は1ヶ月後という中途半端な状況。
とはいっても、「1ヶ月でなんとかなるのかよ?」と自分自身に問いかけたくなるようなすごい量の荷物が目の前にはあるわけで。「捨てるモノは捨てる!!」というお相手さんの叱責を受けつつ、荷物整理の真っ最中。
でも、捨てられないんだよなぁ。
特に本の取り扱いが喧嘩の元になってます。1冊も捨てたくないor売りたくないkurosukeとスペース関係上持っていけないでしょ!!というお相手さんの間でいったりきたりの本の山。この間、200冊以上売りに出した時も、かなーり喧嘩したんで今回も綱引きは最後まで続きそうな気配。
この間、選別したじゃん!!と言いたいkurosukeです。
でも、処理されそうだけどさ(泣)。
さて、本日の更新。
巷では「シノビ」だの「ミルザム」だの「ウンリュウ」だの「記憶」だのと楽しそうなデッキの数々が飛び回っていますが、kurosukeが弄ってるデッキは「アモンベルス」「パッパラ襲撃」「ツナミマッドネス」の3つのみという、世間の流れに乗っていない現状(笑)。とりあえずそれぞれの現状報告をして時間稼ぎをしてみようかと。
「アモンベルス」
デッキの中心パーツだったヒドラに制限がかかり、タンザナイト型に戻ったアモンベルス。それ自体はあんまり影響がないのですが、環境が逆風になってきました。全ては「バイケン」のせい。守備力&ハンデス&ドローを担ってたビューティシャンが使いにくくなり、ジェニーとパクリオで押し切るしかなくなったことが結果的にドロー不足の原因になってます。ヘビィを簡単に回すことも難しくなったので二重苦な状態。
で、出てきたのが「バキュームクロウラー型」なんですが、デッキパーツが多すぎてアモンベルス関連のパーツが「アモン1枚」「ヤップップ2枚」のみという、「…それってただのバキュームロックじゃねーの?」と言いたくなるような構成が涙を誘います(苦笑)。早い段階でドローロック出来れば、そこから延々アドラクと双月回してアモンまで繋ぐのは(スパエメでシールドも確認できたりするので)簡単で、デッキパワーとしてはそれなりなので、こっちでもう少し練ってみる予定です。
「パッパラ襲撃」
マナブーストからのチューターで手札を揃えつつ、パッパラベンケイ&疾風や紫電&ボルットで一気に襲いかかるデッキ。ベースを野菜にして「ナス」「アップル」あたりで抵抗力を高めているので除去耐性はそれなりに。今はそれぞれの枚数の精査と、「維新」なんかの「他のサムライ候補」の使い勝手を見ている真っ最中。
いやぁ、ガチで強いよ、ボルット。
どうにもビート耐性が甘いので、シノビあたりと組み合わせようかなと画策中。ただ、基本的な防御力を得たいなら素直にマルディスでいいんじゃないだろうかという考えもちらほら。ドローソースの問題もあるんで簡単に「白投入」は決められないんですよねぇ。
トリガー? 最近信用してませんが、何か?(苦笑)。
「ツナミマッドネス」
「4ターンツナミ」が可能な構成を維持しつつ、ダブり気味な手札をグライスでシールド防御に回すドロマービート。エマージェンシータイフーンが有効なトリガーになる日がくるとは思いませんでした(苦笑)。ツナミと言いつつバイケンが全ての構成の真ん中にあり、永久シールド防御やマッドネス、前述の防御トリガーとしての役目など、そのマルチな才能を使い切れるデッキになってます。
ま、これもアモンと一緒で環境が逆風。ツナミで殴ってバイケンが2体出た日にゃ、泣けてきます。後はグライス防御をどこまで信用するのかって所。ペトフレないとあっさり崩されるだけど、流石にそこまでのデッキスペースはないわけで。その辺が現在の悩み所。ドローには困らないので、それこそ「シノビ」の出番じゃないかと本気で考えて調整中です。
もう少し練るつもりなので、極楽システムでお会いできたらよろしくお願いいたしますねー。
とはいっても、「1ヶ月でなんとかなるのかよ?」と自分自身に問いかけたくなるようなすごい量の荷物が目の前にはあるわけで。「捨てるモノは捨てる!!」というお相手さんの叱責を受けつつ、荷物整理の真っ最中。
でも、捨てられないんだよなぁ。
特に本の取り扱いが喧嘩の元になってます。1冊も捨てたくないor売りたくないkurosukeとスペース関係上持っていけないでしょ!!というお相手さんの間でいったりきたりの本の山。この間、200冊以上売りに出した時も、かなーり喧嘩したんで今回も綱引きは最後まで続きそうな気配。
この間、選別したじゃん!!と言いたいkurosukeです。
でも、処理されそうだけどさ(泣)。
さて、本日の更新。
巷では「シノビ」だの「ミルザム」だの「ウンリュウ」だの「記憶」だのと楽しそうなデッキの数々が飛び回っていますが、kurosukeが弄ってるデッキは「アモンベルス」「パッパラ襲撃」「ツナミマッドネス」の3つのみという、世間の流れに乗っていない現状(笑)。とりあえずそれぞれの現状報告をして時間稼ぎをしてみようかと。
「アモンベルス」
デッキの中心パーツだったヒドラに制限がかかり、タンザナイト型に戻ったアモンベルス。それ自体はあんまり影響がないのですが、環境が逆風になってきました。全ては「バイケン」のせい。守備力&ハンデス&ドローを担ってたビューティシャンが使いにくくなり、ジェニーとパクリオで押し切るしかなくなったことが結果的にドロー不足の原因になってます。ヘビィを簡単に回すことも難しくなったので二重苦な状態。
で、出てきたのが「バキュームクロウラー型」なんですが、デッキパーツが多すぎてアモンベルス関連のパーツが「アモン1枚」「ヤップップ2枚」のみという、「…それってただのバキュームロックじゃねーの?」と言いたくなるような構成が涙を誘います(苦笑)。早い段階でドローロック出来れば、そこから延々アドラクと双月回してアモンまで繋ぐのは(スパエメでシールドも確認できたりするので)簡単で、デッキパワーとしてはそれなりなので、こっちでもう少し練ってみる予定です。
「パッパラ襲撃」
マナブーストからのチューターで手札を揃えつつ、パッパラベンケイ&疾風や紫電&ボルットで一気に襲いかかるデッキ。ベースを野菜にして「ナス」「アップル」あたりで抵抗力を高めているので除去耐性はそれなりに。今はそれぞれの枚数の精査と、「維新」なんかの「他のサムライ候補」の使い勝手を見ている真っ最中。
いやぁ、ガチで強いよ、ボルット。
どうにもビート耐性が甘いので、シノビあたりと組み合わせようかなと画策中。ただ、基本的な防御力を得たいなら素直にマルディスでいいんじゃないだろうかという考えもちらほら。ドローソースの問題もあるんで簡単に「白投入」は決められないんですよねぇ。
トリガー? 最近信用してませんが、何か?(苦笑)。
「ツナミマッドネス」
「4ターンツナミ」が可能な構成を維持しつつ、ダブり気味な手札をグライスでシールド防御に回すドロマービート。エマージェンシータイフーンが有効なトリガーになる日がくるとは思いませんでした(苦笑)。ツナミと言いつつバイケンが全ての構成の真ん中にあり、永久シールド防御やマッドネス、前述の防御トリガーとしての役目など、そのマルチな才能を使い切れるデッキになってます。
ま、これもアモンと一緒で環境が逆風。ツナミで殴ってバイケンが2体出た日にゃ、泣けてきます。後はグライス防御をどこまで信用するのかって所。ペトフレないとあっさり崩されるだけど、流石にそこまでのデッキスペースはないわけで。その辺が現在の悩み所。ドローには困らないので、それこそ「シノビ」の出番じゃないかと本気で考えて調整中です。
もう少し練るつもりなので、極楽システムでお会いできたらよろしくお願いいたしますねー。
…値段? …なんも言えねぇ。
2008年9月12日 カード盛岡で行われるDM大会。残念ながら出席出来そうにありません。
カードで遊んでいる人間にあるまじき展開なのですが、仙台に移動するための準備も同時に進めないといけない現状。この三連休は仙台で「住むとこ」探しに当てざるを得ず、結果的に盛岡にいることが出来ないようなのです。
せっかく近くで行われる大きな大会なので、出来るなら出席したかったのですが、上記の事情で諦めるしかなくなりました。残念。とりあえず、近くのお店にでも顔出して腕がさび付かないように頑張ろうかなぁと画策中。
とりあえず、仙台で最初にすることは、
仙台で住むところに、一番近いカードショップを確認しておくことにします(笑)。
さて、本日の更新。
現在いろんなデッキを弄っているんですが、その中でとっても楽しく調整中なデッキがございまして。リアルで作るには「絶対的な覚悟(by Deadman)」がいるデッキ。それこそリアルでデッキ作るために散財が確定的な割りに、ネタレベルから脱却出来そうに無いデッキ。それこそが今回ご紹介する「連サムライ」でございます。
~日本語の違い~
今回のデッキ、ベースに紫電4枚&疾風4枚使いますのでよろしく(苦笑)。ついでにドローソースの関係でチューター4枚、29弾のレア「ボルット・紫郎・バルット」4枚も同時に使います。集めるの大変そうですな。
主役は2体の大型サムライなのですけど、アイデアの元になったのはこちら。
【バザガベルグ・疾風・ドラゴン】
火文明・コスト8
アーマード・ドラゴン/サムライ
パワー8000
■スピードアタッカー
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある自分のクロスギアを1枚、 コストを支払わずにこのクリーチャーにクロスしてもよい。
■このクリーチャーは、タップされていないクリーチャーを攻撃できる。
■W・ブレイカー
■自分のターンの終わりに、このクリーチャーを自分の手札に戻す。
実は前に、ボルベルグを使った「連ボル」というデッキを作ったことがあります。
先にボルベルグのテキストを。
■スピードアタッカー(このクリーチャーは召喚酔いしない)■バトルゾーンにある自分のクロスギアを、コストを支払わずにこのクリーチャーにクロスしてもよい。■W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2枚ブレイクする)
この2体の違いが分かります?
疾風は「場に出たとき1枚ギアをクロス出来る」で、ボルベルグは同じく「場に出たとき何枚でもクロスできる」なのですが「クロス出来るタイミングが違う」らしいのです。(一応、事務局には確認済)
メインフェイズでしか能力を発揮できないボルベルグと
バトルフェイズでも能力を発揮できる疾風。
ここが「連サムライ」という高額なバカデッキの始まりでした。
~強烈な爆発力~
このデッキの一番「怖いところ」。それは一瞬で場に疾風や紫電が3~4体並び、そのまま殴り出すことが出来るというところです。その基本はマナブーストなのですが、最終局面で暴れ出すのはこれ。
【JK兜パッパラ・ベンケイ】
自然文明・コスト3
クロスギア/サムライ
■クロスギア
■これをクロスしたクリーチャーが攻撃する時、相手とジャンケンで勝敗を決める。自分が勝った場合、自分のマナゾーンに枚数以下のコストを持つサムライを1枚、自分のマナゾーンからバトルゾーンに出してもよい。
■相手がジャンケンで「チョキ」を出した時、自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置いてもよい。
ドラムスピリットでもいいのですが、山札とマナの両方から呼べるようにしておくと、よりベター。ただし、あくまで主役は「パッパラ」なのです。利点としては、「青銅が無駄にならない」ってところ。ドラムはベースになるクリーチャーが必要で、例えば紫電を出すにも、場に紫電が必要というオーバーキルな展開が必要になることが多く、結果的にあんまり活かせなかったりするのでここは要検討。ドラムには、サーファーにつけて時間稼ぎが出来るという利点もあったりして一概に「パッパラ上位」とは言えないのですけど、少なくても紫電&疾風を呼び出すには「パッパラ」で問題ないはずです。
~まさかの動き方~
この間の極楽システムでの動き方、一例。
場に青銅。
双月&大地で紫電&パッパラ。
パッパラ、青銅にクロスしてアタック。
勝ち。
マナからバザガベルグ。
バザガベルグにパッパラクロス。
バザガベルグアタック。
勝ち。
マナからボルット・紫郎・バルット、
紫電動き出す。
っていう不思議な流れ。これに近い動きが普通に有り得る(…今考えると、バザガベルグのところ、最初から紫郎で良くね?(苦笑))ので、爆発力は限りなく高いものになってます。こんなグットスタッフ構成じゃなくてもサムライデッキなら普通に動くため、「緑神龍ドルルガン・ムラサメ」あたりも候補に入ってくるんじゃないでしょうか。
もう少し弄って、楽しくまとまったらご紹介しますので、お待ち下さいなー。
カードで遊んでいる人間にあるまじき展開なのですが、仙台に移動するための準備も同時に進めないといけない現状。この三連休は仙台で「住むとこ」探しに当てざるを得ず、結果的に盛岡にいることが出来ないようなのです。
せっかく近くで行われる大きな大会なので、出来るなら出席したかったのですが、上記の事情で諦めるしかなくなりました。残念。とりあえず、近くのお店にでも顔出して腕がさび付かないように頑張ろうかなぁと画策中。
とりあえず、仙台で最初にすることは、
仙台で住むところに、一番近いカードショップを確認しておくことにします(笑)。
さて、本日の更新。
現在いろんなデッキを弄っているんですが、その中でとっても楽しく調整中なデッキがございまして。リアルで作るには「絶対的な覚悟(by Deadman)」がいるデッキ。それこそリアルでデッキ作るために散財が確定的な割りに、ネタレベルから脱却出来そうに無いデッキ。それこそが今回ご紹介する「連サムライ」でございます。
~日本語の違い~
今回のデッキ、ベースに紫電4枚&疾風4枚使いますのでよろしく(苦笑)。ついでにドローソースの関係でチューター4枚、29弾のレア「ボルット・紫郎・バルット」4枚も同時に使います。集めるの大変そうですな。
主役は2体の大型サムライなのですけど、アイデアの元になったのはこちら。
【バザガベルグ・疾風・ドラゴン】
火文明・コスト8
アーマード・ドラゴン/サムライ
パワー8000
■スピードアタッカー
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある自分のクロスギアを1枚、 コストを支払わずにこのクリーチャーにクロスしてもよい。
■このクリーチャーは、タップされていないクリーチャーを攻撃できる。
■W・ブレイカー
■自分のターンの終わりに、このクリーチャーを自分の手札に戻す。
実は前に、ボルベルグを使った「連ボル」というデッキを作ったことがあります。
先にボルベルグのテキストを。
■スピードアタッカー(このクリーチャーは召喚酔いしない)■バトルゾーンにある自分のクロスギアを、コストを支払わずにこのクリーチャーにクロスしてもよい。■W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2枚ブレイクする)
この2体の違いが分かります?
疾風は「場に出たとき1枚ギアをクロス出来る」で、ボルベルグは同じく「場に出たとき何枚でもクロスできる」なのですが「クロス出来るタイミングが違う」らしいのです。(一応、事務局には確認済)
メインフェイズでしか能力を発揮できないボルベルグと
バトルフェイズでも能力を発揮できる疾風。
ここが「連サムライ」という高額なバカデッキの始まりでした。
~強烈な爆発力~
このデッキの一番「怖いところ」。それは一瞬で場に疾風や紫電が3~4体並び、そのまま殴り出すことが出来るというところです。その基本はマナブーストなのですが、最終局面で暴れ出すのはこれ。
【JK兜パッパラ・ベンケイ】
自然文明・コスト3
クロスギア/サムライ
■クロスギア
■これをクロスしたクリーチャーが攻撃する時、相手とジャンケンで勝敗を決める。自分が勝った場合、自分のマナゾーンに枚数以下のコストを持つサムライを1枚、自分のマナゾーンからバトルゾーンに出してもよい。
■相手がジャンケンで「チョキ」を出した時、自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置いてもよい。
ドラムスピリットでもいいのですが、山札とマナの両方から呼べるようにしておくと、よりベター。ただし、あくまで主役は「パッパラ」なのです。利点としては、「青銅が無駄にならない」ってところ。ドラムはベースになるクリーチャーが必要で、例えば紫電を出すにも、場に紫電が必要というオーバーキルな展開が必要になることが多く、結果的にあんまり活かせなかったりするのでここは要検討。ドラムには、サーファーにつけて時間稼ぎが出来るという利点もあったりして一概に「パッパラ上位」とは言えないのですけど、少なくても紫電&疾風を呼び出すには「パッパラ」で問題ないはずです。
~まさかの動き方~
この間の極楽システムでの動き方、一例。
場に青銅。
双月&大地で紫電&パッパラ。
パッパラ、青銅にクロスしてアタック。
勝ち。
マナからバザガベルグ。
バザガベルグにパッパラクロス。
バザガベルグアタック。
勝ち。
マナからボルット・紫郎・バルット、
紫電動き出す。
っていう不思議な流れ。これに近い動きが普通に有り得る(…今考えると、バザガベルグのところ、最初から紫郎で良くね?(苦笑))ので、爆発力は限りなく高いものになってます。こんなグットスタッフ構成じゃなくてもサムライデッキなら普通に動くため、「緑神龍ドルルガン・ムラサメ」あたりも候補に入ってくるんじゃないでしょうか。
もう少し弄って、楽しくまとまったらご紹介しますので、お待ち下さいなー。
新弾、発売おめでとう。
とりあえず今回もそれぞれについて簡単なコメントを。ニシハラさん、GJっす。
言葉使いが違う箇所が多いんですが、一気に書いてたわけではないので大目に。
【奇跡の精霊ミルザム】
光文明・コスト9
エンジェル・コマンド
パワー11000
■ブロッカー
■ウルトラ・シールド・プラス-このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、 自分の山札を上から5枚まで、裏向きのまま、自分のシールドいずれか1枚の下に置いてもよい。 (こうして重ねたカードの束を1枚のシールドとみなす)
■W・ブレイカー
ヘブンズゲートに突っ込めと言われている、ある意味「シリウス」ポジションなクリーチャー。それ以外での方法では場に出すのは難しいのでそれ専用カードになりそうな。これを転生プログラムで出す意味があるんだろうか。
これで増えたシールドをSF指定するのは結構エグイ戦術。後述する『星龍の記憶』あたりを組み込んだ強制攻撃系デッキなんかにも使えそうな気はする。ただ山札の残り枚数には注意が必要。ドローとシールド増加枚数はうまくバランスを取るように。
【斬隠蒼頭龍バイケン】
水文明・コスト6
ポセイディア・ドラゴン/シノビ
パワー6000
■W・ブレイカー
■相手のターン中に、このクリーチャーが自分の手札から捨てられる時、墓地に置くかわりにバトルゾーンに出してもよい。そうした場合、バトルゾーンにあるクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻してもよい。
■自分のシノビの「ニンジャ・ストライク」能力を使った時、カードを1枚引いてもよい。
マッドネスで6000でWBなのに6コスト。ついでにサーファー。多分これがこのカードの存在理由の全て。自分をバウンスすることも出来るので、手札版のパーフェクトギャラクシーみたいな使い方も出来る。後半のテキストはニンジャストライクでアドを取れるカードとして、ブーストと噛み合う能力なのでそれなりに意味はある。ただ、デッキ構成的にシノビにマナブーストをそこまで積めるか、そもそもドローをこれに頼る必要があるのかという根本的な問題はあるのだが。
【邪眼皇アレクサンドルⅢ世】
闇文明・コスト7
ダークロード/ドラゴン・ゾンビ/ナイト
パワー6000
■W・ブレイカー
■自分の手札または墓地から光、水、闇の呪文を唱えた時、バトルゾーンに自分のナイトが 他に1体でもあれば、自分の山札を見る。その中から、唱えた呪文と同じ名前の呪文を 1枚選び、コストを支払わずに唱えても良い。その後、山札をシャッフルする。
宝剣が2回発動したらすごいねっていうクリーチャー。ただ、現実はそこまで甘くはないわけで。これに頼るくらいならロマノフやデバウラのほうが現実的。デッキ圧縮手段としては面白いかもしれないけど。
本気で使うなら、ロマノフのATと組み合わせるのが一番いいはず。ナスゲートの隠し味としてなら1~2枚積んでいても無駄になりにくい。ロマノフ効果→アレクサンドル効果ってやれば効果倍増。…オーバーキルな雰囲気は否めないけどね。
【バザガベルグ・疾風・ドラゴン】
火文明・コスト8
アーマード・ドラゴン/サムライ
パワー8000
■スピードアタッカー
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある自分のクロスギアを1枚、 コストを支払わずにこのクリーチャーにクロスしてもよい。
■このクリーチャーは、タップされていないクリーチャーを攻撃できる。
■W・ブレイカー
■自分のターンの終わりに、このクリーチャーを自分の手札に戻す。
「バザガジールにギア無料効果つけてみました。」っていう直球な名前が素敵。能力的にも決して弱くはないのだが、環境が逆風。ハンデス環境下でバザガジールが活躍し辛いのはすでに歴史が証明済み。
使おうとしても、残念ながら入るデッキはかなり限られる。バジュラズにおけるバザガジールスペースのみかも。それ以外だと多分ボルベルグが優先されちゃうような。しかもこのタイミングでバジュラズ殿堂入りとなるとさらにどうしようかって展開。
ただ、「バトルゾーンに出した時」というタイミングがかなり引っかかる。「バトルフェイズでもOK」という考え方ならまさかの「ドラム疾風」デッキ製作可能か?
