うわーん、形にならないー(泣)。

先週から弄ってきた「『サブ』アースデッキ」ですが、致命的なほど形になりません。困りに困って仕方なく構成したのが下のデッキなんですが、マルコの姿は影も形もないわけで…(泣)。

〜アース NO …真っ当?〜
3 x アクア・スーパーエメラル
3 x ラッキー・ダーツ
2 x ロスト・ソウル
3 x 地獄スクラッパー
2 x ティラノ・リンク・ノヴァ
1 x サイバー・ブレイン
4 x ブレイン・チャージャー
2 x 星龍パーフェクト・アース
1 x エメラル
2 x 破壊と誕生の神殿(エターナル・サンクチュアリ)
1 x 予言者マリエル
2 x メロッペ
1 x 母なる大地
4 x 母なる紋章
1 x 深緑の魔方陣
4 x ラブ・エルフィン
1 x スケルトン・バイス
1 x 憎悪と怒りの獄門(エターナル・ゲート)
2 x パクリオ

ついでのように存在しているパクリオが涙を誘いますが、現状の形。
基本は「重呪文デッキ+メロッペダーツ」でドローソースをマルコに一任していたのが「無理!!」と結論づけた所での公開って事もあってのドローソースほとんど存在せず。どっかにエナジーライト突っ込むべきなのは当然として、あまりに「勝ち筋」のはっきりしないデッキで「…しょぼん」としております。

もうちょい弄る予定なので、ワンモアチャンスということで。

個人的には、「絶対アースいらないよなぁ」ってのが結論なんですけど(苦笑)。
いろいろ考えてみますか。次はきっとアース抜けているでしょうけどね(笑)。
子供っぽい不満。
お相手さんがついに食卓に出てくるサラダにキュウリを入れ始めたこと(笑)。
食べられなくはないんですが、好きではないのです。

それでも表に出さず、食べ続ける自分を少しだけ褒めてあげたい今日この頃(苦笑)。

さて、本日の更新。
新弾の話題もいくつか出てきていますが、そんな流れには全く目もくれず今回も「アースデッキ」なお話を。この間は「夢いっぱい構成」でしたが、今回はもう少し現実的にうまく生かせるような構成です。とは言っても、本日も狙いは「リンクノヴァ」(笑)。

〜「サブ」ポジションなアース〜
世の中には「脇役」という重要な配役があります。

親友と自分の幼なじみ(昔から好きな女の子)がくっつくために橋渡しをする男の子。
「俺、帰ったら結婚すんだよ。」って口走り、次の戦闘で主人公を庇って死ぬ先輩。

それなりのスペックを持っているのに、映画ではほとんど出番のない出来杉くん。
デスノートにおける宇生田&相沢。
サザエさんにおける三河屋さん。

などなど(笑)。

最後は「それって『脇役』というより『端役』じゃね?」って意見もあるでしょうが、今こだわるところじゃないのでスルー(笑)。で、今回のデッキのテーマは『「アースデッキ」なのにアースが脇役なデッキ』なのです。

能動的に「シールドを増やす&シールドを一気に破壊」効果を狙わないアースデッキ。
…既にコンセプトが崩壊しているように感じなくもないのですが(苦笑)。

〜何を元にする?〜
実はアースって、何のデッキに入れても「それなりに」効果があるカードなのです。攻撃を躊躇わせるという一点において。ただ、5色ってこともあり、効率よく動かせるデッキは限られてきます。

?特殊召喚能力のあるデッキ
大地や紋章、再誕や転プロ、リアニメイトといった特殊召喚能力を持ったデッキではアース自体を場に出しやすいため、当然動かし易くなります。現在のアースデッキはほとんどがこのタイプといっても過言ではありません。

?トリガー能力を任意で発動することが可能なデッキ。
ブライゼナーガやベンゾ、バルホルスに代表される「シールドを自壊可能」な能力を組み込んだデッキはアースを能動的に使うことが出来るため重宝されます。他のカードでシールドを増やす能力があるとさらに有効ですね。

?シールドを入れ替える事が可能なデッキ。
エメラル系を代表とするこの能力は「好きなカードをトリガー発動させる」というアース絡みの効果の他に、本来持っている「速攻耐性の強化」という役割がとても大きいです。5マナという「微妙に速攻に間に合わない」アースを補助する能力は必須とも言えるでしょう。

?相手のハンデスを阻害する能力。
アースは「コンボデッキ」であることが多いため、必然的にハンデス耐性が弱い傾向にあります。ここを「先手のハンデス」や「ランデス」でつなぐことが出来れば、爆発力には定評のある「アースデッキ」のコンボ成功率は上がっていくはずです。

?手札補充能力が充実している。
アースデッキはその爆発力に比例して、準備それ自体がかなり壮大です。
「必須パーツが多い = 補充手段が大量に必要」なわけで、ドローは大量にあっても困りません。そこにマッドネスを組み込める余裕があれば、なおいいですね。

この辺かな?

上記の条件は「アースが主役」なら、そのどれもが納得する条件です。
ただし、今回は「アースが脇役」なわけで。

アースを脇役にしつつ、かつ「リンクノヴァ」を打てるデッキに仕上げたいという着陸地を目指して文章書いてる今日この頃(笑)。で、「リンクノヴァ」と言えば、誰がなんと言おうとkurosuke的に「ダーツデッキ」だろうと(笑)。

は? ティラノを並べる? だったら殴らんかい!!(笑)。

〜ダーツデッキ? マルコデッキ?〜
ダーツデッキの最高の流れは当然「1ターンロスト」だの「1ターンヘブンズ→シリウス2体」なのですが、今回はそこまで夢を見ない方向で(苦笑)。「ダーツノヴァ」の最高の流れは「エメラル→ドローorマナブースト→メロッペ&ダーツでリンクノヴァ」だと認識しております。で、気づいたことが。

…メロッペってサイバーロードなんですよねぇ。


……
………

よし、ドローソースは決まった!!(笑) 。

マルコというドロー手段をうまく使いつつ、シールドは一気に破壊を狙うデッキ。もしかしたら、こっからスターマンまで考えられるのですが、そこはまた違う「夢の領域」なので今回はスルー(笑)。
ここまででアースの使い道が全く想像できないですけど、それもスルー(笑)。

で、とりあえずデッキ作ってみようと思います。
今週末使って調整してみます。

…それこそ、アースが入るかどうかという根本的問題の検討も含めてね(苦笑)。
忙しや〜、あぁ、忙しや。

忙しすぎて、休む暇がありません。正確には「時間的に」休めてるけど、「精神的に」休めていないって感じ。いついかなる時も「仕事」「結婚式」がぐーるぐる。晴れ時々曇り、ところによってDMって感じの日々が続いております。

エイプリルフール発動で「結婚式、なくなりました!!」って考えましたけど、流石に地雷(笑)。そこまで「M」でもないのでスルーしてました(苦笑)。

さて、本日はそんな中での現実逃避(笑)、とあるデッキについての考察です。
接待デッキとして最高に楽しそうで、かつ、練り込めばガチにもなりうるそんなデッキ、それこそが本日考察する「星龍パーフェクト・アース」を使ったカウンターデッキでございます。


〜今までにない状況、多発。〜
パーフェクトアースが存在する限り、自分のシールドは全てトリガーに化けるという夢いっぱいなこの能力。「トリガーリンクノヴァ」だの「トリガーロスト」だの「トリガー天地爆炎(笑)」だの、夢と爆発力、両天秤にかかりそうな「嘘のようなほんとの話」能力…なのですが、おかげで何点か、今までは絶対に起こりえなかった状況が多発するのです。

とりあえず、kurosukeが気になって事務局問い合わせした事項を何点か。

ギアはジェネレートまで。クロスは別コスト。
ブライゼナーガなんかで一気にシールドを割った場合、その時点で「シールド0」。
ということで、ブライゼ関連で、エメラル系でトリガーシールド変更は不可。
トリガー中に大地等で違うクリーチャーとアースを交換した場合の裁定は保留。

らしいので、ここは留意。

何でもOKなこの状況、あなたならどうします?



〜結局、何を狙うのか〜
まず、前提として決めておくことがあります。

アースの能力はそのままでは「相手依存」の能力です。
…いつの世も「相手依存」の能力が強かったことはなかったですよねぇ。

というわけで、「能動的にトリガーを発動させる手段」を考える必要があります。まぁ、ペトフレ付けて適当にアースで殴り続けるって手段もないわけではないのですが、このビート環境で6000なんかあっさり踏み潰されますし、最近の流行を見ても多分「単騎特攻」は存在できないと思います。…ヘビィやオルテギア、5色ゴットやペトった白コンなんかがきっちり邪魔してきます(笑)。

なので、ここをどうするのか。
選択肢は3つ。ブライゼナーガorベンゾorファントムベール系だと思うのですが。

?ブライゼナーガ
一撃必殺or夢が膨らむのがこのタイプ。
一瞬、絶対にシールドが0になる(トリガーで盾が増える効果が出た場合は、ブライゼナーガの効果が終わった後に増えるため)ので、「トリガーエターナルゲート」で相手のシールドをワールドブレイク出来るこれが、おそらく現段階で一番まともなタイプ。

盾の中から出てきた効果でシールド増えれば普通に戦えたりしますが、基本はそのターンの間にシールドを吹っ飛ばしプレイヤーアタックまで持っていかないと大体負けます。ただ、エターナルゲートが組み込めるってことはうまく構築すればビートに対する耐性は高くなるはずなので通常状態でも現環境ならそれなりに戦える構成も作れるはず。

…でも、夢過ぎないですかねぇ。これ。
SA効果、アンブロッカブル、エターナルゲート、手札に大地orブライゼ、ついでに場にアースってどんだけハードル高いんですか(笑)。ここまでするなら「ダーツティラノリンク」でいいような気がふつふつとしちゃう今日この頃です。

?ベンゾ
個人的に、これで押す「デアリガスカウンタービート」系ならそれなりに使えるんじゃないかって夢を見ないでもないですが、それこそ「アース要らないんじゃないか」っていう根本的な結論になりそうな(苦笑)。

そもそも、この構成だとどうしてもトリガー多めに作らざるを得ないので、エターナルゲートを手出しすることの方が多く、アースの存在意義が薄れそうです。というか、最近の環境だと苦労して出したアースを5色ゴッドやらヘビィやらがあっさり持っていっちゃいそうで怖いのが本音。

それにアースを5色デッキ以外で使おうとすれば「青銅→紋章」の流れ以外にうまい召喚方法がないのも事実。カウンタートリガーである以上、マナ加速&マナ変換を必要なだけ積めるかどうかも怪しいので「むー。」って感じです。


?ファントムベール系
なんというか、最後まで「相手依存」な形がこれ。

「扉デッキ」や「白コンカッター」でもない限り、「序盤でマナ加速するための青銅や双月」「ビートのための殴り手」が相手の場に存在するだろうって前提に基づいたデッキになります。ファントムベールでいいんでしょうが、あえて「〜系」って書いたのは「ヘブンズバルホルス」でもOKなんじゃないかと思ったので。

これの利点はカウンタービート並にある「ビート耐性」と、狙いによっては一気にロックできるエンコマ進化の制圧力になります。アースなくてもOKで、いれば展開力UPという、ある意味理想的なデッキを組めそうです。

ただ、これを今組むにはいろいろ問題がありまして。

何度も言及してますが、基本的に「並ばないデッキ」に対して5色ゴッドやヘビィは圧倒的に優位です。なので、序盤の流れをどうするのかってところと、後半の圧倒的なクリーチャーコントロール系デッキに対する回答を用意しないと所詮ネタデッキの域を出ないわけで。

で、今作ってるのが「2」と「3」の複合系でございます。
レシピはこちら。

〜ヘブンズアース〜
1 x 光器ペトローバ
2 x 光翼の精霊サイフォス
3 x 悪魔聖霊バルホルス
2 x アクア・スーパーエメラル
3 x ヘブンズ・ゲート
3 x ロスト・ソウル
3 x 地獄スクラッパー
2 x ティラノ・リンク・ノヴァ
3 x エナジー・ライト
1 x サイバー・ブレイン
4 x ブレイン・チャージャー
1 x ペトリアル・フレーム
3 x 星龍パーフェクト・アース
1 x 聖霊王アルファディオス
1 x 予言者マリエル
1 x 母なる大地
2 x 母なる紋章
3 x 暴発秘宝ベンゾ
1 x スケルトン・バイス

ホントは「盾」やら「パクリオ」なんかも候補なんでしょうけど、とりあえず最近のビート環境に合わせて耐性強化型で作ってあります。スペース探し中。

ランデス耐性が全くと言っていいほどないのでそこは諦めていただくとして。後でテルスの居場所も探しておきます。スペース探し中。

「なんでロストソウル3積み?」と思われる方も多いかと思いますが、ただ単に「ダーツ」やら「扉」やらが入ってた名残です(苦笑)。

というわけで、試作段階ですが公開しました。
アース無くてもそれなりに回るのでお試し下さいませ。
ランデス耐性などについては随時更新しておきますねー。
アースについては、現在鋭意執筆中です(笑)。

会社仕事の空き時間で書いているんで筆の進みが遅いこと遅いこと。さっき見直してみたら、常識的なことしか書いていなくてちょっとしょんぼり。とりあえず、頑張って書き上げます。

さて、先日のマルコデッキ、現在はこのようになっております。

3 x エンペラー・マルコ
1 x エメラル
4 x クゥリャン
4 x パラダイス・アロマ
3 x ミラージュ・マーメイド
2 x スパイラル・ゲート
4 x ハイドロ・コミューン
1 x サイバー・ブレイン
3 x 電磁無頼アカシック・サード
3 x 幻緑の双月(ドリーミング・ムーンナイフ)
4 x 青銅の鎧(ブロンズ・アーム・トライブ)
3 x 式神ブゥ
4 x 賢察するエンシェント・ホーン
1 x 母なる大地

いろいろ試した結果でございます。
紋章を入れるかどうかで悩みましたが、完全にオーバーキルっぽいのでそこは無視。「エンシェントホーン4積みはないだろう」ってご意見もあるでしょうけど、いやいや、これは4積み要ります。2〜3積にして紋章って選択肢もあるでしょうが、そこは個々人の好き好きでどうぞ。

kurosukeは、
「2マナさいばろ→ブースト→エンシェント&マルコorマーメイド」
「2マナブースト→クゥリャンなど→エンシェント&マルコorマーメイド」
からのG-0連打に魅かれる夢多き人間なので(苦笑)。

5色ゴットデッキや黒ランには圧倒的に強い代わりに白コンベースには結構キツイ現状です。バウンスで時間稼ぎしながらポチポチ削るしかありません。スパイラルゲートとサーファーの選択にちょっと悩んではいますがこれが基本形。ちなみに、並んだところにアポカリとか、序盤のシールドからスクラッパーとかは諦めました(笑)。
…カーストーテムの場所なんかあるか!!(笑)。

…というわけで、アースはもう少しお待ちくださいな(逃)。
実は裏でパーフェクトアースについてちょこちょこ書いているんですが、まだ出来あがるまで時間かかりそう。というわけで、マルコ絡みのデッキを一つ紹介してちょっと「お茶を濁して」「誤魔化して」(苦笑)。

『Gマルコ−00』

4 x エンペラー・マルコ
1 x エメラル
4 x クゥリャン
4 x パラダイス・アロマ
2 x ミラージュ・マーメイド
4 x ハイドロ・コミューン
1 x サイバー・ブレイン
4 x 電磁無頼アカシック・サード
3 x 幻緑の双月(ドリーミング・ムーンナイフ)
4 x 青銅の鎧(ブロンズ・アーム・トライブ)
4 x 式神ブゥ
4 x 賢察するエンシェント・ホーン
1 x 母なる大地

ま、とどのつまりは、G-0&ドローソースの組み合わせなんですけどね。
ポイントはエンシェントホーンの使い方とドロソの確保。とにかく手札&手数が大事なので、何も考えず前のめりに攻め込んでくださいませ。

妨害手段なんか積んでいないんで、ペチペチ殴るべし。
あ、スクラッパーが怖い人はバンプクリーチャーを入れてパワーの底上げをすると、いくらか「まし」になりますよ。今のVer.は爆発力重視なのでこんな感じになってます。

たまには単純なデッキもいいんじゃないですかねぇ。
是非とも使ってみてくださいねー。
はっはっは、こてんぱーん。

世知辛い世の中、皆様いかがお過ごしでしょうか。
「アモンベルスについて考える友の会」本部長代理補佐心得見習い(笑)、kurosukeです。

新弾が発売されて数日、極楽さんとこのCGIで一生懸命調整していたアモンベルス。
…連戦連敗でございます(泣)。

ドロマーに限界を感じつつも可能性を探り、
アナカラーで新たな形を模索し続け、

結果、残ったのは屍のみという救いのない展開。

本日はそんなkurosukeが出会った新弾中心のデッキのなかで、特に「厄介だなぁ。」と思ったデッキ、「多色ゴッド」を簡単な解説・攻略法を含め考察してみたいと思います。…もうね、「こてんぱーん」でしたから(笑)。

5色ゴッド
いろんな形がある「5色ゴッド」ですが、意外なほど強いポセイドンと「…それ、どうやって除去すりゃいいのよ。」と泣き言を言いたくなるファラオがとっても厄介。当然、インドラやアゴンも面倒なクリーチャーに違いないんですけど、ファラオいなけりゃもっと楽に違いないとkurosukeは心の底から思います。

基本は「マナ加速→アゴンを含めたゴットで場を制圧→一斉攻撃」なのですが、おそらく「1体で、いっぱい付いたゴッド」ではなく、「2〜3体リンクしたゴット複数」が正解なんだろうなぁ。懐かしきアマコンのような制圧力と場持ちの良さ、トップデックだけで戦えるカードパワー」が魅力なデッキです。

とにかく、ハンデスでは縛りきれません。6マナ溜まってしまえば、必要な物はドローよりもゴービーのような「未来操作」ですし、そもそもポセイドンさえリンクの中にいれば息切れはほとんど起きなくなるはずです。あとはじっくりと場アドを稼ぎ、インドラ複数リンク状態からのアタックで相手の選択肢を失わせていくだけです。