ターンエンドに手札に帰る? そこをなんとかするのが、デッキビルダー。
ソーラーグラスでも使って、一気に殲滅してくださいな(笑)。
【緑神龍ディルガベジーダ】
自然文明・コスト9
アース・ドラゴン
パワー23000
■Q・ブレイカー
■このクリーチャーが破壊される時、墓地に置く代わりに山札に入れてシャッフルする。
でかい。以上。
毎ターンカチュアで投げられると嫌なものだが、もともとカチュア自体に除去耐性が皆無という現状はどうにもならない。デッキとしては楽しそうなので、ベンチサイン(カチュアVer)に何枚か積んでみてはいかがだろうか。
【光神龍ラル・アブゾーバー】
光文明・コスト5
アポロニア・ドラゴン
パワー5000
■ブロッカー
■相手のクリーチャーは、攻撃1回につきシールドを1枚しかブレイクできない。
5マナで出てきてこの効果で、さてシールドは何枚残っているのだろうか(苦笑)。ヘブンズに突っ込もうにも他の候補者の方々が優秀すぎてスペースは見つからず、白ドラゴンにも居場所がなさそうな悲しい運命。カードホルダーが居場所になりそうで。
【斬隠オロチ】
水文明・コスト6
サイバーロード/シノビ
パワー3000
■ニンジャ・ストライク7
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある他のクリーチャーを1体選び、持ち主の山札の一番下に置く。その持ち主は、自分自身の山札の上から進化ではないクリーチャーが出るまでカードを表向きにし、出たクリーチャーをバトルゾーンに出して、残りのカードを好きな順序で山札の一番下に戻す。
転生プログラム内蔵のNS持ち。NSが発動しても場のクリーチャーの数は変わらないため、あんまり有効な使い方は出来ないような。一応、1体攻撃は防げるかもしれないけど。
墓地が増えない6コストの転生プログラムにそれほどの意味があるとも思えず。
せめて本人が対象になるなら面白かったのだが。
【威牙の幻ハンゾウ】
闇文明・コスト7
デーモン・コマンド/シノビ
パワー5000
■ニンジャ・ストライク7
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手のクリーチャーを1体選ぶ。 そのターン、そのクリーチャーのパワーは-6000される。
■このクリーチャーが破壊されるとき、自分のマナゾーンに闇のカードが1枚でもあれば、かわりに自分のシールドを1枚墓地に置いてもよい。
NS&除去耐性持ち。普通なら1体は処理できるはずなので、NSの有効性はある。除去耐性に関しては、それなり。専用デッキなら場を流しつつ自分でシールドを減らす手段としても面白いので、D・フォールあたりの条件を満たす手段としてはいいのかもしれない。
【轟火シシガミグレンオー】
火文明・コスト9
フレイム・モンスター/シノビ
パワー5000
■ ニンジャ・ストライク8
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、パワー3000以下のクリーチャーをすべて破壊する。
速攻対策と言いたいところだが、NS8では有効に使う前にゲームが終わる可能性大。どんなに早くても発動条件を満たすのは4ターン目。普通にやったら5ターン目以降。となると、使い道はコントロール系の隠し味程度。まぁ全体除去自体は強いので、お守り程度に1枚持っていてもいいのかもしれない。
【緑神龍ドルルガン・ムラサメ】
自然文明・コスト6
パワー6000
アース・ドラゴン/サムライ
■W・ブレイカー
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、サムライをすべて、自分の墓地からマナゾーンに置く。
カラフルサムライこんにちは。ルピアやマナブーストを絡めるとあっさり4ターン目に10マナ以上になりそうな気配。後は有り余るマナから大型をぶん投げればほぼ完成。「パッパラサムライ」あたりのギアでも面白そう。多分いろいろ使える「良い子」なので何枚か集めておくことをオススメいたします。
レア・15種
【光牙王機ゼロカゲ】
光文明・コスト7
パワー7000
イニシエート(誤植ではない)/シノビ
■ブロッカー
■ニンジャ・ストライク7
■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。
…えーと、「で?」
イニシエートでマナブースト積むデッキなんて、早めにミストリエス立ててダイヤモンドカッターあたりで総攻撃するデッキのみ。現環境のイニシエートはコントロール寄りで7マナ貯めるのも結構大変な上に、そもそもこのレベルのブロッカーを必要としない。となると、シノビデッキでの採用ってことになるんだろうけど、さてさてスペースがあるのか。
名前はかっこいいんだけどなぁ。
【天雷霊騎サルヴァティ】
光文明・コスト4
パワー1000
アーク・セラフィム/ナイト
■S・トリガー
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、呪文を1枚、自分の墓地から手札に戻してもよい。
多分重要なのは「呪文を回収できる」こと以上に「アークセラフィム」だってことなんじゃないかと。前者だけなら偉大なる先輩「デバウラ」の前に霞むのだが、後者も活かすならセラフィムデッキに何枚か積んでも全く問題ないスペック。今まで「呪文」だけは回収できなかったセラフィムの弱点をいい感じに解消してくれるかもしれない。
【星龍の記憶】
光文明・コスト3
呪文
■S・トリガー
■次の自分のターンの終わりまで、自分の手札に加えるシールドはすべて「S・トリガー」を得る。
星龍は星へと還り…って、帰ったんかい!!(笑)。
普通に強い攻撃抑制系のトリガー呪文。WBの1枚目でトリガーすればこれほど頬が緩むカードもない。しかも効果時間が「次の自分のターンエンド」という素晴らしさ。専用デッキならベンゾあたりだろうし、デッキの中に「強制攻撃系」のカードがあるなら普通に採用されるような。
個人的にはヘブンズゲートに何枚か積んでおくと楽しそうな雰囲気。
ネタにもガチにも使えるので何枚でも集めておこう。
【蒼神龍アル・バビロン】
水文明・コスト6
ポセイディア・ドラゴン
パワー7000
■W・ブレイカー
■自分の「シールド・プラス」能力を使った後、そのシールドを見てもよい。
■自分のシールドが相手クリーチャーにブレイクされる時、ブレイクされるシールドを裏向きのまま自分で選ぶ。
イメージは、大きいメロッペ。ダーツデッキに突っ込むには流石にコストが重すぎるし、シールドプラスデッキ(…なんていうものが存在するかどうかは定かじゃないけど)で使うにもカードパワー的にちょっと無理な気配。ナス使ってシールドの中身、想像したほうが現実的な気がする。
【氷牙バブル・ヘルマー公】
水文明・コスト5
サイバー・ウイルス/ナイト
パフー4000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の手札から好きな枚数の呪文を見せてもよい。見せた呪文1枚につきカードを1枚、各プレイヤーは引いてもよい。
どっかにいなかったっけ? こんなの。
この後に相手の手札を枯らせるデッキ、例えばグラザルドあたりなら使える気配があるか? ただどっちにしても5マナで手札公開&ドローOKは、やり過ぎな気がする。サイバーウイルスで延々バウンスしつつLOを狙うようなデッキなら、もしかしたら採用されるかも。…いや、やっぱり無いか。
【パステル・ジュエリー】
水文明・コスト4
サイバー・ウイルス
パワー3000
■各プレイヤーは、自分自身のターンのはじめに、カードを1枚引いてもよい。そうした場合、そのプレイヤーは手札を1枚捨てる。
どうして29弾のサイバーウイルスは公平にアド与えようとするのかなぁ(苦笑)。
ただ、こっちはなんとか使えるレベル。相手の手札に強いプレッシャーをかけられるなら実質、効果はこちらのみ。ただ、ピロロンという存在が邪魔。リアニメイトに使うならこれよりもロマネだろうし、青黒ベースで作るならジルコンって気がする。というわけで、出番はなさそうです。
【邪眼死龍デモトリーⅤ世】
闇文明・コスト7
ドラゴン・ゾンビ/ナイト
パワー7000
■W・ブレイカー
■自分のクリーチャーがブロックした時またはブロックされた時、自分の山札の上から1枚目を表向きにする。そのカードがナイトであれば、自分の手札に加えてもよい。
昔から相手依存効果は難しいというのが定説。7マナでこの効果ならミストやヒドラは「壊れ」確定だと思います。ただ、押しているときはなかなかの能力。失敗しても山札は減らないので「ロマノフ→サイン→デモトリー」って動きはプレッシャーかけるにはいい感じ。問題はデッキ構築上7マナが膨れあがるナイトデッキにこいつのスペースがないっていう、もっと根本的問題なんですけど(笑)。
【邪眼皇弟アウグストIII世】
闇文明・コスト6
パワー5000
ダークロード/ナイト
■このクリーチャーまたは自分の他のクリーチャーをバトルゾーンに出した時、そのクリーチャーとパワーが同じ相手のクリーチャーを1体破壊する。
■自分が呪文を唱えた時、相手の手札を見て、その中から自分が唱えた呪文とコストが同じ呪文を1枚選んでもよい。相手はそれを捨てる。
実は意外に強いんじゃないかと勘ぐってる1枚。クリーチャーはクリーチャーに、呪文は呪文にしか効果を及ぼさないので両方を同時にコントロールするのは難しそうだが、どっちかに特価した形なら面白いデッキが出来上がるかも。個人的には場アド推奨。並べるデッキとの相性がいいので早め召喚からのWSやブーストからのシノビ防御あたりが使えそう。もしくは場に出たとき効果を使い回す系のデッキとか。
いろいろ研究の価値ありそうです。
【JKヤミノグーテリアン】
闇文明・コスト5
パワー1000
ダーク・モンスター
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手とジャンケンで勝敗を決める。自分が勝った場合、コストが5以下のクリーチャーを1体、自分の墓地からバトルゾーンに出してもよい。
■相手がジャンケンで「パー」を出した時、コスト4以下のクリーチャーを1体、自分の墓地から手札に戻してもよい。
「連じゃんけん」という世にも奇妙なデッキが作れそうな1枚。これが墓地に何枚かあって、さらにモールスあたりと組み合わせると一気に7~8枚並ぶ…予定(笑)。妥協ラインでグー出しても墓地回収だけど、あえて考えず本気でジャンケン勝ちにいっていいんじゃないかと思う。勝ったときの効果が結構強い効果なので、「墓地落とし(ナスorエマジェンでジェニー(安定)や5マナシステムクリーチャー(賭け)あたり?)→ボッコグー→チョッキー→グーテリアン」で繋がれるとすごーく嫌。
黒の入るJKデッキなら何枚かお世話になるだろう。
【猛神兵マキシム・ドボン】
火文明・コスト4
アーマロイド
パワー8000
■このクリーチャーのパワーは、相手のシールド1枚につき-1000される。
■このクリーチャーは、パワーが6000以上の時、「W・ブレイカー」を得る。
殴れば殴るだけ使いやすくなる4マナパンチャー。バンプアップで使いやすさは倍増するのだが、通常のアーマロイドではディオライオス先生のせいで出番無し。殴るデッキだとチックチックやラウゼスが競争相手。普通に割っていけばこいつが場に出るとき相手のシールドは2~3枚のはずなので、それなりの活躍は出来そう。ただしデッキ構築時に入れるかどうかの選択肢に入ってくるのはとっても大変そうである。永遠の補欠要員。
【ボルット・紫郎・バルット】
火文明・コスト4
パワー3000
ファイアー・バード/サムライ
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札を見る。その中からクロスギアを1枚選び、相手に見せてから手札に加えてもよい。その後、山札をシャッフルする。
■バトルゾーンにある自分の、名前が「ボルバルザーク・紫電・ドラゴン」のクリーチャーはすべて「スピード・アタッカー」を得る。
次で「名前追加効果」を持ったギアあたりが出てきそうな2番目効果。とりあえずクロスギアサーチはこっから侍ジェネレートってつなぐとかなり嫌らしい。個人的に、ドラム襲撃デッキで瞬殺するためのカードと信じて疑っていないので、なんかしらの「1ターンに何体も紫電を出すギミック」を組み込んでおくと楽しそう。
…どうやら時代はドラムのようである(笑)。
【キリモミ・ヤマアラシ】
火文明・コスト1
呪文
■このターン、次に召喚する自分のクリーチャーの召喚コストを1少なくしてもよい。ただしコストは1より少なくならない。そのクリーチャーをバトルゾーンに出した時、このターンの終わりまでそのクリーチャーは「スピードアタッカー」を得る。
簡単に言えば、「これを手札から捨てるとこのターンSA付きますよー。」と言ってる。手札が余り気味なビートダウンなら隠し味としてはそれなり。3色ビートでチューターあたりがドローソースなら使えるか。ま、個人的にはそのスペースにエグゼドライブ積むべきって気はするけど。
【ダイヤモンド・フォール】
自然文明・コスト6
スノーフェアリー
パワー5000+
■進化-自分のスノーフェアリー1体の上に置く。
■自分のシールドが3枚または4枚の時、バトルゾーンにある自分のクリーチャーすべてのパワーは+2000される。自分のシールドが2枚以下の時、バトルゾーンにある自分のクリーチャーすべてのパワーは+4000される。
■バトルゾーンにある自分の、パワー6000以上のクリーチャーはすべて、「W・ブレイカー」を得る。
6マナ5000ってのが非常に惜しい。1枚も割れていなければ自身もWBを得られないのでシールドを壊すギミックを加えるか、素直にパイレーツ投入か。問題はこれを投入するとして「いつ攻撃し始めるのか。」ってとこ。序盤から殴るの前提でオチャッピーあたりに進化元を絞りフィニッシュ手段にするか、白緑あたりで組んでミストリエスあたりの展開力を使って一気に展開し、雪崩を起こすのか。デッキは人によって大分違う構成になりそうで。ちなみにkurosukeは前者推奨でお願いします。
【維新の超人(リョウマ・ジャイアント)】
自然文明・コスト7
ジャイアント/サムライ
パワー8000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、クロスギアを1枚、自分のマナゾーンからバトルゾーンに出してもよい。その後、そのクロスギアをこのクリーチャーに、コストを支払わずにクロスする。
■このクリーチャーは、クリーチャーにクロスされたクロスギア1枚につき、シールドをさらに1枚ブレイクする。
■相手の呪文によってこのクリーチャーがバトルゾーンを離れるとき、代わりに、このクリーチャーにクロスしてあるクロスギアを1枚墓地に置いてもよい。
私、レアこれしか当たらない(苦笑)。
カードパワーはかなり良好。除去耐性も持たせられる。で、こいつの検討用件は「何を付けるべきなのか」っていう点。ファイヤーブレードかスパイラルオーラが基本。当然バジュラズやペトフレ付けて殴るだけでもかなーり強い。リアニで出す価値のあるクリーチャーの新たな選択肢か。マナ加速から大地系連発であっさり場がギアまみれになるのでそれを活かしたデッキに入れるのも面白そうではある。
【土隠風の化身(カイド・トーテム)】
自然文明・コスト5
ミステリー・トーテム/シノビ
パワー4000+
■ ニンジャ・ストライク3(相手のクリーチャーが攻撃またはブロックした時、自分のマナゾーンにカードが3枚以上あり、その攻撃中に「ニンジャ・ストライク」能力を使っていなかった場合、このシノビをコストを支払わずに召喚しても良い。そのターンの終わりに、このシノビを山札の一番下に置く)
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、そのターン、バトルゾーンにある自分のクリーチャー1体のパワーは+3000される。
なんとも使い勝手の良いコンバットトリック。シノビデッキというよりもビートに何枚か仕込んだほうがきっと活躍する。ただハンデスにはどうしても脆いのでこれを突っ込むなら「3色ビートシノビ風味」で序盤から殴り続けるといい。というか、それ以外では使う前に対処される可能性大です。
アンコモン・15種
【超電磁工兵バ・キーン】
光文明・コスト5
グレートメカオー
パワー1500
■S・トリガー
■ブロッカー
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある相手のクロスギアを1枚選び、持ち主の墓地に置いてもよい。
■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。
「ゼメキスが使いやすくなって帰ってきました」って感じ。一応トリガーブロッカーなので最低限の仕事はしている。ただし、これをわざわざ採用しなければいけないデッキってあるんだろうか。青白ベースで黒が入らず、赤も緑も入らないデッキなら…。それ以外なら他のカードを選択した方が無難です。
【魔光王機デ・アシス公】
光文明・コスト2
パワー3000
グレートメカオー/ナイト
■ブロッカー
■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。
「メカオーブロッカー」っていうよりも「低マナナイト」って考え方が正しいカード。4マナ域以降に強力なナイトマジックが転がっているので低マナナイトはそれだけで存在意義がある。ついでに3000ブロッカー。弱点の速攻対策もこなしてくれるとは素晴らしい。ただ、後半腐りやすいのも事実で、デバウラをベースにして速攻対策した方が良いような気はとってもする。序盤の安定性を重視するなら2~3枚積んでも良いかもしれないが、3マナにはピュアホワイト。選択肢は豊富なので、いろいろ悩んでみましょうか。
【紅玉の守護者リオ・レンティス】
光文明・コスト4
パワー2000+
ガーディアン
■相手のクリーチャーが攻撃する時、そのターンすでに自分のシールドが1枚でもブレイクされていれば、このクリーチャーをアンタップする。そのターン、このクリーチャーのパワーは+5000され、「ブロッカー」を得る。
わかりにくいけど、「1枚割られたら、ターンエンドまでアイザク」って書いてある。パワー増加が攻撃にトリガーして発動するのかは文章的に微妙。出来るなら2体めのアタック時に10000超え。4マナの速攻対策としてはかなり強い部類。ただ基本のパワーは低いのでなんかでフォローしてやらないと獅子あたりでも燃やされかねない非力さが涙を誘う。殴り返しでタップしている状態からでもシールドが割れれば起き上がる効果も、基本が2000では生かし切れない。どうやらアイザクやバルパース、デバウラの壁は厚そうである。
【封魔ラセツ・コロンソン】
水文明・コスト5
グランド・デビル/サムライ
パワー3000+
■スーパー・アクセル(バトルゾーンにある自分のクリーチャーにクロスギアがクロスされている時、このクリーチャーは次の◎能力を得る)
◎このクリーチャーのパワーは+3000され、「W・ブレイカー」を得る。
グラデビでこういう効果で5マナでは使い切れないのは歴史が証明済み。ならサムライで使おうかってことになるのだが、わざわざこれを使う意味を見つけるのが難しい。…どうやら出番はなさそうです。
【アクア・ツバメガエシ】
水文明・コスト4
リキッド・ピープル/サムライ
パワー4000
■侍流ジェネレート
これが「水」なのが非常に悔やまれるが、待望の4マナ侍ジェネレート持ち。バジュラズを場に出す流れが一番いい流れで、2マナ加速からこれに繋がれるとかなーりキツイ。ただ、その爆発確率が微妙で、先攻3ターン目にこれ出してバジュラズを場に出せる流れは、パーツ全部4積みでも20%強。しかも殿堂入りでバジュラズ1枚になったら、そんなの運以外の何者でもない。
うーん、毎回狙うのは厳しそうです。
【相撲Dr.ウンリュウ】
水文明・コスト4
サムライ/グレートメカオー
パワー4000
■このクリーチャーが攻撃する時、自分の山札の上から1枚目を見る。そのカードがクロスギアならバトルゾーンに出し、このクリーチャーをアンタップしてもよい。
相撲の基本は電車道。デッキ構成で一気に押し切れるカードパワーを持つものの、多分ホントに欲しいギアは「ブロックされない効果」「選ばれない効果」のみという、ある意味愚直な殴りクリーチャー。ギア比率と防御手段の狭間でデッキ構成を考えるのが非常に難しく、ウンリュウの攻撃成功率をどれくらいに設定するかでデッキ内容は大きく変わる。流石に「4枚+36枚ギア」では回らないのは確認済み(笑)。
【凶刻の刃狼ガル・ヴォルフ】
闇文明・コスト6
デーモン・コマンド
パワー6000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、種族を1つ選び、相手の手札を見る。その中から選んだ種族を持つカードを1枚選んでも良い。そうした場合、相手はそのカードを捨て、自分自身のシールドを1枚選んで墓地に置く。
■W・ブレイカー
イメージで言えば、「ガジラビュートのハンデス&条件付きVer」って感じ。使い回そうにも相手の手札にクリーチャーがないと意味がないので、普通に「ハンデス&シールド1枚持っていく」187持ちWB持ちの6マナデモコマとして使う方が現実的。「最終的に殴るデッキ」ならスペースは作れそうなので、黒緑ベースのビートダウンに何枚か積んでも無駄にはならないはず。
【威牙忍ジンナイ】
闇文明・コスト4
ダークロード/シノビ
パワー3000
■ブロッカー
■このクリーチャーは攻撃することができない。
■自分の他のシノビがバトルゾーンを離れる時、かわりに自分のクリーチャーを1体破壊してもよい。
NS使い勝手向上計画。山札の下より墓地の方が回収しやすいよねってお話。ダークロードってとこも貴重で、ヒドラ出すと自動的にこいつが回収されるので「ヒドラ+シノビ」で守るときの基本クリーチャー。しかもブロッカー持ちで最低限こいつだけでも意味がある。黒が入るシノビデッキならほぼ必須と言えるかもしれない。
ヒドラがいなくなったら墓地回収の呪文で対応しますか。
【魔弾ロマノフ・ストライク】
闇文明・コスト5
呪文・ナイト
■バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選ぶ。このターン、そのクリーチャーのパワーは-5000される。