さて、これの攻略法。
結論から言わせてもらえば、ランデス一点。これに限ります。

「インドラが出てくる展開」&「場にどれかしらのゴッドが残る展開」を極力避け、丁寧に除去。バジュラズでビートかましてもいいですがとにかく展開を妨害するのが大事です。特に序盤で出てくる「ゴットルピア」を除去しきれないとあっさり「トップデック上等」状態に突入されちゃうので絶対、除去必須です。このデッキ、どうしても多色でマナが組まれるので、ランデス&トリッパーががっつり刺さります。黒ランデス風味ならかなり優位に戦えるでしょう。

でも、緑が積まれるのがほぼ確定なデッキなので、序盤からマナ加速されてしまったりしたらどうするかも一応考える必要があります。単純にして有効なのはガッツンダー。一番厄介なファラオを一方的にボコれる上、アマコン風味ならペトローバでバンプすればどの神から始められても狩れるので、展開の邪魔をするには最適なはずです。

ドロマーならオルゼキアが一番なんでしょうが、リンクしているゴットにはうまく働かないことも往々にしてあるのでそれ以外の手段、例えばスパーク系&イモブレなんかの「同一ターンに複数回殴れて潰せる手段」を用意しておきましょう。そうしないと、ファラオスタートであっさりリンクされちゃいますから。

マナ回収手段や墓地回収手段のためのスペースを空けることがなかなか難しいデッキなので、序盤からビートを仕掛ける&ファラオのせいで複数ブレイカーになってる点を逆に使ってトリガークリーチャー&スパーク系でのカウンター狙いも結構有効です。とにかく全体的にコストが重くなるので、3色ビート(スパエメでトリガー埋め込み含む)はいい感じに戦えるのではないでしょうか。

ま、kurosuke的感想は、

「…炎獄スマッシュとトラコミュしか積んでないデッキでどうしろと?」

って感想が出るほど、なーんも出来ませんでした(苦笑)。
後ほど、追記。

追記。
というわけで、現在多めにイモブレ積んでます。

あ、そうだ。今日一番のCGI面白対戦。

ましまろさんが多色ゴットデッキでポセイドンを場の何かのゴットとリンクさせようとした時に大笑いしました。

・・・ましまろさん、「キング」ポセイドンはないでしょう?w

クリックしたら、寂しそうに「カードを2枚引く」っていうテキストが書かれてました。それで動揺したか、ましまろさん敗戦。いや、時代はきっと「キング」っすよ、ましまろさん。

と、傷口に塩塗ってみる(逃)。

CGI対戦、またお願いしますねー。
青単、壊滅したと思ったら…。ふぅ。

チャンピオン&ハルカスの殿堂したんで現状の形での「青単」は確かに壊滅したんですが、別のタイプの「青単」が出てきやがりました。サイバーロード中心の中速ビート、「マルコたん」とも呼ばれるデッキがそれでございます。まぁ、デッキのポテンシャルを追い求めていくと「青緑型」になっていくのですが、今回はそれも含めてこのデッキの考察をしていこうかと。

〜「マルコたん」の萌えポイント〜
さて、とりあえず、「マルコたん」の基本スペックを見てみますか。

エンペラー・マルコ 水文明 スーパーレア
 5マナ 6000 サイバーロード
 進化−自分のサイバーロード1体の上に置く。
 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、カードを3枚まで引いてもよい。
 W・ブレイカー

個人的感想は「劣化リーフ」なんですが、「サイバーロード進化」なんですよねぇ、これ。ということは、エメラルやクウリャンやパクリオやコーライルあたりが進化元になるわけで。しかもサイバーロードにはさらに厄介なドロークリーチャーが存在してるじゃないですか。そう、ミラージュマーメイド。

ミラージュマーメイド
水文明 5マナ 4000
このクリーチャーがバトルゾーンに出たとき、バトルゾーンに自分のサイバーロードがあれば、カードを3枚引いてよい。 

そうするとどうなるか。
手札が溢れかえりますよね。

つまり、テンポアドを取り続けることが可能になるのです。

これがどういうことかというと、例えば、今までは積みづらかった軽量バウンス「スパイラルゲート」や青におけるギア対策「シャドーウェーブサイクロン」あたりを積むことが可能になり、継続的に場をコントロール出来る流れを作ることが出来るのです。
今まで「テンポアドを取る」ということは、全体的に見れば何らかのアドバンテージを失っていることと同意語でした。このデッキは「手札」というアドを失いつつテンポアドをとり続け、大量の手札が切れる前にまた補充しつつ、相手が場を構築できないうちに殴りきるという今までの「青単」とは一線を画したデッキなのです。

これの特徴はなんといっても「中盤からの場アドコントロール力」と「手札枚数復帰能力」です。そのため以前に比べると「中速」の域のスピードですが、それを補って余りある汎用性を誇るわけで。あー、厄介。

〜「マルコたん」の理想のお相手〜
「スパイラルゲート」以外の「テンポアド獲得手段」が5マナ以上に固まってるのが弱点と言えば弱点で、これを他の低マナクリーチャーでフォローする形を取っているのが「マルコたん」の現在の形です(新弾がはっきりすればさらに厄介になりそうな気配は強いので、とりあえず「現在の形」)。

そこで、みんな考えるわけです。
「…昔、リーフ時代に余った手札ってどうやって使ってたっけ?」
「5マナ以上に固まっているなら、マナを素早くそこまで伸ばせばいいんじゃね?」

で、今研究されているのが「青緑型」ってわけですな。

「青銅」「双月」あたりのマナ加速クリーチャーを積んで素早くマナ加速し、1ターンに動かせる手札を増やしつつ、軽量進化&それらのクリーチャーが無駄にならない「ガイアスマッシャー」あたりで序盤から殴り続けるデッキ、「マルコスマッシャー」の完成です。こんな単純なデッキがものすごーく面倒なんだから世の中分からないものですねぇ。

バウンスで場アドを稼ぎつつ殴ってくるので対処が難しいこのデッキ。一応、マルコが出る5マナ域までに1回場を綺麗に出来れば楽にコントロールできるかもしれませんが、それは流石にトリガー以外では無理。流行のヘビィメタルも片方をバウンスされて無効化されているうちに殴りきられてジエンド。「うきゃー。」って感じです。

この他には、色バランスが怪しいとはいえ、「2マナ虹クリ→クゥリャンorエメラル→ジャック→マルコ」という鬼回りを持つ「ジャックビート」や、進化元がそのまま使いやすいクリーチャーの山になってる「スターマン」、能力がビートと好相性な「ロメール」あたりも一考の余地があるかもしれません。ここから先は要研究ということで。

〜「マルコたん」を堕とすには〜
いろいろ試してみましたが、「ブーストロスト」では対処出来ません。「青単Ver.」はまだ何とかなるんですが、「青緑型」はどうにもなりません。何とか対処可能な「青単Ver.」もWB6000が結局残るので、もたもたしてると殴りきられちゃいます。

じゃあ、どうするのか。

とりあえず、以前よりもランデスには弱くなりました。
基本パーツが重くなったため、素でランデス耐性のあった以前の青単よりもマナ拘束に弱くなっているのは事実です。これは、黒を入れてブロック不能にしたロメール型でも同じ事で、序盤の回りで黒ランデスに置いていかれてしまいます。緑を入れた単純なシミック型ならば、緑でマナ加速が出来るためランデス耐性は高くなりますが、今度は白コン(イニシ&ガーディ)の壁を突破できなくなります。テンポアドは稼げるとはいえ、手出しで大量展開されてしまえばあっという間に強力な防御壁を作られてしまい、ジエンドって流れでしょう。

今後はアナカラーの「マルコたん」も出てくるかもしれませんねぇ。上記のいいとこ取りで。

また、仕方ないとはいえ、ギア除去手段も乏しいのでエンフォーサーやペトフレ、バジュラズといったところに弱いのもそのままです。クロスのコストが高いバジュラズはまだ何とかなるかもしれませんが、エンフォーサーはロメールでのバンプ以外に抜けるための現実的な手段がほとんどありません。「シャドーウェーブサイクロン」って選択肢はかなりマニアックですし、そもそも複数の色で構成されるデッキではこんなもの入るスペースがないでしょう。

また、新殿堂適応前では、トリガー大地からのウェイブスターに耐性がありません。返しでロストソウルぶち込んで動きを止めてしまいましょう。同じ意味で「1:X」の交換を迫れる全体除去(万力かスピア、シャウトあたり)をマナ加速から打つことが出来れば大分ハンドアド差は少なくなりますよ。

以前の青単よりもスピードが落ちた代わりに安定性が上がった「マルコたん」。
亜種もいっぱい出てくるでしょうから、対策を今からいろいろ考えておくことをオススメしますよ。
一応考えてみました。トリーヴァガーディ。