■自分の【邪眼皇ロマノフⅠ世】の能力によって、墓地にあるこの呪文を唱えた場合、そのターン、バトルゾーンにある相手の他のクリーチャーすべてのパワーは-5000される。
きっと弱くない。ただし何枚も積めない。そんなカード。
ロマノフ使う前提なら1枚で十分回せる。というか、それ以上いらないはず。アレクサンドルと同時に使って「-10000」は夢だけど、現実はそこまで甘くない。ザンジバルのほうが汎用性が高く「4マナ」と使いやすいので最終的にデッキに積むかどうかは難しい選択になるかもしれない。
【不知火グレンマル】
火文明・コスト7
フレイム・モンスター/シノビ
パワー5000
■ニンジャ・ストライク6
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手のパワー4000以下のクリーチャーを1体破壊する。
NS6ならなんとか出来る。素で使うのは結構難しいが、基本はNSでの使用に限られそうで、あんまり影響は無し。汎用性の高いフレイムバーンが弱いはずもなく。問題はこれを積む前提だと赤黒が確定してしまいそうなデッキ構築幅の狭さか。他の通常ビートデッキに積むほどのカードパワーはないので専用デッキに限定されそうです。
【JK軍曹チョキパン】
火文明・コスト2
ドリームメイト
パウー1000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手とジャンケンで勝敗を決める。自分が勝った場合、そのターン、このクリーチャーは「スピードアタッカー」を得る。
■相手がジャンケンで「グー」を出した時、相手のパワー2000以下のクリーチャーを1体破壊する。
限定クリムゾンハンマーが弱いわけないよなぁってのが最初の印象。軽くなってちょっと焼ける範囲が狭まったザルメスみたいなポジション。延々チョキ出し続けるマゾプレイが素敵。JKデッキでの活躍は当然期待できるが、もしかすると赤単に普通に積まれるかもしれない。意外なほど高いカードパワーである。
【轟剣 レイジング・ザックス】
火文明・コスト2
クロスギア/サムライ
■クロスギア
■これをクロスしたクリーチャーは、「パワーアタッカー+3000」を得、タップされていないゴッドを攻撃できる。
■ゴッドとバトルする時、これをクロスしたクリーチャーのパワーは+12000される。
■これをクロスしたクリーチャーが、各ターンはじめてゴッドを攻撃する時、これをクロスしたクリーチャーをアンタップする。
露骨なほどのゴットメタ。4マナあればクロスまで出来る上、2神までならあっさり屠る異常なパワー上昇値。そんだけ5神がエグかったって意味なんだろうけど。メタルが邪魔でHDM相手ではちょい運用が難しいが、使えないわけではないし。環境的にゴットはこれからもメタであり続ける可能性が高いので1~2枚積んだ方が安心できるのかもしれない。
【豪腕妖精レイジ・ボッコル】
自然文明・コスト4
スノーフェアリー
パワー1000+
■自分の他のクリーチャーをバトルゾーンに出した時、そのターン、このクリーチャーのパワーは+5000される。
■このクリーチャーは、パワーが6000以上の時、「W・ブレイカー」を得る。
毎ターン、クリーチャーを1体出し続ければ「4マナ6000WB」というクリーチャー。さらに軽いクリーチャーを連打すれば一気にパワーは跳ね上がる(…多分)。ただし自分のターンのみなので残念ながら他のファッティと比べてランクは控えめ。せめて相手のクリーチャーにも反応してくれればそれなりだったのに。ある意味、シノビで誘うには最適クリーチャー(笑)。
【装刃 レオ・インパクト】
自然文明・コスト4
クロスギア/サムライ
■S・トリガー
■クロスギア
■このカードをバトルゾーンに置いた時、コストを支払わずにバトルゾーンにある自分のクリーチャー1体にクロスしてもよい。
■シールド・プラス(これをクロスしたクリーチャーが攻撃する時)
実質、「2マナ緑」なクロスギア。初回だけお得。ただし一括払い。
守備をこれに特価して序盤から殴るデッキ、例えば「緑単」あたりなら採用の価値あり。もしくはアンタップキラーの隠し味あたりに。ただ、パワー上昇がない&能力とATタイミングが噛み合ってないっていう点が気がかり。使うなら、増えたシールドの使い道まで考えておこう。
【JK兜パッパラ・ベンケイ】
自然文明・コスト3
クロスギア/サムライ
■クロスギア
■これをクロスしたクリーチャーが攻撃する時、相手とジャンケンで勝敗を決める。自分が勝った場合、自分のマナゾーンに枚数以下のコストを持つサムライを1枚、自分のマナゾーンからバトルゾーンに出してもよい。
■相手がジャンケンで「チョキ」を出した時、自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置いてもよい。
「連じゃんけん」という不思議デッキの中核、その2。
別にJKデッキ以外でもマナブースト&サムライなデッキなら何枚か積んでも無駄にならず、勝ったときの見返りが「じゃんけん」という不確定要素をデッキに組み込むという不安以上に大きいため、強烈な爆発力を誇る。これを使った「連疾風」「連紫電」は一瞬でゲームが終わる破壊力。嘘だと思うなら、サムライデッキに入れて試してみると良い。きっと驚くはずである。
コモン・20種
【天雷獣ピュアホワイト】
光文明・コスト3
シャイン・モンスター
パワー4500
■ブロッカー
■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。
■シールド・フォース
◎バトルゾーンにある自分のクリーチャーすべては、種族にナイトを追加する。
ブロッカー付き3マナ「ナイト」。
こいつがいるせいで「デ・アシス」のポジションが微妙になってる現状。3マナで動き始めるナイトデッキなら別にデ・アシスである必要が無く、速攻対策もそれなりにこなす良い子。ただ、本格的な「速攻対策」を組むなら2マナと3マナの差が大きく響くので、その場合はデ・アシスでいいと思う。「ビート対策」なら大きさも兼ね備えたこっちを推奨。
【光牙忍ハヤブサマル】
光文明・コスト3
ガーディアン/シノビ
パワー3000
■ニンジャ・ストライク4
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、次の自分ターンのはじめまで、バトルゾーンにある自分のクリーチャー1体は「ブロッカー」を得る。
アマコンで、バンプしたミールマックスの価値を上げてくれる1枚(笑)。
自身がブロッカーになることも出来るので相手の計算は大きく狂う。終盤、シールド1枚のせめぎ合いになったときには、とっても重宝する。これで自身がブロッカーなら完全に構築レベルだったのだが、「中の人」はそこまで甘くないらしい。シノビデッキ以外で見かけることはほとんど無いだろう。
【予言者ラ・ターユ】
光文明・コスト3
ライトブリンガー
パワー3000
■ブロッカー
■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。
■このクリーチャーがブロックした時、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選んでタップする。
ちょっと大きくなったキュベラ。もしくは大きくなって範囲が狭まったジルワーカ。
破壊されなくてもブロックさえ出来れば相手をタップ出来るとはいえ、その状態で殴ってくる相手っているんだろうか。どっちかというと、破壊された時に能力がトリガーした方が有用なので、構築レベルで採用されるかどうかは微妙。これを組み込むなら強制攻撃系と合わせるべき。それなら前者2枚よりも活躍できるはず。
【バキューム・レイ】
光文明・コスト2
呪文
■バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選んでタップする。
■このターンの終わりに、バトルゾーンにある自分のクリーチャーを1体アンタップする。
この「2マナタッパー呪文」ってどんどんバージョンアップしている気がする。能力自体は弱くはないけど、タップ手段をわざわざこれに割くデッキスペースはあるんだろうか。これを使うなら呪文の使い回しの組み込みは必須。それならこの呪文の「2マナ」という軽さが輝くかもしれない。
【リアクティブ・クロウラー】
水文明・コスト5
アース・イーター
パワー4000
■他のクリーチャーがバトルゾーンに出た時、そのターン、このクリーチャーは「ブロッカー」を得る。
クリムゾンワイバーン大嫌い。
とりあえず「手打ちのブロッカー排除呪文では破壊できない」ってだけ。5マナ4000のアースイーターなら他の選択肢もあるはず。少なくてもこいつでなくてはいけない理由がない。残念ながらカードホルダー行きだろう。
【シンカイバビロデム】
水文明・コスト4
ブルー・モンスター
パワー4000
■シールド・プラス-このクリーチャーが相手プレイヤーを攻撃してブロックされなかった時、自分の山札の上から1枚目を裏向きのまま、自分のシールドいずれかの下に置いてもよい。
4マナ4000のアタッカー。ついでにシールドプラス。
どこを見ても、こいつより優秀なクリーチャーはいっぱいいる。次弾以降でもっとブルーモンスターが増えてきたら思い出すことにして、今はそっと仕舞っておこう。
【斬隠テンサイ・ジャニット】
水文明・コスト3
サイバーロード/シノビ
パワー1000
■ニンジャ・ストライク4
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにあるコスト3以下の他のクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻してもよい。
範囲限定ながらバウンス内蔵のシノビ。基本の大きさが3マナでNS4持ちなので普通に運用できるはず。ただ、「コスト3以下」という範囲は思ったより狭いので、使えるときは躊躇しないように。序盤から殴るデッキで、3マナ域の厄介なブロッカーを手札に戻しつつ殴り続ける戦術に向いている。サイバーロードなのでマルコビートあたりへの投入や、そもそも手札に困らない青単あたりでもなかなかの活躍を見せてくれるだろう。
【ジーニアス・ディザスター】
水文明・コスト3
呪文
■S・トリガー
■相手は、自分自身のタップされていないクリーチャーを1体選び、手札に戻す。
「死の選択」バウンスバージョン。バウンスだとここまで意味の薄いものになるのかと、ちょっとびっくり。ヘビィあたりで場を縛っている状態ならそれなりの影響力があるが、並べるデッキあたりでは全く意味を成さないことが多い。一斉攻撃時も攻撃済クリーチャーを手札に戻されるだけで、攻撃抑制能力無し。残念ながら使われることはないだろう。
【高波男】
闇文明・コスト4
ヘドリアン
パワー4000
■このクリーチャーで攻撃するかわりに、タップして次のTT能力を使ってもよい。
TT:バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選ぶ。そのクリーチャーは、次のターン、可能であれば攻撃する。
強制攻撃能力のタップトリガー持ち4マナヘドリアン。おそらくこいつよりパワーの小さいクリーチャーを狙うのが基本で、大きいクリーチャーを指定するときは手札にシノビを隠し持ってということになるのだろうか。ただし、この手の能力ではファントムベールに遠く及ばないのも事実。クリーチャーであることを活かしての投入以外ではなかなか選択肢に入ってこないだろう。
【威牙忍ヤミカゼ・ドラグーン】
闇文明・コスト3
パワー2000
ティラノ・ドレイク/シノビ
■ニンジャ・ストライク2
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、「ブロッカー」を持つクリーチャーを1体選ぶ。そのクリーチャーはこのターン、「スレイヤー」を持つ。
NS2でスレイヤーを付加出来るシノビ。自分のターンで使うには「タップしている相手クリーチャー」&「クリーチャーを殴れるブロッカー」という条件が必要で、ちょっと使いづらいのが本音。どちらかというとNSで対応し、相手の大型を小型のブロッカーで潰すのが正しい形だと思う。ただし、最終的なアドバンテージは「1:2交換」でこちらが「不利」になるのでそこは注意。ミストリエスあたりのドローサポートを組み込んでいるとこの辺りが改善されるので一考してみてはどうだろうか。
【魔光人形ドンキノフ】
闇文明・コスト3
デスパペット/ナイト
パワー2000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、そのターン、次に唱える自分の呪文のコストを最大3少なくしてもよい。ただしコストは1より少なくならない。
「4マナでこいつからバレットバイス」という黄金連携があったりするのでナイトデッキに積んでもいいかと錯覚するが、そもそも「呪文のマナコストは減っていない」という事実。となると「ナイトマジック」狙いってことになるが、それもナイトなら他の候補が多数。クリーチャーのコストダウン&こいつを使い回せるシステムを組み込めるなら面白い存在になるかもしれない。
【魔弾バレット・バイス】
闇文明・コスト4
呪文/ナイト
■相手は自分自身の手札を1枚選び捨てる。
■ナイト・マジック
一昔前なら鬼畜性能。ただしこの「ハンデス環境」蔓延中な状況では普通にマッドネスが降ってくる可能性大。最初にマインドリセット(マナカーブ的にこれが一番)あたりで手札を覗いておくと「3マナナイト→4マナバレットバイス」が綺麗に繋がる、もしくは打つのを止めることが可能。何も考えず打ってもいいが、その場合は瞬殺も覚悟すること。
【爆炎ホワイトグレンオー】
火文明・コスト5
フレイム・モンスター/サムライ
パワー5000
■バトルゾーンにある自分のサムライ・クリーチャーはすべて、「スピードアタッカー」を得る。
実はすごーく強いシステムクリーチャー。本人も「5マナ5000SA」なので普通に使える。相手にしたら間違いなくマスト除去レベル。ドローをどうにか出来ればあっさり相手を踏み潰すことも可能な上、マナ加速からのパッパラベンケイで更なる爆発力を得ることも可能。サムライのシステムクリーチャーとしては一級品である。
【不知火フウタ・ドラグーン】
火文明・コスト4
ティラノ・ドレイク/シノビ
パフー3000
■バトルゾーンにあるシノビが自分の山札の一番下に置かれる時、自分のマナゾーンのカードを1枚、かわりに墓地に置いてもよい。
ユウナギと良い感じにシナジーを持っているシノビのシステムクリーチャー。NSをそのままカウンターに使える能力は非常に有用。ただし使えば使うほどNSの範囲も狭まっていくので、見極めは必要になる。墓地から大量に回収できる手段、ゾンビカーニバルあたりをデッキに入れておくとものすごいアドを得ることが出来るので、それで一気に押し切ってしまおう。
【ニンプウ・タイフーン】
火文明・コスト2
呪文
■自分の手札の枚数を数え、自分の山札の一番下に好きな順序で置く。その後、その枚数より1枚多くカードを引く。
2マナマリガン。通常のマリガンと違って現在手札に持っている不要カードは引かないので、そういう意味では信用性は上。赤が入り、3マナで加速が必須なデッキあたりに何枚か積んでもいいかもしれない。
【熱刀 デュアル・スティンガー】
火文明・コスト2
クロスギア/サムライ
■クロスギア
■これをクロスしたクリーチャーが攻撃する時、相手の「ブロッカー」を持つクリーチャーを1体破壊する。
「2マナってとこが、一番残念。1マナなら…なぁ。」って思っている人多数。とはいっても、簡易ロウバンレイが弱いはずもなく。通常の赤単よりも、手札とマナを増やせる3色ビート向き。殴ることの出来るクリーチャーの数は増えないのでロウバンレイとは一長一短。種族がばらけているならこちらをオススメします。
【ハビエルネイチャー】
自然文明・コスト6
エメラルド・モンスター
パワー4000
■S・トリガー
エメラルドモンスターの数自体が少なすぎて、こいつを採用する理由が残念ながら見つからない。次弾以降にエメラルドモンスターで使えるクリーチャーが出てくるまでは眠っておいていただこう。
【土隠雲の超人(ウンカイ・ジャイアント)】
自然文明・コスト4
パワー1000
ジャイアント/シノビ
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札を見る。その中からシノビを3体まで選び、相手に見せてもよい。相手に見せた後、そのうちの1体を相手に見せずに手札に加え、残りを山札に戻してシャッフルする。
ブラフ全開なシノビのサーチクリーチャー。候補は「バイケン」「カイドトーテム」「シノビのシステムクリーチャーorもう一回、ウンカイジャイアント」ってとこか。これが3マナならものすごーく強かったのだが、残念ながら4マナ。ユウナギあたりからのNSブーストで早めにこいつに繋ぐとクリーチャー戦が非常に楽になる。アド的にも全く損をしていないので、出せるならとっとと出してしまおう。
【花風の浪士ムネミツ】
自然文明・コスト3
ドリームメイト/サムライ
パワー3000+
■アクセル
◎このクリーチャーのパワーは+2000される。
ドリメではこの枠、もう採用枠が存在しない現状。軽いサムライとしての運用手段しか残っていない気がする。序盤から殴るサムライデッキなら採用を検討してみてもいいかもしれないが、トドロキや又左のスペックには残念ながら届いていないような。
【土隠妖精ユウナギ】
自然文明・コスト2
パワー2000
スノー・フェアリー/シノビ
■自分の他のシノビがバトルゾーンを離れる時、かわりにそのクリーチャーをマナゾーンに置いてもよい。
シノビデッキにおける序盤の重要クリーチャー。NS発動でも山札の下に行かずマナゾーンに留まる効果は非常に強力。意味のないNSでもマナブーストにはなるので、どんどんマナに落としておこう。後半はフウタにバトンタッチすればクリーチャー戦では無敵状態となる。
シノビ&サムライは新たな可能性が広がるカードプールでした。
とりあえず、バイケン集めようっと。
とりあえず今回もそれぞれについて簡単なコメントを。ニシハラさん、GJっす。
言葉使いが違う箇所が多いんですが、一気に書いてたわけではないので大目に。
【奇跡の精霊ミルザム】
光文明・コスト9
エンジェル・コマンド
パワー11000
■ブロッカー
■ウルトラ・シールド・プラス-このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、 自分の山札を上から5枚まで、裏向きのまま、自分のシールドいずれか1枚の下に置いてもよい。 (こうして重ねたカードの束を1枚のシールドとみなす)
■W・ブレイカー
ヘブンズゲートに突っ込めと言われている、ある意味「シリウス」ポジションなクリーチャー。それ以外での方法では場に出すのは難しいのでそれ専用カードになりそうな。これを転生プログラムで出す意味があるんだろうか。
これで増えたシールドをSF指定するのは結構エグイ戦術。後述する『星龍の記憶』あたりを組み込んだ強制攻撃系デッキなんかにも使えそうな気はする。ただ山札の残り枚数には注意が必要。ドローとシールド増加枚数はうまくバランスを取るように。
【斬隠蒼頭龍バイケン】
水文明・コスト6
ポセイディア・ドラゴン/シノビ
パワー6000
■W・ブレイカー
■相手のターン中に、このクリーチャーが自分の手札から捨てられる時、墓地に置くかわりにバトルゾーンに出してもよい。そうした場合、バトルゾーンにあるクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻してもよい。
■自分のシノビの「ニンジャ・ストライク」能力を使った時、カードを1枚引いてもよい。
マッドネスで6000でWBなのに6コスト。ついでにサーファー。多分これがこのカードの存在理由の全て。自分をバウンスすることも出来るので、手札版のパーフェクトギャラクシーみたいな使い方も出来る。後半のテキストはニンジャストライクでアドを取れるカードとして、ブーストと噛み合う能力なのでそれなりに意味はある。ただ、デッキ構成的にシノビにマナブーストをそこまで積めるか、そもそもドローをこれに頼る必要があるのかという根本的な問題はあるのだが。
【邪眼皇アレクサンドルⅢ世】
闇文明・コスト7
ダークロード/ドラゴン・ゾンビ/ナイト
パワー6000
■W・ブレイカー
■自分の手札または墓地から光、水、闇の呪文を唱えた時、バトルゾーンに自分のナイトが 他に1体でもあれば、自分の山札を見る。その中から、唱えた呪文と同じ名前の呪文を 1枚選び、コストを支払わずに唱えても良い。その後、山札をシャッフルする。
宝剣が2回発動したらすごいねっていうクリーチャー。ただ、現実はそこまで甘くはないわけで。これに頼るくらいならロマノフやデバウラのほうが現実的。デッキ圧縮手段としては面白いかもしれないけど。
本気で使うなら、ロマノフのATと組み合わせるのが一番いいはず。ナスゲートの隠し味としてなら1~2枚積んでいても無駄になりにくい。ロマノフ効果→アレクサンドル効果ってやれば効果倍増。…オーバーキルな雰囲気は否めないけどね。
【バザガベルグ・疾風・ドラゴン】
火文明・コスト8
アーマード・ドラゴン/サムライ
パワー8000
■スピードアタッカー
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある自分のクロスギアを1枚、 コストを支払わずにこのクリーチャーにクロスしてもよい。
■このクリーチャーは、タップされていないクリーチャーを攻撃できる。
■W・ブレイカー
■自分のターンの終わりに、このクリーチャーを自分の手札に戻す。
「バザガジールにギア無料効果つけてみました。」っていう直球な名前が素敵。能力的にも決して弱くはないのだが、環境が逆風。ハンデス環境下でバザガジールが活躍し辛いのはすでに歴史が証明済み。
使おうとしても、残念ながら入るデッキはかなり限られる。バジュラズにおけるバザガジールスペースのみかも。それ以外だと多分ボルベルグが優先されちゃうような。しかもこのタイミングでバジュラズ殿堂入りとなるとさらにどうしようかって展開。
ただ、「バトルゾーンに出した時」というタイミングがかなり引っかかる。「バトルフェイズでもOK」という考え方ならまさかの「ドラム疾風」デッキ製作可能か?