とりあえずこんな形。

2 x パクリオ
2 x ノーブル・エンフォーサー
4 x 青銅の鎧(ブロンズ・アーム・トライブ)
4 x 母なる大地
4 x 光波の守護者テルス・ルース
2 x 曙の守護者パラ・オーレシス
1 x 予言者マリエル
1 x 光神龍ダイヤモンド・グロリアス
2 x 光神龍スペル・デル・フィン
4 x 雷鳴の守護者ミスト・リエス
2 x アクア・サーファー
3 x 魂と記憶の盾(エターナル・ガード)
1 x サイバー・ブレイン
1 x ストーム・クロウラー
1 x アクアン
2 x 光器ペトローバ
1 x 紅蓮の守護者ラ・バル・プラトーン
3 x 霊光の化身(スピリチュアル・トーテム)

ウェイブスターは諦めてください(笑)。
それなりの強さは持ってますので、使ってみてくださいねー。

…でもさ、
意味無いんだよなぁ(笑)。

新殿堂

【母なる大地】
【超龍バジュラ】
【アクア・ハルカス】
【パシフィック・チャンピオン】
【呪紋の化身】
【魂と記憶の盾】
【インフェルノ・ゲート】
【インフィニティ・ドラゴン】

はい、作り直し(笑)。

個人的に今回の殿堂は評価しているんですが、盾殿堂は早まったかも。どうしてもヒドラ&ミスト、特にヒドラの除去方法が難しくなったのは事実だからなぁ。

以下、感想。
青単が弱くなって対応しやすくなったのはいいことかな。
ドラゴンもインフィニがいてこそのデッキなので、結構な弱体化。
インフェルノゲートを大地と同時に制限したのは偉い。ナスゲートからのザルベは大地ぐるぐると同じくらい泣けるので。
タッチデルフィンや「ザルベぐるぐる」なんかは難しくなりそうでそれはとっても嬉しいなぁ。
弱体化はそれくらいかな?

ついでに、今後警戒が必要なデッキ。

ドロマーイニシ
ヒドラが制限されていない以上、種族デッキが上位に来るのは避けられない環境なので、序盤からタップキルで「盾」の代わりの除去手段を持ってるイニシは上がってきそうです。ムルムルとかもいるしドロー回りさえなんとかすれば、かなりの脅威になりそうな気が。

3色バジュラズ
大地が無くても回っちゃうデッキ。ブーストバジュラズはテルス以外での対応が相変わらず難しいので、軽量除去がなくなった環境では「ジェネレート→パンチ」で終わっちゃう可能性も。

ジャックビート
赤単もそれなりに復活するとは思いますけど、これのほうが厄介な気がします。ジャスパーを退かしにくいこととバジュラズを苦にしないことが強み。ブロッカー対策をがっつり積めば、意外にいけそうな気が。

パルタンコントロール
マジで危ない地雷、第1位。場アドをシステムクリーチャーで取りやすくなったので、クリーチャー戦に特化したデッキはやばそうな気配が。おんなじ理由でハイドロハリケーンも気をつけないとやばそうです。

黒ランデス
大地殿堂で弱くなったとはいえ、今までだってコントロールするまでに大地は使わなかったんだから、影響はほとんど無いような。一応、ザルベぐるぐるは出来なくなっているとはいえ、トリッパーからマウス、ロスト&宝剣につながれる流れは依然強いまま。

WS
黒型は難しくなったけど、それでもラディッシュで十分回せる上、基本の赤白緑で引っかかるカードが無いのが強い強い。カーストーテムだって1枚で十分ですしね。

アマコン
アッシュランデスが実に厄介かもしれない。序盤から回られるとテルス積んでいないデッキではあっさりと完封されます。対イニシがちょっと弱めなので、そこをどうするか。

当然ヒドラ絡みの「ヘビィループ」なんかも強い部類になりそうです。後は「破壊」されることが多くなるので、スパイラルオーラがガチになる可能性が(笑)。

いろいろ楽しみな環境ですねぇ。

ちょっと追記。
ホントだ。緑単、ものっそい厄介だ。
壁に「ミ、ミアリー?」障子に「…メアリー。」

結婚式まで2ヶ月を切り、いろいろなことを決めていないといけない時期。
…いまだに全体の予算額が出ていなかったりしてます(泣)。

今更「…打掛着ないのー?」という親からのご意見やら、衣装選択お店同士の値引き合戦やら、引出物をどうするのかといったところやらに始まり、宿泊や移動費といった細かいところまで決めることが多すぎて、正直いっぱいいっぱい。

しかも、年度末は仕事の季節。
早く帰ることすら難しく、帰っても疲れててよく話を聞いていなかったりと、お相手さんの逆鱗に触れること多数。…だってさ、しょうがないじゃん?(…ま、完全に言い訳です(苦笑))。

で、そんな状況はよろしくないなぁっと思っていたのに放置していたkurosukeを「…ぎくっ。」とさせる展開が。
知っている人は知ってますが、お相手さんはmixiユーザー。彼女自身のブログをそっちに持っているんですが、この内容が「3回連続kurosukeへの不満」に満ちあふれていることにふと気づく(苦笑)。

その次の日、妙にやさしいkurosukeでした(笑)。

さて、本日の更新。
前回、今の環境にあったガーディアンをという「引き」をして終わったのですが、まだ形になってません(逃)。ま、色自体が「ふつーのガーディアン」なので、なんともし難いところはたくさんあるのですが、環境には則したものになってます。

トリヴァーガーディ。

白緑青で構成される「並べたモン勝ち」ガーディアンこそがkurosukeの考える「裏ガーディ」なのです。「えー? 期待してたのにー。」ってご意見もあろうかと思いますが、これでなんとかなりそうな気配を感じています。いや、マジで。

今の環境に合う、いろいろな「メタ」を張る必要があるんで、調整時間をもう少し下さいませ。
さてさて、なんとなく久しぶりのkurosukeです(笑)。

流石に毎日更新は出来ませんでしたが、例の罰ゲームはなんとかこなしました。
…個人的には「とっとと『第3回』の分の罰ゲームを送れよ、自分。」と思わないでもないですが、最近は姉さんにお会いするタイミングもなくずるずると遅れております。

それはまた近日中にということで。


さて、本日の更新。
世の中いろんなデッキが出回ってますが、最近の「メタデッキ」は「ネクラガーディアン」だそうで。個人的にあのデッキ、それほど強さを感じないんですが、「メタデッキに対するメタデッキ」としては確かに一流の抵抗力を持ちます。というわけで、本日はこの「ネクラガーディアン」についての考察です。


〜メタ「メタデッキ」としての「ネクラガーディアン」〜
とりあえず「ネクラガーディアン」って何?ってところから。
原典はおそらくMtg。kurosukeの記憶が確かなら「ネクラボルバー」ってカードがあってこのマナコスト構成が「黒ベース、キッカーコスト白緑」だったことから「白黒緑」のデッキタイプを「ネクラ〜」って呼ぶようになったような。

ちなみにそのカード。
DM風に説明すると、通常は「黒3マナ2000 攻撃されないクリーチャー」だけど、追加で緑と他1マナ払うと「黒緑5マナ 5000 WB 攻撃されないブロックされてもシールドを割れるクリーチャー」になり、白を追加すると「白黒4マナ3000 攻撃されない&相手に攻撃が通ると自分のシールド1枚追加」になり、両方追加すると「6マナ6000 WB 全部の能力持ちクリーチャー」になるクリーチャー。今だとO・Dを想像してもらうとわかりやすいかと思います。
ま、ライフ制のMtgでは白の能力はもうちょい強さの振り幅が大きいんですけどね。

さて、現状の「ネクラガーディアン」は、序盤のマナブーストからミストリエスにつなぎ、ヒドラループで場を壊しつつ展開&グロリアス。そこにジェニーやトリプルマウス、ロストソウルを入れて「ブーストロスト」の流れも組み込んだデッキです。ランデスに対して「テルス」&「マナブースト」で対抗しつつ、ハンデスには早い段階でのミストリエスからのドローで対抗。相手より先にデルフィンを出して束縛をかけてしまえば負けはありません。現環境の全てのメタデッキに対して互角以上の勝率を誇る強力なデッキです。

…でもね。
…えーと、なんと言いますか。

現環境で一番厄介と言われているこの「ネクラガーディアン」。
…個人的には脆さしか感じません。
理由は3つ。

?苦手なデッキが多すぎる
現在のメタデッキのほぼ全てと戦えるように作られているため、環境から離れたデッキと戦うとあっさり機能不全を起こします。特に相性が悪いのは「アンタップキラー」「軽量単体除去がある」「『場アド』を重視しない」デッキ。例えば、WSや青が入った除去ガーディアン、各種除去系には相性がよろしくありません。絞っていくとトリガーやブロッカーの比率も落ちていくのでガーディアン構成なのに案外「赤単」あたりに蹂躙される可能性も低くないはずです。

?ドローソースに問題点。
ほとんどの場合、「ネクラガーディアン」はドローソースをミストリエス1本に頼ってます。人によっては他のドローソース(例えば、口寄の化身かな?)を積んでいることもありますけど、多くはミストオンリー。理由はおそらく緑を積んだ事によってドロマーガーディアンから戦術変更があったからではないかと思ってます。

簡単に言えば、後半の「トップデック」確率の向上のためではないかと。

「ドロマーガーディアン」の時は徐々に場アドを取ってましたが、ネクラガーディアンは後半ヒドラ&オルゼキアループって流れを出来るだけ早く発動可能にし、場を綺麗にしてグロリアスってパターンが王道。となると、どうしてもグットスタッフ構成にならざるを得ないわけで。…みんなが言うほど「青銅→マウス→ロスト」って確率的にうまく回らないはずですよ。

なので、このドローソースを「盾」あたりでシールドに送られちゃうと手札が枯れ始めてあっさりハンデスでコントロールされてしまいます。ま、その時点で5マナなのでそこから後は「引いて出す」でいいんでしょうけど、安定性はないですよねぇ。

?干渉手段が少ない
ドロマーガーディアンとの最大の違いはここです。序盤に相手の場に対して全く干渉が出来ないことです。そもそも「ネクラガーディアン」は一刻も早くミストリエスを立てることが大前提です。それ以外には見向きもしません。つまり、見過ごすしかないんですよねぇ。

序盤の「ルピア」やら「アルフェラス」やらの厄介なシステムクリーチャーを。

一応、ペトバンプ&パラオレで鉄壁ブロッカー状態になればそれなりに押さえ込めるんですが、それ以外ではあっという間に展開されてジエンドって流れも往々にしてありました。最近はここをモーリッツあたりでなんとかしようとするデッキも多いですが、「止めなければいけないもの」は3ターン目に出てくるから厄介なわけで。人によってバリスパなんかの「タップキル手段」がこっそり積まれているのはこの辺が不安なんだからだと思います。

「ネクラガーディアン」
デッキポテンシャルもそれほど高くないので、あくまで「現環境」ではまんべんなく戦えるってだけだと思うんですよ、私。そして、今の環境に対してそういう意味での「メタ『メタデッキ』」というならば、他の色の組み合わせこそ正解だと思うんです。

次回はkurosukeの考える「裏のガーディアン」を考察します。
あぁ、いらっしゃい。
先日、ご発注いただいた「カースペインデッキ」の形が出来上がったわよ。

いろんな会社から出ている「カースペイン」だけど、うちのはあんな一流企業皆様方のような実用に耐えうる製品だと自信を持ってオススメは…出来ないのよ(苦笑)。なにせ社長が「なんじゃこりゃー。カースペインなくても動く…っていうか、ないほうがスムーズじゃねーか(泣)。」って言ってたくらいだからね。

だから、あんまり期待しないでほうがいいわよ。
その方が私としても気が楽だしね。


幻覚痛(ファントムペイン)

4 x ボルベルグ・クロス・ドラゴン
3 x ハングリー・ガントレット
4 x ダンディ・ナスオ
4 x 母なる大地
1 x 魔龍バベルギヌス
3 x 黒神龍グールジェネレイド
1 x スケルトン・バイス
3 x 龍神ヘヴィ
3 x 無敵悪魔カースペイン
1 x 盗掘人形モールス
3 x デーモン・ハンド
3 x 飛行男
3 x 滑空男
4 x 封魔妖スーパー・クズトレイン

このデッキの中心は「ハングリー・ガントレット」なんだけど、その中で「カースペイン」が大型への抑止力として存在しているのわかるかしら? 

構成的に「ランデス」に対して、奇跡が起きても勝てないのは実証済みなんだけど…。運悪く相手がランデス使ってきたら、小型で殴り続けてみて。あなたが幸運に愛されてるかどうか、すぐに分かることになるわ。

…もし、殴りきれるような幸運に出会ったなら、またここに来て。
その時は、もう少しあなたのことが知りたいの。

あぁ、もうこんな時間。
今日も会えて嬉しかったわ。
またいらっしゃい。
あら、いらっしゃい。
…あぁ、それ?
この間、会社から出された最終報告レポートよ。「アモンベルスLO」についてのうちの社長の見解が書かれているわ。
…見せてもいいけど、私の仕事の邪魔しない?

追記報告。
「アモンベルスLO最新版 不良について」

今回、お客様には多大なるご迷惑をおかけいたしました。
弊社商品「アモンベルスLO 最新版」についての最終報告をいたします。

先日公開されました「アモンベルスLO」ですが、致命的な欠陥が存在することが判明いたしました。従来の「白型」のようなコントロール要素を弱め、緑を積むことによって爆発的なマナ加速能力と「ブーストロスト」を可能にした最新型のアモンデッキでしたが、弊社マーケティング部での市場分析が十分ではなく、環境にそぐわない形での公開になってしまい、結果として「アモンを有効に使えない」「前のVer.のほうが良かった」「同系(黒ラン)に対して、前より弱くなった」などなどといったお客様のご不満の声(kurosuke自身の使い勝手低下による不満(苦笑))をいただいてしまいました。この点につきまして、深くお詫びいたす所存でございます。

現状、既に非公開にさせていただいた「緑型」はバグ修復の目処がたっておりませんので、申し訳ありませんが前Ver.の「白型」での対応となります。今の「ブーストロスト環境」ではお客様に「緑型」を満足してお使いしていただくのは難しいと判断いたしましたので、何卒ご理解いただければ幸いでございます。

併せて、今回の不良原因を下記に挙げさせていただきます。

? ブースト環境の軽視
現環境は緑有利の「ブースト」環境です。
これは今回の殿堂入りを受けた「ハンデス弱体」と新たな虹カードが出てきたことが大きな原因になります。今までより格段に「3→5→7」の流れがスムーズになるデッキが多くなる中、同じような流れを組んだ今回のデッキは残念ながら「同系には遅く」「対策デッキには対抗できない」不安定なデッキであったと言わざるを得ません。

「緑型」のままここを改善するには、デッキ構成をもっと「同系」に近づければいいと思われます。「アモンベルスLO」の基本パーツは「アモン」「継続の墓地回収(ヒドラorタンザナイト)」「ヤップップ2枚以上」「デスパペット(ヤップップ・ジェニー・モールスなどで)2枚以上」「種となる青獣」ですので、これ以外の部分を出来る限り「黒ラン」もしくは「4色バジュラズ」あたりに近づければ動きの質は改善されるのではと考えられますが、そもそもその構成ならアモンでの勝利にこだわる必要がなく、デッキ自体のコンセプト崩壊の危険性を孕んでいます。

「アモンベルスLOで勝つ」というコンセプトである以上、この形は正直厳しいのが本音です。

現在、白型との融合を計った「4色アモン」も検討中ですが、構成がピーキーになりすぎて相手のパクリオ1回で勝ち筋が消滅しかねない状態です。流石にこれで戦えるほど今の環境は甘くありません。よって白型に頼るしかないという消去法での結論となっております。

?メタカード対策が存在しない
現環境において、常に頭に入れておかなければいけないカードが何枚か存在します。
例えば、「デルフィン」「ヘビィメタ」「バジュラズ」「ロストソウル」「オルゼキア」「早い段階でのルピア」などがその一部でしょう。そして通常これらに対して何らかの対抗手段をデッキに組み込んでおくのが普通です。

しかしながら、今回のこのデッキでは安定して手札・マナを維持できず、場や相手への介入手段をブーストからの「ロスト」や「宝剣」だけに頼った構成で、ほとんどメタカードには対策していませんでした。ブーストからの一撃は確かに強力ですが、継続的にハンデスやランデス出来る構成にはなっていないので結果的に巻き返され、最終的にトップ勝負に持ち込まれる状況になることが多いのです。
アモンベルスはコンボデッキ。ならば「トップで状況を一変できる」可能性が、相手側とこちら側でどっちが多くなるかは明白でしょう。残念ながら、有利な状況をそのまま維持して勝利できるほど「アモンベルスデッキ」はコントロール力に優れていません。コントロールしきれずにメタカードの活躍を許し、敗北したデュエルも数多く報告されています。

これを突き詰めていくと「白型」になるので、「緑型」は難しいという結論になりました。

今回の騒動でお客様にはご迷惑をおかけいたしまして、申し訳ありませんでした。
重ねてお詫びするとともに、これからは製品品質により一層気をつけて参る所存であります。

私、今日、これからその件で打ち合わせがあるのよ。
どうやらリコールに応じて回収するみたい。

というわけで、ドタバタしててごめんなさいね。
またいらっしゃい。
…はい、…はい、…はい。
それは仕方ないじゃないですか。社長、泣きそうな声出さないでください。
え? もう帰る? ダメですよ。
あ、お客様来ましたから、もう切りますよ。…はい、…はい、では、失礼致します。

…社長にも困ったものよね。
あ、いらっしゃい。
…もしかして、聞こえてました? 実は社長ったら奥様と一緒に結婚式のタキシードとウエディングドレスを選んでる真っ最中らしいのよ。
…いろいろ遊ばれてるみたい(微笑)。

結婚式なんて、準備期間が一番楽しいのに社長ったら我儘なんだから。もうちょっと楽しめばいいのに。損な性格よね。

そうそう、とりあえず「アモンベルス召喚不可」クレームについては一応の結論が出たから、お客様にご報告しなきゃいけないわね。後で追記レポートでまとめておくから、そちらを参考にしていただくと助かるわ。

今日はお仕事多くて大変。
申し訳ないけど、また後でね。
あら、いらっしゃい。ちょうどいいところに来たわね。
困っちゃってたところなのよ。

え? 何がって?