ターンエンドに手札に帰る? そこをなんとかするのが、デッキビルダー。
ソーラーグラスでも使って、一気に殲滅してくださいな(笑)。
【緑神龍ディルガベジーダ】
自然文明・コスト9
アース・ドラゴン
パワー23000
■Q・ブレイカー
■このクリーチャーが破壊される時、墓地に置く代わりに山札に入れてシャッフルする。
でかい。以上。
毎ターンカチュアで投げられると嫌なものだが、もともとカチュア自体に除去耐性が皆無という現状はどうにもならない。デッキとしては楽しそうなので、ベンチサイン(カチュアVer)に何枚か積んでみてはいかがだろうか。
【光神龍ラル・アブゾーバー】
光文明・コスト5
アポロニア・ドラゴン
パワー5000
■ブロッカー
■相手のクリーチャーは、攻撃1回につきシールドを1枚しかブレイクできない。
5マナで出てきてこの効果で、さてシールドは何枚残っているのだろうか(苦笑)。ヘブンズに突っ込もうにも他の候補者の方々が優秀すぎてスペースは見つからず、白ドラゴンにも居場所がなさそうな悲しい運命。カードホルダーが居場所になりそうで。
【斬隠オロチ】
水文明・コスト6
サイバーロード/シノビ
パワー3000
■ニンジャ・ストライク7
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある他のクリーチャーを1体選び、持ち主の山札の一番下に置く。その持ち主は、自分自身の山札の上から進化ではないクリーチャーが出るまでカードを表向きにし、出たクリーチャーをバトルゾーンに出して、残りのカードを好きな順序で山札の一番下に戻す。
転生プログラム内蔵のNS持ち。NSが発動しても場のクリーチャーの数は変わらないため、あんまり有効な使い方は出来ないような。一応、1体攻撃は防げるかもしれないけど。
墓地が増えない6コストの転生プログラムにそれほどの意味があるとも思えず。
せめて本人が対象になるなら面白かったのだが。
【威牙の幻ハンゾウ】
闇文明・コスト7
デーモン・コマンド/シノビ
パワー5000
■ニンジャ・ストライク7
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手のクリーチャーを1体選ぶ。 そのターン、そのクリーチャーのパワーは-6000される。
■このクリーチャーが破壊されるとき、自分のマナゾーンに闇のカードが1枚でもあれば、かわりに自分のシールドを1枚墓地に置いてもよい。
NS&除去耐性持ち。普通なら1体は処理できるはずなので、NSの有効性はある。除去耐性に関しては、それなり。専用デッキなら場を流しつつ自分でシールドを減らす手段としても面白いので、D・フォールあたりの条件を満たす手段としてはいいのかもしれない。
【轟火シシガミグレンオー】
火文明・コスト9
フレイム・モンスター/シノビ
パワー5000
■ ニンジャ・ストライク8
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、パワー3000以下のクリーチャーをすべて破壊する。
速攻対策と言いたいところだが、NS8では有効に使う前にゲームが終わる可能性大。どんなに早くても発動条件を満たすのは4ターン目。普通にやったら5ターン目以降。となると、使い道はコントロール系の隠し味程度。まぁ全体除去自体は強いので、お守り程度に1枚持っていてもいいのかもしれない。
【緑神龍ドルルガン・ムラサメ】
自然文明・コスト6
パワー6000
アース・ドラゴン/サムライ
■W・ブレイカー
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、サムライをすべて、自分の墓地からマナゾーンに置く。
カラフルサムライこんにちは。ルピアやマナブーストを絡めるとあっさり4ターン目に10マナ以上になりそうな気配。後は有り余るマナから大型をぶん投げればほぼ完成。「パッパラサムライ」あたりのギアでも面白そう。多分いろいろ使える「良い子」なので何枚か集めておくことをオススメいたします。
レア・15種
【光牙王機ゼロカゲ】
光文明・コスト7
パワー7000
イニシエート(誤植ではない)/シノビ
■ブロッカー
■ニンジャ・ストライク7
■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。
…えーと、「で?」
イニシエートでマナブースト積むデッキなんて、早めにミストリエス立ててダイヤモンドカッターあたりで総攻撃するデッキのみ。現環境のイニシエートはコントロール寄りで7マナ貯めるのも結構大変な上に、そもそもこのレベルのブロッカーを必要としない。となると、シノビデッキでの採用ってことになるんだろうけど、さてさてスペースがあるのか。
名前はかっこいいんだけどなぁ。
【天雷霊騎サルヴァティ】
光文明・コスト4
パワー1000
アーク・セラフィム/ナイト
■S・トリガー
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、呪文を1枚、自分の墓地から手札に戻してもよい。
多分重要なのは「呪文を回収できる」こと以上に「アークセラフィム」だってことなんじゃないかと。前者だけなら偉大なる先輩「デバウラ」の前に霞むのだが、後者も活かすならセラフィムデッキに何枚か積んでも全く問題ないスペック。今まで「呪文」だけは回収できなかったセラフィムの弱点をいい感じに解消してくれるかもしれない。
【星龍の記憶】
光文明・コスト3
呪文
■S・トリガー
■次の自分のターンの終わりまで、自分の手札に加えるシールドはすべて「S・トリガー」を得る。
星龍は星へと還り…って、帰ったんかい!!(笑)。
普通に強い攻撃抑制系のトリガー呪文。WBの1枚目でトリガーすればこれほど頬が緩むカードもない。しかも効果時間が「次の自分のターンエンド」という素晴らしさ。専用デッキならベンゾあたりだろうし、デッキの中に「強制攻撃系」のカードがあるなら普通に採用されるような。
個人的にはヘブンズゲートに何枚か積んでおくと楽しそうな雰囲気。
ネタにもガチにも使えるので何枚でも集めておこう。
【蒼神龍アル・バビロン】
水文明・コスト6
ポセイディア・ドラゴン
パワー7000
■W・ブレイカー
■自分の「シールド・プラス」能力を使った後、そのシールドを見てもよい。
■自分のシールドが相手クリーチャーにブレイクされる時、ブレイクされるシールドを裏向きのまま自分で選ぶ。
イメージは、大きいメロッペ。ダーツデッキに突っ込むには流石にコストが重すぎるし、シールドプラスデッキ(…なんていうものが存在するかどうかは定かじゃないけど)で使うにもカードパワー的にちょっと無理な気配。ナス使ってシールドの中身、想像したほうが現実的な気がする。
【氷牙バブル・ヘルマー公】
水文明・コスト5
サイバー・ウイルス/ナイト
パフー4000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の手札から好きな枚数の呪文を見せてもよい。見せた呪文1枚につきカードを1枚、各プレイヤーは引いてもよい。
どっかにいなかったっけ? こんなの。
この後に相手の手札を枯らせるデッキ、例えばグラザルドあたりなら使える気配があるか? ただどっちにしても5マナで手札公開&ドローOKは、やり過ぎな気がする。サイバーウイルスで延々バウンスしつつLOを狙うようなデッキなら、もしかしたら採用されるかも。…いや、やっぱり無いか。
【パステル・ジュエリー】
水文明・コスト4
サイバー・ウイルス
パワー3000
■各プレイヤーは、自分自身のターンのはじめに、カードを1枚引いてもよい。そうした場合、そのプレイヤーは手札を1枚捨てる。
どうして29弾のサイバーウイルスは公平にアド与えようとするのかなぁ(苦笑)。
ただ、こっちはなんとか使えるレベル。相手の手札に強いプレッシャーをかけられるなら実質、効果はこちらのみ。ただ、ピロロンという存在が邪魔。リアニメイトに使うならこれよりもロマネだろうし、青黒ベースで作るならジルコンって気がする。というわけで、出番はなさそうです。
【邪眼死龍デモトリーⅤ世】
闇文明・コスト7
ドラゴン・ゾンビ/ナイト
パワー7000
■W・ブレイカー
■自分のクリーチャーがブロックした時またはブロックされた時、自分の山札の上から1枚目を表向きにする。そのカードがナイトであれば、自分の手札に加えてもよい。
昔から相手依存効果は難しいというのが定説。7マナでこの効果ならミストやヒドラは「壊れ」確定だと思います。ただ、押しているときはなかなかの能力。失敗しても山札は減らないので「ロマノフ→サイン→デモトリー」って動きはプレッシャーかけるにはいい感じ。問題はデッキ構築上7マナが膨れあがるナイトデッキにこいつのスペースがないっていう、もっと根本的問題なんですけど(笑)。
【邪眼皇弟アウグストIII世】
闇文明・コスト6
パワー5000
ダークロード/ナイト
■このクリーチャーまたは自分の他のクリーチャーをバトルゾーンに出した時、そのクリーチャーとパワーが同じ相手のクリーチャーを1体破壊する。
■自分が呪文を唱えた時、相手の手札を見て、その中から自分が唱えた呪文とコストが同じ呪文を1枚選んでもよい。相手はそれを捨てる。
実は意外に強いんじゃないかと勘ぐってる1枚。クリーチャーはクリーチャーに、呪文は呪文にしか効果を及ぼさないので両方を同時にコントロールするのは難しそうだが、どっちかに特価した形なら面白いデッキが出来上がるかも。個人的には場アド推奨。並べるデッキとの相性がいいので早め召喚からのWSやブーストからのシノビ防御あたりが使えそう。もしくは場に出たとき効果を使い回す系のデッキとか。
いろいろ研究の価値ありそうです。
【JKヤミノグーテリアン】
闇文明・コスト5
パワー1000
ダーク・モンスター
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手とジャンケンで勝敗を決める。自分が勝った場合、コストが5以下のクリーチャーを1体、自分の墓地からバトルゾーンに出してもよい。
■相手がジャンケンで「パー」を出した時、コスト4以下のクリーチャーを1体、自分の墓地から手札に戻してもよい。
「連じゃんけん」という世にも奇妙なデッキが作れそうな1枚。これが墓地に何枚かあって、さらにモールスあたりと組み合わせると一気に7~8枚並ぶ…予定(笑)。妥協ラインでグー出しても墓地回収だけど、あえて考えず本気でジャンケン勝ちにいっていいんじゃないかと思う。勝ったときの効果が結構強い効果なので、「墓地落とし(ナスorエマジェンでジェニー(安定)や5マナシステムクリーチャー(賭け)あたり?)→ボッコグー→チョッキー→グーテリアン」で繋がれるとすごーく嫌。
黒の入るJKデッキなら何枚かお世話になるだろう。
【猛神兵マキシム・ドボン】
火文明・コスト4
アーマロイド
パワー8000
■このクリーチャーのパワーは、相手のシールド1枚につき-1000される。
■このクリーチャーは、パワーが6000以上の時、「W・ブレイカー」を得る。
殴れば殴るだけ使いやすくなる4マナパンチャー。バンプアップで使いやすさは倍増するのだが、通常のアーマロイドではディオライオス先生のせいで出番無し。殴るデッキだとチックチックやラウゼスが競争相手。普通に割っていけばこいつが場に出るとき相手のシールドは2~3枚のはずなので、それなりの活躍は出来そう。ただしデッキ構築時に入れるかどうかの選択肢に入ってくるのはとっても大変そうである。永遠の補欠要員。
【ボルット・紫郎・バルット】
火文明・コスト4
パワー3000
ファイアー・バード/サムライ
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札を見る。その中からクロスギアを1枚選び、相手に見せてから手札に加えてもよい。その後、山札をシャッフルする。
■バトルゾーンにある自分の、名前が「ボルバルザーク・紫電・ドラゴン」のクリーチャーはすべて「スピード・アタッカー」を得る。
次で「名前追加効果」を持ったギアあたりが出てきそうな2番目効果。とりあえずクロスギアサーチはこっから侍ジェネレートってつなぐとかなり嫌らしい。個人的に、ドラム襲撃デッキで瞬殺するためのカードと信じて疑っていないので、なんかしらの「1ターンに何体も紫電を出すギミック」を組み込んでおくと楽しそう。
…どうやら時代はドラムのようである(笑)。
【キリモミ・ヤマアラシ】
火文明・コスト1
呪文
■このターン、次に召喚する自分のクリーチャーの召喚コストを1少なくしてもよい。ただしコストは1より少なくならない。そのクリーチャーをバトルゾーンに出した時、このターンの終わりまでそのクリーチャーは「スピードアタッカー」を得る。
簡単に言えば、「これを手札から捨てるとこのターンSA付きますよー。」と言ってる。手札が余り気味なビートダウンなら隠し味としてはそれなり。3色ビートでチューターあたりがドローソースなら使えるか。ま、個人的にはそのスペースにエグゼドライブ積むべきって気はするけど。
【ダイヤモンド・フォール】
自然文明・コスト6
スノーフェアリー
パワー5000+
■進化-自分のスノーフェアリー1体の上に置く。
■自分のシールドが3枚または4枚の時、バトルゾーンにある自分のクリーチャーすべてのパワーは+2000される。自分のシールドが2枚以下の時、バトルゾーンにある自分のクリーチャーすべてのパワーは+4000される。
■バトルゾーンにある自分の、パワー6000以上のクリーチャーはすべて、「W・ブレイカー」を得る。
6マナ5000ってのが非常に惜しい。1枚も割れていなければ自身もWBを得られないのでシールドを壊すギミックを加えるか、素直にパイレーツ投入か。問題はこれを投入するとして「いつ攻撃し始めるのか。」ってとこ。序盤から殴るの前提でオチャッピーあたりに進化元を絞りフィニッシュ手段にするか、白緑あたりで組んでミストリエスあたりの展開力を使って一気に展開し、雪崩を起こすのか。デッキは人によって大分違う構成になりそうで。ちなみにkurosukeは前者推奨でお願いします。
【維新の超人(リョウマ・ジャイアント)】
自然文明・コスト7
ジャイアント/サムライ
パワー8000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、クロスギアを1枚、自分のマナゾーンからバトルゾーンに出してもよい。その後、そのクロスギアをこのクリーチャーに、コストを支払わずにクロスする。
■このクリーチャーは、クリーチャーにクロスされたクロスギア1枚につき、シールドをさらに1枚ブレイクする。
■相手の呪文によってこのクリーチャーがバトルゾーンを離れるとき、代わりに、このクリーチャーにクロスしてあるクロスギアを1枚墓地に置いてもよい。
私、レアこれしか当たらない(苦笑)。
カードパワーはかなり良好。除去耐性も持たせられる。で、こいつの検討用件は「何を付けるべきなのか」っていう点。ファイヤーブレードかスパイラルオーラが基本。当然バジュラズやペトフレ付けて殴るだけでもかなーり強い。リアニで出す価値のあるクリーチャーの新たな選択肢か。マナ加速から大地系連発であっさり場がギアまみれになるのでそれを活かしたデッキに入れるのも面白そうではある。
【土隠風の化身(カイド・トーテム)】
自然文明・コスト5
ミステリー・トーテム/シノビ
パワー4000+
■ ニンジャ・ストライク3(相手のクリーチャーが攻撃またはブロックした時、自分のマナゾーンにカードが3枚以上あり、その攻撃中に「ニンジャ・ストライク」能力を使っていなかった場合、このシノビをコストを支払わずに召喚しても良い。そのターンの終わりに、このシノビを山札の一番下に置く)
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、そのターン、バトルゾーンにある自分のクリーチャー1体のパワーは+3000される。
なんとも使い勝手の良いコンバットトリック。シノビデッキというよりもビートに何枚か仕込んだほうがきっと活躍する。ただハンデスにはどうしても脆いのでこれを突っ込むなら「3色ビートシノビ風味」で序盤から殴り続けるといい。というか、それ以外では使う前に対処される可能性大です。
アンコモン・15種
【超電磁工兵バ・キーン】
光文明・コスト5
グレートメカオー
パワー1500
■S・トリガー
■ブロッカー
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある相手のクロスギアを1枚選び、持ち主の墓地に置いてもよい。
■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。
「ゼメキスが使いやすくなって帰ってきました」って感じ。一応トリガーブロッカーなので最低限の仕事はしている。ただし、これをわざわざ採用しなければいけないデッキってあるんだろうか。青白ベースで黒が入らず、赤も緑も入らないデッキなら…。それ以外なら他のカードを選択した方が無難です。
【魔光王機デ・アシス公】
光文明・コスト2
パワー3000
グレートメカオー/ナイト
■ブロッカー
■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。
「メカオーブロッカー」っていうよりも「低マナナイト」って考え方が正しいカード。4マナ域以降に強力なナイトマジックが転がっているので低マナナイトはそれだけで存在意義がある。ついでに3000ブロッカー。弱点の速攻対策もこなしてくれるとは素晴らしい。ただ、後半腐りやすいのも事実で、デバウラをベースにして速攻対策した方が良いような気はとってもする。序盤の安定性を重視するなら2~3枚積んでも良いかもしれないが、3マナにはピュアホワイト。選択肢は豊富なので、いろいろ悩んでみましょうか。
【紅玉の守護者リオ・レンティス】
光文明・コスト4
パワー2000+
ガーディアン
■相手のクリーチャーが攻撃する時、そのターンすでに自分のシールドが1枚でもブレイクされていれば、このクリーチャーをアンタップする。そのターン、このクリーチャーのパワーは+5000され、「ブロッカー」を得る。
わかりにくいけど、「1枚割られたら、ターンエンドまでアイザク」って書いてある。パワー増加が攻撃にトリガーして発動するのかは文章的に微妙。出来るなら2体めのアタック時に10000超え。4マナの速攻対策としてはかなり強い部類。ただ基本のパワーは低いのでなんかでフォローしてやらないと獅子あたりでも燃やされかねない非力さが涙を誘う。殴り返しでタップしている状態からでもシールドが割れれば起き上がる効果も、基本が2000では生かし切れない。どうやらアイザクやバルパース、デバウラの壁は厚そうである。
【封魔ラセツ・コロンソン】
水文明・コスト5
グランド・デビル/サムライ
パワー3000+
■スーパー・アクセル(バトルゾーンにある自分のクリーチャーにクロスギアがクロスされている時、このクリーチャーは次の◎能力を得る)
◎このクリーチャーのパワーは+3000され、「W・ブレイカー」を得る。
グラデビでこういう効果で5マナでは使い切れないのは歴史が証明済み。ならサムライで使おうかってことになるのだが、わざわざこれを使う意味を見つけるのが難しい。…どうやら出番はなさそうです。
【アクア・ツバメガエシ】
水文明・コスト4
リキッド・ピープル/サムライ
パワー4000
■侍流ジェネレート
これが「水」なのが非常に悔やまれるが、待望の4マナ侍ジェネレート持ち。バジュラズを場に出す流れが一番いい流れで、2マナ加速からこれに繋がれるとかなーりキツイ。ただ、その爆発確率が微妙で、先攻3ターン目にこれ出してバジュラズを場に出せる流れは、パーツ全部4積みでも20%強。しかも殿堂入りでバジュラズ1枚になったら、そんなの運以外の何者でもない。
うーん、毎回狙うのは厳しそうです。
【相撲Dr.ウンリュウ】
水文明・コスト4
サムライ/グレートメカオー
パワー4000
■このクリーチャーが攻撃する時、自分の山札の上から1枚目を見る。そのカードがクロスギアならバトルゾーンに出し、このクリーチャーをアンタップしてもよい。
相撲の基本は電車道。デッキ構成で一気に押し切れるカードパワーを持つものの、多分ホントに欲しいギアは「ブロックされない効果」「選ばれない効果」のみという、ある意味愚直な殴りクリーチャー。ギア比率と防御手段の狭間でデッキ構成を考えるのが非常に難しく、ウンリュウの攻撃成功率をどれくらいに設定するかでデッキ内容は大きく変わる。流石に「4枚+36枚ギア」では回らないのは確認済み(笑)。
【凶刻の刃狼ガル・ヴォルフ】
闇文明・コスト6
デーモン・コマンド
パワー6000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、種族を1つ選び、相手の手札を見る。その中から選んだ種族を持つカードを1枚選んでも良い。そうした場合、相手はそのカードを捨て、自分自身のシールドを1枚選んで墓地に置く。
■W・ブレイカー
イメージで言えば、「ガジラビュートのハンデス&条件付きVer」って感じ。使い回そうにも相手の手札にクリーチャーがないと意味がないので、普通に「ハンデス&シールド1枚持っていく」187持ちWB持ちの6マナデモコマとして使う方が現実的。「最終的に殴るデッキ」ならスペースは作れそうなので、黒緑ベースのビートダウンに何枚か積んでも無駄にはならないはず。
【威牙忍ジンナイ】
闇文明・コスト4
ダークロード/シノビ
パワー3000
■ブロッカー
■このクリーチャーは攻撃することができない。
■自分の他のシノビがバトルゾーンを離れる時、かわりに自分のクリーチャーを1体破壊してもよい。
NS使い勝手向上計画。山札の下より墓地の方が回収しやすいよねってお話。ダークロードってとこも貴重で、ヒドラ出すと自動的にこいつが回収されるので「ヒドラ+シノビ」で守るときの基本クリーチャー。しかもブロッカー持ちで最低限こいつだけでも意味がある。黒が入るシノビデッキならほぼ必須と言えるかもしれない。
ヒドラがいなくなったら墓地回収の呪文で対応しますか。
【魔弾ロマノフ・ストライク】
闇文明・コスト5
呪文・ナイト
■バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選ぶ。このターン、そのクリーチャーのパワーは-5000される。
■自分の【邪眼皇ロマノフⅠ世】の能力によって、墓地にあるこの呪文を唱えた場合、そのターン、バトルゾーンにある相手の他のクリーチャーすべてのパワーは-5000される。
きっと弱くない。ただし何枚も積めない。そんなカード。
ロマノフ使う前提なら1枚で十分回せる。というか、それ以上いらないはず。アレクサンドルと同時に使って「-10000」は夢だけど、現実はそこまで甘くない。ザンジバルのほうが汎用性が高く「4マナ」と使いやすいので最終的にデッキに積むかどうかは難しい選択になるかもしれない。
【不知火グレンマル】
火文明・コスト7
フレイム・モンスター/シノビ
パワー5000
■ニンジャ・ストライク6
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手のパワー4000以下のクリーチャーを1体破壊する。
NS6ならなんとか出来る。素で使うのは結構難しいが、基本はNSでの使用に限られそうで、あんまり影響は無し。汎用性の高いフレイムバーンが弱いはずもなく。問題はこれを積む前提だと赤黒が確定してしまいそうなデッキ構築幅の狭さか。他の通常ビートデッキに積むほどのカードパワーはないので専用デッキに限定されそうです。
【JK軍曹チョキパン】
火文明・コスト2
ドリームメイト
パウー1000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手とジャンケンで勝敗を決める。自分が勝った場合、そのターン、このクリーチャーは「スピードアタッカー」を得る。
■相手がジャンケンで「グー」を出した時、相手のパワー2000以下のクリーチャーを1体破壊する。
限定クリムゾンハンマーが弱いわけないよなぁってのが最初の印象。軽くなってちょっと焼ける範囲が狭まったザルメスみたいなポジション。延々チョキ出し続けるマゾプレイが素敵。JKデッキでの活躍は当然期待できるが、もしかすると赤単に普通に積まれるかもしれない。意外なほど高いカードパワーである。
【轟剣 レイジング・ザックス】
火文明・コスト2
クロスギア/サムライ
■クロスギア
■これをクロスしたクリーチャーは、「パワーアタッカー+3000」を得、タップされていないゴッドを攻撃できる。
■ゴッドとバトルする時、これをクロスしたクリーチャーのパワーは+12000される。
■これをクロスしたクリーチャーが、各ターンはじめてゴッドを攻撃する時、これをクロスしたクリーチャーをアンタップする。
露骨なほどのゴットメタ。4マナあればクロスまで出来る上、2神までならあっさり屠る異常なパワー上昇値。そんだけ5神がエグかったって意味なんだろうけど。メタルが邪魔でHDM相手ではちょい運用が難しいが、使えないわけではないし。環境的にゴットはこれからもメタであり続ける可能性が高いので1~2枚積んだ方が安心できるのかもしれない。
【豪腕妖精レイジ・ボッコル】
自然文明・コスト4
スノーフェアリー
パワー1000+
■自分の他のクリーチャーをバトルゾーンに出した時、そのターン、このクリーチャーのパワーは+5000される。
■このクリーチャーは、パワーが6000以上の時、「W・ブレイカー」を得る。
毎ターン、クリーチャーを1体出し続ければ「4マナ6000WB」というクリーチャー。さらに軽いクリーチャーを連打すれば一気にパワーは跳ね上がる(…多分)。ただし自分のターンのみなので残念ながら他のファッティと比べてランクは控えめ。せめて相手のクリーチャーにも反応してくれればそれなりだったのに。ある意味、シノビで誘うには最適クリーチャー(笑)。
【装刃 レオ・インパクト】
自然文明・コスト4
クロスギア/サムライ
■S・トリガー
■クロスギア
■このカードをバトルゾーンに置いた時、コストを支払わずにバトルゾーンにある自分のクリーチャー1体にクロスしてもよい。
■シールド・プラス(これをクロスしたクリーチャーが攻撃する時)
実質、「2マナ緑」なクロスギア。初回だけお得。ただし一括払い。
守備をこれに特価して序盤から殴るデッキ、例えば「緑単」あたりなら採用の価値あり。もしくはアンタップキラーの隠し味あたりに。ただ、パワー上昇がない&能力とATタイミングが噛み合ってないっていう点が気がかり。使うなら、増えたシールドの使い道まで考えておこう。
【JK兜パッパラ・ベンケイ】
自然文明・コスト3
クロスギア/サムライ
■クロスギア
■これをクロスしたクリーチャーが攻撃する時、相手とジャンケンで勝敗を決める。自分が勝った場合、自分のマナゾーンに枚数以下のコストを持つサムライを1枚、自分のマナゾーンからバトルゾーンに出してもよい。
■相手がジャンケンで「チョキ」を出した時、自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置いてもよい。
「連じゃんけん」という不思議デッキの中核、その2。
別にJKデッキ以外でもマナブースト&サムライなデッキなら何枚か積んでも無駄にならず、勝ったときの見返りが「じゃんけん」という不確定要素をデッキに組み込むという不安以上に大きいため、強烈な爆発力を誇る。これを使った「連疾風」「連紫電」は一瞬でゲームが終わる破壊力。嘘だと思うなら、サムライデッキに入れて試してみると良い。きっと驚くはずである。
コモン・20種
【天雷獣ピュアホワイト】
光文明・コスト3
シャイン・モンスター
パワー4500
■ブロッカー
■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。
■シールド・フォース
◎バトルゾーンにある自分のクリーチャーすべては、種族にナイトを追加する。
ブロッカー付き3マナ「ナイト」。
こいつがいるせいで「デ・アシス」のポジションが微妙になってる現状。3マナで動き始めるナイトデッキなら別にデ・アシスである必要が無く、速攻対策もそれなりにこなす良い子。ただ、本格的な「速攻対策」を組むなら2マナと3マナの差が大きく響くので、その場合はデ・アシスでいいと思う。「ビート対策」なら大きさも兼ね備えたこっちを推奨。
【光牙忍ハヤブサマル】
光文明・コスト3
ガーディアン/シノビ
パワー3000
■ニンジャ・ストライク4
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、次の自分ターンのはじめまで、バトルゾーンにある自分のクリーチャー1体は「ブロッカー」を得る。
アマコンで、バンプしたミールマックスの価値を上げてくれる1枚(笑)。
自身がブロッカーになることも出来るので相手の計算は大きく狂う。終盤、シールド1枚のせめぎ合いになったときには、とっても重宝する。これで自身がブロッカーなら完全に構築レベルだったのだが、「中の人」はそこまで甘くないらしい。シノビデッキ以外で見かけることはほとんど無いだろう。
【予言者ラ・ターユ】
光文明・コスト3
ライトブリンガー
パワー3000
■ブロッカー
■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。
■このクリーチャーがブロックした時、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選んでタップする。
ちょっと大きくなったキュベラ。もしくは大きくなって範囲が狭まったジルワーカ。
破壊されなくてもブロックさえ出来れば相手をタップ出来るとはいえ、その状態で殴ってくる相手っているんだろうか。どっちかというと、破壊された時に能力がトリガーした方が有用なので、構築レベルで採用されるかどうかは微妙。これを組み込むなら強制攻撃系と合わせるべき。それなら前者2枚よりも活躍できるはず。
【バキューム・レイ】
光文明・コスト2
呪文
■バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選んでタップする。
■このターンの終わりに、バトルゾーンにある自分のクリーチャーを1体アンタップする。
この「2マナタッパー呪文」ってどんどんバージョンアップしている気がする。能力自体は弱くはないけど、タップ手段をわざわざこれに割くデッキスペースはあるんだろうか。これを使うなら呪文の使い回しの組み込みは必須。それならこの呪文の「2マナ」という軽さが輝くかもしれない。
【リアクティブ・クロウラー】
水文明・コスト5
アース・イーター
パワー4000
■他のクリーチャーがバトルゾーンに出た時、そのターン、このクリーチャーは「ブロッカー」を得る。
クリムゾンワイバーン大嫌い。
とりあえず「手打ちのブロッカー排除呪文では破壊できない」ってだけ。5マナ4000のアースイーターなら他の選択肢もあるはず。少なくてもこいつでなくてはいけない理由がない。残念ながらカードホルダー行きだろう。
【シンカイバビロデム】
水文明・コスト4
ブルー・モンスター
パワー4000
■シールド・プラス-このクリーチャーが相手プレイヤーを攻撃してブロックされなかった時、自分の山札の上から1枚目を裏向きのまま、自分のシールドいずれかの下に置いてもよい。
4マナ4000のアタッカー。ついでにシールドプラス。
どこを見ても、こいつより優秀なクリーチャーはいっぱいいる。次弾以降でもっとブルーモンスターが増えてきたら思い出すことにして、今はそっと仕舞っておこう。
【斬隠テンサイ・ジャニット】
水文明・コスト3
サイバーロード/シノビ
パワー1000
■ニンジャ・ストライク4
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにあるコスト3以下の他のクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻してもよい。
範囲限定ながらバウンス内蔵のシノビ。基本の大きさが3マナでNS4持ちなので普通に運用できるはず。ただ、「コスト3以下」という範囲は思ったより狭いので、使えるときは躊躇しないように。序盤から殴るデッキで、3マナ域の厄介なブロッカーを手札に戻しつつ殴り続ける戦術に向いている。サイバーロードなのでマルコビートあたりへの投入や、そもそも手札に困らない青単あたりでもなかなかの活躍を見せてくれるだろう。
【ジーニアス・ディザスター】
水文明・コスト3
呪文
■S・トリガー
■相手は、自分自身のタップされていないクリーチャーを1体選び、手札に戻す。
「死の選択」バウンスバージョン。バウンスだとここまで意味の薄いものになるのかと、ちょっとびっくり。ヘビィあたりで場を縛っている状態ならそれなりの影響力があるが、並べるデッキあたりでは全く意味を成さないことが多い。一斉攻撃時も攻撃済クリーチャーを手札に戻されるだけで、攻撃抑制能力無し。残念ながら使われることはないだろう。
【高波男】
闇文明・コスト4
ヘドリアン
パワー4000
■このクリーチャーで攻撃するかわりに、タップして次のTT能力を使ってもよい。
TT:バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選ぶ。そのクリーチャーは、次のターン、可能であれば攻撃する。
強制攻撃能力のタップトリガー持ち4マナヘドリアン。おそらくこいつよりパワーの小さいクリーチャーを狙うのが基本で、大きいクリーチャーを指定するときは手札にシノビを隠し持ってということになるのだろうか。ただし、この手の能力ではファントムベールに遠く及ばないのも事実。クリーチャーであることを活かしての投入以外ではなかなか選択肢に入ってこないだろう。
【威牙忍ヤミカゼ・ドラグーン】
闇文明・コスト3
パワー2000
ティラノ・ドレイク/シノビ
■ニンジャ・ストライク2
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、「ブロッカー」を持つクリーチャーを1体選ぶ。そのクリーチャーはこのターン、「スレイヤー」を持つ。
NS2でスレイヤーを付加出来るシノビ。自分のターンで使うには「タップしている相手クリーチャー」&「クリーチャーを殴れるブロッカー」という条件が必要で、ちょっと使いづらいのが本音。どちらかというとNSで対応し、相手の大型を小型のブロッカーで潰すのが正しい形だと思う。ただし、最終的なアドバンテージは「1:2交換」でこちらが「不利」になるのでそこは注意。ミストリエスあたりのドローサポートを組み込んでいるとこの辺りが改善されるので一考してみてはどうだろうか。
【魔光人形ドンキノフ】
闇文明・コスト3
デスパペット/ナイト
パワー2000
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、そのターン、次に唱える自分の呪文のコストを最大3少なくしてもよい。ただしコストは1より少なくならない。
「4マナでこいつからバレットバイス」という黄金連携があったりするのでナイトデッキに積んでもいいかと錯覚するが、そもそも「呪文のマナコストは減っていない」という事実。となると「ナイトマジック」狙いってことになるが、それもナイトなら他の候補が多数。クリーチャーのコストダウン&こいつを使い回せるシステムを組み込めるなら面白い存在になるかもしれない。
【魔弾バレット・バイス】
闇文明・コスト4
呪文/ナイト
■相手は自分自身の手札を1枚選び捨てる。
■ナイト・マジック
一昔前なら鬼畜性能。ただしこの「ハンデス環境」蔓延中な状況では普通にマッドネスが降ってくる可能性大。最初にマインドリセット(マナカーブ的にこれが一番)あたりで手札を覗いておくと「3マナナイト→4マナバレットバイス」が綺麗に繋がる、もしくは打つのを止めることが可能。何も考えず打ってもいいが、その場合は瞬殺も覚悟すること。
【爆炎ホワイトグレンオー】
火文明・コスト5
フレイム・モンスター/サムライ
パワー5000
■バトルゾーンにある自分のサムライ・クリーチャーはすべて、「スピードアタッカー」を得る。
実はすごーく強いシステムクリーチャー。本人も「5マナ5000SA」なので普通に使える。相手にしたら間違いなくマスト除去レベル。ドローをどうにか出来ればあっさり相手を踏み潰すことも可能な上、マナ加速からのパッパラベンケイで更なる爆発力を得ることも可能。サムライのシステムクリーチャーとしては一級品である。
【不知火フウタ・ドラグーン】
火文明・コスト4
ティラノ・ドレイク/シノビ
パフー3000
■バトルゾーンにあるシノビが自分の山札の一番下に置かれる時、自分のマナゾーンのカードを1枚、かわりに墓地に置いてもよい。
ユウナギと良い感じにシナジーを持っているシノビのシステムクリーチャー。NSをそのままカウンターに使える能力は非常に有用。ただし使えば使うほどNSの範囲も狭まっていくので、見極めは必要になる。墓地から大量に回収できる手段、ゾンビカーニバルあたりをデッキに入れておくとものすごいアドを得ることが出来るので、それで一気に押し切ってしまおう。
【ニンプウ・タイフーン】
火文明・コスト2
呪文
■自分の手札の枚数を数え、自分の山札の一番下に好きな順序で置く。その後、その枚数より1枚多くカードを引く。
2マナマリガン。通常のマリガンと違って現在手札に持っている不要カードは引かないので、そういう意味では信用性は上。赤が入り、3マナで加速が必須なデッキあたりに何枚か積んでもいいかもしれない。
【熱刀 デュアル・スティンガー】
火文明・コスト2
クロスギア/サムライ
■クロスギア
■これをクロスしたクリーチャーが攻撃する時、相手の「ブロッカー」を持つクリーチャーを1体破壊する。
「2マナってとこが、一番残念。1マナなら…なぁ。」って思っている人多数。とはいっても、簡易ロウバンレイが弱いはずもなく。通常の赤単よりも、手札とマナを増やせる3色ビート向き。殴ることの出来るクリーチャーの数は増えないのでロウバンレイとは一長一短。種族がばらけているならこちらをオススメします。
【ハビエルネイチャー】
自然文明・コスト6
エメラルド・モンスター
パワー4000
■S・トリガー
エメラルドモンスターの数自体が少なすぎて、こいつを採用する理由が残念ながら見つからない。次弾以降にエメラルドモンスターで使えるクリーチャーが出てくるまでは眠っておいていただこう。
【土隠雲の超人(ウンカイ・ジャイアント)】
自然文明・コスト4
パワー1000
ジャイアント/シノビ
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札を見る。その中からシノビを3体まで選び、相手に見せてもよい。相手に見せた後、そのうちの1体を相手に見せずに手札に加え、残りを山札に戻してシャッフルする。
ブラフ全開なシノビのサーチクリーチャー。候補は「バイケン」「カイドトーテム」「シノビのシステムクリーチャーorもう一回、ウンカイジャイアント」ってとこか。これが3マナならものすごーく強かったのだが、残念ながら4マナ。ユウナギあたりからのNSブーストで早めにこいつに繋ぐとクリーチャー戦が非常に楽になる。アド的にも全く損をしていないので、出せるならとっとと出してしまおう。
【花風の浪士ムネミツ】
自然文明・コスト3
ドリームメイト/サムライ
パワー3000+
■アクセル
◎このクリーチャーのパワーは+2000される。
ドリメではこの枠、もう採用枠が存在しない現状。軽いサムライとしての運用手段しか残っていない気がする。序盤から殴るサムライデッキなら採用を検討してみてもいいかもしれないが、トドロキや又左のスペックには残念ながら届いていないような。
【土隠妖精ユウナギ】
自然文明・コスト2
パワー2000
スノー・フェアリー/シノビ
■自分の他のシノビがバトルゾーンを離れる時、かわりにそのクリーチャーをマナゾーンに置いてもよい。
シノビデッキにおける序盤の重要クリーチャー。NS発動でも山札の下に行かずマナゾーンに留まる効果は非常に強力。意味のないNSでもマナブーストにはなるので、どんどんマナに落としておこう。後半はフウタにバトンタッチすればクリーチャー戦では無敵状態となる。
シノビ&サムライは新たな可能性が広がるカードプールでした。
とりあえず、バイケン集めようっと。
時代は、やっぱり、モールスか!?
2008年9月10日 カードうぉ、「DiaryNote」が新装開店。ちょっとびっくり。
というか、どんだけ更新してないのよって話なんですけど(笑)。
29弾の評価は現在鋭意制作中。
で、その「評価」が大きく書き直しになった原因が「プレミアム殿堂&新規殿堂入りの発表」でして。
…わかりました。時代は「モールス」ってことですね(苦笑)。
情報元は来々軒第二支店様より。
コロコロフライング情報。
10月15日より適用開始。
新規プレミアム殿堂カード
【スケルトン・バイス】
新規殿堂カード
【凶星王ダーク・ヒドラ】
【バジュラズ・ソウル】
個人的に言えば、バイスは別にどっちでもOKってポジションでしょうし、バジュラズ&ヒドラは一言「しょうがない」って感じです。ヒドラが一番影響ありそうだけど、「盾」が殿堂入りした時点でこの未来は避けられないとは思っていたのでね。でも、アモンベルスがタンザナイト型に逆戻りしたのがちょっと悲しい(笑)。ま、これを見越していたわけではないですけど「バキュームクロウラー型」という次世代アモンベルスは出来上がったので、まぁ、よし。
その「アモンベルス」ですが、バイケンとのコンボを「一城なつきさん」とこで発見して、ちょっと凹む。ネット界で一番アモンベルスの記事が多いと自負(苦笑)していたkurosukeですが、全く、全然、これっっっっぽっちも気づかなかった事実(笑)。これでアモンベルス使う人も多くなるのかなぁっと夢見がちな今日この頃です。
29弾評価は近日公開しますので、もう少しお待ち下さいな。
というか、どんだけ更新してないのよって話なんですけど(笑)。
29弾の評価は現在鋭意制作中。
で、その「評価」が大きく書き直しになった原因が「プレミアム殿堂&新規殿堂入りの発表」でして。
…わかりました。時代は「モールス」ってことですね(苦笑)。
情報元は来々軒第二支店様より。
コロコロフライング情報。
10月15日より適用開始。
新規プレミアム殿堂カード
【スケルトン・バイス】
新規殿堂カード
【凶星王ダーク・ヒドラ】
【バジュラズ・ソウル】
個人的に言えば、バイスは別にどっちでもOKってポジションでしょうし、バジュラズ&ヒドラは一言「しょうがない」って感じです。ヒドラが一番影響ありそうだけど、「盾」が殿堂入りした時点でこの未来は避けられないとは思っていたのでね。でも、アモンベルスがタンザナイト型に逆戻りしたのがちょっと悲しい(笑)。ま、これを見越していたわけではないですけど「バキュームクロウラー型」という次世代アモンベルスは出来上がったので、まぁ、よし。
その「アモンベルス」ですが、バイケンとのコンボを「一城なつきさん」とこで発見して、ちょっと凹む。ネット界で一番アモンベルスの記事が多いと自負(苦笑)していたkurosukeですが、全く、全然、これっっっっぽっちも気づかなかった事実(笑)。これでアモンベルス使う人も多くなるのかなぁっと夢見がちな今日この頃です。
29弾評価は近日公開しますので、もう少しお待ち下さいな。
うーん、2人して体調戻らないんでやんの。
ものっそい久しぶりの更新なんですが、会社内の異動準備だの体調不良だのいろいろありまして。
特に、kurosuke&お相手さんが交互に体調悪くするせいで、「お部屋で2人揃って食事」パターンが激減している状態。どっちかが元気でもどっちかが早々に寝ちゃうのでホントにタイミングがなく。…あぁ、これが全ての前兆になって…。「…愛って耐えることなのね」っという展開になりはしないかと(苦笑)。
ま、心配はしておりませんが(笑)。
とりあえずはお互い体調を戻すことに全力を注ぐ予定です。
さて、本日の更新。
と、その前に。
ちょっと気になる裁定が出てきました。アクアパトロールが対象なのですが、こういう例外を作るから面倒なルールになるんじゃないかと思わないでもないのですよ。一応、理解は出来ますけどね。今回の場合。それに多分ほとんど影響ないだろうし(苦笑)。
Question
「アクアパトロールで相手を指定した場合、SFやS・プラスはどのように処理するのですか?」
Answer
「アクアパトロールの効果が発動した場合でもSFは解除されず、S・プラスも枚数はそのままです。これは、アクアパトロールの効果が発動しても『最終的にシールドが元々あった場所にあれば、効果は継続する』と言う考え方に寄ります。」
つまりは、こういうこと。
最初の5枚を「1」「2」「3」「4」「5」だとして、それを置き換えても元の番号の位置にシールドが存在しているのなら、効果は継続。ついでにS・プラスも『元のシールドの位置にシールドを置く』って考え方で増えた分も置き換えるだけってこと。一応、この理屈での『シールドが増えた時、ブレイクされて6枚のシールドが5枚になってもSFは継続するのか』の考え方も聞いてみましたが、
「1」「2」「3」「4」「5」「6」って位置関係で5番をブレイクされても、
「1」「2」「3」「4」「6」ってなるんで、SFは解除されるとのこと。
解除されなかったら、どっかの7マナエンコマが困ったことになるんで、ここは納得。
…でもさ、個人的にアクアパトロールの活躍の場を残して欲しかったと思わないでもないんだけど(苦笑)。同じ理屈でアイズカノーブスも効果はなさそうです。うーん、残念。
さて、気を取り直して本日の更新。
最近あるデッキが脳内でぐーるぐるしておりまして。これがなんと「黒入りバキューム入り野菜ビート」という不思議なもの。これを最近は作ってるのですが、段々自分がどうしたいのか分からなくなってきました(笑)。気がつくと赤が混じってボルメテが入って「…これってボルコンやん。」となる始末。バキュームロック風味とアップルは言い感じのシナジーがあることは分かっているんですが、如何せんコントロール能力が低い。「だったら殴ってしまえ!!」って流れになったのがこのデッキなわけで。
現状はこちら。
4 x ダンディ・ナスオ
4 x ビクトリー・アップル
4 x 青銅の鎧(ブロンズ・アーム・トライブ)
1 x カブラ・カターブラ
1 x 母なる大地
2 x 封魔アドラク
1 x サイバー・ブレイン
3 x アクア・サーファー
1 x パルピィ・ゴービー
2 x アクア・スーパーエメラル
4 x バキューム・クロウラー
4 x 龍神ヘヴィ
3 x インフェルノ・サイン
2 x ソウル・アドバンテージ
2 x 魔刻の斬将オルゼキア
2 x イモータル・ブレード
…ねぇ、分かる? 私が何したいのか?
私もう、自分が分かりません(逃)。
とりあえず、もう少し弄ってみますね。
ものっそい久しぶりの更新なんですが、会社内の異動準備だの体調不良だのいろいろありまして。
特に、kurosuke&お相手さんが交互に体調悪くするせいで、「お部屋で2人揃って食事」パターンが激減している状態。どっちかが元気でもどっちかが早々に寝ちゃうのでホントにタイミングがなく。…あぁ、これが全ての前兆になって…。「…愛って耐えることなのね」っという展開になりはしないかと(苦笑)。
ま、心配はしておりませんが(笑)。
とりあえずはお互い体調を戻すことに全力を注ぐ予定です。
さて、本日の更新。
と、その前に。
ちょっと気になる裁定が出てきました。アクアパトロールが対象なのですが、こういう例外を作るから面倒なルールになるんじゃないかと思わないでもないのですよ。一応、理解は出来ますけどね。今回の場合。それに多分ほとんど影響ないだろうし(苦笑)。
Question
「アクアパトロールで相手を指定した場合、SFやS・プラスはどのように処理するのですか?」
Answer
「アクアパトロールの効果が発動した場合でもSFは解除されず、S・プラスも枚数はそのままです。これは、アクアパトロールの効果が発動しても『最終的にシールドが元々あった場所にあれば、効果は継続する』と言う考え方に寄ります。」
つまりは、こういうこと。
最初の5枚を「1」「2」「3」「4」「5」だとして、それを置き換えても元の番号の位置にシールドが存在しているのなら、効果は継続。ついでにS・プラスも『元のシールドの位置にシールドを置く』って考え方で増えた分も置き換えるだけってこと。一応、この理屈での『シールドが増えた時、ブレイクされて6枚のシールドが5枚になってもSFは継続するのか』の考え方も聞いてみましたが、
「1」「2」「3」「4」「5」「6」って位置関係で5番をブレイクされても、
「1」「2」「3」「4」「6」ってなるんで、SFは解除されるとのこと。
解除されなかったら、どっかの7マナエンコマが困ったことになるんで、ここは納得。
…でもさ、個人的にアクアパトロールの活躍の場を残して欲しかったと思わないでもないんだけど(苦笑)。同じ理屈でアイズカノーブスも効果はなさそうです。うーん、残念。
さて、気を取り直して本日の更新。
最近あるデッキが脳内でぐーるぐるしておりまして。これがなんと「黒入りバキューム入り野菜ビート」という不思議なもの。これを最近は作ってるのですが、段々自分がどうしたいのか分からなくなってきました(笑)。気がつくと赤が混じってボルメテが入って「…これってボルコンやん。」となる始末。バキュームロック風味とアップルは言い感じのシナジーがあることは分かっているんですが、如何せんコントロール能力が低い。「だったら殴ってしまえ!!」って流れになったのがこのデッキなわけで。
現状はこちら。
4 x ダンディ・ナスオ
4 x ビクトリー・アップル
4 x 青銅の鎧(ブロンズ・アーム・トライブ)
1 x カブラ・カターブラ
1 x 母なる大地
2 x 封魔アドラク
1 x サイバー・ブレイン
3 x アクア・サーファー
1 x パルピィ・ゴービー
2 x アクア・スーパーエメラル
4 x バキューム・クロウラー
4 x 龍神ヘヴィ
3 x インフェルノ・サイン
2 x ソウル・アドバンテージ
2 x 魔刻の斬将オルゼキア
2 x イモータル・ブレード
…ねぇ、分かる? 私が何したいのか?
私もう、自分が分かりません(逃)。
とりあえず、もう少し弄ってみますね。
フリーでは、ほどほどに。
2008年8月20日 カードどうやら私、9月中旬には盛岡を離れていくようで。
とは言っても、毎週末は盛岡に帰ってくる「プチ単身赴任」。…いや、この場合、普通に「単身赴任」なのかと思わないでもないけど(笑)。とりあえずの住処は「セコム完備&空調完備な1戸建て」になる予定です。
…つまりは、会社の仙台営業所の2階に転がり込むわけですが(苦笑)。
夜中に1階で物音しても絶対に見に行かないことは既に決定済のkurosukeです。
さて、本日の更新。
新弾の情報もぼちぼち出始めている現状。いつも通り評価は発売後ってことで。
今日はこの間結構弄ってた「バキュームロック」の最終考察です。
〜バキュームロックの問題点〜
極楽システムでいろいろ対戦していただき、その対戦結果から見えてきた「バキュームロック」の問題点について考察&改善手段を挙げてみます。
1、ビート耐性の薄さ
全てはここが、このデッキの改良の出発点です。
とにかくビート耐性が弱いのです。スパエメあたりでこの辺の耐久力を底上げしておかないと瞬殺されます。通常の「青黒緑」だと複数除去トリガーが「トラコミュ」か「サインからのオルゼキア」くらいしかなく、基本「1:1」の処理しか出来ないため、数押しされると結構簡単に押し切られます。これは色的に守備力がない&キーカードであるシステムクリーチャーが5マナであることと無関係ではないわけで。
まずはここから改善しないと「3色ビート」より早いデッキ全てに相性が悪いままってことになります。
2、ハンデス能力が足りない
実は「バキュームロック」は意外なほど「マルコビート」に脆いです。これは「マルコビート」が「手札を増やしながらビートし続けられる」デッキだからで、こういうタイプのデッキに対して押し切られることが多々あります。なぜかというと、「4マナ ジェニーorパクリオ」ではハンデス「枚数」が足りないのではないかと。ジェニーで抜こうにもブーストから先に手札を増やされてしまい、ピンポイントハンデスの効果を薄められてしまうのが原因です。
3、デッキパーツの多さ
とりあえず、バキュームクロウラー4枚と「4マナハンデス」が4枚以上、ついでにコーライル&アドラクが2枚づつくらい。つーことは、この時点でデッキの1/4が決定。これに緑のマナブースト絡みで15枚前後の緑スペースを持ってかれ、黒のトリガーまで突っ込んだらあっという間にデッキスペース消滅。
この取捨選択は結構大事で、ここで所謂「ロックパーツやフィニッシャーとしての存在以外に目的のないカード」をどれだけなくすことが出来るかでデッキの空きスペースが変わり、結果的にデッキの柔軟性に直結してきます。
4、天敵への対処法
実際問題として、デッキスペースをこれに割けるかっていう根本的な問題があったりするんですが。
とにかく「3マナシステムクリーチャー」&「ミストリエス」の対処法をどうするかが最大の問題。ここさえクリア出来れば後はなんとでもなります。「ブーストからの4マナ除去」がおそらく現状の最良手段。ただ、大抵は「呪文除去」になるんで、後半の「バキュームロック」以降の使い回しには向かない。というわけで、後半用の除去手段(オルゼキアやメンドーサ)を別に用意する必要があります。
以上が最低限「改良&入れ替え」が必要な部分です。
これを踏まえた「個人的改良の方向性」を考えてみました。
1、コーライル不採用
これは賛否両論でしょうが、現環境において「5マナ 1体バウンス」が活躍できるのはテンポアドが重要な「殴るデッキ」のみ。バキュームロックのようなコントロールデッキにおいて頭数を増やすのは、それほど重要視されませんし、そこで稼げるテンポアドを単純なアドバンテージに変換するにはバキュームロックはコンボパーツが多すぎます。それにこのデッキで最も重要なのは相手の「トップデック防止」であり、コーライルによる「場のロック」はその後の2次的要素に過ぎません。
という結論からデッキスペース空けるために退いてもらおうと。
2、バキュームクロウラー再生手段
バキュームロックを使い、DMVault様でいろいろ対戦していただいた中で、よくあった相手の行動が「バキュームクロウラーを確定除去で狙い撃ち」という妨害手段です。これ、バキュームロック側から見るとかなり嫌らしい対応法で、これでバキュームクロウラーを牽制しつつハンデスで対応or展開して殴りきるって流れはこちらにとって最悪です。そのためのハンデスガン積みだったりするんですが、それだけで対応しきれないのもまた事実。というわけで、墓地から回収できる手段は入れておくべきです。
ここは考え方によって違うのですが、後半のループを重視するならクリーチャー、ループに持っていくまでの過程が大事ならインフェルノサインってとこでしょうか。
3、序盤のハンデス対策
個人的に2マナor3マナブーストは必須だという意見には全く異論がありませんが、その2マナブーストに双月やアシダケを採用するにはちょっと抵抗があります。基本的に手札補充をバキュームクロウラーに頼っている形が一般的で、そこに持っていくまでに、例えばスケルトンバイスあたりを食らうと完全に沈黙することになるのです。それも含めて構築すればいいのでしょうけど、バキュームロックは所謂コンボデッキ。対策しきれるものではありません。なので苦肉の策。手札の減るマナブーストではなく山札の減るマナブースト採用でささやかな反抗をしてみてはどうでしょう。
ついでに「青黒緑」以外の色構成についても少し。
白を含む構成の場合、おそらく回すのは「デバウラ」になるのではないかと思います。これだと緑がなくてもそれなりに回せるのでドロマーで組んで宝剣あたりを使いまわすデッキみたいに「呪文を繰り返し使うデッキ」になるのではないかなー。全体的な構成でいうと「ロック」というより「白コン」の新しい形、ミストリエスの代わりのエンジンって考えるのが妥当かも。テルス戻すだけで2ドローって考えれば、強いよねー。
赤を含む構成の場合、バキュームで回すものは同じくアドラク&コーライルで、最後の流れが「ボルメテ系での殴り」になるだけの違いです。スクラッパーのおかげで速攻耐性が高く、アドラクで簡単にマナから回収出来るため容易にフィニッシュ出来ます。ただ、ちょっと手札絡みのコントロール力が弱いのが難点。バキュームに依存する比率が他に比べて高い&相手手札に対する妨害能力が低いので、バキュームを狙い撃ちされたとき用に他の手札補充手段を併用したほうがよさそうな印象。
当然4色も考えられるのですが、ここまでくるとどうしても「尖り過ぎる」のでうまく周りの環境に合わせた構成が必須になります。Kurosukeもやってみましたが、あまりにピーキーで途中で諦めました(苦笑)。出来る人はどーぞ。
では、最後に現状のkurosuke-Verを。
1 x サイバー・ブレイン
3 x 解体人形ジェニー
3 x デーモン・ハンド
3 x アクア・サーファー
1 x 魔流星アモン・ベルス
2 x 厄介人形ヤップップ
1 x 盗掘人形モールス
2 x 炎獄スマッシュ
1 x アクア・スーパーエメラル
2 x パクリオ
2 x 封魔アドラク
4 x バキューム・クロウラー
4 x 青銅の鎧(ブロンズ・アーム・トライブ)
1 x 母なる大地
4 x フェアリー・ライフ
1 x 母なる紋章
2 x 鼓動する石版
2 x ロスト・ソウル
1 x 魔刻の斬将オルゼキア
ロストソウルはアドバンテージでもいい(というか、コントロールしやすいのはそっちなんですけど。)のですが、マルコビートが怖すぎて却下。
「アモンいらなくね?」という当たり前の意見も却下(笑)。
とりあえず3マナシステムクリーチャーはマナブーストからの炎獄スマッシュでカバー。ミストもこれで除去したいところなので使用タイミングは慎重に。スパエメを増量したいところなんですけどね。
…やっぱ、アモンか?(苦笑)
「バキュームロック」は「メタ」になりえるデッキです。
ただし、いろんな欠点があるのも事実。
是非、使いこなして「バキュームマスター」への道を!!