アモンベルスのデッキに顧客から苦情が相次いでて。
後ろで社長が一生懸命デバックしてる真っ最中。おかげで発注いただいてる「カースペインデッキ」製作も滞ってて…。普通に考えたら、ターボ&タップキル&バロムくらいしか思いつかないけど、こういうのってひらめきで全然違う形になり得るから。時間はいくらあっても足りないっていうのに。

ホントにアモンベルスなんかにかまっている暇はないのよ。それなのに社長が「あれはうちの看板商品だから。」って全部の生産ライン止めちゃうってどうなのかしら。
ねぇ、あなたもそう思うでしょ?

…まぁアモンのどこが原因かは分かってるんだけど、それだけに問題は深刻よ。
緑のブースト能力を手に入れたアモンは代わりに守備力と場への介入能力を失ったの。それはつまり「ブーストロスト化」したってことなんだけど、ということは同系と当たった時に完全な「回り勝負」になっちゃうのよ。

ドロー能力を「エナジーライト」や「トリプルブレイン」に頼っている現状の形だと、わりとあっさりハンドをコントロールされちゃうのがそもそもの原因で、これが「アモン呼べない」って苦情になってるのは想像できるんだけど…。「回り勝負」の展開で、片方はグットスタッフ構成、片方がコンボデッキ構成じゃ分が悪すぎると思わない?

社長が悩んでるのはきっと、そこを改善するって事が
『「アモンベルスLO」のコンセプト崩壊の可能性を秘めている』
ってことだと思うわ。

グットスタッフ構成に勝つための構成とは、結局のところ「トップデックだけで戦えるようにパワーカードを入れる」か「マナを縛って使えるカードの種類を狭める」のが基本でしょ。黒ランデス構成に近い今のアモンベルスは「単体では効果を得られないカード」が通常の黒ランデス系より格段に多い構成にならざるを得ないから、結果として同系に「回り勝負」を仕掛けられたときにハンドアドの取り合いで後手に回る可能性が高くなってるの。しかも、運良くハンドアドを奪うことに成功しても相手はグットスタッフ構成だから「トップを投げ続けるプレイング」で問題なく動けちゃったりするし。

改善策がないことはないんだけど…。
…教えてあげてもいいけど、私の仕事の邪魔しない?

一番いいのは、「黒ラン化」もしくは「ブーストロスト化」を加速させることだとは思うんだけど、それは社長が嫌いそうよね。だから、ハンデス効率を上げるって手段がいいかもって考えてるわ。
現在、他のパーツに邪魔されて「ロストソウル」以外のハンデスカードは5枚前後。最終的に相手の手札を消しきらないとアモンはうまく機能しないんだから、そこにたどり着くまでのハンデスカード(例えば、ジェニーやトリプルマウス)を増量してハンデスの撃ち合いを優勢に持っていくしかないと思うの。序盤の除去は「炎獄スマッシュ」や「トラップコミューン」に一任すれば序盤の除去手段は確保されるはずよ。そこで種族をビーストフォーク&デスパペットに統一すればヒドラでの回収も容易になるし、一石二鳥かもね。

…ただ、不安要素はあるの。
今の形だとどうしても中途半端なのよ。もう少しドロー手段が確立しないと、速攻系にもコントロール系にも勝率が上がらないと思うわ。だから4色って選択も視野に入れて調整しているんだと思うんだけど…。それこそ中途半端になりそうでしょ? そういう意味ではヒドラじゃなくタンザナイトって選択もありなのかもってよく考えるわ。大地も入る構成だしね。

とにかく、どんな形であれ、完成形を探っていただかないと。
無敵悪魔なデッキも納期迫ってるんだから。

そうそう、カースペインはある程度の形は見えてきたわ。ただ、主役がカースペインに見えないのが難点なの(苦笑)。デッキ構成自体はタップキル風味なんだけど、あとはどうなるのかしら。いろいろ楽しいギミックが仕込まれてたのは設計図で確認してるけど、最終形が見えないわ。

ほら、うちの社長、変な人だから(微笑)。

あら、やだ、もうこんな時間。
社長のところへ行かなくちゃいけないから。
今日はここまでね。またいらっしゃい。

罰ゲーム。

2008年2月11日 カード
とりあえず、ここに画像を貼り付ける手段がわかったなら、教えてくれてもよろしくてよ。

私、いつもkurosukeの後ろで彼のデッキ構成の全般を取り仕切ってるの。
そうね、「黒子」とでも呼んでいただければ、これからの説明が早くて助かるわ。名前なんかはどうでもいいこと。呼べれば全く影響ないでしょ?

ホントは出てくる気なんかなかったんだけど…。
どうやら「バトンdeデッキ」でうちの社長参加のチームが最下位になったらしくて、彼は後ろのお部屋にこもりっきり。仕方なく私が前面に出てきたって訳。

最近は去年みたいに毎日更新ってわけでもないから、私の出番もそれほど多くならなそうで、助かってるけど。一体いつになったら仕事に復帰してくれることやら。社長がしっかりしない企業なんてあっさり潰れるものよ。そこのところがわかってないのよねぇ、うちの社長は。

そうそう、そういえば、アモンベルスの最新版を更新しておいたわ。社長が「青黒じゃ安定しないんで、白足してみたけど最近の環境だと無理だー。」って泣きついてきたのがそもそもの始まりだったのに。うちの社長、投げ出しちゃったから、私が外注に出して、今日出来上がってきたのよ。

外注先? 「?メッセ・コーポレーション」だったかしら?

どっかで見たデザインって気がしなくもないけど、強さは保証済みよ。ちょっと「早い相手」には難しい構成にしてあるけど、あなたはそんな「せっかち」じゃないでしょ? 私は待たされるのが嫌いだけど、相手には待ってて欲しい人間なのよ(微笑)。

え? 構成が知りたいの?

教えてあげてもいいけど、私の仕事の邪魔しない?

うーん? 今度ね、今度。
実は、ドロー回りがいまいち気に入らないのよ。もう少し試運転してから納品させてもらうわ。あんな不良品掴まされたら、あなただって悲しくなるでしょ?

微調整が終わったら商品棚に置いておくわね。大人なあなたがとっても好きそうな構成にしておくから…、また顔出してくれると嬉しいわ。

あら、もうこんな時間。
私、社長のところに行かなくちゃいけないから。
今日はここまでね。またいらっしゃい。
後で追記しますが…。とりあえず、一言。

今の環境見てると、個人的にクローンバイス殿堂は早まったんじゃないかな?と思うことが多い今日この頃です。

追記。
ま、ただの愚痴なんですが。
最近のランデス環境がkurosukaは大っ嫌いなわけでして。

個人的にランデスはハンデスで押さえ込むのが基本だと思っているので、今の環境だとどうにも押さえ込む手段が薄いんですよねぇ。しかも、昔よりもマナブーストはしやすくなっている上に、ドローを妨害するための手段も結局のところランデスに頼っている状態。

ハンデスが弱くなった弊害といいますか。

ランデスが台頭しちゃうと、なかなか地雷で勝つのは難しい環境になっちゃいますし。しかも、黒が入ったランデスって、ブーストからのロストや宝剣の他に、ヘビィやらオルゼキアやらの除去カードが豊富で、ドロー手段もハンデス要素もあるスーパーデッキですしね。

赤単が環境に蔓延れば、ランデスは存在し辛くなるとはいえ、オープンクラスにそれを望むのは酷ですし、白コンがいる以上赤単が環境を支配することは無さそうなのが現実。さらに、それももしかしたらメタを強化した(例えば、スパエメ&トリガー増量)なんかで対応されちゃいそうな気配。

むー。
ちょっと対策すればいいデッキと違って、黒ランってパワーカードの集合体だからなー。なかなかに対策が難しいって思うんです。

元凶はきっと「大地」なんですけど、大地がなくなったらなくなったで、「ナスゲート+バベルギヌス」型のランデスが増えるだけ。普通にグットスタッフっぽい形が流行るんだろうなぁ。オルゼキアやマウスを搭載した形で、ザルベと一緒にコンボパーツであるバベルギヌス進化の為のバジュラなんかでやっぱりランデス。

以前Act2+さんが書いてたけど、マジでそろそろランデスをなんとかしないと、環境が硬直しそうな雰囲気。対策カードをお願いしますね。タカラさん。

それこそ、

究極の天秤 1マナ
このカードはお互いのマナの差が5マナ以上あるときに発動できる。
プレイヤーは自分の「バトルゾーン」「マナゾーン」「手札」を一番少ないプレイヤーと同じ数になるように選び、墓地に置く。

みたいなカードですらOKっすよ(苦笑)。
トリガーつけてもいいくらい(笑)。

なんかしらの対策は必要な環境だと思う今日この頃です。
最近、お相手さんの視線が冷たい(笑)。

これ、今更の如くkurosukeが「ハチクロ」なんぞに嵌っているのがそもそもの原因。
さらに、その中の「山田さん」に感情移入し過ぎなkurosukeにお相手さんがため息。