…あ、ただし、フリーではほどほどに(笑)。
とは言っても、毎週末は盛岡に帰ってくる「プチ単身赴任」。…いや、この場合、普通に「単身赴任」なのかと思わないでもないけど(笑)。とりあえずの住処は「セコム完備&空調完備な1戸建て」になる予定です。
…つまりは、会社の仙台営業所の2階に転がり込むわけですが(苦笑)。
夜中に1階で物音しても絶対に見に行かないことは既に決定済のkurosukeです。
さて、本日の更新。
新弾の情報もぼちぼち出始めている現状。いつも通り評価は発売後ってことで。
今日はこの間結構弄ってた「バキュームロック」の最終考察です。
〜バキュームロックの問題点〜
極楽システムでいろいろ対戦していただき、その対戦結果から見えてきた「バキュームロック」の問題点について考察&改善手段を挙げてみます。
1、ビート耐性の薄さ
全てはここが、このデッキの改良の出発点です。
とにかくビート耐性が弱いのです。スパエメあたりでこの辺の耐久力を底上げしておかないと瞬殺されます。通常の「青黒緑」だと複数除去トリガーが「トラコミュ」か「サインからのオルゼキア」くらいしかなく、基本「1:1」の処理しか出来ないため、数押しされると結構簡単に押し切られます。これは色的に守備力がない&キーカードであるシステムクリーチャーが5マナであることと無関係ではないわけで。
まずはここから改善しないと「3色ビート」より早いデッキ全てに相性が悪いままってことになります。
2、ハンデス能力が足りない
実は「バキュームロック」は意外なほど「マルコビート」に脆いです。これは「マルコビート」が「手札を増やしながらビートし続けられる」デッキだからで、こういうタイプのデッキに対して押し切られることが多々あります。なぜかというと、「4マナ ジェニーorパクリオ」ではハンデス「枚数」が足りないのではないかと。ジェニーで抜こうにもブーストから先に手札を増やされてしまい、ピンポイントハンデスの効果を薄められてしまうのが原因です。
3、デッキパーツの多さ
とりあえず、バキュームクロウラー4枚と「4マナハンデス」が4枚以上、ついでにコーライル&アドラクが2枚づつくらい。つーことは、この時点でデッキの1/4が決定。これに緑のマナブースト絡みで15枚前後の緑スペースを持ってかれ、黒のトリガーまで突っ込んだらあっという間にデッキスペース消滅。
この取捨選択は結構大事で、ここで所謂「ロックパーツやフィニッシャーとしての存在以外に目的のないカード」をどれだけなくすことが出来るかでデッキの空きスペースが変わり、結果的にデッキの柔軟性に直結してきます。
4、天敵への対処法
実際問題として、デッキスペースをこれに割けるかっていう根本的な問題があったりするんですが。
とにかく「3マナシステムクリーチャー」&「ミストリエス」の対処法をどうするかが最大の問題。ここさえクリア出来れば後はなんとでもなります。「ブーストからの4マナ除去」がおそらく現状の最良手段。ただ、大抵は「呪文除去」になるんで、後半の「バキュームロック」以降の使い回しには向かない。というわけで、後半用の除去手段(オルゼキアやメンドーサ)を別に用意する必要があります。
以上が最低限「改良&入れ替え」が必要な部分です。
これを踏まえた「個人的改良の方向性」を考えてみました。
1、コーライル不採用
これは賛否両論でしょうが、現環境において「5マナ 1体バウンス」が活躍できるのはテンポアドが重要な「殴るデッキ」のみ。バキュームロックのようなコントロールデッキにおいて頭数を増やすのは、それほど重要視されませんし、そこで稼げるテンポアドを単純なアドバンテージに変換するにはバキュームロックはコンボパーツが多すぎます。それにこのデッキで最も重要なのは相手の「トップデック防止」であり、コーライルによる「場のロック」はその後の2次的要素に過ぎません。
という結論からデッキスペース空けるために退いてもらおうと。
2、バキュームクロウラー再生手段
バキュームロックを使い、DMVault様でいろいろ対戦していただいた中で、よくあった相手の行動が「バキュームクロウラーを確定除去で狙い撃ち」という妨害手段です。これ、バキュームロック側から見るとかなり嫌らしい対応法で、これでバキュームクロウラーを牽制しつつハンデスで対応or展開して殴りきるって流れはこちらにとって最悪です。そのためのハンデスガン積みだったりするんですが、それだけで対応しきれないのもまた事実。というわけで、墓地から回収できる手段は入れておくべきです。
ここは考え方によって違うのですが、後半のループを重視するならクリーチャー、ループに持っていくまでの過程が大事ならインフェルノサインってとこでしょうか。
3、序盤のハンデス対策
個人的に2マナor3マナブーストは必須だという意見には全く異論がありませんが、その2マナブーストに双月やアシダケを採用するにはちょっと抵抗があります。基本的に手札補充をバキュームクロウラーに頼っている形が一般的で、そこに持っていくまでに、例えばスケルトンバイスあたりを食らうと完全に沈黙することになるのです。それも含めて構築すればいいのでしょうけど、バキュームロックは所謂コンボデッキ。対策しきれるものではありません。なので苦肉の策。手札の減るマナブーストではなく山札の減るマナブースト採用でささやかな反抗をしてみてはどうでしょう。
ついでに「青黒緑」以外の色構成についても少し。
白を含む構成の場合、おそらく回すのは「デバウラ」になるのではないかと思います。これだと緑がなくてもそれなりに回せるのでドロマーで組んで宝剣あたりを使いまわすデッキみたいに「呪文を繰り返し使うデッキ」になるのではないかなー。全体的な構成でいうと「ロック」というより「白コン」の新しい形、ミストリエスの代わりのエンジンって考えるのが妥当かも。テルス戻すだけで2ドローって考えれば、強いよねー。
赤を含む構成の場合、バキュームで回すものは同じくアドラク&コーライルで、最後の流れが「ボルメテ系での殴り」になるだけの違いです。スクラッパーのおかげで速攻耐性が高く、アドラクで簡単にマナから回収出来るため容易にフィニッシュ出来ます。ただ、ちょっと手札絡みのコントロール力が弱いのが難点。バキュームに依存する比率が他に比べて高い&相手手札に対する妨害能力が低いので、バキュームを狙い撃ちされたとき用に他の手札補充手段を併用したほうがよさそうな印象。
当然4色も考えられるのですが、ここまでくるとどうしても「尖り過ぎる」のでうまく周りの環境に合わせた構成が必須になります。Kurosukeもやってみましたが、あまりにピーキーで途中で諦めました(苦笑)。出来る人はどーぞ。
では、最後に現状のkurosuke-Verを。
1 x サイバー・ブレイン
3 x 解体人形ジェニー
3 x デーモン・ハンド
3 x アクア・サーファー
1 x 魔流星アモン・ベルス
2 x 厄介人形ヤップップ
1 x 盗掘人形モールス
2 x 炎獄スマッシュ
1 x アクア・スーパーエメラル
2 x パクリオ
2 x 封魔アドラク
4 x バキューム・クロウラー
4 x 青銅の鎧(ブロンズ・アーム・トライブ)
1 x 母なる大地
4 x フェアリー・ライフ
1 x 母なる紋章
2 x 鼓動する石版
2 x ロスト・ソウル
1 x 魔刻の斬将オルゼキア
ロストソウルはアドバンテージでもいい(というか、コントロールしやすいのはそっちなんですけど。)のですが、マルコビートが怖すぎて却下。
「アモンいらなくね?」という当たり前の意見も却下(笑)。
とりあえず3マナシステムクリーチャーはマナブーストからの炎獄スマッシュでカバー。ミストもこれで除去したいところなので使用タイミングは慎重に。スパエメを増量したいところなんですけどね。
…やっぱ、アモンか?(苦笑)
「バキュームロック」は「メタ」になりえるデッキです。
ただし、いろんな欠点があるのも事実。
是非、使いこなして「バキュームマスター」への道を!!
…あ、ただし、フリーではほどほどに(笑)。
このままだと永久に更新しないのかと思われるので(笑)、とりあえず更新。
実家で親戚回りの真っ最中でして、おうち戻ったら今書いてる『バキュームロック』の最終感想をばアップする予定。
あのデッキ、考えること多くて多くて。
というわけで、また後ほど。
実家で親戚回りの真っ最中でして、おうち戻ったら今書いてる『バキュームロック』の最終感想をばアップする予定。
あのデッキ、考えること多くて多くて。
というわけで、また後ほど。
いろいろあります、人生は。
2008年8月7日 日常 コメント (4)いろいろあってお疲れ中。
実は近々住むところが変わりそうです。
「いつ」とはっきりは決定していないのですが、仙台に異動になるようで。お相手さんは「よし、ナイス異動。おいでませ、グルメツアー。」と喜んでいましたが(笑)、個人的には微妙な感情。仙台に行くこと自体はそれほど苦ではないのです。ただ単に10年以上住んだ「第2の故郷」を離れるのがちょっと寂しいというなんともセンチメンタルな感情が原因。
とりあえず最初はkurosukeだけの異動でお相手さんには関係なく、「グルメツアー」が完全に「絵に描いた餅」になること確定なのは…、伏せておこう、うん。楽しそうだから(苦笑)。
さて、本日の更新。
DM関連は本日お休み。とにかく今日はこれ。ましまろさん、グッジョブ。いいネタっす。
http://poker.hanihoh.com/
絶望ポーカー。
mixiには昨日の時点で載っけておいたんですが、こっちにも書いておこう。
んでもって、みんなもやってみよう。
まずはkurosuke-verを。
今ここに、恋愛人生を賭けて絶望ポーカーに挑む者がいる。
その男、kurosuke。すでにいくつもの修羅場をくぐってきたこの男は、すでにオーラだけで会場を呑み込んでいた。その緊迫感ゆえに、彼は会場中の注目を集めていた。彼は堂々と最初のカードを引いた。
結婚 結婚 結婚 結婚 我慢
カードを開いたとき、会場はざわついた。なんと幸せに満ちたカードたちなのか。しかもフォーカード。「世界に祝福された男」そのような印象を誰もが抱いた。
kurosukeは「我慢」を捨てた。
彼は今の自分におおよそ満足的ではあった。しかし、どうしても「我慢」だけは捨てたかったのだろう。
彼は意を決して新しいカードを引いた。
結婚 結婚 結婚 結婚 我慢
「結婚」によるフォーカード…
特に「結婚」を残しつつ「我慢」を引いたあたりに、よくkurosukeの人柄が表れていた…。
人はkurosukeをこう呼ぶ。「結婚を追い求めた男」と。
【技名】
ポジティブスタートからの「結婚」によるフォーカード
【スコア】
198 点
我慢捨てても、我慢が帰ってくるのね(苦笑)。
頑張れ、自分。
ついでにお相手さんのも。
今ここに、恋愛人生を賭けて絶望ポーカーに挑む者がいる。
その女、ささみ。ただならぬ空気をかもしだしたこの女性は、今から始まるポーカーに命さえ賭けているようであった。その緊迫感ゆえなのか、会場中が彼女の挙動を見守っていた。彼女は力強く最初のカードを引いた。
友情 犠牲 犠牲 未練 未練
カードを開くと、会場は寒気に包まれた。殺伐としたカードに包まれている。「これがささみの現状か…」笑えないカード群に、勝手に同情する者もいた。「フンッ…」ささみは鼻で笑っていた。
ささみは「犠牲×2」「未練×2」を捨てた。
残したカードは「友情」のみ。ささみは、そこまでして「友情」にこだわっているのだ。
彼女はためらわずに新しいカードを引いた。
愛情 愛情 友情 友情 友情
「友情」と「愛情」によるオールポジティブフルハウス…
中でも見所は「犠牲」を捨てて「愛情」がやってきた部分であろう。それがささみにはお似合いであった…。
人はささみをこう呼ぶ。「恋愛を極めし女」と。
【技名】
無茶斬り、そして「友情」と「愛情」によるオールポジティブフルハウス
【スコア】
229 点
新婚であの初手はないよね(笑)。
気をつけよう、うん。
皆様もやってみてくださいなー。
実は近々住むところが変わりそうです。
「いつ」とはっきりは決定していないのですが、仙台に異動になるようで。お相手さんは「よし、ナイス異動。おいでませ、グルメツアー。」と喜んでいましたが(笑)、個人的には微妙な感情。仙台に行くこと自体はそれほど苦ではないのです。ただ単に10年以上住んだ「第2の故郷」を離れるのがちょっと寂しいというなんともセンチメンタルな感情が原因。
とりあえず最初はkurosukeだけの異動でお相手さんには関係なく、「グルメツアー」が完全に「絵に描いた餅」になること確定なのは…、伏せておこう、うん。楽しそうだから(苦笑)。
さて、本日の更新。
DM関連は本日お休み。とにかく今日はこれ。ましまろさん、グッジョブ。いいネタっす。
http://poker.hanihoh.com/
絶望ポーカー。
mixiには昨日の時点で載っけておいたんですが、こっちにも書いておこう。
んでもって、みんなもやってみよう。
まずはkurosuke-verを。
今ここに、恋愛人生を賭けて絶望ポーカーに挑む者がいる。
その男、kurosuke。すでにいくつもの修羅場をくぐってきたこの男は、すでにオーラだけで会場を呑み込んでいた。その緊迫感ゆえに、彼は会場中の注目を集めていた。彼は堂々と最初のカードを引いた。
結婚 結婚 結婚 結婚 我慢
カードを開いたとき、会場はざわついた。なんと幸せに満ちたカードたちなのか。しかもフォーカード。「世界に祝福された男」そのような印象を誰もが抱いた。
kurosukeは「我慢」を捨てた。
彼は今の自分におおよそ満足的ではあった。しかし、どうしても「我慢」だけは捨てたかったのだろう。
彼は意を決して新しいカードを引いた。
結婚 結婚 結婚 結婚 我慢
「結婚」によるフォーカード…
特に「結婚」を残しつつ「我慢」を引いたあたりに、よくkurosukeの人柄が表れていた…。
人はkurosukeをこう呼ぶ。「結婚を追い求めた男」と。
【技名】
ポジティブスタートからの「結婚」によるフォーカード
【スコア】
198 点
我慢捨てても、我慢が帰ってくるのね(苦笑)。
頑張れ、自分。
ついでにお相手さんのも。
今ここに、恋愛人生を賭けて絶望ポーカーに挑む者がいる。
その女、ささみ。ただならぬ空気をかもしだしたこの女性は、今から始まるポーカーに命さえ賭けているようであった。その緊迫感ゆえなのか、会場中が彼女の挙動を見守っていた。彼女は力強く最初のカードを引いた。
友情 犠牲 犠牲 未練 未練
カードを開くと、会場は寒気に包まれた。殺伐としたカードに包まれている。「これがささみの現状か…」笑えないカード群に、勝手に同情する者もいた。「フンッ…」ささみは鼻で笑っていた。
ささみは「犠牲×2」「未練×2」を捨てた。
残したカードは「友情」のみ。ささみは、そこまでして「友情」にこだわっているのだ。
彼女はためらわずに新しいカードを引いた。
愛情 愛情 友情 友情 友情
「友情」と「愛情」によるオールポジティブフルハウス…
中でも見所は「犠牲」を捨てて「愛情」がやってきた部分であろう。それがささみにはお似合いであった…。
人はささみをこう呼ぶ。「恋愛を極めし女」と。
【技名】
無茶斬り、そして「友情」と「愛情」によるオールポジティブフルハウス
【スコア】
229 点
新婚であの初手はないよね(笑)。
気をつけよう、うん。
皆様もやってみてくださいなー。
掃除機っていえば、あの人。
2008年7月31日 カード懲りずにペルソナ4続行中。我が家。
相対的にパソコン時間が減ってるので、デッキ検討などなども進んでいない現状。というか、寝ろよ、私達。普通に平日に3時や4時過ぎってどうなのよ(苦笑)。次の日の仕事には影響ないけど、帰ってきてから爆睡の日々。いつもならここでお相手さんが怒るとこなんだけど、今回はご自身も対象者なわけで。
昨日、帰ったら寝てて、12時過ぎに起きて一言。
「…まだ、寝れる!!」
…結局、寝ないで2時30分過ぎまでペルソナってたようです(笑)。
やばいぞ。我が家(苦笑)。
ついでに。
昨日、「ムド」1発で2時間30分が無駄になりました。
…セーブ大事(苦笑)。
さて、本日の更新。
前回の「バキュームロック」ですが、いろいろ弄ってみました。で、問題点多数。kurosukeが考えていたよりもこのデッキ、製作が面倒なようで。とにかくどうにもスペースがないのが問題なのです。コンボパーツ多すぎですわ。
色は、残念ながらコントロール重視になると「赤」のスペースを確保するのはちょっと無理。「青緑黒」が基本形かと。しかしこの形だと「トリガー無効」は出来ても手札を結果的に与えてしまうことになるので、出来ればLO型を模索したいのが本音。もしかすると「青黒」でも何とか出来そうだけど。
青黒ベースねぇ。んー。
…そうだ。こんな形はいかがでしょう?(笑)
〜ルパンロック。−Ver.kurosuke〜
3 x 猛菌恐皇ビューティシャン
4 x 電脳封魔マクスヴァル
1 x サイバー・ブレイン
1 x スケルトン・バイス
3 x 解体人形ジェニー
4 x 龍神ヘヴィ
4 x デーモン・ハンド
3 x アクア・サーファー
1 x アクアン
2 x 魔流星アモン・ベルス
3 x 厄介人形ヤップップ
2 x 盗掘人形モールス
1 x アクア・スーパーエメラル
2 x イモータル・ブレード
3 x バキューム・クロウラー
2 x コーライル
どっかの「強奪ロック(青黒アモンベルス)」と「…ルパンっていったら掃除機だよなぁ。」というkurosukeの思いこみで出来たデッキ名(笑)。基本は、アモンロックLOバージョン。最終的にはいつもの如くヤップップループなのですが、ヒドラが抜けてそこをモールスで補った形です。ぶっちゃけ「グットスタッフ」以外の何者でもないのはスルー。でもLO型は個人的にこれが一番安定していると思うので。
バキューム&パクリオorジェニー&コーライルで中盤を制圧。完全にはロック出来ないまでもここで時間を稼ぎ、アモンベルスまでつなぐLO狙いなデッキです。正統な「バキュームデッキ」とは言えないですが、取り急ぎの形まで。
というか、通常のバキュームロックっていまいち場の抑えが弱くて困ります。
正統派なデッキは再度検討してみるということで。
相対的にパソコン時間が減ってるので、デッキ検討などなども進んでいない現状。というか、寝ろよ、私達。普通に平日に3時や4時過ぎってどうなのよ(苦笑)。次の日の仕事には影響ないけど、帰ってきてから爆睡の日々。いつもならここでお相手さんが怒るとこなんだけど、今回はご自身も対象者なわけで。
昨日、帰ったら寝てて、12時過ぎに起きて一言。
「…まだ、寝れる!!」
…結局、寝ないで2時30分過ぎまでペルソナってたようです(笑)。
やばいぞ。我が家(苦笑)。
ついでに。
昨日、「ムド」1発で2時間30分が無駄になりました。
…セーブ大事(苦笑)。
さて、本日の更新。
前回の「バキュームロック」ですが、いろいろ弄ってみました。で、問題点多数。kurosukeが考えていたよりもこのデッキ、製作が面倒なようで。とにかくどうにもスペースがないのが問題なのです。コンボパーツ多すぎですわ。
色は、残念ながらコントロール重視になると「赤」のスペースを確保するのはちょっと無理。「青緑黒」が基本形かと。しかしこの形だと「トリガー無効」は出来ても手札を結果的に与えてしまうことになるので、出来ればLO型を模索したいのが本音。もしかすると「青黒」でも何とか出来そうだけど。
青黒ベースねぇ。んー。
…そうだ。こんな形はいかがでしょう?(笑)
〜ルパンロック。−Ver.kurosuke〜
3 x 猛菌恐皇ビューティシャン
4 x 電脳封魔マクスヴァル
1 x サイバー・ブレイン
1 x スケルトン・バイス
3 x 解体人形ジェニー
4 x 龍神ヘヴィ
4 x デーモン・ハンド
3 x アクア・サーファー
1 x アクアン
2 x 魔流星アモン・ベルス
3 x 厄介人形ヤップップ
2 x 盗掘人形モールス
1 x アクア・スーパーエメラル
2 x イモータル・ブレード
3 x バキューム・クロウラー
2 x コーライル
どっかの「強奪ロック(青黒アモンベルス)」と「…ルパンっていったら掃除機だよなぁ。」というkurosukeの思いこみで出来たデッキ名(笑)。基本は、アモンロックLOバージョン。最終的にはいつもの如くヤップップループなのですが、ヒドラが抜けてそこをモールスで補った形です。ぶっちゃけ「グットスタッフ」以外の何者でもないのはスルー。でもLO型は個人的にこれが一番安定していると思うので。
バキューム&パクリオorジェニー&コーライルで中盤を制圧。完全にはロック出来ないまでもここで時間を稼ぎ、アモンベルスまでつなぐLO狙いなデッキです。正統な「バキュームデッキ」とは言えないですが、取り急ぎの形まで。
というか、通常のバキュームロックっていまいち場の抑えが弱くて困ります。
正統派なデッキは再度検討してみるということで。
現在、「ペルソナ4」絶賛稼働中。うちの家。
結局買っちゃったこのソフト。とりあえずの暇つぶしにはなりそうです。
特にお相手さんの。
姐さんもやってるらしいのですが、「その体育会系部活での男の子達の関係性、もっと燃料投下プリーズ。」って言ってたので、きっとアトラスペルソナの方向性は「怪しい」方向で間違いないかと思われます(苦笑)。ネットで見てみると、周りも同じ感想があるわあるわ。
1個笑ったの抜粋。
親友が落ち込んでいるときの選択肢「そっとしておく」はいいとして、
「頭を撫でる」「胸を貸す」
はなんか方向性完全に間違っているんじゃないかと(苦笑)。
しかも「そういうのは女の子にしろよ…」とおとなしく胸を借りてる親友。
…近い将来、アトラスが18禁のゲーム(BL系)出しそうで不安な今日この頃です(笑)。
さて、本日の更新。
28弾が出た当初、kurosukeがもっとも危惧したデッキがありました。今のところ目立った結果を出していないのですが、現在もヤバイ空気を出し続けているそのデッキ。突然ゲームが終わるサドンデス系のデッキ。本日はバキュームクロウラーを使った「バキュームロック」についての考察です。
〜どの色がいいんだろ?〜
「バキュームロック」についてまずは簡単に説明。
「バキュームロック」とは、28弾当たりレアとの評判高い「バキュームクロウラー」を使ったロックデッキのことです。ハンデスかランデスで序盤の相手の動きを縛り、コーライルやアドラク、パクリオやジェニーあたりのカードを使い回し、最終的にはアドラクでデッキトップを縛りつつトリガー無効(ボルメテやカーストーテムからの一斉攻撃)でエンドというデッキでございます。
このデッキ、いろんな形があるんですが、基本形の「青緑型」、そこにハンデス要素を足した「青緑黒型」、速攻対策とトリガー無効に長ける「赤青緑型」が基本的な形。白タッチ型もあるにはありますが、現状では基本形と呼べるような形が乏しいのが本音でして。
デッキの動き方としては、「2マナ マナ加速」「4マナ パクリオ」「5マナ バキュームクロウラー」って流れがメイン。で、次のターンにパクリオを出し直すって流れがいい感じ。ただし、どうにも速攻耐性が薄いのが欠点。特に「青緑黒」のタイプだとビート系のデッキにどうしても押し込まれる。で、「赤入り」をオススメしたいところなのだが、そうすると今度は手札やマナのコントロールが難しくなるというループ状態。
特に圧倒的なドローを誇る種族(ナイトなど)や、特化したビート性能を持つデッキ(ドリメや緑単、3色ビートや赤緑速攻などなど)に脆いので、ここを中心に構築時にメタる必要があるというのが今のところの感想。ドローが意外と薄い構成になりやすいので「2マナ マナ加速」はフェアリーライフや石版で補うのがよさそうです。
で、ここで根本的な疑問が。
「…緑要るか? これ。」
基本的にロックパーツは「青」オンリーなわけで、緑はそこに至るまでの加速が中心。それよりも「赤」や「黒」で妨害中心にした方がいいんじゃない?って疑問が浮かび上がってきたんです。デッキを検索してみると同じ事考えている人はいるようで、参考にさせていただいて…。