「…君、好きだもんねぇ。こういう『幸薄そう』な『一途』な女の子。」
「…いやー、いいじゃん。こういう女の子。」
「まー、いいんだけどさ、別に。でも昔の君に似てて、結婚式間近だってのにそこにそんなに感情移入できるってどうなの?って思わないでもないよ?」
「うっ。」

痛いとこ、突かれました。
確かにkurosukeは女の子に弱い「困ったちゃん」だった(お相手さん的には)苦い過去が(苦笑)。なので、この辺に神経使う気持ちが分からないではないのですが。

…2次元の女の子に嫉妬されても(笑)。

「…何言ってんのよ。世の中にはお水のお姉さんに湯水の如くお金つぎ込む男性がいるように、2次元の女の子のために額に汗水流す男性だって大量にいるんだよ?」って諭されてもなぁ。「山田さん」グッズ買いあさるとでも思っているんですか、まったく。

…汗水は他の紙切れのために使わせていただきます(逃)。

さて、本日の更新。
仕事の忙しさから逃れるように頭の中で反芻していた「例のデッキ」、マッドネスカウンターについての考察です。「背水の陣」で無理矢理殴りきるこのデッキ。その構成と戦術について考えてみます。


〜捨てられてナンボの世界〜
このデッキの核は「ヒャックメー」&「マッドネス獣」です。しかしこれを尖らせ過ぎると、序盤動けずタコ殴りに会ってトリガー頼みになるか、トリガー無効能力持ちが出てくるまでゆっくり待たれるかの2択。どっちに転んでもあんまりいい結果にならないので、それ以外のプレッシャーのかけ方を検討する必要があります。

つまり、
「ヒャックメーの入ったシールドを早い段階で踏ませるための手段」、もしくは、
「アントワネットに代表される、相手のターンに手札を捨てることの出来る手段の確保」
のどちらかが最低限必要なわけで。

「瞬発力」しか存在せず、持久戦に全く免疫のないこのデッキでは、その「序盤」が全てなのです。


では、どうするのか。


ヒャックメー自体を仕込むことはエメラル系能力で簡単に出来ますが、そこを早い段階で踏ませようとするのは別の困難があります。もしヒャックメーがトリガーしたとしても「手札にマッドネス」がなければ戦果は望めない上、そもそも「ヒャックメートリガー」では相手の攻撃に対して全く妨害していないってのが大問題。
ここに「サーファー」や「コンセント」といった「頭数が増える妨害獣」と、「スパーク系」や「アポカリ」「トラコミュ」といった「攻撃阻害可能なトリガー」、攻撃強制のための「ファントムベール」「強制突撃」なんかで構成されたのが「マッドネスカウンター」Aタイプです。

このデッキタイプのいいところは、序盤からクリーチャーを展開するデッキに対して、ある程度の勝率を維持できるというところかと思います。
基本の戦術が「トリガーデッキ」なので「ビートに対しての抵抗力が大きいこと」と、ハンデスは元よりランデスに対しても、システムクリーチャーやマナブースト用のクリーチャーを必要とするデッキ(例えば、黒ランにおけるトリッパー、牙バジュラズにおける双月・青銅などなど)に対して攻撃を強制できるため(わずかではありますが)「可能性」を残すことが出来ます。

ただ、脆い部分も当然あるわけで。
爆発力を高めるために犠牲になっているのがマナカーブです。
基本的にマッドネスは高マナ域に固まっている上に、デッキ構成がトリガーメインということは全体的なマナコストが高くなりすぎることにつながります。序盤でスーパーエメラルやファントムベールを引いてくればこの欠点は一気に利点に反転するとはいえ、普通に4or5ターン目まで動けないことも往々にしてあるデッキなのです。

また、受動的な動き方なので相性がそのまま結果に反映されてしまいます。
例えば、ガーディアンに代表されるような制圧型のデッキや呪文メインのランデスデッキ、今の流行だと除去型のヘビィメタルはどうにもこうにもなりません。可能性があるとはいえ、おそらくバジュラズ関係や黒ランデスもきっと無理でしょう。

もうひとつ、ヒャックメーを重視し過ぎないタイプのマッドネスビートも存在します。これはアントワネットやジョーズジャクスといった「破壊時に手札を捨てる」効果を逆利用したもので、これらが2〜3マナに存在してることと相まってマナをそれほど必要としません。マナに多くを割く必要がないので、手札(マッドネス)を保持しつつアントワネット・ヒャックメーでの爆発力を高めていく戦術になります。これが「Bタイプ」です。

利点としては、デッキの動きが能動的という点が挙げられます。こちらが低マナ域に絞って序盤からビートを仕掛けてくるのに、相手は自分のターンで処理できないジレンマに陥ることになります。さらに、こちらのデッキは「継続的に」殴り続けることを目的としているためAタイプよりは無理がききます。ただ、ブロックされてしまうとマッドネスを発動できないので「インビジブルスーツ」なんかの「ブロック不可」の効果をつけて殴り続けることをオススメします。

当然こちらにも欠点が。
何はともあれデッキはバレバレです。マッドネスデッキとバレている以上、ハンデスは飛んできません。で、さっきと同じように「アントワネットを相手のターンに破壊する手段」を考えなければ爆発力を得ることは出来ません。継続的に殴り続けるデッキと考えればヒャックメートリガーに頼る必要はないのかもしれませんけど。

もうひとつ欠点を挙げるとすれば、このデッキ、「劣化グラデビビート」と言えなくもないほど「殴るタイプのグラデビ」に似通ってます。アルフェラスが存在しないため、展開力に劣る「マッドネスビート」を使う必要があるのかという根本的な疑問が(笑)。
おそらくはグラデビベースで作りつつ、ヒャックメー・スパエメ・マッドネス(提督&ザークピッチ)をタッチしたほうが安定しそうではあるんですよねぇ。特にBタイプは相手の「トリガースクラッパー」や「エンフォーサー」に脆過ぎるのでバンプアップやトリガー無効の出来るグラデビビートベースはありなんじゃないかな?と思っとります。

グラデビビートっぽくしないなら、何らかのバンプ手段(kurosukeは染風の宮司カーズで底上げしてました)は必須でした。少しでも被害を減らさないと準備にかかった全ての労力が「トリガースクラッパー」1発で無駄になっちゃいますよー。

今回は2タイプをご紹介しましたが、ヒャックメーについては継続で研究していく予定です。特に「グラデビビート型」は可能性があるのではないかと思ってます。長期戦にも戦える「マッドネスビート」が出来たとき、それはハンデス戦術の終焉を意味するという意味で大きな環境変化をもたらすんじゃないかと期待してます。

…ま、現在はただの妄想ですけどね(苦笑)。
あぅ、胸が苦しい。

今更のごとく「ハチクロ」に嵌ってるkurosukeですが、6巻までしか見てないのに「山田さん」の恋愛の行方が気になりすぎて「つい」ネットで調べてしまい、彼女の恋にハッピーエンドが待っていないことを知ってしまった現在、少々ヘコんでます。

ま、真山の気持ちも分からんでもないけどさー。
kurosukeは山田さんファンなんだい(泣)。
これ以降の単行本を読み進めるのが少し苦痛な今日この頃です。

さて、本日の更新。
「ザキラ連ドラ」対処法は1行で終わりましたが(苦笑)、今回は最新「ザキラデッキ」の傾向と対策について。いろんなバージョンがあるみたいですが、参考にさせていただくのは「彷徨いさん」とこの「4色ブーストヘビィメタル」に決定。これを元に、「ガチザキラ」の対処法を検討してみたいと思います。

〜4色ブーストの真の目的〜
とりあえず、彷徨いさんVerのザキラデッキレシピを。

クリーチャー
3 x 幻緑の双月(ドリーミング・ムーンナイフ)
4 x 青銅の鎧(ブロンズ・アーム・トライブ)
2 x ストーム・クロウラー
3 x 腐敗無頼トリプルマウス
3 x 龍神ヘヴィ
3 x アクア・サーファー
1 x 魔龍バベルギヌス
3 x 龍神メタル
2 x 破壊神デス

呪文
4 x エナジー・ライト
4 x 母なる大地
1 x サイバー・ブレイン
1 x トリプル・ブレイン
3 x ロスト・ソウル
3 x 地獄スクラッパー

これ、どっかに張り付けておくことをオススメします。というのも、このデッキ、青緑で組まれる「ブースト型」の基本システムが搭載されているのですから。

そもそも「大地」を含むこの形においての「ブースト型」とは、「過剰なほどのマナブーストと過剰なまでのドローソース、十分な制圧力or突破力を持つフィニッシャー(通常は進化含まず)」で構成されたデッキです。彷徨いさんのデッキでは、その「フィニッシャー」に「デスヘビィメタル」を置いた構成になってますが、ここを他の物に変えれば、それは最早「そのフィニッシャーを生かしたブースト型デッキ」に変えることが出来るはずなのです。

…ということは、余計な「色」がありますよね? これ。
デスヘビィメタルが「赤黒」で構成されていることも一因なんですが、それよりももっと違う理由で色が増えているんです。ここに「4色ブーストデッキ」の真の狙いがあります。