で、いつも通り作ってみました(苦笑)。ところがこれが使いづらいのなんの。ベースをレッドランデスにしたランデス仕様だったんですが、現状の環境がマナブースト環境なこともあり縛りきれないってのが現実。やっぱりハンデス仕様のほうが現状の環境には合っているようです。
となると、4マナ域や6マナ域に強いカードがいっぱいある「ハンデス戦術」ではやっぱり序盤のマナ加速は重要なわけで、「緑は抜けない」ってのがkurosukeの結論でございます。ハンデス戦術ってことは黒はほぼ必須。基本カラーは「青緑黒タッチ赤」が基本になりそうですねぇ。ま、「タッチ赤」の部分は黒のトリガーでもなんとかなりそうですけど。
〜ビフォー、アフター〜
このデッキにおける流れで、絶対に考えなければいけないのは「ロック前の戦術」と「ロック後の戦術」をどうするのかということです。序盤の回りでほぼ鉄板なのは上に書いた「マナ加速→ジェニーorパクリオ→バキューム」なわけで、これを意識したデッキ構築が必要。
次は、ロック後に殴る場合のフィニッシャーをどうするのか。ボルメテにするのかカーストーテムorガラムタにするのか、それともLO狙いのエンジンを組み込むのか。殴る場合、殴りきるためにパクリオは入れないのかとか考えることはいっぱい。
…個人的にはどうにかしてLO出来ないかと考えている真っ最中だったりするのですが(苦笑)。
もひとつ。
忘れてはいけないのは「3マナ域によくいる、相手のシステムクリーチャーの対処方法」です。これ、実はとっても大事。色的に序盤の場に影響出来るカードが入り辛いのは承知ですが、ここを疎かにするとあっさりドラゴンやヘビィループあたりに踏み潰されます。もしくは白のシステムクリーチャー(主にミストリエスあたり)もデッキ的に鬼門なので対策必須。この辺はバウンスが除去の中心になるこのデッキで、187クリーチャー対策と一緒に考えておかなければなりません。「ベララーバウンス」あたりはなかなか強力なんですがどうにも序盤の動きと合わなくて現在悶絶中。うーん、ほんとにどうしよ。
ということを踏まえて現在鋭意制作中です。デッキ例については追記しておきますねー。
結局買っちゃったこのソフト。とりあえずの暇つぶしにはなりそうです。
特にお相手さんの。
姐さんもやってるらしいのですが、「その体育会系部活での男の子達の関係性、もっと燃料投下プリーズ。」って言ってたので、きっとアトラスペルソナの方向性は「怪しい」方向で間違いないかと思われます(苦笑)。ネットで見てみると、周りも同じ感想があるわあるわ。
1個笑ったの抜粋。
親友が落ち込んでいるときの選択肢「そっとしておく」はいいとして、
「頭を撫でる」「胸を貸す」
はなんか方向性完全に間違っているんじゃないかと(苦笑)。
しかも「そういうのは女の子にしろよ…」とおとなしく胸を借りてる親友。
…近い将来、アトラスが18禁のゲーム(BL系)出しそうで不安な今日この頃です(笑)。
さて、本日の更新。
28弾が出た当初、kurosukeがもっとも危惧したデッキがありました。今のところ目立った結果を出していないのですが、現在もヤバイ空気を出し続けているそのデッキ。突然ゲームが終わるサドンデス系のデッキ。本日はバキュームクロウラーを使った「バキュームロック」についての考察です。
〜どの色がいいんだろ?〜
「バキュームロック」についてまずは簡単に説明。
「バキュームロック」とは、28弾当たりレアとの評判高い「バキュームクロウラー」を使ったロックデッキのことです。ハンデスかランデスで序盤の相手の動きを縛り、コーライルやアドラク、パクリオやジェニーあたりのカードを使い回し、最終的にはアドラクでデッキトップを縛りつつトリガー無効(ボルメテやカーストーテムからの一斉攻撃)でエンドというデッキでございます。
このデッキ、いろんな形があるんですが、基本形の「青緑型」、そこにハンデス要素を足した「青緑黒型」、速攻対策とトリガー無効に長ける「赤青緑型」が基本的な形。白タッチ型もあるにはありますが、現状では基本形と呼べるような形が乏しいのが本音でして。
デッキの動き方としては、「2マナ マナ加速」「4マナ パクリオ」「5マナ バキュームクロウラー」って流れがメイン。で、次のターンにパクリオを出し直すって流れがいい感じ。ただし、どうにも速攻耐性が薄いのが欠点。特に「青緑黒」のタイプだとビート系のデッキにどうしても押し込まれる。で、「赤入り」をオススメしたいところなのだが、そうすると今度は手札やマナのコントロールが難しくなるというループ状態。
特に圧倒的なドローを誇る種族(ナイトなど)や、特化したビート性能を持つデッキ(ドリメや緑単、3色ビートや赤緑速攻などなど)に脆いので、ここを中心に構築時にメタる必要があるというのが今のところの感想。ドローが意外と薄い構成になりやすいので「2マナ マナ加速」はフェアリーライフや石版で補うのがよさそうです。
で、ここで根本的な疑問が。
「…緑要るか? これ。」
基本的にロックパーツは「青」オンリーなわけで、緑はそこに至るまでの加速が中心。それよりも「赤」や「黒」で妨害中心にした方がいいんじゃない?って疑問が浮かび上がってきたんです。デッキを検索してみると同じ事考えている人はいるようで、参考にさせていただいて…。
で、いつも通り作ってみました(苦笑)。ところがこれが使いづらいのなんの。ベースをレッドランデスにしたランデス仕様だったんですが、現状の環境がマナブースト環境なこともあり縛りきれないってのが現実。やっぱりハンデス仕様のほうが現状の環境には合っているようです。
となると、4マナ域や6マナ域に強いカードがいっぱいある「ハンデス戦術」ではやっぱり序盤のマナ加速は重要なわけで、「緑は抜けない」ってのがkurosukeの結論でございます。ハンデス戦術ってことは黒はほぼ必須。基本カラーは「青緑黒タッチ赤」が基本になりそうですねぇ。ま、「タッチ赤」の部分は黒のトリガーでもなんとかなりそうですけど。
〜ビフォー、アフター〜
このデッキにおける流れで、絶対に考えなければいけないのは「ロック前の戦術」と「ロック後の戦術」をどうするのかということです。序盤の回りでほぼ鉄板なのは上に書いた「マナ加速→ジェニーorパクリオ→バキューム」なわけで、これを意識したデッキ構築が必要。
次は、ロック後に殴る場合のフィニッシャーをどうするのか。ボルメテにするのかカーストーテムorガラムタにするのか、それともLO狙いのエンジンを組み込むのか。殴る場合、殴りきるためにパクリオは入れないのかとか考えることはいっぱい。
…個人的にはどうにかしてLO出来ないかと考えている真っ最中だったりするのですが(苦笑)。
もひとつ。
忘れてはいけないのは「3マナ域によくいる、相手のシステムクリーチャーの対処方法」です。これ、実はとっても大事。色的に序盤の場に影響出来るカードが入り辛いのは承知ですが、ここを疎かにするとあっさりドラゴンやヘビィループあたりに踏み潰されます。もしくは白のシステムクリーチャー(主にミストリエスあたり)もデッキ的に鬼門なので対策必須。この辺はバウンスが除去の中心になるこのデッキで、187クリーチャー対策と一緒に考えておかなければなりません。「ベララーバウンス」あたりはなかなか強力なんですがどうにも序盤の動きと合わなくて現在悶絶中。うーん、ほんとにどうしよ。
ということを踏まえて現在鋭意制作中です。デッキ例については追記しておきますねー。
「俺カード」の影響力。
2008年7月18日 カード コメント (3)とある診察室。
「…あー、君さ。自覚症状とかなかったわけ?」
「はぁ、別に。…そんな酷いんですか?」
「…そうねぇ。肺炎2歩手前ってくらいかな? というわけで、点滴打っていってね。」「はい? 明日の仕事とかは…駄目ですかね?」
「駄目に決まってるでしょ!! 今週は安静にしてなさい。」
「…はーい。」
で、本日出勤しているkurosukeです(苦笑)。死なない程度に頑張ろう。うん。
さて、本日の更新。
延々「ベルフェロック」や「パーフェクトギャラクシー」の話でもkurosukeは満足なんですが(苦笑)、マニアックすぎるので今日は別の話でも。28弾で出てきたカードの中でkurosukeの琴線に触れる能力があります。能力というか「召喚方法」。本日は「マナ進化」を絡めた「多重進化デッキ」について考察してみます。
〜ルールおさらい〜
中心部分に触れる前に、簡単に「マナ進化」のおさらい。
「マナ進化」とは、進化クリーチャーと同色のクリーチャーを指定枚数マナから選び、それを場に出してその上に重ねることによって召喚する「召喚方法」のことです。わかりやすい説明としては「場に出すときにマナが指定枚数減るSAクリーチャー」って考え方でほぼ合っていると思います。
この「マナ進化」で誤解されやすい部分は2つ。
1つは、「マナ進化の進化元となるマナはタップしていてもOK。」なこと。ミンメイの事例があるので誤解しやすいのですが、単純に「3マナマナ進化」は3マナで出せるんだって認識くらいで全然OKです。
もう1つは、「マナ進化の進化元は進化クリーチャーでもOK。」なこと。こっちは結構重要な点で、進化元がないと場に出られない進化クリーチャーが無駄にならないという素晴らしい一面があります。
〜結局、そいつかよ(苦笑)。〜
さて、これらを元にして生まれ変わった「多重進化デッキ」。
で、またまたおさらい。「多重進化デッキ」とはなんぞや?
基本は、何にでも進化できる「イノセント」シリーズ。ここに「グローリーソード」という「進化なんでもOK」なギアを追加して、状況に応じた「187クリーチャー」「システムクリーチャー」な進化クリーチャーを出しつつ場をコントロール。最後はアルファあたりのエンドクリーチャーで潰すという夢いっぱいなデッキ。
このデッキ、ファンがいっぱいいるみたいで様々なタイプが作られてきました。「どうすれば安定して回せるのか。」という疑問は長年の研究の結果、「安定して回せるわけないやろ、こんなもん。」という素晴らしい結論に落ち着いたわけで(苦笑)。
ただ、28弾でマナ進化という「低マナ殴り返し手段」を得て、確かに序盤の抵抗力は上がりました。赤を入れるとこの辺がさらに強化できるのですが、今回は「超」爆発力重視なので。で、現在弄ってるレシピはこちら。
…もうさ、しょうがないと思うよ、私。いろいろとさ(苦笑)。
『クレイモア-Ver.kurosuke』
4 x 式神イノセント
4 x 進化設計図
4 x 強欲の開拓
3 x 聖霊王エルフェウス
3 x 聖霊王アルカディアス
1 x 聖霊王アルファディオス
2 x ハングリー・ガントレット
1 x 母なる大地
2 x 母なる紋章
2 x 悪魔神バロム・エンペラー
3 x 不滅の精霊パーフェクト・ギャラクシー
3 x 密林の総督ハックル・キリンソーヤ
2 x インフェルノ・サイン
4 x 天恵の精霊アステリア
2 x大宇宙シンラ
はい、そこ、勝手に突っ込まない(笑)。
え? なんでパーフェクトギャラクシーとハングリーガントレットが入っているのかって? そんなの決まってるじゃないか。…『俺カード』だからだよ(笑)。って冗談はさておいて一応理由はあるんですよ。いや、マジで。
というわけで、このデッキのご説明に続きます。
〜トップデックという名の可能性〜
まずは私の頭の中でしか回らない展開を。
進化設計図→強奪でエンコマ→ギャラクシー。
…あれ? ブーストギャラクシーになってない?(笑)。
ま、「死なない進化元」を早めに場に出して後は場に応じた進化を上に重ねつつ、ミリオンスピア状態で場をリセットし続けるデッキなのですが、なぜにこんな構成になっているのかというと、トップデックでの無駄カードを減らすためなのです。
基本的に多重進化デッキは、どうしても次のような弱点を抱えます。
1、序盤からのビートに対抗しきれない。
2、進化元がないと無力。
「1」はトリガーでなんとかなるとしても、「2」は完全に引き勝負。そのためにドローカード突っ込むと全てが本末転倒になりそうな今日この頃。それに「1」の欠点を覆い隠そうとすると、同じ理由でこのデッキの長所をスポイルしてしまうことになりかねないというループな展開。
これを出来るだけ改善するために「グローリーソード」って選択肢になるのですが、今回はそこをもう少し「場持ちの良い進化元」に出来ないかというスタート地点でこうなっているのです。
…進化設計図を外したくないという一点のみだという噂もあったり(笑)。
動かし方はすごく簡単。初手に進化設計図があるか、もしくは強奪があるかで動きは変わるとはいえ、手札にエンコマを貯めるプレイングでOK。で、早めにギャラクシーあたりで牽制しつつ、他の「全体除去進化(ガントレット含む)」で押し切るという単純明快なデッキでございます。
「運」を量るにはもってこいなデッキなので、一度試してみてはいかがでしょうか。
「…あー、君さ。自覚症状とかなかったわけ?」
「はぁ、別に。…そんな酷いんですか?」
「…そうねぇ。肺炎2歩手前ってくらいかな? というわけで、点滴打っていってね。」「はい? 明日の仕事とかは…駄目ですかね?」
「駄目に決まってるでしょ!! 今週は安静にしてなさい。」
「…はーい。」
で、本日出勤しているkurosukeです(苦笑)。死なない程度に頑張ろう。うん。
さて、本日の更新。
延々「ベルフェロック」や「パーフェクトギャラクシー」の話でもkurosukeは満足なんですが(苦笑)、マニアックすぎるので今日は別の話でも。28弾で出てきたカードの中でkurosukeの琴線に触れる能力があります。能力というか「召喚方法」。本日は「マナ進化」を絡めた「多重進化デッキ」について考察してみます。
〜ルールおさらい〜
中心部分に触れる前に、簡単に「マナ進化」のおさらい。
「マナ進化」とは、進化クリーチャーと同色のクリーチャーを指定枚数マナから選び、それを場に出してその上に重ねることによって召喚する「召喚方法」のことです。わかりやすい説明としては「場に出すときにマナが指定枚数減るSAクリーチャー」って考え方でほぼ合っていると思います。
この「マナ進化」で誤解されやすい部分は2つ。
1つは、「マナ進化の進化元となるマナはタップしていてもOK。」なこと。ミンメイの事例があるので誤解しやすいのですが、単純に「3マナマナ進化」は3マナで出せるんだって認識くらいで全然OKです。
もう1つは、「マナ進化の進化元は進化クリーチャーでもOK。」なこと。こっちは結構重要な点で、進化元がないと場に出られない進化クリーチャーが無駄にならないという素晴らしい一面があります。
〜結局、そいつかよ(苦笑)。〜
さて、これらを元にして生まれ変わった「多重進化デッキ」。
で、またまたおさらい。「多重進化デッキ」とはなんぞや?
基本は、何にでも進化できる「イノセント」シリーズ。ここに「グローリーソード」という「進化なんでもOK」なギアを追加して、状況に応じた「187クリーチャー」「システムクリーチャー」な進化クリーチャーを出しつつ場をコントロール。最後はアルファあたりのエンドクリーチャーで潰すという夢いっぱいなデッキ。
このデッキ、ファンがいっぱいいるみたいで様々なタイプが作られてきました。「どうすれば安定して回せるのか。」という疑問は長年の研究の結果、「安定して回せるわけないやろ、こんなもん。」という素晴らしい結論に落ち着いたわけで(苦笑)。
ただ、28弾でマナ進化という「低マナ殴り返し手段」を得て、確かに序盤の抵抗力は上がりました。赤を入れるとこの辺がさらに強化できるのですが、今回は「超」爆発力重視なので。で、現在弄ってるレシピはこちら。
…もうさ、しょうがないと思うよ、私。いろいろとさ(苦笑)。
『クレイモア-Ver.kurosuke』
4 x 式神イノセント
4 x 進化設計図
4 x 強欲の開拓
3 x 聖霊王エルフェウス
3 x 聖霊王アルカディアス
1 x 聖霊王アルファディオス
2 x ハングリー・ガントレット
1 x 母なる大地
2 x 母なる紋章
2 x 悪魔神バロム・エンペラー
3 x 不滅の精霊パーフェクト・ギャラクシー
3 x 密林の総督ハックル・キリンソーヤ
2 x インフェルノ・サイン
4 x 天恵の精霊アステリア
2 x大宇宙シンラ
はい、そこ、勝手に突っ込まない(笑)。
え? なんでパーフェクトギャラクシーとハングリーガントレットが入っているのかって? そんなの決まってるじゃないか。…『俺カード』だからだよ(笑)。って冗談はさておいて一応理由はあるんですよ。いや、マジで。
というわけで、このデッキのご説明に続きます。
〜トップデックという名の可能性〜
まずは私の頭の中でしか回らない展開を。
進化設計図→強奪でエンコマ→ギャラクシー。
…あれ? ブーストギャラクシーになってない?(笑)。
ま、「死なない進化元」を早めに場に出して後は場に応じた進化を上に重ねつつ、ミリオンスピア状態で場をリセットし続けるデッキなのですが、なぜにこんな構成になっているのかというと、トップデックでの無駄カードを減らすためなのです。
基本的に多重進化デッキは、どうしても次のような弱点を抱えます。
1、序盤からのビートに対抗しきれない。
2、進化元がないと無力。
「1」はトリガーでなんとかなるとしても、「2」は完全に引き勝負。そのためにドローカード突っ込むと全てが本末転倒になりそうな今日この頃。それに「1」の欠点を覆い隠そうとすると、同じ理由でこのデッキの長所をスポイルしてしまうことになりかねないというループな展開。
これを出来るだけ改善するために「グローリーソード」って選択肢になるのですが、今回はそこをもう少し「場持ちの良い進化元」に出来ないかというスタート地点でこうなっているのです。
…進化設計図を外したくないという一点のみだという噂もあったり(笑)。
動かし方はすごく簡単。初手に進化設計図があるか、もしくは強奪があるかで動きは変わるとはいえ、手札にエンコマを貯めるプレイングでOK。で、早めにギャラクシーあたりで牽制しつつ、他の「全体除去進化(ガントレット含む)」で押し切るという単純明快なデッキでございます。
「運」を量るにはもってこいなデッキなので、一度試してみてはいかがでしょうか。
やっつけ、デッキ例。
2008年7月15日 カード コメント (2)お相手さんがそばにいるようになってから、こっそりパック買ってるkurosuke。
28弾、初めてパックを買いました。とりあえず6パック。
…紫電降臨。
既に元は取れましたが、レア狙いでもう1回6パック買ってみました。
…ロマノフ降臨(苦笑)。
…「死亡フラグ」立っちゃいましたか。ひょっとして。
マジでやばそうなんで、是非御祓いをお願いしたいところです(笑)。
さて、本日の更新。
前回はパーフェクトギャラクシーの特性と崩しにくさを簡単ですが書き書きと。
で、今回はこれを使ったデッキを挙げてみたいと思います。
とりあえず、今kurosukeが弄ってるデッキから。
〜ミリオンスピア。-ver.kurosuke〜
3 x ハングリー・ガントレット
1 x サイバー・ブレイン
3 x ダンディ・ナスオ
1 x 母なる大地
3 x エマージェンシー・タイフーン
1 x スケルトン・バイス
1 x ノーブル・エンフォーサー
3 x エナジー・ライト
2 x アクア・サーファー
2 x 母なる紋章
2 x デーモン・ハンド
1 x 魂と記憶の盾(エターナル・ガード)
2 x 光波の守護者テルス・ルース
1 x 予言者マリエル
2 x 腐敗聖者ベガ
3 x 不滅の精霊パーフェクト・ギャラクシー
1 x カブラ・カターブラ
2 x 予言者コロン
1 x 鬼装 オーガ・フィスト
1 x 魔光王機デ・バウラ伯
4 x インフェルノ・サイン
「なんじゃ、こりゃ。」という意見が飛んできそうな構成ですが、いろいろ考えた結果でございまして。序盤をなんとか防ぎ、後半の「パーフェクトギャラクシー2体以上」の詰めまで持っていくデッキです。出来るならばの「墓地から召喚」を狙える構成にしていますが、そこに拘らなくても「白クリーチャー」にはあんまり困らない構成なので大地系で呼び出すのが一番良いかもしれません。
パーフェクトギャラクシーを2体以上並べ、1体はハングリーガントレッド使った全体除去、1体はシールド破壊、もし出せるならもう1体はブロッカーという感じに役割を割り振ればほぼ完璧です。SAに気をつけつつ殴りきりましょう。万が一サーファーあたりが飛び出してきてもパーフェクトギャラクシー自体が場からいなくなるわけではないので、一気に押し切れるはずです。
本当ならもう少しハンデスを強化するべきなんでしょうけど、そこは現在進行形だったということで(苦笑)。とりあえずナイト相手に3連勝。あとちょいハンデス側に傾ければ良い感じに仕上がるのではと思っております。個人的に増量したいのはスパイラルオーラ。187にくっつけてガントレッドで吹っ飛ばせばあら不思議(笑)。
インフェルノサインが出た後なら、こんなふうにリアニメイト寄りのほうが良い感じ。
お試しを。
他のデッキで目に付いたのは「アルファの種」や「ベルフェロックのフィニッシャー」あたりでしょうか。個人的に一番感心したのは「ヒャックメーカウンター」と合わせたタイプのデッキ。SFで指定した場所にヒャクメーを仕込むのがポイント。ヒャックメー自体が速攻に異常な耐性を持っているのでなかなか面白かったです。後はドローとマナ加速を積んでマッドネスの比率を検討し、早めにパーフェクトギャラクシーまでつなぐ方法論を確立できればすごーく面白いデッキに化ける気がします。
それこそ、ガントレッドあたりと組み合わせて脅せば、いい感じに殴ってきそうな……。
…、
……
………。
で、作ってみました(笑)。
〜百鬼夜行-Ver.kurosuke〜
3 x 霊騎秘宝ヒャックメー
4 x 緑神龍アーク・デラセルナ
4 x アクア・スーパーエメラル
3 x アクア・サーファー
1 x サイバー・ブレイン
1 x 母なる大地
2 x 不滅の精霊パーフェクト・ギャラクシー
2 x 母なる紋章
1 x カブラ・カターブラ
2 x ハングリー・ガントレット
2 x デーモン・ハンド
3 x エナジー・ライト
3 x 天真妖精オチャッピィ
2 x 腐敗聖者ベガ
1 x スケルトン・バイス
1 x インフェルノ・ゲート
3 x 無頼聖者サンフィスト
2 x スーパー・スパーク
現状はあくまで「カウンターヒャックメー」で、そこに「殴らないとハングリーガントレッド使っちゃうよ。」と脅しをかけている段階であり、もしかしたら「やっぱ、パーフェクトギャラクシー、いらーん。」ってなる可能性も低くはないのですが、取り急ぎ作っただけなので叩き台ということで。
ついでに現在検討中な「除去パーフェクトギャラクシー」なデッキも仮公開。
とにかくパーフェクトギャラクシーが堅いので、「後は場と手札を絞れば勝てるじゃん」というコンセプトの元に作ったデッキ。本当の元デッキは「除去ボルメテウス」なんで、それなりの対応力は内包しているんですが、如何せん慣れていないデッキタイプなのでメタを絞り切れていない現状(苦笑)。
4 x 地獄スクラッパー
3 x クリムゾン・チャージャー
1 x サウザンド・スピア
1 x 魔光王機デ・バウラ伯
1 x 予言者マリエル
3 x 天雷の導士アヴァラルド公
2 x 神魂の守護者シュノーク・ラー
2 x 宣凶師ベリックス
1 x 魔刻の斬将オルゼキア
2 x 解体人形ジェニー
3 x ソウル・アドバンテージ
2 x デーモン・ハンド
1 x インフェルノ・ゲート
2 x 邪魂創世
1 x スケルトン・バイス
1 x 炎獄スマッシュ
1 x バブル・トラップ
1 x リバース・チャージャー
2 x 腐敗聖者ベガ
1 x 憎悪と怒りの獄門(エターナル・ゲート)
3 x 不滅の精霊パーフェクト・ギャラクシー
2 xインフェルノ・サイン
これは色も含めてまだまだ弄れるはず。というか、無理にパーフェクトギャラクシー入れたせいで、元にしたデッキより弱くなったような(苦笑)。使ったみた感想としては、この形よりもリアニメイトのほうがよさそうです。
参考になったかな?
取り急ぎの形ではありましたが、特にリアニメイトのデッキはなかなかの強さを誇るはずですよ。お試しをー。
28弾、初めてパックを買いました。とりあえず6パック。
…紫電降臨。
既に元は取れましたが、レア狙いでもう1回6パック買ってみました。
…ロマノフ降臨(苦笑)。
…「死亡フラグ」立っちゃいましたか。ひょっとして。
マジでやばそうなんで、是非御祓いをお願いしたいところです(笑)。
さて、本日の更新。
前回はパーフェクトギャラクシーの特性と崩しにくさを簡単ですが書き書きと。
で、今回はこれを使ったデッキを挙げてみたいと思います。
とりあえず、今kurosukeが弄ってるデッキから。
〜ミリオンスピア。-ver.kurosuke〜
3 x ハングリー・ガントレット
1 x サイバー・ブレイン
3 x ダンディ・ナスオ
1 x 母なる大地
3 x エマージェンシー・タイフーン
1 x スケルトン・バイス
1 x ノーブル・エンフォーサー
3 x エナジー・ライト
2 x アクア・サーファー
2 x 母なる紋章
2 x デーモン・ハンド
1 x 魂と記憶の盾(エターナル・ガード)
2 x 光波の守護者テルス・ルース
1 x 予言者マリエル
2 x 腐敗聖者ベガ
3 x 不滅の精霊パーフェクト・ギャラクシー
1 x カブラ・カターブラ
2 x 予言者コロン
1 x 鬼装 オーガ・フィスト
1 x 魔光王機デ・バウラ伯
4 x インフェルノ・サイン
「なんじゃ、こりゃ。」という意見が飛んできそうな構成ですが、いろいろ考えた結果でございまして。序盤をなんとか防ぎ、後半の「パーフェクトギャラクシー2体以上」の詰めまで持っていくデッキです。出来るならばの「墓地から召喚」を狙える構成にしていますが、そこに拘らなくても「白クリーチャー」にはあんまり困らない構成なので大地系で呼び出すのが一番良いかもしれません。
パーフェクトギャラクシーを2体以上並べ、1体はハングリーガントレッド使った全体除去、1体はシールド破壊、もし出せるならもう1体はブロッカーという感じに役割を割り振ればほぼ完璧です。SAに気をつけつつ殴りきりましょう。万が一サーファーあたりが飛び出してきてもパーフェクトギャラクシー自体が場からいなくなるわけではないので、一気に押し切れるはずです。
本当ならもう少しハンデスを強化するべきなんでしょうけど、そこは現在進行形だったということで(苦笑)。とりあえずナイト相手に3連勝。あとちょいハンデス側に傾ければ良い感じに仕上がるのではと思っております。個人的に増量したいのはスパイラルオーラ。187にくっつけてガントレッドで吹っ飛ばせばあら不思議(笑)。
インフェルノサインが出た後なら、こんなふうにリアニメイト寄りのほうが良い感じ。
お試しを。
他のデッキで目に付いたのは「アルファの種」や「ベルフェロックのフィニッシャー」あたりでしょうか。個人的に一番感心したのは「ヒャックメーカウンター」と合わせたタイプのデッキ。SFで指定した場所にヒャクメーを仕込むのがポイント。ヒャックメー自体が速攻に異常な耐性を持っているのでなかなか面白かったです。後はドローとマナ加速を積んでマッドネスの比率を検討し、早めにパーフェクトギャラクシーまでつなぐ方法論を確立できればすごーく面白いデッキに化ける気がします。
それこそ、ガントレッドあたりと組み合わせて脅せば、いい感じに殴ってきそうな……。
…、
……
………。
で、作ってみました(笑)。
〜百鬼夜行-Ver.kurosuke〜
3 x 霊騎秘宝ヒャックメー
4 x 緑神龍アーク・デラセルナ
4 x アクア・スーパーエメラル
3 x アクア・サーファー
1 x サイバー・ブレイン
1 x 母なる大地
2 x 不滅の精霊パーフェクト・ギャラクシー
2 x 母なる紋章
1 x カブラ・カターブラ
2 x ハングリー・ガントレット
2 x デーモン・ハンド
3 x エナジー・ライト
3 x 天真妖精オチャッピィ
2 x 腐敗聖者ベガ
1 x スケルトン・バイス
1 x インフェルノ・ゲート
3 x 無頼聖者サンフィスト
2 x スーパー・スパーク
現状はあくまで「カウンターヒャックメー」で、そこに「殴らないとハングリーガントレッド使っちゃうよ。」と脅しをかけている段階であり、もしかしたら「やっぱ、パーフェクトギャラクシー、いらーん。」ってなる可能性も低くはないのですが、取り急ぎ作っただけなので叩き台ということで。
ついでに現在検討中な「除去パーフェクトギャラクシー」なデッキも仮公開。
とにかくパーフェクトギャラクシーが堅いので、「後は場と手札を絞れば勝てるじゃん」というコンセプトの元に作ったデッキ。本当の元デッキは「除去ボルメテウス」なんで、それなりの対応力は内包しているんですが、如何せん慣れていないデッキタイプなのでメタを絞り切れていない現状(苦笑)。
4 x 地獄スクラッパー
3 x クリムゾン・チャージャー
1 x サウザンド・スピア
1 x 魔光王機デ・バウラ伯
1 x 予言者マリエル
3 x 天雷の導士アヴァラルド公
2 x 神魂の守護者シュノーク・ラー
2 x 宣凶師ベリックス
1 x 魔刻の斬将オルゼキア
2 x 解体人形ジェニー
3 x ソウル・アドバンテージ
2 x デーモン・ハンド
1 x インフェルノ・ゲート
2 x 邪魂創世
1 x スケルトン・バイス
1 x 炎獄スマッシュ
1 x バブル・トラップ
1 x リバース・チャージャー
2 x 腐敗聖者ベガ
1 x 憎悪と怒りの獄門(エターナル・ゲート)
3 x 不滅の精霊パーフェクト・ギャラクシー
2 xインフェルノ・サイン
これは色も含めてまだまだ弄れるはず。というか、無理にパーフェクトギャラクシー入れたせいで、元にしたデッキより弱くなったような(苦笑)。使ったみた感想としては、この形よりもリアニメイトのほうがよさそうです。
参考になったかな?
取り急ぎの形ではありましたが、特にリアニメイトのデッキはなかなかの強さを誇るはずですよ。お試しをー。
生き残るんだ、どんな手段を使っても。
2008年7月8日 カード コメント (3)…ボケようとして、それ以上の天然をかました時ほど、自分が嫌になることもない。
先日のお相手さんとの会話。
「なつは、あついでんな。」
「…は? …そうね。暑いわね。」
「え? あ、いや、そうじゃなくて、『「あ」つは「な」ついでんな』ってボケようとして間違って普通に言っちゃっただけで、いやいや、そんな絶対零度な視線を送られても。」
「…いや、ボケの解説ほど痛いこともないから。」
「あぅ。」
…皆様、「自分」は信用しないように(苦笑)。
さて、本日の更新。
いろいろ研究されていると思いますが、28弾で一番好きなカードはなんでしょうか。
私? 私はこれっすよ。
7 不滅の精霊パーフェクトギャラクシー 9000 エンジェルコマンド WB
SF
このクリーチャーは「ブロッカー」を得る。
このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、バトルゾーンから離れずにとどまる。
あぁ、視線が痛い(笑)。
いいじゃん。たまには子供大好きレアカードの話でもさ。ぶーぶー。
…ちなみに、すれ違った子供の手の中にこれ見つけて、思わず振り返ったのは先週のお話(苦笑)。
本日はそんな子供から大人まで魅了して止まない、パーフェクトギャラクシーについての考察でございます。強さから対抗策、ついでに参考デッキあたりまでの簡単な考察ではございますが、お付き合い下さいませー。
〜除去が多けりゃ偉いのか!?〜
パーフェクトギャラクシーの評価は大きく分かれています。おそらく「場から離れないって言っても、所詮でっかいブロッカー以外の何者でもないし、集団で殴ればあっさり効果消えるじゃん。どこが強いの?」ってご意見なのではないかと。なるほど、それも一理あります。
でも、よく考えてみてください。パーフェクトギャラクシーは確かに「でかいだけの、ただのブロッカー」ですが、「場から離れない」という能力は、ほとんどの能力の対象になりません。唯一効くのは「タップ」のみ。それほど「場から離れない」という能力は強力なのです。インフィニティドラゴンを考えてみれば、その厄介さが分かります。あっちは「全体強化(ただし、効かないときもある)」で、こっちは「単体(盾、割られるまで)」という違いはあれど、場持ちの良さはそのまま強さであるということはご理解いただけるのではないかと思います。
しかも厄介なのは、ほとんどの場合SF解除のために「シールド破壊」するのが「バトルフェイズ」であり「メインフェイズ」ではないってことなのです。もっと分かりやすく言えば、大抵の場合「パーフェクトギャラクシーを除去するのには2ターンかかる」はずだってこと。場にガッツンダーあたりが展開していれば話も違いますが、通常はそのターンに処理しきるのは難しいはずです。
さらにさらに厄介なことに、SFを解除したとしても「7マナ9000のアタッカー」はそのまま残るわけで、場の脅威が減るわけではないのです。こっから大地あたりで出し直されて「不死身回復」なんてされた日には目も当てられません。
それにこの「不死身性」はハングリーガンドレットやアポカリあたりでのフォローを容易に可能にしてしまいます。「放っておいて大丈夫。」と毎ターン9000以下破壊効果を連発されても言えるデッキなんぞどんだけあることか。
しかも、パーフェクトギャラクシー1体いるだけで、無効化される強力カードがたくさんありまして。代表例でいえば「選ばれない除去」。ヘビィやラグマール、インドラあたりがよく見るカードでしょうか。この辺が軒並み無効化されてしまいます(インドラはマナ破壊があるんで一概には無効化とは言えないのですが)。
ついでに言えば、自分の使った「場を離れる効果」も無効化出来るので、大地や転プロあたりの特殊召喚系との相性が抜群にいいのも見逃せません。大地系で場のパーフェクトギャラクシーを選び、マナのパーフェクトギャラクシーが普通に場に出てくる光景は悪夢以外の何者でもないですよ。
これらの特徴からも、場に出てきたパーフェクトギャラクシーがいくら除去を積んだデッキであってもなかなか対処できるものではないことはお分かりいただけたでしょうか。
〜(場に出た)対処が2つたあ、生意気なッ!!〜
こんな「場に出てくると面倒な」パーフェクトギャラクシー対策ってなんだろうと考えてみると、「場に出させない」方法か「1ターンで退ける」方法を提案すればいいと気づきました。
「出させない方法」として一番いいのは、ランデスで7マナ(大地経由まで考えると6マナ)まで貯めさせないことでしょうか。ただ「テルス」やら「落としてインフェルノゲート」やらという抜け道があるので完璧ではありませんが。同じ意味でハンデスも効果がないわけではないのですが、トップデックの影は常に付きまとうわけで。そういう意味では「キングアルカ」というのはひとつの正解かもしれませんね。ハンデスで縛りつつの最速キングアルカなら止めることは出来るでしょう。ただ、それ以外に「完璧に出させない」方法は思いつきませんでした。
他のデッキは「場に出た後の方法」を考えても損はないだろうと。
前提として、デッキの方向性を掴んでおくことはとても重要です。例えば、前述した「ガントレッドでの継続全体除去デッキ」ならば、ギアを破壊すれば場への影響力は最小に抑えられるわけで。出させない方法の「キングアルカ」にしても、世の中には「白青緑ターボアルファ」という「相手に一切関わらず自分の目的のためにマナブースト&ドローを繰り返す」デッキもあったりするので、デッキタイプを掴むのは必須と言っていいかと思います。
で、どうするのか。
一番良いのはメインフェイズまでにシールドを破壊する能力、ガジラビュートやコアクラッシュリザード、レオルドやアイズカノーブス、各種SSやデスワルツ、なんかを使ってSF指定されてるシールドを退けてしまう戦術でしょう。状況は選びますが個人的に押しておきたいカードは「執拗なる鎧亜の牢獄」です。ハンデスで縛りつつギャラクシーの周りの小型クリーチャーを指定してSFを解除して、打てるなら他の除去手段も同時に使って退けましょう。グラデビなら上記のアイズカノーブスや「アゼルザードで解除しつつ相打ち」は覚えておいたほうがいい選択肢かもしれません。
もうひとつはタップ能力を使いパーフェクトギャラクシーをタップさせ、SF指定シールドを破壊しつつイモブレあたりのスレイヤー能力で退ける手段です。あえて「アンブロッカブル」ではない理由は、それだと1ターンで処理できないという問題だけです。kurosukeは次のターンの相手の対応が嫌なだけですので、そこが問題ないのならSF解除だけで満足するのもOKな気はします。
とりあえず、ここまで。
参考デッキについては追記します。
先日のお相手さんとの会話。
「なつは、あついでんな。」
「…は? …そうね。暑いわね。」
「え? あ、いや、そうじゃなくて、『「あ」つは「な」ついでんな』ってボケようとして間違って普通に言っちゃっただけで、いやいや、そんな絶対零度な視線を送られても。」
「…いや、ボケの解説ほど痛いこともないから。」
「あぅ。」
…皆様、「自分」は信用しないように(苦笑)。
さて、本日の更新。
いろいろ研究されていると思いますが、28弾で一番好きなカードはなんでしょうか。
私? 私はこれっすよ。
7 不滅の精霊パーフェクトギャラクシー 9000 エンジェルコマンド WB
SF
このクリーチャーは「ブロッカー」を得る。
このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、バトルゾーンから離れずにとどまる。
あぁ、視線が痛い(笑)。
いいじゃん。たまには子供大好きレアカードの話でもさ。ぶーぶー。
…ちなみに、すれ違った子供の手の中にこれ見つけて、思わず振り返ったのは先週のお話(苦笑)。
本日はそんな子供から大人まで魅了して止まない、パーフェクトギャラクシーについての考察でございます。強さから対抗策、ついでに参考デッキあたりまでの簡単な考察ではございますが、お付き合い下さいませー。
〜除去が多けりゃ偉いのか!?〜
パーフェクトギャラクシーの評価は大きく分かれています。おそらく「場から離れないって言っても、所詮でっかいブロッカー以外の何者でもないし、集団で殴ればあっさり効果消えるじゃん。どこが強いの?」ってご意見なのではないかと。なるほど、それも一理あります。
でも、よく考えてみてください。パーフェクトギャラクシーは確かに「でかいだけの、ただのブロッカー」ですが、「場から離れない」という能力は、ほとんどの能力の対象になりません。唯一効くのは「タップ」のみ。それほど「場から離れない」という能力は強力なのです。インフィニティドラゴンを考えてみれば、その厄介さが分かります。あっちは「全体強化(ただし、効かないときもある)」で、こっちは「単体(盾、割られるまで)」という違いはあれど、場持ちの良さはそのまま強さであるということはご理解いただけるのではないかと思います。
しかも厄介なのは、ほとんどの場合SF解除のために「シールド破壊」するのが「バトルフェイズ」であり「メインフェイズ」ではないってことなのです。もっと分かりやすく言えば、大抵の場合「パーフェクトギャラクシーを除去するのには2ターンかかる」はずだってこと。場にガッツンダーあたりが展開していれば話も違いますが、通常はそのターンに処理しきるのは難しいはずです。
さらにさらに厄介なことに、SFを解除したとしても「7マナ9000のアタッカー」はそのまま残るわけで、場の脅威が減るわけではないのです。こっから大地あたりで出し直されて「不死身回復」なんてされた日には目も当てられません。
それにこの「不死身性」はハングリーガンドレットやアポカリあたりでのフォローを容易に可能にしてしまいます。「放っておいて大丈夫。」と毎ターン9000以下破壊効果を連発されても言えるデッキなんぞどんだけあることか。
しかも、パーフェクトギャラクシー1体いるだけで、無効化される強力カードがたくさんありまして。代表例でいえば「選ばれない除去」。ヘビィやラグマール、インドラあたりがよく見るカードでしょうか。この辺が軒並み無効化されてしまいます(インドラはマナ破壊があるんで一概には無効化とは言えないのですが)。
ついでに言えば、自分の使った「場を離れる効果」も無効化出来るので、大地や転プロあたりの特殊召喚系との相性が抜群にいいのも見逃せません。大地系で場のパーフェクトギャラクシーを選び、マナのパーフェクトギャラクシーが普通に場に出てくる光景は悪夢以外の何者でもないですよ。
これらの特徴からも、場に出てきたパーフェクトギャラクシーがいくら除去を積んだデッキであってもなかなか対処できるものではないことはお分かりいただけたでしょうか。
〜(場に出た)対処が2つたあ、生意気なッ!!〜
こんな「場に出てくると面倒な」パーフェクトギャラクシー対策ってなんだろうと考えてみると、「場に出させない」方法か「1ターンで退ける」方法を提案すればいいと気づきました。
「出させない方法」として一番いいのは、ランデスで7マナ(大地経由まで考えると6マナ)まで貯めさせないことでしょうか。ただ「テルス」やら「落としてインフェルノゲート」やらという抜け道があるので完璧ではありませんが。同じ意味でハンデスも効果がないわけではないのですが、トップデックの影は常に付きまとうわけで。そういう意味では「キングアルカ」というのはひとつの正解かもしれませんね。ハンデスで縛りつつの最速キングアルカなら止めることは出来るでしょう。ただ、それ以外に「完璧に出させない」方法は思いつきませんでした。
他のデッキは「場に出た後の方法」を考えても損はないだろうと。
前提として、デッキの方向性を掴んでおくことはとても重要です。例えば、前述した「ガントレッドでの継続全体除去デッキ」ならば、ギアを破壊すれば場への影響力は最小に抑えられるわけで。出させない方法の「キングアルカ」にしても、世の中には「白青緑ターボアルファ」という「相手に一切関わらず自分の目的のためにマナブースト&ドローを繰り返す」デッキもあったりするので、デッキタイプを掴むのは必須と言っていいかと思います。
で、どうするのか。
一番良いのはメインフェイズまでにシールドを破壊する能力、ガジラビュートやコアクラッシュリザード、レオルドやアイズカノーブス、各種SSやデスワルツ、なんかを使ってSF指定されてるシールドを退けてしまう戦術でしょう。状況は選びますが個人的に押しておきたいカードは「執拗なる鎧亜の牢獄」です。ハンデスで縛りつつギャラクシーの周りの小型クリーチャーを指定してSFを解除して、打てるなら他の除去手段も同時に使って退けましょう。グラデビなら上記のアイズカノーブスや「アゼルザードで解除しつつ相打ち」は覚えておいたほうがいい選択肢かもしれません。
もうひとつはタップ能力を使いパーフェクトギャラクシーをタップさせ、SF指定シールドを破壊しつつイモブレあたりのスレイヤー能力で退ける手段です。あえて「アンブロッカブル」ではない理由は、それだと1ターンで処理できないという問題だけです。kurosukeは次のターンの相手の対応が嫌なだけですので、そこが問題ないのならSF解除だけで満足するのもOKな気はします。
とりあえず、ここまで。
参考デッキについては追記します。