「ブーストからのロストソウル」

全てはここに集約されるのです。
トリプルマウスを3枚積んだ構成にそれが如実に表れています。つまりこのデッキの狙い所は「デスヘビィメタルのリンク」ではなく、「ハンドアドの決定的な差を生み出す」ことに他なりません。もちろん速攻からビート寄りのデッキではハンドアドより場アドを取れる「ヘビィメタル」優先でしょうが、基本的な動きは前者ということになります。

〜ブーストザキラ撲滅運動〜
とりあえず、ザキラ滅殺の前に露払いが必要なようです。そうしないと、対抗手段が根こそぎやられちゃいますからね。この「ブーストロスト」を防ぐ手段はないのか。対抗策として、「先にブーストロスト」ってのは…反則ですよねぇ(苦笑)。

ジェニーなんかの「確定ハンデス」はマナブーストの諸刃の剣「手札が少ない」という弱点を突いているので時間は稼げるのですが、ロマネ時代で味わったように「大量のドローソース」の前では劇的な効果は期待できないですし、かといってビートするには10枚前後積まれているトリガーとヘビィメタルが邪魔。

うーん。
あんまりこの手段は嫌なんですが、「ブーストロスト対策」はやっぱりランデスってことになりそうです。しかも「黒ラン」が一番相性がよさそうっていう寂しい結論。しかも「黒ラン」自体が「ブーストロスト」積めるんですよねぇ。はぁー。

ま、実際はそこまでしなくても「トリッパー」で十分な時間稼ぎは出来ます。
そして「確定ハンデス」か「ランデス」でこちらのペースに持ち込むってのがひとつの手段。
これに近い手段として、ゴーゴンジャック展開しながらのビートも一応の選択肢として覚えておくといい感じです。その時はスクラッパー対策用のバンプアップ手段とヘビィメタル用の緊急回避手段を忘れずに。

もうひとつは墓地回収ギミックをどっかに潜ませること。
例えば「ブーストロスト」が来る気配を感じたらデルフィン手札に握って「トップインフェルノゲート」を待ったり、同じように墓地から呪文を回収できるクリーチャーを入れておくことも重要です。この辺は解説しなくても割と「常識」になっている部分ですが、ここを抜けられないと「デスヘビィメタル対策」ってほざく前に潰されちゃいます。

で、めでたくそこを抜けた先で待っている「ヘビィメタル」はどうするのか。
「メタル」って対抗手段は存在しますが、「イモータルブレード」を手札に握っておくのは有効手段です。極論すれば「砂男」や「メガリア」なんかもどーよ?ってことになります。前回もちょい触れたようにタップ状態の「ヘビィメタル」をパワーで押しつぶすのは非常に困難です。それよりもスレイヤーをぶつける方が何倍も有効ですよ。

ちなみにkurosukeは「ファンタズムクラッチ」を推奨しておきます。

黒の比率がある程度確保できて、かつ、マナをそれほど貯めないビート系デッキなら十分な効果を発揮するはずです。特にシールドがなくなって防御手段を「ヘビィメタル」に頼った状態なら効果は倍増ですよ。反撃に使えないけど同じ理由で炎獄スマッシュなんかもありかも。

とりあえず、今回はここまで。
またまとまったら書きますねー。
深夜のCGIでヨワゴシさんの「ザキラ連ドラ」にデリートされずに済みました。
よかったよかった。
逆に「アモン」での悪夢の「ドローデリート」でクロスカウンター(笑)。

ヨワゴシさん、またよろしくお願いしますねー。

さて、本日の更新。
最近、ホントに暇な時間がとれず、前回から結構な時間が経っちゃいました。ま、その間、いろいろ考えた「ザキラ連ドラ対策」と「ザキラデッキ」自体に対する考えを。

で、ザキラ連ドラの対策に行く前に。
結局のところ「連ドラ」なわけですよね? このデッキ。
ということは、やることはただ一つ。

「3ターンルピア妨害」

これに尽きます(笑)。
「連ドラ」はここを潰された後のランデスに全く対応できない構成になっていることが多いので、何は無くともルピアを退けるのが大事なのです。手段はお任せ。盾やコンセント、トリッパーで時間稼ぎながらの炎獄スマッシュあたりが候補かと思います。

つまり序盤で潰せる効果を多く持ち、かつ、ランデスできる構成を持ったデッキこそが「ザキラ連ドラ」に対する答えなわけで。kurosukeは「アマコン」もしくは「猿ランデス」こそが「ザキラ連ドラ」に対するメタデッキと判断しました。

ということは。
ザキラデッキの強化すべき点が見えてくると思いません?

4色タイプの「ヘビィメタル」は彷徨いさんが作ってますが、あれが現状のひとつの答えかな?っと。
傾向と対策についてもうちょい考えをまとめて明日追記しますねー。
叩け、叩け、叩けー。

最近、深夜になるといろんな人をgokurakuさんとこのCGIで見かけることが出来ます。メッセメンバーは言うに及ばず、バスキアさんやましまろさん、ヨワゴシさんも見かけることが出来るあの「極楽システム」はとってもいい物だなぁと再認識。

今回はそんな深夜のバトルからのお話。

先日、バスキアさん&ましまろさんとの連戦でkurosukeが容赦なくやられたデッキがございまして。何使っても返り討ちにされたそのデッキ、新たな時代の「ザキラ連ドラ」でお二人とも同じような構成になってました。

…でもね、「おごる平家は久しからず」。
メタデッキになりそうな「ザキラ連ドラ」ではありますが、弱点は必ずあるはず。
で、今回はこの「ザキラ連ドラ」攻略法を考えつつ、これから増えるであろう「ザキラデッキ」の対応法も同時に考察していきたいと思います。…ま、突き詰めていくと「メタBM(バスキアさん&ましまろさん)」ってだけなんですが(苦笑)。


〜デスヘビィメタルの厄介さ〜
いろいろと面倒なこのデッキの核が「(デス)ヘビィメタル」です。
まずはこの神の強さを簡単に。

? 187獣である。
いろいろ考えてみましたが、多分これが一番厄介な原因。
特にヘビィは任意選択可能な「ドロー付ディオライオス」という不思議スペック。単体でも十分過ぎる性能を有しているのに「ドラゴン」で「神」なわけで。メタルも「腐らないガーデナー」ポジション。おかげでバウンスでの対処は非常に難しいのが現状でございます。

? 耐久力&攻撃強制能力
元々「神」は耐久力に優れています。1回は除去を回避できる能力(手札に持ってる方を退ければいいわけで。)を持ち、召喚酔いもほとんど考慮しなくていい存在。しかも放っておくと場を殲滅できる能力付。しかもこの2体、出てくるときにアドを奪っていくクリーチャー同士なわけですからねぇ。
弱いわけありません。

「ヘビィメタル」って「セイントマザー + アバスノナリス」って印象。
クリーチャーロックデッキの多くはこれで崩される可能性大です。
唯一マリエルだけは対抗できそうですけどね。




それでも、今までは「神」それ自体にそれほど怖さはありませんでした。

ひとつは、結局のところ「揃えるための手段」が必要なコンボデッキであるためハンデスに脆さを隠せないという点において。この点、神の中でも「レオペガ」は使いやすいとの評価が出てくるのでしょう。
もうひとつは、場アドを取り続けられる「神」が存在しなかったという点において。一応「オットードッコイ」は「場に継続的効果を及ぼす」希有な神なのですが、場アドを直接的に持っていける神はヘビィメタルが初めてでしょう。



〜連ドラとのシナジー〜
で、これを「連ドラ」に入れるとどうなるのか。
正のシナジーを持つカードを挙げてみると、
「インフィニティ」「ザークピッチ」「チョーカー」「コッコルピア」
ってとこですかねぇ。


「インフィニティ」
場持ちを一気に改善する連ドラデッキの生命線。当然の如く「ヘビィメタル」の耐久力も底上げされるわけで。通常「ヘビィメタル」を崩すための一番の方法は「スレイヤーを2体投げつける」なのですが、メタルによってギア付加のスレイヤーは無効化され、運良く投げつけられたとしてもインフィニティが待っている状況。
ウザったいことこの上ありません。


「ザークピッチ」
結局「神」のデッキはコンボデッキなのでハンデス耐性が低いはずなんです。普通。
ところがこいつの存在が序盤からのハンデスを迷わせます。ジェニーやパクリオならそれほど問題にならないんですが、邪魂創生のようなドローを積まれているとその程度のハンデスでは縛りきれない可能性が高いのです。
ウザったいことこの上ありません。

「チョーカー」
一生懸命ハンデスしてもこいつ1体であっさり回復されちゃいます。
普通の「連ドラ」だとインフィニティとの「負のシナジー」を考慮して外すことが多いチョーカーですが、ヘビィメタルの制圧力が半端ではないため、そこに目をつぶってでも使う意味があるカードです。

「コッコルピア」
何はともあれ、これがないと動きません。

デッキ自体が除去くさい動きをするので、出ないなら出ないでチャージャーなんかで加速は出来るのですが、出せるなら最優先なことに変わりはありません。ヘビィもメタルもドラゴン。リンクしてしまえばかなり有利に場を支配できるので、ルピアは必須といえます。

これらが互いにシナジーする「ザキラ連ドラ」。
次回はこれの対応策について書く予定です。

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